Kes suudab antud sõnast ainult neid tähti kasutades rohkem sõnu välja mõelda?

Olga Bataeva
Kõnemängude kaardifail - B "Kes suudab rohkem sõnu välja mõelda?"

WHO tuleb rohkem sõnu välja?

Sihtmärk. Aktiveerimine sõnastik

Varustus. Pall, kaotab.

Mängu kirjeldus. Õpetaja nimetab heli ja küsib lastelt sõnu välja mõtlema, milles see heli esineb. Seejärel moodustavad lapsed ringi. Üks mängijatest viskab palli kellelegi. Isik, kes palli kinni püüab, peab ütlema kokkulepitud kõlaga sõna. Ta saab trahvi. See, kes seda ei tee leiutas sõna või kordab kellegi poolt juba öeldut, ei saa trahvi. Võitja selgub kogutud kaotuste arvu järgi.

Otsige omale koht Pildid.

Sihtmärk. Aktiveerimine sõnastik, erinevate helide eristamine.

Varustus. Pildid, mille nimes on näiteks häälikud sh ja zh.

Mängu kirjeldus. Lapsed istuvad laudades. Õpetaja näitab neid Pildid, kus pall on kujutatud. Õpetaja räägib: "Kui õhk õhupallist lahkub, kuuldav: shhhh... See üks pilt Panin selle laua vasakule küljele. Siis näitab neid pilt, kus on kujutatud mardikat ja mis meenutab mardikat sumiseb: w-w-w... “See pilt Vean kihla parem pool laud. Nüüd näitan ja helistan Pildid, ja kuulad, kumma nimes on heli Ш või Ж. Kui kuulete heli Ш, siis pilt tuleks asetada vasakule, ja kui kuulete heli w, tuleks see asetada paremale. Õpetaja näitab, kuidas ülesannet täita, seejärel helistab ükshaaval lastele, kes nimetavad näidatavaid. Pildid.

Pildid tuleks valida nii et räägitavad helid vastaksid nende õigekirjale. Sa ei saa neid võtta sõnad kus on heli lõpus sõnad või enne hääletut kaashäälikut.

Ole ettevaatlik.

Sihtmärk. Aktiveerimine sõnastik, erinevate helide automatiseerimine.

Varustus. Erinevad mänguasjad ja esemed: elevant, nukk, karu, rebane, tamburiin, kana, buss jne.

Mängu kirjeldus. Laste poole pöördumine, õpetaja räägib: "Ma panen mänguasjadele nimed. Niipea, kui kuulete esimest sõna, millel on näiteks häälik s, peaksite käe tõstma. Seejärel helistab ta lapsele ja nimetab talle esemeid ning teised lapsed jälgivad, kas ta täidab ülesande õigesti, ja kui ei, siis parandavad. Mängu jaoks võtke objektid, mille nimede alguses, keskel ja lõpus on heli c sõnad. Kui laps teeb vea, siis ta peab seda tegema välja mõtlema sõna häälikuga s. Mängu ajal muudab õpetaja objektide nimetamise järjekorda, et lapsed ei kasutaks peast meeldejätmist sõnad(sarnast mängu saab mängida ka teiste helidega).

Helin – sumin

Sihtmärk. Häälikute eristamine z – zh.

Mängu kirjeldus. Juht on valitud. Ta lahkub meeskonnast. Ülejäänud lapsed Iga inimene mõtleb välja ühe sõna, mille nimi sisaldab heli z või zh. Naasnud juht läheneb igale lapsele ja ütleb talle sõna. Kui juht kuuleb sõna heli z, siis ta räägib: "Helisemine", kui ta kuuleb heli w, siis räägib: "sumin". Nii juhi vastused kui laste väljamõeldud sõnad.

Silpide koputamine

sõnad.

Varustus. Trumm, tamburiin.

Mängu kirjeldus. Lapsed istuvad reas. Õpetaja selgitab, et igale lapsele antakse sõna, mida ta peab koputama või plaksutama. Räägib selgelt ja valjult sõna, näiteks ratas. Kutsutud laps peab koputama nii mitu korda, kui palju on antud silpe sõna. Juht annab lastele erineva arvu silpe sõnad. Võidavad need, kes pole teinud ühtegi viga.

Telegraaf

Sihtmärk. Silbianalüüsi koolitus sõnad.

Mängu kirjeldus. Õpetaja räägib: “Lapsed, nüüd mängime telegraafi. ma helistan sõnad ja te edastate need kordamööda telegraafi teel teise linna. Esiteks sõnadÕpetaja hääldab ise silpe ja saadab neid plaksutades. Esiteks antakse lastele kahesilbiline sõnad, valides need vastavalt raskusastmele (isa, ema, aken, voodi). Seejärel võetakse järk-järgult kasutusele kolm silpi sõnad(ma-shi-na, laud, uks). Alles pärast seda eeltööd saab lastele iseseisvalt anda sõnu välja mõtlema, mis tuleb edastada telegraafi teel.

Arva ära sõna

Sihtmärk. Koostamine sõnad teatud arvu silpidega.

Mängu kirjeldus. Lapsed istuvad laudades. Õpetaja räägib: “Nüüd arvame koos sinuga sõnad. Ma ei nimeta neid teile, ma lihtsalt ütlen teile telegraafi teel - ma koputan ja teie peate mõtlema ja ütlema, mis need võivad olla sõnad" Kui lastel on raske nimetada sõna, koputab õpetaja uuesti sõna ja hääldab selle esimest silpi. Mängu korratakse, kuid nüüd kutsub õpetaja ühe lapse. Kutsutu peab arvama sõna, millele nad talle koputavad, kutsuvad teda ja koputavad. Kui lapsed on mängu selgeks saanud, saate valida ühe laste seast juhiks.

Pööratud sõnad

Sihtmärk. Aktiveerimine sõnastik, silbianalüüsi koolitus sõnad.

Mängu kirjeldus. Üks laps lahkub toast ja ülejäänud lapsed soovivad lühikest aega sõna, helistavad nad juhile ja ütlevad talle näiteks lok (kol, mod (dom, zako (kits, sako (punutis) jne. Juht peab mõistatuse ära arvama sõna. Õpetaja hoolitseb selle eest, et mängijate käsutuses olevad mõistatused saaksid tehtud. sõnad ja ümberpööramisel ei tehtud vigu.

Saate lastele pakkuda muud valikuid: mõistatus ühele ja lahenda kogu rühmale; Kes esimesena ära arvab, hakkab soovima.

Füsioloogilise hingamise areng

Mängud nr 64 – 73

Ettevaatlikud linnud

Sihtmärk. Esitluse kinnitamine teemal "Linnud".

Varustus. Muusikalised tuuled mänguasjad: torud, saksofonid jne.

Mängu kirjeldus. Õpetaja räägib lastele, et metshaned on väga ettevaatlikud. Neil on juht. Kui kari laskub lennu ajal mõnele heinamaale sööma või puhkama, on juht alati valvel. Ta jälgib, kas linnud on ohus. Ohu korral karjub juht kirevalt ja kogu kari tõuseb kiiresti õhku. "Mängime selliste ettevaatlike lindudega", - pakub õpetaja lastele. Lapsed valivad juhi. Ülejäänud lastele antakse muusikalised mänguasjad ja lastakse neisse vaikselt puhuda. Nii jäljendavad lapsed vaikselt oma torudel mängides hanesid rahulikult muru näksimas. Juht ei näpi rohi: Ta jälgib hoolega, kas pole ohtu. Järsku juht annab häiresignaal (puhub tugevalt vastu toru). Kõik lapsed jooksevad oma kohtadele (toolidele).

Kui mängu korratakse, vahetub juht. Tuleb meelde tuletada, et kõik lapsed peaksid oma torusid puhuma rahulikult, pingutamata, ühtlaselt, üksteist uputamata. Ainult juht tohib oma piipu 2-3 korda väga kõvasti puhuda. Suvel on mängu kõige parem mängida õues.

Uurige lilli

"Lilled"

Varustus. Kaks või kolm värsket lille, mis on lastele kõige tuttavad, Näiteks: maikelluke, kannike, sirel.

Mängu kirjeldus. Õpetaja toob tuppa lillekimbu. Lapsed jätavad oma nimed meelde ja vaheldumisi nuusutavad lilli, püüdes lõhna meelde jätta. Pärast seda peidab õpetaja kimbu selja taha, läheneb ühele lapsele, palub tal silmad sulgeda ja laseb neil nuusutada üht lille kogu kimbust.

Kui laps tunneb lille lõhna järgi ära, saab temast juht, kui ei, siis jääb see oma kohale. On vaja, et lille nuusutades lapsed seda teeksid sügav hingetõmmeõlgu tõstmata, seejärel hingake aeglaselt, sujuvalt välja.

Lilled saab asendada teatud lõhnaga lehtedega (sõstar, pappel, linnukirss).

Uurige marja.

Sihtmärk. Ideede koondamine teemal "Marjad". Lõhnataju ja sügava hingamise arendamine.

Varustus. Selle piirkonna kõige levinumad marjad, millest piisab tugev lõhn, Näiteks: must sõstar, maasikas, vaarikas.

Mängu kirjeldus. Laual on taldrik marjadega. Õpetaja soovitab marju nuusutada ja nende lõhn meelde jätta. Siis kutsutakse üks laps lauda. Õpetaja kutsub silmad kinni, toob ühe taldriku näo ette ja küsib, mis marjad taldrikul on. Selleks hingab laps silmi avamata sügavalt läbi nina. Marjad võib asendada puuviljadega, mis on paremini lõigatud, et maitse oleks tugevam.

Kelle laev teeb parimat heli?

Varustus. Igale lapsele antakse puhas pudel (viaali kõrgus 7 cm, kaela läbimõõt 1–1,5 cm).

Mängu kirjeldus. Õpetaja räägib: “Lapsed, vaadake, kuidas mu mull sumiseb, kui sinna sisse puhun (sumin). See kõlas nagu aurulaev. Kuidas Miša aurik sumiseb?” Õpetaja helistab kordamööda kõigile lastele ja kutsub seejärel kõiki koos hääletama.

Seda tuleks meeles pidada: mulli sumisemiseks, alahuul peaks kergelt puudutama selle kaela serva. Õhuvool peab olema tugev. Iga laps saab puhuda vaid mõne sekundi.

Sihtmärk. Pika ja sujuva väljahingamise arendamine. Huulelihaste aktiveerimine.

Varustus. Õhukesest paberist lõigatud ja erksavärvilised linnufiguurid.

Mängu kirjeldus. Linnud asetatakse lauale päris serva. Õpetaja kutsub lapsed paarikaupa. Iga laps istub linnu vastas. Õpetaja hoiatab, et lindu saab liigutada vaid ühe väljahingamisega, mitu korda järjest puhuda ei saa. Signaali peale "Lendame" lapsed puhuvad figuuridele. Ülejäänud lapsed vaatavad, kelle lind kaugemale lendab (libiseb üle laua).

Võililled.

Sihtmärk. Pika ja sujuva väljahingamise arendamine. Huulelihaste aktiveerimine.

Mängu kirjeldus. Mängitakse maal, õues. Kui lapsed on lagendikul, palub õpetaja igal lapsel võilille korjata ja kõik puhuvad neile kordamööda peale. Võilillele tuleb peale puhuda, et kogu kohev ära lendaks. Võilillelt tuleb kogu kohev 1–3 korda ära puhuda.

Täitke mänguasi täis.

Sihtmärk. Tugeva sujuva väljahingamise arendamine. Huulelihaste aktiveerimine.

Varustus. Täispuhutavad mänguasjad väikesed suurused: hobused, luiged, kaelkirjakud jne.

Mängu kirjeldus. Lastele antakse hästi pestud kummist täispuhutavad mänguasjad. Nad peavad need õhku täis puhuma, võttes nina kaudu õhku sisse ja suu kaudu aeglaselt mänguasja auku välja hingates. Täispuhutud mänguasjaga saab mängida igaüks, kes ülesande õigesti täidab.

Kaptenid

Sihtmärk. Vahelduv pikk, sujuv ja tugev väljahingamine. Huulelihaste aktiveerimine.

Varustus. Kauss veega ja paberist paadid.

Mängu kirjeldus. Lapsed istuvad suures poolringis. Keskel edasi väike laud seal on veebassein. Õpetaja kutsub lapsi paadiga ühest linnast teise sõitma, märkides linnad vaagna servadel olevate ikoonidega. Selleks, et paat liiguks, peate sellele puhuma aeglaselt, huuled kokku surudes, nagu heli f. Laev liigub sujuvalt. Siis aga tuleb äge tuul. "P-p-p..."- huuled voldiks, nagu heli puhul lk Või puhuge, sirutades huuli nagu toru, kuid ilma põski välja pahvimata.

Kutsutud laps puhub istudes laua juurde tõmmatud tool. Mängu kordamisel tuleb paadiga kindlasse kohta sõita (linn).

Sihtmärk. Pika ja sujuva väljahingamise arendamine. Huulelihaste aktiveerimine. Helide automatiseerimine ja eristamine s – sh.

Mängu kirjeldus. Lapsed seisavad tihedas ringis, kallutades pead alla, imiteerides mulli. Seejärel korrates õpetaja järel “Paisuta, mulli, puhu suur, jääge nii ja ärge lõhkege," tõstavad lapsed pead ja liiguvad järk-järgult tagasi, moodustades suur ring . Õpetaja märguandel "Õhk tuleb välja" või "Mull lõhkes" lapsed lähevad ringi keskele, öeldes s (või sh, imiteerides väljuvat õhku. Pärast signaali "Puhke" peate jälgima, et lapsed ei jookseks, vaid kõnniksid (õhk on aeglane tuleb välja: sss või shhh).

Me ei ütle, mida me tegime, kuid me näitame teile, mida me tegime.

Sihtmärk. Hingamise, intelligentsuse ja vaatluse arendamine lastel.

Varustus. Pallid.

Mängu kirjeldus. Nad valivad juhi, ta läheb uksest välja. Ülejäänud lapsed lepivad kokku, millise liigutuse nad sooritavad. Siis kutsuvad nad juhi kohale. Tema räägib:

Tere lapsed!

Kus sa oled olnud,

Mida sa nägid?

Lapsed vastavad ühehäälselt:

Me ei ütle, kus me olime

Ja me näitame teile, mida nad tegid.

Kui juht arvab ära laste liigutuse, siis valitakse uus juht. Kui ta ei osanud arvata, sõidab uuesti.

Mängu mängitakse mitu korda. Õpetaja jälgib tekstis ja simulatsiooniharjutustes hingamispauside õigsust. Kasutada saab järgmisi valikuid.

Lapsed saavad:

1. teha hommikused harjutused. Tõuske varvastel, käed üles - hingake sisse, langetage - hingake välja. Tõstke käed pea kohale - hingake sisse, langetage - hingake välja. Sirutage käed külgedele - hingake sisse, langetage - hingake välja. Sirutage käed ettepoole - hingake sisse, langetage need külgedele - hingake välja. Käed vööl. Ringi küünarnukid tagasi – hinga sisse, pane käed algasendisse – hinga välja;

2. skulptuur lumenaine. Ja seejärel soojendage jahutatud käed: hingake kätesse;

3. õhutage surevat tuld. Selleks kükitavad lapsed ringi "lõke" ja puhuda (tõmmake õhku läbi nina ja hingake aeglaselt läbi suu välja, paisutades põsed välja);

4. puhkuseks valmistumine. Täitke õhupalle;

5. raie puit. Selleks saavad lapsed paarideks, panevad käed risti ja jäljendavad saagi. küttepuud: käed enda poole – sisse hingata, käed endast eemale – välja hingata;

6. hakkima puitu. Lapsed tõstavad ja panevad käed pea kohal kinni – hinga sisse, kummardu ette – hinga välja.

Areng kõne hingamine

Mängud nr 74 – 86

Mõnus lõhn.

Sihtmärk. Fraaskõne arendamine sujuval väljahingamisel.

Varustus. Üks lõhnav lill (maikelluke, sirel, jasmiin jne või lõhnav taskurätik või puuvili) (mandariin, õun, sidrun).

Mängu kirjeldus. Lapsed lähenevad kordamööda lillega vaasile ja nuusutavad seda. Väljahingamise ajal hääldage naudingu väljendusega sõna või fraas: "Hästi; Väga hea; Väga meeldiv lõhn; Väga lõhnav lill (lõhnav õun)" jne.

Esialgu antakse lastele soovitusi. Edaspidi olenevalt kõnevõime mõtleb ise lauseid välja.

Sihtmärk. Õige ehitus fraasid. Ruumis orienteerumise parandamine.

Varustus. Lastetoolid, tamburiin.

Mängu kirjeldus. Lapsed saavad ülesande panna oma parempoolsele naabrile nimi. Lapsed räägivad kordamööda Näiteks: "Ma istun Vovaga". Kui kõik lapsed panevad oma naabrile nime, annab õpetaja tamburiiniga signaali. Lapsed jooksevad mööda tuba ringi. Nad võivad võtta mänguasjad ja mängida mõnda aega. Uue märguande peale peavad lapsed istuma täpselt selle naabri juurde, kelle nad nimetasid. Kes teeb vea, kaotab.

Mängu kordamisel laste vastused keerulisemaks muutuda: Istun Vova ja Ženjaga; Istun Vova ja Ženja kõrval; Paremal on Vova, minu vasakpoolne naaber on Ženja.

Mõelge välja fraas

Sihtmärk. Fraaskõne arendamine. Lausete õige ülesehitus.

Varustus. Süžee pildid lotost"Mida me teeme".

Mängu kirjeldus. Kuvatakse üks süžee pilt. Õpetaja leiutab sellel lühike fraas (kahest või kolmest sõnad, seejärel palub lastel lisada oma fraasile üks uus lause Ühesõnaga. Iga kutsutud laps pikendab fraasi veel ühe võrra sõna.

Näiteks õpetaja ütleb: Tanya mängib. Laps kordab pakkuma: Tanya mängib ja lisab tänaval. Järgmine kordab: Tanya mängib väljas ja lisab liivakasti.

See, kes võidab jääb viimane sõna lausele ja hääldage kogu fraas õigesti. Lühikesed fraasid (kolm neli sõnad) hääldatakse ühe väljahingamisega ja pikad pausiga kolme või nelja järel sõnad. Kui lapsed mängureeglid valdavad, saate neid pakkuda leiutada ja pikendada fraase ilma pilte.

Sihtmärk. Rütmilise ja ekspressiivse kõne arendamine. Koordineeritud liigutuste õpetamine.

Varustus. Söögitoolid (känd, palk või pink platsil, metsas).

Mängu kirjeldus.

Variant 1. Lapsed seisavad või istuvad palgil, murul või toolidel. Vastupidi, 10 - 15 sammu kaugusel, on üks tool (känd). Kaks draiverit valitakse loendusriimi abil. Nad seisavad tooli ees (kanep). Õpetaja koos kõigi lastega ütleb riim:

Tüdruku käe jaoks

Liblikas istus maha.

Liblikat kandev tüdruk

Mul ei olnud aega seda püüda.

Pärast sõnad"Mul ei olnud aega seda tabada" Autojuhid jooksevad kännu juurde. Võidab see, kes suudab sellele esimesena istuda.

Variant 2. Selle mänguga võivad kaasneda teised luuletus:

Vanaema külvas herneid

Ta sündis mitte halvasti,

Ta sündis paks...

Sa ootad.

Sel juhul räägib riimi juht. Mängu ajal jälgib õpetaja, et lapsed teeksid hingamispause õigesti. Neid mänge saab kasutada ka erinevate helide automatiseerimiseks.

Maagiline peegel

Mängu kirjeldus. Lapsed seisavad ringis või istuvad toolidel. Juht läheneb ühele tüübile ja räägib:

Tule, vaata peeglisse!

Korrake meile kõike õigesti!

Ma seisan teie ees

Korda kõike pärast mind!

Juht hääldab mis tahes fraasi, saates seda mis tahes liigutustega. See, kellele ta pöördus, peab täpselt kordama nii fraasi kui ka liikumist. Kui laps teeb vea, langeb ta mängust välja. Uus juht on see, kes teeb kõik ilma vigadeta. Õpetaja jälgib laste hingamispauside ja frasaalse kõne õigsust.

Vihma, vihma

Varustus. Laste toolid.

Mängu kirjeldus. Toolid on paigutatud ringikujuliselt, ühe võrra vähem kui mängivaid lapsi. Lapsed kõnnivad keset ringi ja räägivad üheskoos (või üks):

Vihm, vihm, mida sa kallad?

Kas sa ei lase meil jalutama minna?

Pärast sõnad"Sa ei lase meil jalutama minna" lapsed jooksevad toolide juurde. Kellel tooli väheks jäi, see kaotas. Mängu korratakse mitu korda.

Elupäästja.

Sihtmärk. Rütmilise ja ekspressiivse kõne arendamine, liigutuste koordineerimine ja ruumis orienteerumine.

Varustus. Võlukepp (paksus 3-4 cm, pikkus 30-40 cm).

Mängu kirjeldus. Mängu mängitakse kohapeal, lagendikul. Lapsed seisavad tihedas rühmas. Juht ja saatejuht valitakse. Saatejuht võtab pulga ja ütleb koos kõigi lastega sõnad:

Elupäästja,

Päevavalges

Aidake mind välja!

Kasele, pihlakale -

Ma viin su kaugele.

Kes ajab keppi taga?

Sellepärast nad maetaksegi.

Pärast sõnad"nad on sellest maetud" Juht viskab kepi. Juht jookseb talle järele. Ülejäänud lapsed jooksevad minema ja peituvad. Pulka tõstes läheb juht lapsi otsima. See, kelle ta leiab esimesena, saab juhiks ja kes leiab viimasena, saab juhiks.

Dragonfly laul.

Sihtmärk. Rütmilise, ilmeka kõne ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mängu kirjeldus. Lapsed seisavad ringis, esitavad saates kooris luuletuse sõnad liigutustega:

Ma lendasin, lendasin

Ma ei teadnud, kas ma olen väsinud.

Istus, istus,

Ta lendas uuesti.

Leidsin endale mõned sõbrad

Meil oli lõbus.

Ta juhtis ringitantsu,

Päike paistis. (Lapsed lehvitavad sujuvalt)

Lange ühele põlvele.

Pannes nad uuesti lendama

käte liigutused.

Nad hoiavad käest kinni ja tantsivad ringis.

Mängu abil saab eristada häälikuid r - l. sel juhul loevad lapsed luuletust mitte kooris, vaid ükshaaval.

Sihtmärk. Rütmilise, ilmeka kõne ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Varustus. Toque.

Mängu kirjeldus. Kõik lapsed seisavad ringis. Juht käib ringiga ringi. Tal on käes kokamüts. Lapsed ütlevad kooris luuletus:

Mängime kokkamist

Keegi ei tohiks haigutada.

Kui sa oled kokk,

Siis kiiresti ringi.

Pärast sõnad"Käige kiiresti ringi" juht peatub ja paneb enda kõrvale mütsi pähe seisev laps. Mütsi saanud inimene ja juht seisavad seljaga üksteise poole ja kõnnivad õpetaja märguandel ringi. Kes läheb esimesena ringi (ära jookse) ringi, ta võidab.

Määrake mänguasja koht

Sihtmärk. Areng kõne hingamine. Üksikasjaliku fraasi koostamise oskuse tugevdamine.

Varustus. Mänguasjad: auto, püramiid, pall, karu, nukk jne.

Mängu kirjeldus. Õpetaja laotab lauale ühte ritta erinevad laste mänguasjad. Helistades lapsele, küsib ta tema: "Milliste mänguasjade vahel püramiid seisab?" laps peab andma täis vastama: "Püramiid seisab auto ja palli vahel". Pärast kahte või kolme vastust vahetab õpetaja mänguasjade kohad. Järk-järgult saab mängu korrates mänguasju ükshaaval teistega asendada.

Metoodilised juhised. Enne mängu mängimist tuletab õpetaja lastele meelde, et nad peavad rääkima aeglaselt, ilmekalt, ilma pausidega üht asja eraldamata. kellegi teise sõna ja rääkige kogu fraas ühe pikana sõna. Peate vastama küsimusele täieliku vastusega, Näiteks: "Pall asub nuku ja karu vahel". See, kes vastab õigesti, saab trahvi. Seejärel selgub võitja.

Valgusfoor

Sihtmärk. Liiklusreeglite ideede koondamine.

Varustus. Kolm papp kruusi läbimõõt 15 cm: roheline, punane kollane. Kriit või pulk.

Mängu kirjeldus. Enne mängu algust räägib õpetaja foori eesmärgist ja liiklusreeglitest. Seejärel õpivad lapsed luuletust "Valgusfoor":

Punane - selge

Tee on ohtlik.

Kollane ka

Ja roheline on ees -

Seejärel joonistab õpetaja kriidiga põrandale või pulgaga maapinnale tee ja ülekäigukoha. Ülekäigukoha lähedal seisab autojuht kruusidega. Ükshaaval järjekorras seisvad lapsed ületavad teed mitu korda edasi-tagasi, kui juht näitab rohelist ringi. Seejärel tõstab juht punase ringi. Lapsed peatuvad ja ütlevad kooris riimi kaks esimest rida. Punane ring muutub kollaseks. Sel juhul loevad nad luuletuse kaks järgmist rida. Ja lõpuks süttib roheline tuli. Lapsed ütlevad kaks viimast rida.

Kui ühel lastest pole luuletuse viimaste ridade ettelugemise ajal aega ületada, küsib: "Kus sa seni oled olnud?" Hilineja vastuseid: "Foori hilines".

Sihtmärk. Rütmilise ja ekspressiivse kõne arendamine. Aktiveerimine selleteemaline sõnaraamat"Linnud". Sportlike oskuste arendamine.

Mängu kirjeldus. Lapsed valivad juhi. Õpetaja ütleb koos lastega loendusriim:

Laula kaasa, laula kaasa,

Kümme lindu – kari:

See lind on ööbik,

See lind on varblane

See lind on öökull

Unine väike pea.

See lind on vahatiib,

See lind on kräss,

See lind on linnumaja

Hall sulg.

See on vint

See on kiire

See on rõõmsameelne väike siskin.

No see on kuri kotkas.

Linnud, linnud – minge koju!

Lapsed pärast neid sõnad jooksevad metsa ja juht ( "kuri kotkas") üritab kedagi tabada.

Sihtmärk. Kõne ekspressiivsuse arendamine, kõne kombineerimine liigutustega. Kontseptsiooni tugevdamine "parem Vasak".

Varustus. Kuremüts, korv.

Mängu kirjeldus. Üks laps kujutab kurge. Nad panid talle kuremütsi pähe. Temast mõne sammu kaugusel on teine ​​laps korviga. Ta eksis metsa ära. Toonekurge nähes pöördub laps tema poole tema:

Kurg, pika jalaga toonekurg,

Näita mulle teed koju.

Vastab toonekurg:

Tõmmake oma paremat jalga

Tõmmake vasakut jalga

Jällegi - parema jalaga,

Jällegi - vasaku jalaga,

Siis parema jalaga,

Siis vasaku jalaga,

See on siis, kui sa tuled koju!

Korviga laps teeb kõik liigutused, millest toonekurg talle räägib, ja istub seejärel.

Mängud nr 87 – 97

Rahustage nukku

Mängu kirjeldus. Lapsed istuvad poolringis toolidel. Neil on nukud käes. Kasvataja räägib: “Nukud nutavad, me peame nad maha rahustama. Vaata, kuidas ma oma nuku magama panin (raigutab nukku, ümisedes vaikselt tuttavat hällilaulu). Nüüd raputa seda." Lapsed käivad kordamööda ja kiigutavad seejärel nukke koos, hääldades heli a.

Varustus. Kriit, toolid.

Mängu kirjeldus. Lapsed lähevad oma kodudesse (joonistatud ringid, ruuminurgad, toolid). Õpetaja märguandel helistab üks lastest teisele omal moel. valik: "Oi, oi, Petya". Petya omakorda vastab talle: "Ai, oi, Vova" ja nad vahetavad kiiresti kohta. Seejärel valib Petya teise seltsimehe ja vahetab seega temaga kohta.

Mängu eesmärk. Aktiveerige oma sõnavara, laiendage oma silmaringi.

Mängu edenemine. Lapsed moodustavad ringi. Õpetaja nimetab heli ja palub lastel välja mõelda sõnad, milles see heli esineb. Üks mängijatest viskab palli kellelegi. Palli püüdnud laps peab ütlema määratud häälikuga sõna. Kes sõna ei mõtle või kordab kellegi poolt juba öeldut, jätab pöörde vahele.

OTSING."

Sihtmärk. Harjutage lapsi nimisõnadega kokkusobivate omadussõnade kasutamisel.

Mängu edenemine. Lapsed peaksid 10–15 sekundi jooksul enda ümber võimalikult palju nägema. rohkem üksusi sama värvi ( või sama kujuga või samast materjalist). Õpetaja märguandel hakkab üks laps esemeid loetlema ja teised lapsed täiendavad. Võidab see, kes nimetab õigesti suur kogus esemed.

SAAN SEDA ISE".

Sihtmärk. Harida lapsi õige koostamine etteantud sõnade arvuga lauseid.

Mängu edenemine. Märksõnad on antud: sügis, lehtede langemine, lumi, lumehelbed. Peate tegema 3, 4, 5 sõnast koosneva lause. Esimene laps, kes lause teeb, saab kiibi.

"KAS SEE JUHTUB VÕI MITTE?"

Sihtmärk. Arendada loogiline mõtlemine, oskus märgata kohtuotsuste ebakõlasid.

Mängu edenemine.Õpetaja ütleb: "Nüüd ma räägin teile lugusid. Te peaksite seda minu loos märkama. Mida ei juhtu. Kes märkab, plaksutab käsi.

Õhtul, kui mul oli kiire lasteaed, kohtasin ema, kes viis oma last kooli.

Öösel paistis eredalt päike ja särasid tähed.

Kasel valmisid õunad».

Lapsed leiavad lausetes vastuolusid.

MÕISTATUSTE MÄNG."

Sihtmärk

Mängu edenemine. Lapsed istuvad pingil. Õpetaja küsib mõistatusi. Laps, kes mõistatuse ära arvab, läheb välja ja teeb ise mõistatuse. Arvamise ja mõistatuste tegemise eest saavad poisid kiipe. Võidab see, kes kogub kõige rohkem žetoone.

PARANDA VIGA."

Sihtmärk. Õpetage lapsi mõistma lause tähendust.

Mängu edenemine. Õpetaja loeb laused ette. Nad tegid vigu, mis poisid peavad parandama.

Kits tõi tüdrukule süüa.

Pall mängib Sashaga.

Tee läheb autoga.

Gena murdis palli klaasiga. Jne.

PEA MEELDE ERINEVAID SÕNU.

Sihtmärk. Õppige kuulama sõnade kõla; harjutage iseseisvalt sõnade nimetamist ja nendes sisalduvate häälikute selget hääldamist.

Mängu edenemine. Lapsed seisavad ringis. Iga laps peab nimetama sõna ja ütlema selle järgmisele osalejale; ka järgmine osaleja ütleb ühe sõna. Seega peavad kõik lapsed omakorda ütlema ühe sõna. Pärast kolme vooru mäng peatub. Sa ei saa sama sõna kaks korda korrata. Ringist lahkub see, kes ei suutnud sõnale kiiresti nime anda või kordas juba nimetatut.

STOP! WAND, PEATA!”

Sihtmärk. Harjutage iseseisvalt sõnade nimetamist ja nendes sisalduvate häälikute selget hääldamist.

Mängu edenemine. Lapsed seisavad ringis, õpetaja on keskel. Õpetaja ütleb, et nad kirjeldavad looma ja iga laps peab selle kohta midagi ütlema. Näiteks ütleb õpetaja: "Karu!" - ja ulatab võlukepi lapsele, kes vastab: "Pruun!" - ja ulatab võlukepi järgmisele. Kõik, kes ei oska looma kohta midagi öelda, lahkuvad mängust.

"MIDA, MIDA, MIDA?"

Sihtmärk. Õppige valima sobivaid määratlusi see näide, nähtus.

Mängu edenemine.Õpetaja nimetab sõna ja mängijad valivad kordamööda võimalikult palju sõnu. rohkem märke vastavad sellele teemale.

Orav– punakarvaline, krapsakas, suur, väike, ilus.

Mantel- soe, talvine, uus, vana. Jne.

KES JÄÄB KÕIGE KÕIGE MEELDE?

Sihtmärk. Laienda leksikon lapsed.

Mängu edenemine.Õpetaja palub vaadata pilte ja öelda, mida objektid teevad: lumetorm ( pühkimine, tormid, tormid); vihm ( kallab, tibutab, tilgub, tilgub, hakkab); vares ( lendab, krooksub, istub, sööb).

TULE VEEL VEEL SÕNA.

Sihtmärk. Laiendage laste sõnavara.

Mängu edenemine.Õpetaja palub lastel koostada sõnaühendid, järgides näidet: piimapudel – piimapudel.

Jõhvikatarretis - …( jõhvikatarretis).

Köögiviljasupp - …( köögiviljasupp).

Kartuli puder - …( kartuli puder ). Jne.

"MIDA MA ÜTLESIN?"

Sihtmärk.Õpetage lapsi eristama sõnas mitut tähendust, neid võrdlema, leidma ühist ja erinevat.

Mängu edenemine. Õpetaja ütleb, et on sõnu, mida me sageli kasutame, ja me nimetame paljusid erinevaid objekte sama sõnaga: pea ( nukud, sibul, küüslauk, inimese pea); nõel (süstla juures, kuuse juures, männi juures, õmblusmasina juures, siili juures); nina (inimese juures, teekannu juures, lennukis); jalg; pliiats; tiib jne.

VASTUPIDI".

Sihtmärk. Arendada laste intelligentsust ja kiiret mõtlemist.

Mängu edenemine. Kasvataja ( või laps) nimetab sõna, lapsed valivad vastupidise tähendusega sõna ( kaugel - lähedal, kõrgel - madal).

"LISA SILB"

Sihtmärk. Areneda lastel foneemiline teadlikkus, kiire mõtlemine.

Mängu edenemine. Kasvataja (või laps) nimetab ühe silbi ja viskab palli. Palli püüdja ​​peab sõna lõpetama, näiteks ma - ma, kni - ga jne. Laps, kes sõna lõpetab, viskab palli uuesti õpetajale ( või laps).

ÜTLE SÕNA."

Sihtmärk.Õpetage lapsi valima sama juurega sõnu.

Mängu edenemine.Õpetaja loeb luuletuse ja lapsed peavad lisama sõnad, mis on seotud sõnaga "lumi".

Vaikne, vaikne, nagu unenäos,

Kukkub maapinnale...( lumi).

Kõik kohevad libisevad taevast -

hõbedane…( lumehelbed).

Siin on poistele lõbu -

Üha tugevamaks...( lumesadu).

Kõik jooksevad võistlusel

Kõik tahavad mängida ...(lumepallid).

Nagu valge sulejope seljas

Riietatud...( lumememm).

Lähedal on lumekuju

See tüdruk…( Lumetüdruk).

Nagu muinasjutus, nagu unenäos,

Kaunistas kogu maa...( lumi).

(I. Lopukhina)

Mis sõnad sa valisid? Mis sõna nad kõik meenutavad?

ÜTLE SEDA TEISTI."

Sihtmärk.Õppige sünonüüme valima.

Mängu edenemine.Õpetaja ütleb, et selles mängus peavad lapsed nimetama sõnu, mis on tähenduselt lähedased (näiteks külm - pakane).

ÜTLE MULLE, MIDA KUULED."

Sihtmärk. Arendage frasaalset kõnet.

Mängu edenemine.Õpetaja palub lastel silmad sulgeda, tähelepanelikult kuulata ja teha kindlaks, milliseid helisid nad kuulsid. (autopasun, langeva lehe sahin, möödujate vestlus jne..) Lapsed peavad vastama täislausetega.

LÕPETA LAUSE."

Sihtmärk. Arendada laste kõneaktiivsust ja kiiret mõtlemist.

Mängu edenemine.Õpetaja ütleb lause alguse ja lapsed peavad sellele lisama uusi sõnu, et saaks täislause. Näiteks õpetaja: “Ema ostis...””...raamatud, vihikud, kommid...”, jätkavad lapsed.

Mängijate arv: suvaline
Täiendav: ei
Shiritori on sõnamängu jaapani versioon: mängijad helistavad kordamööda sõnu järgmine sõna peab algama sama silbiga, millega eelmine lõppes.
Nimetada saab ainult nimisõnu. Sõnu ei tohiks korrata.

Kus on teie ring? - mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: kriit
Saatejuht tõmbab kaks ringi. Esimesse ringi kuuluvad need lapsed, kelle nimede rõhk on esimesel silbil, teise – need, kelle nimede rõhk on teisel silbil. Saatejuht soovitab mõelda, kuidas saate nimesid muuta, et liikuda teisele ringile (Luda - Ljudmila, Galya - Galina, Grisha - Grigory jne).

Peterselli mõistatus - mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: Petrushka kiri
Saatejuht loeb kirja, mille esimese klassi õpilased said: "Kallid lapsed! Olen teie sõber, Petruška, nüüd puhkan suvilas, kõnnin metsas, korjan seeni. Toon palju seeni koju. Arvake ära, millist seentest nad on, kui nende nimes on häälik ( p) (safran piimakübarad, rusula, puravikud), häälik (s) (puravikud, kukeseened) jne.

Ahne kass - mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Täiendav: ei
Valitakse juht. Ta on kass. Kass istub nurgas ja ütleb:
- Ma olen kohutavalt ahne kass, ma püüan kõik hiired kinni - ja mu suus.
Ülejäänud lapsed on hiired. Nad lähevad kassist mööda ja sosistavad:
- Vait, vait, kass läheneb.
Lapsed ütlevad neid sõnu kaks korda. KOOS viimased sõnad kass hüppab välja ja püüab hiired kinni. Kes kassile käppadesse satub, nimetab kindla kõlaga sõna.

Leia oma ruut - mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: kriit
Saatejuht joonistab koos lastega maapinnale mitu ruutu ja teatab, et laste nimed on neis “peidetud”. Esimene ruut sisaldab neid, mis sisaldavad heli (k). Teil palutakse mõelda, kes lastest sellel väljakul seista saab. Teises ruudus on nimed, milles kõlab heli (u) jne.

Romashkovo mootor - mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: pilt Romashkovo rongist, haagised sellele, mis on eraldi küljes
Metallist alusele on kinnitatud rong ja mitu varuvagunit ning peal tahvlile silpidest koosnev sõna. Lapsed loevad seda ja aitavad treilerites istuda, st. Nad jagavad sõna silpideks ja kinnitavad iga silbi haagise kohale ning loendavad seejärel, mitu treilerit on vaja.
Vagunid erinevat värvi, saab neid kasutada rõhulise silbi esiletõstmiseks. Samuti pehme konsonandiga ja kõvaga silbi esiletõstmiseks. Näiteks silp “ma” tuleks paigutada sinisesse treilerisse ja silp “mina” rohelisse. Rõhulise silbi saab panna punasesse haagisesse jne.

Uude korterisse kolimine – mäng lastele

Mängijate arv: 6-9
Lisaks: teemapildid (paaris): tass - klaas, kruus - tass, võinõu - suhkrukauss, veekeetja - kohvikann, kastrul - pann, sall - sall, müts, kleit - sundress, kampsun - varrukateta vest, mantel - jope, kasukas - talvejope, püksid - lühikesed püksid, põlvikud, sukad - sokid, kindad - labakindad, kingad - sandaalid, sussid - sandaalid, kott - kohver, lühtriga laualamp; kastid piltide voltimiseks
Saatejuht annab igale lapsele 2-3 paari pilte, näiteks: tass - klaas, sall - sall, seljakott - portfell. Ütleb:

Tuvastage sõna esimene heli - mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: teemapiltidega kaardid vastavalt laste arvule. Igal kaardil on 4 või 6 pilti (loomad, linnud, esemed majapidamistarbed ja jne). Peremehel on kruusid (lastele logopeedilised rühmad- tähtedega kaardid - 4 iga tähe kohta). Teemapildid kaartidel:
a - buss, toonekurg, ananass, arbuus
y - õng, vuntsid, part, raud
ja - oriole, nõel, kalkun, pakane
p - telk, saag, kleit, kohver
ts - haigur, kompass, numbrid, kana
h - teekann, kell, linnukirss, kirss
k - pliiats, kassipoeg, rohutirts, värvid
x - rüü, puuvill, hokimängija, hamster
s - hein (tog), sirel, kuldnokk, koer
z - loss, jänes, vihmavari, maasikas
g - tammetõrud, kaelkirjak, mardikas, kraana
w - onn, kibuvits, käbi, kapp
l - pääsuke, redel, suusad, konn

"Täht A" - arendada kõnet ja vaimne tegevusõpilased. Soojendama. Tutvustage vokaalitähte A. Mõelge tähtede rollile sõnades. Tähestik – sammu tarkus. Täht A Vokaaltäht Vokaalheli [a]. Ülesanded. Trummi klaas. Tomsk piirkondlik keskus Interneti-haridus. Astra, tähestik, küdoonia Alusta A-ga ja lõpeta A-ga Astra, tähestik, küdoonia.

“Suurtäht” – kirjutamisreegel suur algustäht pärisnimedes. Kus: Kaliningradi linn, Voynichi tänav Kellele: 2-B klassi õpilased. Kasutades tugimärkmeid, rääkige meile nimisõnast. Kirjutage üles Kaliningradi oblasti linnad. Lugege mineviku tähelepanuväärsete inimeste nimesid. Geograafilised nimed.

“B-täht” – haugub valjult ja tervitab omanikku. Uba. kukkel. Kaashäälikud [b] [b’] Täht Bb. Tunni kokkuvõte. Test tunni jaoks. B u k v a B b. Boo. Ta magab veranda all, saba rõngas. Vikerkaar. Ra. Õpilaste tulemustabel. Tutvuge kirjaga. Tähel b on suur kõht ja peal visiiriga kork. koer. SÕNA KOOSTIS

"Õppetunni helid ja tähed" - semantilised sõnapaarid. 3. õppetund Mõisted: küsimused - vastused (probleemidele). Ettepanekute koostamine skeemide alusel. 3. õppetund Helid ja tähed L l, M m. Keeleväänamine, segadus. 2. õppetund Sõnaperekond "Kool". Lugemine ühinemistes, osades,.. 2. tund. A. S. Puškin. 3. õppetund Number ja joonis 2. Nädalapäevad. Kaashäälik ja tähed C s. Helid (s) ja (z).

“Tähtide õppimine” – silbimeetod Õpilased jätsid pähe tähed, seejärel silbid, ilma üksikuid tähti nimetamata. Ülejäänud positsioonid on reguleeritavad. Kirjaoskuse õpetamisel subjunktiivi- ja silbimeetodil oli algne alus täht. Kogu sõnameetod tekkis 20. sajandi alguses. USA-s ja on seotud inglise keele eripäradega.

“Helid ja tähed 1. klass” - Eskalaator. Liigestusharjutused. Silbi mustrid. Vokaalhelid ja tähed. Täishäälikute eraldamine paljudest helidest.

1: maagiline kett

Saatejuht kutsub mis tahes sõna ja mängijad peavad välja mõtlema sõnad, mis algavad selle tähega. Näiteks ütleb saatejuht: "Mõelge välja sõnad, mis algavad tähega "r". Mängijad: "jõgi, naeris, jõevähk, vikerkaar, raadio." Võidab see, kes leiab kõige rohkem selle tähega algavaid sõnu.

2: sõnad veeris

Laps võtab pihku viis kivikest. Üks neist visatakse üles ja neli pannakse lauale. Ta püüab kinni visatud kivikese ja viskab selle uuesti üles. Kiiresti võtab ta laualt ühe kivikese ja püüab visatud kinni. Mäng jätkub, kuni kõik kivikesed on laualt kokku korjatud.

3: oksjon

Saatejuht nimetab mis tahes lao. Ja mängijad peavad välja mõtlema sõnad, mis algavad viimane kiri. Võidab see, kes tuleb välja kõige rohkem sõnu.

4: Mis on muutunud?

Lauale asetatakse kindlas järjekorras mitu spordivarustust (pall, hüppenöör, hantlid jne). Lapsi kutsutakse üles tulema ja meenutama, kuidas need esemed väärt on. Siis lapsed pöörduvad ja lähevad laua vastasküljele ja pööravad selja. Sel ajal paigutab õpetaja objektid ümber ja kutsub neid tagasi minema ja vaatama, mis on muutunud. Võidab see, kes muudatused kiiremini tuvastab.

5: leidke ja vaikige

Õpilased on ruumis näoga õpetaja poole. Õpetaja näitab lastele linti ja palub neil see pärast peitmist üles leida. Lindi leidja peab lähenema õpetajale, vaikselt ütlema, kus lint on peidetud, ja asuma oma kohale. Seejärel palub õpetaja kõigil selg pöörata ja silmad sulgeda. Sel ajal on lint peidetud. Signaali peale "Võid silmad lahti teha!" lapsed pilluvad linti otsides mööda tuba laiali. Mäng jätkub, kuni enamik lapsi leiab lindi. Võidab see, kes leiab lindi esimesena, samuti tähistatakse neid lapsi, kes näitasid üles suurimat vastupidavust, tähelepanelikkust ja taiplikkust.

6: Aritmeetilised kuubikud

Mängimiseks on vaja 3 täringut. Igaüks viskab neid 3 korda. Kui väljalangenud arvude hulgas on identseid numbreid, liidetakse need kokku (näiteks 3, 5 ja 3 jäetakse välja, summaks on 3+3=6 ja kui kõik loositakse erinevad numbrid, oletame 5, 2 ja 3 – neid ei võeta arvesse). Kui juhtub, et pärast järgmist viset osutuvad kõik 3 numbrit samaks (näiteks 4,4 ja 4), siis kahekordistub ka nende arvude summa. Võidab see, kes pärast kolme viset saavutab suurima arvude summa.

7: Ilma jalgu märjaks tegemata

Toas, põrandal, on tõmmatud oja. Laps peab hüppama üle oja kõige laiemast kohast, et mitte jalgu märjaks saada.

8: Walk the Line

Põrandale tõmmatakse joon. Mängus osalejatel seotakse silmad kinni. Nende ülesanne on kõndida mööda seda joont, ilma et nad kordagi libiseksid. Võidab see, kes läbis kõige sujuvamalt.

9: tabas sihtmärki

Seinale on maalitud 5 sihtmärki läbimõõduga 50, 30 ja 20 cm ning nende palliga löömine annab vastavalt 1, 3, 4 punkti. Mängija sooritab igale sihtmärgile 2 viset, neist kahest parim annab punkti. Võidab see, kes kogub kõige rohkem punkte. Viskeid tehakse erinevatelt distantsilt (3, 5, 10).

Asetage 4–6 mänguasja põrandale üksteisest 15 cm kaugusele. Hüppa mööda mänguasju nii kaugele kui võimalik, surudes mõlema jalaga maha. Hüpete pikkus määratakse mänguasjade järgi.

11: jah või ei

Mängijad valivad juhi. Ta mõtleb ühe sõna. See võib olla objekt, inimene, puuvili, loom. Teised mängijad üritavad peidetud sõna ära arvata, esitades juhile küsimusi, millele ta peab vastama: "Jah" või "Ei". Kui ta ei saa täpset vastust anda, ütleb ta: "Ma ei tea." Kes sõna ära arvab, saab juhiks.

12: Telefon on katki

Lapsed valivad juhi. Kõik teised mängijad istuvad ritta asetatud toolidel. Saatejuht ütleb väga vaikselt (kõrvas) mõne sõna reas esimesena istujale ja ta annab selle edasi järgmisele ja nii kuni viimase mängijani. Uuesti küsida ei tohi. Saatejuht küsib viimaselt mängijalt: "Mis sõna sa kuulsid?" Kui laps ütleb saatejuhi soovitatud sõna, tähendab see "telefon töötab". Kui sõna on vale, küsib saatejuht kõigilt kordamööda (alates lõpust), mis sõna nad kuulsid. Nii leiavad nad selle, kes "telefoni rikkus". Kes sõna valesti edasi andis, asub saatejuhi kohale.

13: Arva ära, kes see on

Lapsed valivad juhi. Siis peavad mängijad kuidagi jälgima kedagi oma kamraadidest. Igaüks valib oma objekti ise. Nad peavad meeles pidama tema juuste värvi, silmi, riietuse iseärasusi, kingade värvi. Saatejuht helistab ühele mängijatest, ta pöörab teistele selja ja kirjeldab oma vaatlusobjekti. Aga ta kirjeldab laste poole pöördumata. Kui mängija kirjelduse lõpetab, peavad mängijad ära arvama, kes see oli. Võidab see, kes oma kaaslase õigesti ära tunneb.

14: Kes see on?

Mõelge välja erinevad sõnad ja kirjutage need paberilehtedele, mähkige need ja visake kasti või korvi (sõnad võivad olla loomade nimed, erinevad tüübid transport, isegi mõned lühike pealkiri filmid või lihtne sõna, mida tuleb kujutada žestidega, ilma sõnadeta). Mängija võtab karbist välja paberilehe, millele on kirjutatud sõna, ja proovib seda näidata, kujutada ja ülejäänud peavad selle sõna ära arvama. See, kes arvas õigesti, saab auhinna.

15: Varjude äraarvamine

Üks mängijatest istub heleda, võimaluse korral takistusteta seina lähedal, näoga selle poole. Taga, mõne sammu kaugusel, on paigaldatud küünal või hämar lamp. Üks mängijatest peab läbima istuja selja ja lambi vahelt. Lamp tuleks asetada nii, et tekiks võimalikult terav vari. Isik, ilma ümber pööramata, peab varju järgi ära arvama, kes tema selja tagant möödus. Arvatav istub oma kohale ja hakkab varje ära arvama. Jne.

16: Meeleolus

Saatejuht ütleb ühele mängijale sosinal kõrva, millist näoilmet ta peab ühe või teise meeleolu edasi andmiseks kujutama: "Tee rõõmsat nägu" või "Tee kurba nägu". Kõik teised mängijad arvavad "tuju".

17: esemed

Lapsed toovad mõned väikesed esemed kaasa ja panevad need ühte kohta. Järgmiseks vali üks mängijatest, kes seisab seljaga objektide poole. Saatejuht, osutades ühele objektidest, küsib: "Mida peaks tegema isik, kelle omanik see objekt on?" Kõik mängijad näevad seda objekti, kuid üks on selle poole seljaga ega tea, kelle objektile juht osutab. Selle mängija ülesanne on määrata "trahvid" - ülesanne, mille eseme omanik peab eseme lunastamiseks täitma.

18: Neli nurka

Üks mängija lahkub ruumist, teised lapsed lepivad kokku, millisesse nurka kõik “määratakse”. Kui uksest lahkunud laps tuppa tagasi kutsutakse, küsitakse: “Mis sa selle nurgaga peale hakkad?” Ta võib vastata näiteks nii: "Ma tahan selle nurgaga tantsida ja ülejäänud laulavad meile laulu" või "Las see nurk hüppab minuga ühel jalal" või "Ma tahan lumepalle mängida. see nurk." Pärast seda lähevad kõik lapsed oma nurkadesse laiali ja võimalusel täidavad juhi soove.

19: Elav – elutu

Saatejuht nimetab omavahel segatud elavaid ja elutuid esemeid ning lapsed vastavad kooris ainult “elavad” ja vaikivad, kui vastavad “elutu”. Võidavad lapsed, kes teevad kõige vähem vigu.

20: Kõrv, kõri, nina

Mängijad seisavad rivis. Saatejuht seisab nende ees ja ütleb: "Igaüks sulgeb selle, mida ma kutsun." Lapsed peaksid katma ainult need osad oma näost, mida juht nimetab. Ta hakkab kordamööda helistama ja kõrva, kõri ja nina kinni katma, kuid ajab samal ajal mängijaid meelega segadusse. Kes teeb vea, on mängust väljas. Võidab viimane, kes jäi.

21: tee vastupidist

Mängijad rivistuvad. Juht seisab nende ees, näoga nende poole. Mängijate ülesanne on vastata juhi tegevusele "vastaste tegudega".

Saatejuht kammib juukseid – mängijad sasivad neid. Saatejuht vaikib – mängijad karjuvad. Saatejuht sulgeb silmad – mängijad avavad need. Saatejuht surub käed rusikasse - mängijad suruvad käed lahti. Saatejuht trampib jalgu – mängijad plaksutavad käsi.

Kes teeb vea, on mängust väljas. Võidab viimane, kes jäi.

22: Õhupallivõrkpall

See on võrkpallimäng, kus kasutate palli asemel õhupall. Valige selle mängu jaoks ruum ilma lisaesemed tuba, venitage nöör 30 - 40 cm üle laste keskmise pikkuse ja alustage mängu. Osaleb 2 võistkonda. “Palli” saab peopesaga lüüa. Kui pall puudutab põrandat, saab selle "värava" löönud meeskond ühe punkti. Võidab meeskond, kes kogub esimesena 21 punkti. Kui võistkonnale anti servi ja ta sai "värava", siis arvestatakse punkt teisele meeskonnale.

23: kuum - külm

Nad valivad saatejuhi ja saadavad ta uksest välja. Sel ajal peidavad lapsed mõne väikese eseme kuhugi tuppa. Järgmisena kutsutakse saatejuht tuppa tagasi – ta peab selle eseme üles leidma. Kõik, kes mängus osalevad, peavad juhti aitama: kui ta on peidetud objektist kaugel, hüüavad lapsed “külm!” ja kui ta liigub peidetud eseme asukoha suunas, hüüavad nad “soe, veelgi soojem!” kuum!”. Parem on juhil teha vale pööre, õigest suunast kõrvale kalduda, sest kõik annavad talle kohe teada.

24: Leia pall

Mängijad seisavad ringis, üksteise lähedal, näoga ringi keskpunkti. Juht läheb ringi keskele. Kõik lapsed hoiavad käed selja taga. Ühele neist antakse keskmise suurusega pall. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Peremees proovib ära arvata, kelle käes on pall. Ühe või teise osaleja poole pöördudes ütleb ta: "Käed üles!" Pärast neid sõnu peab mängija kohe käed üles tõstma. See, kellel on pall või kes selle kaotanud saab liidriks.

25: leidke sobivus

Lapsed istuvad ringis põrandal, võtavad jalanõud vasakust jalast ja panevad need ringi keskele. Siis mängijad kordamööda, koos silmad kinni, kõndige jalanõude hunniku juurde ja proovige nende omad üles leida. Võidab see, kes kannab kingi õigesti.

26: riieta sõber

Lapsed on jagatud 4 inimeseks. Juhi märguandel peaksid 3 last, pannes ühe käe selja taha, panema neljanda teisele. Võitja on neli, kes ülesande esimesena täidavad.

27: segadus

Mängijad valivad juhi, kes läheb ustest välja. Ülejäänud lapsed seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Kätega vehkimata püütakse võimalikult kavalalt “segadusse ajada”. Saab käia naabrite käe all, astuda neist üle. Kui kõik on segaduses, siseneb juht ruumi ja harutab osalejad lahti, korrates nende tegevust vastupidises järjekorras. Mängijate käed ei anna alla. Järgmisena valitakse uus juht, kes läheb jälle uksest välja ja ülejäänud "segavad".

28: Padjasõda

Põrandale asetatakse 2 plastrõngast, milles mängijad seisavad üksteise vastas, mõlemal käes pehme padi. Liidri märguande peale hakkavad vastased võitlema. Lahingu võidab see, kes sunnib vastase ringist lahkuma.

29: kotid

Juht asetab tasase pinnaga tabureti 6 sammu kaugusel tõmmatud joonest. Mängijatel on käes 4 väikest liiva või hernestega täidetud kotti. Mängijate ülesanne on visata kotid nii, et need jääksid taburetile lamama. Mängija, kelle kott jääb taburetile, võidab.

30: Popper

Tooli külge tuleb siduda pikk köis. Täitke värviline kott täis, pingutage selle servad teise nööriga ja siduge see esimese köie otsa (kott peaks rippuma lapse õlaga samal tasemel). Mängija asetatakse pakendist 5 sammu kaugusele ja seotakse silmad kinni. Pärast märguande teeb laps 5 sammu, peatub ja plaksutab käsi. Kui pakk satub peopesade vahele, läheb see pauguga lõhki! See on see, mida tuleb saavutada.

31: rooma läbi tunneli

2 köit (või rohkem) on venitatud 20-25 cm kõrgusele põrandast. Nende vaheline kaugus on 50 cm. Läbi “tunneli” tuleb roomata ilma köit puudutamata. Kes teeb vea, on mängust väljas. Võidab see, kes roomab läbi “tunneli” lõpuni, ilma köisi puudutamata.

32: plaat

Mängimiseks vajate plastikust või puidust taldrikut. Mängus osalejad istuvad põrandal. Üks neist läheb ringi keskele ja plaadi servale asetades keerutab seda nii, et see keerleb mõnda aega ise. Samal ajal peate välja hüüdma ühe mängija nime. Väljahüüdu üritab taldriku juurde joosta ja selle üles korjata, kui see veel pöörleb. Kui tal see õnnestub, keerutab ta taldrikut uuesti ja hüüab kellegi teise nime. Kellel pole aega, see eemaldatakse mängust. Võidab viimane, kes jäi.

33: Istume paarina

Kõik mängijad on jagatud paaridesse. Lapsed seisavad seljaga üksteise vastas ja klammerduvad, käed küünarnukist kõverdatud. Järgmisena peaksid paarid istuma kordamööda põrandal. Mängijad paaris istuvad maha ja sirutavad samal ajal jalgu. Seejärel proovivad nad püsti tõusta, painutades jalgu ja toetudes üksteise selga. Sa ei saa oma käsi laiali rebida. Võidab paar, kes ei eksi ega kuku.

34: ha ha ha

Mängijate ülesanne on mitte naerda. Lapsed istuvad ringis, üks mängijatest ütleb: "Ha!", järgmine ringis olev mängija: "Ha-ha!", kolmas - "Ha-ha-ha!" jne. Igaüks, kes ütleb vale arvu "ha" või naerab, on mängust väljas. Mäng jätkub ja need, kes välja langevad, püüavad teha kõik, et mängijad naerdaksid (välja arvatud: ärge puudutage neid käega). Kes viimasena naerab, kuulutatakse võitjaks: "Tsaar Nesmeyan."

35: pesulõksud

Mängijad peavad leidma ja koguma ruumis kõik pesulõksud. Riidelõksud võivad olla erinevad: plastikust, puidust, värvilised, läbipaistvad, vanad, uued. Peamine põhimõte: mida suurem, seda parem. Mängijad jagunevad paaridesse. Paarile kingitakse pesulõksudega peapael. Ülesanne on väga lihtne. Üks laps seob endal silmad kinni. Partneri riiete külge kinnitatakse riidenõelad. Pealegi riputavad pesulõksud üles ümberkaudsed, mitte laps ise. Kuhu need kinnitada, on nende otsustada. Mängijal ei ole õigust protsessi sekkuda. Järgmisena tuleb mängijal aeg tegutseda kinniseotud silmadega. Tema ülesandeks on võimalikult kiiresti kõik pesulõksud mängijalt üles leida ja eemaldada.

36: kivi, paber, käärid

Kaks inimest seisavad üksteise vastas, üks käsi ette sirutatud ja rusikasse surutud. Olles öelnud: "Kivi, paber, käärid", näitavad kõik käega ühte kolmest võimalikust märgist. Ta sirutab oma peopesa sirgeks - see on "paber". Ta ajab välja 2 sõrme - see on “käärid”. Jätab käe rusikasse - see on “kivi”. Võidab see, kelle märk on tugevam. "Paber" on nõrgem kui "käärid" (sest nad lõikavad seda), "kivi" on nõrgem kui "paber" (kuna see katab seda), "käärid" on nõrgemad kui "kivi" (kuna see võib neid purustada).

37: lõpust algusesse

Saatejuht nimetab mis tahes sõna, näiteks: "kevad". Iga mängus osaleja kirjutab selle sõna kaks korda järgmiselt: V E S N A A N S E V Mängijate ülesanne: lisage igas reas nendele tähtedele veel mõned tähed, et välja tuleksid sõnad, mis koosnevad vähemalt 4 tähest. Kui üks mängijatest on esimene, kes kõigis ridades sõnu lõpetab, räägib ta sellest teistele ja kõik lõpetavad sõnade väljamõtlemise. Osaleja, kes lõpetas sõnade koostamise, hakkab oma sõnu ette lugema. Kui teistel mängijatel on mõni nimetatud sõnadest, kriipsutavad nad selle läbi. Võidab see, kes jääb suurim arv maha kriipsutatud sõnad.

38: Viied

Mängijad võtavad paberilehed. Saatejuht kutsub neid kirjutama paberilehtedele viietähelise sõna (iga osaleja valib suvalise sõna). See sõna on kirjutatud vertikaalselt, esimene täht on sama. Näiteks: Banaan A N A N Nüüd tuleb uued sõnad ridadena üles kirjutada, milles on samuti 5 tähte, nagu esimeses sõnas. Nende sõnade esimene täht on vertikaalselt kirjutatud kavandatud sõna täht. Pärast esimese "viie" lõpetamist hakkavad nad koostama uut (kuid sama mõeldud sõnaga). Võidab mängija, kes kirjutab teatud aja jooksul võimalikult palju neist "viiest".

39: Kes suudab rohkem välja mõelda

Mängijad mõtlevad välja sõnadega lauseid, mida saatejuht kutsub. Ärge korrake seda, mida teie kamraadid on juba öelnud. Need, kes tulevad õige ideega, saavad kiibi. Näiteks saatejuht ütleb: "Kevadpäike on väga soe", "Kevadpäikese eest jooksevad ojad", "Kevadpäike paistab selgelt, soojendab maad." Siis ütleb saatejuht: Kevadlilled, " Kevadlinnud", "Roheline muru". Ülejäänud aasta kohta saate ideid välja pakkuda. Võidab see, kellel on kõige rohkem kiipe.

40: Kes kriipsutab kõige kiiremini maha?

Selle mängu jaoks vajate iga mängija jaoks 2 täringut, pliiatsit ja paberilehte. Iga mängija kirjutab oma lehele üles numbrid 1 kuni 12. Mängu mõte on kõik lehel olevad numbrid võimalikult kiiresti maha kriipsutada. Seda saab teha järgmiselt: 1. Veereta korraga 2 täringut ja liita kaks väljatulevat numbrit (kui tulid 3 ja 5, siis kriipsutab mängija numbri 8 läbi). 2. Võid paberile kriipsutada maha täringul olevad 2 numbrit (3 ja 5). Kui aga veeretatakse 3 ja 5 ning 5 oli juba varem läbi kriipsutatud, siis saab läbi kriipsutada ainult 3. Iga mängija viskab täringut vaid 1 kord 1 käigu jooksul. Kui selgub, et juba läbikriipsutatud numbrid langevad ära, läheb kord järgmisele mängijale. Võidab see, kes kõigi teiste jaoks oma paberil olevad numbrid kiiremini maha kriipsutab.

41: Värvimine

Mängimiseks vajate lehti ja värve. Iga mängija ees on tühi paberileht. Saatejuht paneb iga mängija jaoks tühjale paberilehele koha ja mängijad peavad selle ära täitma, et välja tuleks midagi arusaadavat. Võidab see, kelle joonistus osutub huvitavamaks ja naljakamaks.

42: Nähtamatu tint

Üks neist lihtsad retseptid nähtamatu tint - kartulimahl. Selle valmistamiseks tuleb suurel kartulil mõlemad pooled ära lõigata, lauale panna ja keskele auk kaevata. Pigista tekkinud august mahl välja. üksikud osad kartulid. Tikuga saab kirjutada või joonistada, niisutades seda tindipesas. Leht muutub nähtamatuks, kui tint kuivab. Ja sõnumi lugemiseks peate seda tule kohal hoidma või radiaatorile panema. sidrun, sibula mahl või selleks tegevuseks sobib ka Coca-Cola.

43: Joonistamine saladusega

Kolm inimest mängivad seda mängu. Võtke ristkülikukujuline paberileht ja kolm pliiatsit. Nad lepivad kokku, kes viigistab esimesena, kes teisena ja kes kolmanda. Esimene mängija hakkab joonistama ja seejärel sulgeb joonise, voltides paberilehe ülaosas kokku ja jättes jätkamiseks väga vähe ruumi (näiteks kaela). Teine, mis ei näe peale kaela midagi, jätkab torso joonistamist ja jätab nähtavale ainult osa jalgadest. Kolmas lõpetab. Seejärel avatakse kogu leht - ja see osutub alati naljakaks, sest ükski mängijatest ei teadnud, kes ja mida joonistab.

44: skaut

Lapsed valivad skaudi. Lauale on laotatud 5–10 eset. Seega, kes iganes sõidab, antakse skaudile veidi aega (30 - 60 sekundit), et ta mäletaks objektide asukohta. Siis läheb ta uksest välja. Ja teised mängijad nihutavad või võtavad mõned esemed ära. Kui skaut naaseb, peab ta kõiki muutusi märkama ja nimetama. Võidab see, kes ei eksi.

45: Postimees tõi paki

Saatejuht paneb kasti asjad, mänguasjad, kommid, puuviljad. Ta pöördub mängijate poole ja ütleb: "Täna tõi postiljon paki ja peate ära arvama, mis seal sees on." Helistab ühele mängijatest, ta peab kirjeldama mõningaid asju, mida ta seal nägi (nimetamata), ja ülejäänud arvab. Võidab see, kes pakendis peidus olevast kõige rohkem ära arvab.

46: löö tungraua

Mängijad istuvad laua taga või põrandal ringis, kaardid asetatakse keskele. Kogu pakk jagatakse, esimene mängija läheb: avab ühe oma kaardi ja asetab selle keskele. Mängijad, ilma oma kaarte vaatamata, avavad kordamööda ühe kaardi ja asetavad selle peale. Mängu tuleks mängida kiires tempos. Niipea kui lauale ilmub Jack, proovivad kõik kohe oma peopesa sellele panna. Kes esimesena Jacki "lööb", võtab kaardid endale. Kui mängija teeb vea ja tabab kaarti, mis ei ole Jack, peab ta andma ühe oma kaartidest mängijale, kes just selle kaardi välja mängis. Mäng jätkub, kuni ühel mängijal on kogu pakk ja ülejäänud jäävad ilma kaartideta.

47: Tikkudega mängimine

Iga mängija ees on segamini 15 matši. 1. Vajalik koos maksimaalne kiirus Kahe väikese sõrme abil pange 15 tikust koosnev sirgjoon. 2. Seotud silmad peate vastetest moodustama mis tahes sõna.

48: Käsi kvach

Mängus osaleb kaks inimest. Nad istuvad laua taga, üksteise vastas. Esimene laps asetab käed lauale peopesad ülespoole, teine ​​hoiab kätest peopesad allapoole. Teine mängija kiire liikumine proovib esimest peopesadega puudutada, neid pigistades. Kui kvachil õnnestub oma sõbra peopesasid puudutada, vahetavad mängijad rolle.

49: liikuvasse korvi

Korv riputatakse põrandast 1 - 1,5 m kõrgusele (köie üks ots on kinnitatud aluse külge, teine ​​on juhi käes). Stabiilsuse tagamiseks võite panna korvi põhja väikese koormuse. Liider kõigutab korvi ühtlaselt horisontaaltasapinnas ja osalejad, olles 5–8 m kaugusel, viskavad kordamööda tennise- või hokipalli, püüdes korvi pääseda. Võidab mängija, kes langeb kõrgeimasse korvi. suurem arvüks kord viiest katsest.

50: Puuviljakorv

Lapsed kükitavad üksteisest meetri kaugusel ringis. Igaüks nimetab end mingisuguseks puuviljaks: pirn, ananass, apelsin – mis iganes teie maitsele sobib. Juht on ringis seisev ostja. Poisid küsivad: "Mida sa ostsid?" Ostja vastab näiteks nii: "Tulin turult, tõin õuna ja pirni." Siis vahetavad “õun” ja “pirn” kiiresti kohta ning ostja üritab neist ühe asemele asuda. See, kes kohast ilma jääb, läheb turule ja hakkab autojuhiks.

51: Läbi rõnga

Mängija hoiab ühes käes lauatennisepalliga reketit ja teises võimlemisrõngast. Mängija ülesanne on lasta rõngas endast läbi ülalt alla, seejärel alt üles, ilma palli maha kukkumata. Nad mängivad paaris. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini.

52: Arva ära, kes

Kõik mängijad seisavad ringis. Juht seisab keskel ja sulgeb silmad. Juhi käsul lähenetakse juhile, puudutatakse tema õlga ja kutsutakse teda nimepidi, muutes häält. Siis naaseb ta oma kohale. Kui juht arvas õigesti, võtab tema asemele lähenenud mängija. Kui ta ei arva õigesti, jätkab ta sõitmist. Jätkab mitu korda, seejärel valitakse järgmine juht. Saate esinejale läheneda siksakkidena, et oleks raskem ära arvata.

53: Hankige linn

Mängus osalejad võtavad varbad ja viis-asendi, käed selja taga (ühe käe käsi haarab teise käe randmest). Kükitades peab ta oma kohalt liikumata ja kätega põrandat puudutamata tõstma jala taga asuvat linnakest (litter, kuubik, koonus jne). Võidab see, kellel õnnestub kolmest katsest kõige rohkem korda.

54: vibudega õhupallid

Ristkülikukujulisest puitplaadist lõigatakse välja 7 ümmargust auku. Igaüks neist on suletud vineerist ringiga, mis on kinnitatud puidust harja külge. Ringidele kirjutatakse tähed. Mängu alguses sisestatakse igasse auku täispuhutud õhupall. Tänu sellele kerkib tähega ring üles ja on sees horisontaalne asend. Mängija saab vibu ja nooled, seisab kilbist 10-15 sammu kaugusel ja proovib nooltega palle lüüa. Lõhkenud pall kukub välja, sellel toetuvasse ringi, langetab ja sulgeb augu. Kui kõik augud on suletud, moodustavad tähed sõna "Hästi tehtud".

55: viisakas – ebaviisakas

Lapsed seisavad ringis. Saatejuht hüüab kellegi nime ja esitab samal ajal küsimuse: "Kas ma peaksin trammis istekohast loobuma?" Helistatu vastab, kui see on viisakas: "Viisakalt." Kui see pole viisakas, vastab ta: "Ebaviisakas." Näited küsimuste kohta: 1. Kas ma peaksin kohtudes tere ütlema? 2. Lükkad vabandamata? 3.Aita mul asju tõsta? 4.Kas hankida bussile pilet? 5. Kas te ei loobu transpordis oma kohalt?

56: Kelle peale see katki läheb?

Mängijate arv peab olema paarikaupa. Kõik istuvad ringis ja jagunevad esimeseks ja teiseks. Esimesed numbrid on üks meeskond, teised numbrid on teised. Esimene mängija alustab esimesest meeskonnast, ta ütleb suvalise sõna ja tema kõrval istuv kordab seda ja kutsub teist sõna, mis ei ole esimese sõnaga tähenduselt seotud. Kolmas nimetab kaks esimest ja ütleb oma sõna. Kõik räägivad seda ringis, kuni üks mängijatest sõnade jada unustab ja siis tema meeskond kaotab. Mäng algab uuesti ja see, kes istub kaotaja kõrval, ütleb esimesena sõna.

57: nägin, kuulsin – pidage meeles!

Mängijad istuvad laua ümber. Üks mängijatest kirjutab üles 5 ühekohalist numbrit ja hääldab need siis selgelt. Seejärel peaks igaüks need samas järjekorras enda paberile kirja panema. Numbrite dikteerija kontrollib neid kõigi osalejatega. Seejärel kirjutab naaber paberile oma 5 numbrit ja näitab neid viieks sekundiks lastele, ülejäänud peavad need meeles pidama ja samas järjekorras enda paberile üles kirjutama. Mängu kestus on 7-10 minutit.

58: värv ja kuju

Igal mängijal on mitu külalisteraamatu lehte ja värvilised pliiatsid. Üks mängijatest tõmbab kõrvale astudes kiiresti albumipaberile eri värvi lihtsad jooned ja näitab seda kümme sekundit teistele mängijatele. Kõik mängijad kopeerivad neid nii täpselt kui võimalik. Võidavad kolm, kes teevad seda kiiremini kui ülejäänud. Siis tõmbab järgmine mängija sellised jooned, kuid need tunduvad keerulisemad kui eelmised. Mäng jätkub 10 minutit.

59: liikumine mälu järgi

Kaks mängijat tõmbavad enda jaoks põrandale või maapinnale siksakilise joone. Üks mängija tõmbab kahe meetri pikkuse joone, teine ​​jätkab seda joont veel kaks meetrit. Nad saavad seda paar minutit uurida, et see paremini meelde jääks. Ja pärast seda peavad nad mööda seda otsast lõpuni tagurpidi kõndima. Üks liigub mööda joont ja teine ​​loeb, mitu korda ta joonest kaugemale läheb. Siis vahetavad nad rolle.

60: Kust kustutada?

Lapsed joonistavad paberitükkidele “väikese mehe”. Seejärel, kattes silmad sidemega, kustutage järjekorras ja ainult need "väikese mehe" elemendid, mida saatejuht küsib. Näiteks kustuta kõigepealt vasak silm, seejärel lõug, juuksed jne.

61: pidage meeles kujundeid

Seda mängu on kõige parem mängida kooli juhatus. Saatejuht joonistab tahvlile 6 geomeetrilised kujundidükshaaval. Igaüht neist näidatakse 7 sekundit, seejärel kustutatakse ja selle asemele joonistatakse järgmine joonis. Pärast kõigi 6 figuuri vaatamist peavad osalejad 5 minuti jooksul joonistama oma paberilehele kõik näidatud figuurid nende näitamise järjekorras.

62: Kopeerige poosid

Kaks osalejat seisavad üksteise vastas. Üks neist demonstreerib poosi 5 sekundit, seejärel naaseb algasendisse. Teine laps peab seda täpselt kordama, siis vahetavad rollid. Võidab see, kes kordas poosi kõige täpsemalt.

63: Piilumata meeles pidama.

Kas igaüks meist suudab selgelt ette kujutada, mis on peaaegu alati tema silme ees ruumis, kus ta elab, või klassiruumis? Seda mängu mängitakse ilma hoiatuseta, võistluse vormis. Õpetaja esitab küsimusi, näiteks: "Mitu maali on seinal, millised kardinad on akendel, mis muster on tapeedil, kes on klassis kõrgeim?" jne.

64: Sõnadest joonistamine

Mängu mängimiseks on vaja, et üks mängijatest kujutaks skemaatiliselt paberile midagi mitte väga keerulist. Õpetaja näitab pilti ühele mängijatest ja seejärel peidab selle. See, kes selle leidis, sosistab joonise sisu. Teine räägib, mida kuulis, ja räägib kolmandale. Viimasena teab pildi sisu see, kes selle joonistas. Tema joonistatut võrreldakse esimese mängija pildiga, seejärel hinnatakse selle kohta käivat lugu, milles osalesid kõik mängijad.