Lõbusad mängud purjus seltskonnale. Laua rollimängud

Kui laua taha koguneb hea seltskond, tõotab pidu tulla lõbus!

Külalised aga jõid ja sõid... rääkisid viimane uudis meie lähedaste elust ja kogu riigist... tantsisime... ja mõned valmistusid igavlema... Aga see polnud nii!

U head võõrustajad Alati on laos midagi, mis mitte ainult ei leevenda igavust, vaid lähendab ka puhkuse külalisi ning kõigile jääb see lõbusalt ja huumoriga kauaks meelde - need on loomulikult erinevad võistlused.

Need on väga erinevad:

  • teisaldatav (objektidega ja ilma),
  • muusikaline,
  • joonistamine,
  • verbaalne jne.

Täna tutvustan teile neid, mida saab läbi viia lauast lahkumata.

MÄRGE! Neid saab sooritada erinevaid valikuid, muutke reegleid, lisage esemeid, suurendage või vähendage osalejate arvu – ühesõnaga lähenege loovalt lõbusate ja lõbusate lauavõistluste programmi koostamisel täiskasvanute seltskond laua taga istudes.

Alustame lihtsast – mis on käepärast (sõna otseses ja ülekantud tähenduses!)

"Tähestik on meie lähedal"

Saatejuht nimetab mis tahes tähestiku tähte, v.a neli Y-Y-L-B(võite nõustuda ka E-tähe välistamisega).

Ringis mängivad mängijad nimetavad selle tähega algavaid esemeid - tooteid - asju, mis asuvad otse nende kõrval ja mille juurde pääseb käega või katsudes.

Variant! - lisage nimisõnade loetelusse omadussõnad: B - võrreldamatu salat, võrreldamatu huulepulk (naabrilt), lõputu pasta, C - mõnus vinegrett, suhkrukook...

Mäng jätkub, kuni sõnad on otsas. Võidab viimane, kes helistab.

Siin on veel üks mäng tähtedega.

"Burim järjekorras"

Alustades tähestiku esimesest tähest, mõtlevad mängijad välja mini-õnnitluse (olenevalt kokkutulnute ajast) või lihtsalt laused, mis on selle puhkuse jaoks sobivad.

Fraas peab esmalt algama tähega A, järgmine tähega B, siis C ja nii edasi. Soovitatav on välja mõelda naljakad fraasid nagu:

- Kui tore, et me täna kogunesime!
- Juhtus, et...
- See on…
- Härrased...

Tähelepanu! Siin on oluline tähtede järjestus tähestikus ja väljamõeldud lausete tähendus. On selge, et mõned tähed (ь-ъ-ы) jäetakse vahele.

Võidab see, kes tuli välja kõige naljakama lausega. Otsustati ühehäälselt.

Seal oli ABC – see oli luuletuse asi!

"Ütle mulle, mis pakendis on!"

Kui laua taga on inimesi, kes oskavad luuletada (luuletase muidugi arvestatakse, aga peaasi, et siin on midagi muud), siis paku järgmine konkurss.

Mitmele luulemeistrile kingitakse ese, mis on pakitud läbipaistmatusse riidest karp-kotti. Nad peaksid vaikselt vaatama, mida nad said, ja kirjutama selle eseme kohta luuletuse. Külalised kuulavad ja arvavad.

Tähtis! Sa ei saa nimetada seda, mis on peidetud, saate kirjeldada ainult selle eesmärki luules, välimus

Võidab pikima ja originaalseima teose autor.

Kõik armastavad muinasjutte!

"Moodne muinasjutt"

Varustus: paberilehed, pastakad.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Tavaliselt jagunevad need põhimõttel “istume kõrvuti”. Igaüks valib (valik: juht määrab) elukutse. Näiteks kokad ja veoautojuhid.

Pärast 5-7-minutilist ettevalmistust peavad võistkonnad oma valitud muinasjutu häält andma (valikuline - juhi määratud) kaasaegne stiil kasutades erialane sõnavara ja terminoloogiat.

Näiteks muinasjutt vaprast kokast algab sõnadega: “Kunagi oli vanaemal kahe ja poole kilone singitükk...” Soovitame programmi koostajal algusfraasid eelnevalt välja mõelda. jaoks erinevad ametid osalejad.

Kõigil on lõbus! Võitnud meeskond saab auhinnaks: maiustused, pudel šampanjat kõigile...

Proovi ka seda! Mängivad mitte meeskonnad, vaid üksikud osalejad. Siis antakse rohkem aega ettevalmistuseks ja külalistel on lihtsam võitjat välja valida.

Kõigi lemmik lapsepõlvest saati "Katkine telefon"

Siin on, mida rohkem inimesi, seda parem.

Juht (või esimene isik, kes istub) mõtleb välja sõna (fraasi), kirjutab selle paberile (katse puhtuse huvides!))) ja edastab selle üksteisele kõrva sosistades mööda ketti.

Kõik mäletavad, et peate sosistama vaikselt ja võimalikult lähedal kuuldule. Viimane räägib sõna valjusti.

Naljakas asi saab alguse hetkest, kui sisendi ja väljundi mittevastavuse korral algab “showdown” - mis etapis, kelle jaoks mis valesti läks.

Robot JAH-EI

Autojuht koostab eelnevalt kaardid loomade nimedega ja teatab, et külalised arvavad need ära, esitades küsimusi, millele ta saab vastata ainult sõnadega JAH-EI (in viimase abinõuna"Raske öelda").

Mäng jätkub seni, kuni loom ära arvatakse ja saatejuht näitab õige vastusega kaarti.

Küsimused võivad olla juuste (lühikesed või pikad), jalgade, saba (kohev või sile), küüniste, kaela, selle kohta, mida see sööb, kus ta magab jne.

Mängu variant! Mõistatatakse mitte looma, vaid objekti. Seejärel tulevad küsimused suuruse, värvi, välimuse, otstarbe, olemasolu kohta majas või tänaval, kättesaamise, numbrite olemasolu, elektri olemasolu kohta...

Mängu teine ​​versioon on kergemeelne. Soovida võib esemeid meeste või naiste garderoobidest, aluspesu või julgematele täiskasvanute kaupluste sortimendist.

Võistlused paberiga

Ja siin on veel üks mäng, kus kõige naljakam on mittevastavus.

Chipmunk kõneleja

Rekvisiidid:

  • pähklid (või apelsin või leib),
  • paber,
  • pliiats.

Laua taga istujad jagunevad paarideks: “kõneleja” ja “stenograaf”.

“Rääkija” paneb pähkleid (apelsiniviilud, saiatükk) põskede taha nii, et rääkida on raske. Talle antakse tekst (luule või proosa), mida ta peab võimalikult selgelt hääldama (nii palju kui põsekottide sisu seda võimaldab). “Stenograaf” üritab kuuldut kirja panna, nagu ta aru saab. Seejärel võrdlevad nad seda "allikaga".

Võidab paar, kelle “üleskirjutus” on kõige õigem.

Variant! Valitakse üks "kõlar" ja kõik salvestatakse.

"Selgitage 30 sekundiga"

  • pastakad/pliiatsid vastavalt mängijate arvule,
  • väikesed paberitükid
  • kast/kott/müts.

Mängime nii:

  1. Külalised jagunevad paaridesse. See võib olla loosiga, võib olla suvaline, võib olla kõrval lauas. Iga paar on meeskond.
  2. Mängijad saavad pliiatsid/pliiatsid ja paberitükid (igaühel on neid mitu - 15-20).
  3. Igaüks kirjutab 15-20 (arutage seda eelnevalt mängijatega) suvalistest nimisõnadest, mis meelde tulevad: ühele paberile - üks nimisõna.
  4. Sõnadega lehed on peidetud karpi/kotti/mütsi sisse.
  5. Esiteks mängib esimene paarismeeskond: nad võtavad kordamööda sõnalehti ja peavad üksteisele sõna, mille peale sattusid, selgitama, kuid mitte mingil juhul nimetama nimisõna ennast.

Näiteks sõna “vanker” on hobuvanker, “pann” on pannkoogiküpsetaja.

Pärast esimese sõna äraarvamist võite teise sõnaga paberitüki välja võtta.

Teil on kõige tegemiseks aega 30 sekundit. Võite kokku leppida minutis - sõltuvalt ettevõtte olukorrast)))

Sõnade arv, mida meeskond arvab, on see, kui palju punkte ta saab.

Seejärel läheb käik üle teisele mängijapaarile.

Ajapiirang muudab selle võistluse suurejooneliseks, valjuhäälseks, lärmakaks ja lõbusaks!

Võidab meeskond, kes arvab kõige rohkem sõnu.

Lõbusad vastustega lauavõistlused

Valmistage ette: karp, mis sisaldab paberitükke, millele on kirjutatud erinevad küsimused.

Tähelepanu! Talvel saab neid teha lumehelveste, suvel õunte, sügisel värviliste lehtedena, kevadel lilledena.

Mängime nii:

Kõik tõmbavad kordamööda välja küsimustega paberitükke ja vastavad neile mitte ainult võimalikult tõepäraselt, vaid ka naljakalt.

Küsimused võiksid olla:

  • Mis oli teie lemmikmänguasi lapsepõlves?
  • Milline oli teie kõige meeldejäävam puhkus?
  • Kas teie uusaastasoovid on kunagi täitunud?
  • Mis on kõige naljakam asi, mis sinuga lapsepõlves juhtus, mida mäletad?
  • Mis on kõige naljakam ost, mille oled teinud?
  • Kui teil on kodus loom, siis millist naljakat juhtumit mäletate (mida ta sõi)?
  • Millest sa lapsepõlves unistasid ja kas see täitus?
  • Mis on kõige naljakam vemp, mida mäletad?
  • Kas sa armastad oma kodukaaslasi ja miks?

Loo küsimused võivad olla väga erinevad, võttes arvesse ettevõtte avameelsuse astet.

Võidab see, kelle lugu kõige rohkem külalisi rõõmustab.

Kas sa küsid? Ma vastan!

Valmistame ette:

  • kaardid küsimustega,
  • vastusekaardid,
  • 2 kasti.

Mängime niimoodi.

Üks kast sisaldab küsimusi, teine ​​vastuseid.

Mängijad istuvad maha, võimalusel vaheldumisi: mees-naine-mees-naine... See teeb vastused huvitavamaks!

Esimene mängija võtab välja küsimusega kaardi ja loeb selle lauanaabrile ette.

Ta võtab vastusega lehe ilma kasti sisse vaatamata ja loeb selle ka ette.

Mõnikord on küsimuste ja vastuste kokkusattumused väga naljakad)))

Küsimused võiksid olla sellised (eeldusel, et ettevõte on lähedal ja kõik käib eesnime alusel):

— Kas teile meeldib õudusfilme vaadata?
— Kas võite öelda, et teile meeldib šoppamine? (pole vahet, kas siin vastab mees või naine)
— Kas olete sageli näljane?
- Kas sa saad mulle silma vaadata ja naeratada?
— Mida sa ütled, kui astud ühistranspordis inimestele jalga?
— Kuidas suhtute oma sõprade riietumiskatsetesse?
- Ütle mulle, kas ma meeldin sulle?
— Kas inimesed koputavad sageli teie uksele öösel?
— Kas vastab tõele, et teie mehele/naisele meeldib vaadata teiste inimeste naisi/mehi?
— Kas sulle meeldib kuu all ujuda?
- Miks sa nii salapäraselt naeratad?
— Kas vastab tõele, et eelistasite Maldiividele pigem külas käia?
— Miks te mõnikord ühistranspordis piletita reisite?
— Kas olete kunagi pakse raamatuid lugenud?
— Kas sa leiad võõras seltskonnas külalistega kergesti ühise keele?
— Kas olete eksootilise köögi fänn?
— Kas alkohol ilmub teie lauale sageli?
- Kas sa saad mind praegu petta?
— Kas sulle meeldib kodulinna katustel jalutada?
— Miks sa kardad väikseid koeri?
— Kas sa hiilisid lapsepõlves naabrite juurde vaarikaid korjama?
- Kui nüüd heliseb telefon ja öeldakse, et olete võitnud merereisi, kas usute seda?
— Kas teie kokkamine meeldib teistele?
— Miks sa kardad piima juua?
— Kas sulle meeldib kingitusi saada?
— Kas sulle meeldib kingitusi teha?
- Kas sa tahaksid kohe juua?
— Kas sa puhkad tööl palju?
— Miks sa minu pilti küsisid?
— Kas sulle meeldib süüa? lihatooted?
— Kas olete väga temperamentne inimene?
— Miks sa pühapäeviti marineeritud leivakoort sööd?
- Kas sa saaksid mulle praegu tuhat dollarit laenata?
— Kas pilgutate ühistranspordis sageli võõrastele inimestele silma?
— Kas sulle meeldib riietes vannis käia?
- Kas sa tõesti tahad nüüd mu küsimusele vastata?
— Kas sulle meeldib tantsida abielus meeste/naistega?
— Miks sa ütlesid, et külla minnes pead palju sööma?
— Kas olete kunagi võõras voodis ärganud?
— Miks nimetate oma lemmikspordiks möödakäijate pihta kivikese viskamist rõdult?
— Kas delegeerite oma tööd sageli teistele?
— Miks sa armastad nii väga striptiisi vaadata?
— Kas sulle meeldib külla minnes maitsvalt süüa?
— Kas te kohtute tänaval sageli?
— Kas sa jääd tööl magama?
— Miks sa oma vanust varjad?
— Kas sa norskad öösel?
— Kas sulle meeldib praetud heeringas?
- Kas sa oled kunagi politseiniku eest põgenenud?
— Kas te kardate taksojuhte?
— Kas lubate sageli liiga palju?
— Kas sulle meeldib teisi hirmutada?
- Kui ma sind praegu suudlen, siis milline on sinu reaktsioon?
— Kas sulle meeldib mu naeratus?
- Kas sa räägid mulle oma saladuse?
— Kas sulle meeldib joonistada?
— Miks võtate sageli töölt vabaks?

Vastuste näidised:

"Ma ei saa päevagi ilma selleta elada."
- Kuidas ma saan ilma selleta elada?!
-Ainult sinu sünnipäeval.
- Kui pole kodus, siis miks mitte.
- Ma ei räägi sulle seda praegu.
- Lihtsalt mitte praegu.
"Mul on piinlik praegu midagi vastata."
— Küsi mu abikaasalt.
- Ainult siis, kui olen hästi välja puhanud.
— Ma saan, aga ainult esmaspäeviti.
- Ära pane mind ebamugavasse olukorda.
— Mulle on see äri lapsepõlvest saati meeldinud.
- Noh, jah... minuga juhtub asju...
- Ma saan seda endale harva lubada.
- Jah, ma olen teie heaks kõigeks võimeline!
- Kui ma puhkan, siis jah.
- Kellega see ei juhtu?
— Ma räägin teile sellest veidi hiljem.
- Õnneks jah.
- Kui nad minult tõesti küsivad.
- Tänapäeval pole see patt.
- Kas sa tõesti arvad, et ma räägin tõtt?
- Erandina.
— Pärast klaasi šampanjat.
- Nii et ma ütlesin sulle tõtt just praegu!
- See on minu hellitatud unistus.
- Tantsigem paremini!
- Kahjuks ei.
- See on minu kirg!
"Ma räägin teile sellest, kui annate mulle oma telefoninumbri."
- Hea meelega!
- Ma punastasin - see on vastus.
- Ja ma olen selle üle uhke.
— Minu aastad on minu uhkus.
- Ma ei talu seda.
- Kuidas sa julged minult selle kohta küsida?!
- Ainult siis, kui nad mulle maksavad.
- Kuidas saab sellist võimalust kasutamata jätta?
- Ainult hommikuti.
- See on üsna lihtne.
- Kui ma palka saan.
- Kuidas saaks see teisiti olla?
- Iseenesest!
"Ma ütlen seda ainult näost näkku."
- ainult pühade ajal.
- Kui suurepärane see on!
- Nad ütlesid mulle, et see on hea.
- Ainult heas seltskonnas.
— Pean seda poliitiliseks probleemiks.
- Kelleks sa mind pead?!
- Ja sa arvasid ära.
- Las ma suudlen sind paremini.
- Ainult siis, kui keegi ei vaata.
- Sa teed mulle häbi.
- Kui muud väljapääsu pole.
"Ja sa oled terve õhtu minult selle kohta küsinud?"
- Ja vähemalt nüüd võin teile sama asja öelda.

Kaks tõde ja vale

See lõbus võistlus laua taga täiskasvanutele mõeldud seltskonnale ei nõua ettevalmistust. Sobib kõige paremini ettevõttesse, kus osalejad üksteist väga hästi ei tunne.

Iga mängija peab enda kohta ütlema kolm väidet või fakti. Kaks õiget, üks vale. Kuulajad hääletavad, et otsustada, milline neist on vale. Kui nad arvavad õigesti, ei võida mängija (valetaja) midagi. Kui arvate valesti, saate väikese auhinna.

Selle variant: igaüks kirjutab oma väited paberitükkidele üles, märkides ära valed, annab need saatejuhile (peo peremehele) ja too loeb need kordamööda ette.

Üks veel?

Mitu võistlust joomaseltskonnale, kes tahab veelgi rohkem purju saada.

Leia krokodill

Seda mängu saab mängida ka teiste mängude ajal lisamänguna. See kestab sisuliselt terve õhtu, kuid kohe alguses tuleb külalistele selle reeglid ära rääkida.

Mingil peo hetkel annab peremees ühele külalisele ("jahimehele") salaja pesulõksu (krokodilli) ja ta peab selle diskreetselt oma suvaliselt valitud „ohvri“ riiete külge kinnitama (või sisse panema). naise rahakott või mehe jopetasku). Seejärel annab ta juhile märku, et ülesanne on täidetud.

Niipea kui pesulõks on uue omaniku leidnud, ütleb saatejuht: "Krokodill on põgenenud!" Kellesse ta sattus? ja hakkab valju häälega lugema kümnest üheni. Külalised otsivad, kas nad on nalja sihtmärgiks.

Kui "ohver" leiab 10 sekundi jooksul pärast loendust varitseva "kotti peidetud või krae külge klammerduva krokodilli", joob "jahimees" trahviklaasi. Kui ta seda ei leia, peab "ohver" jooma.

Saate piirata otsinguala (krokodill klammerdub ainult riiete külge) või anda sellele rohkem aega.

Joomine tähestiku kett

Võistluse läbiviimiseks on vaja: klaase oma lemmikjookidega, mälu nimede jaoks ja teadmisi tähestikust.

Mäng käib ringides. Esimene mängija nimetab kuulsuse ees- ja perekonnanime. Järgmine inimene peab nimetama ka kuulsuse, kelle nimi algab eelmise esitähega.

Selle selgemaks muutmiseks vaadake näidet:

Esimene mängija soovib Cameron Diazile. Teine Dmitri Kharatjan. Kolmas Hugh Grant. Neljanda on Georgi Vitsin. Ja nii edasi.

Võite nimetada kuulsaid inimesi, poliitikuid, näitlejaid, sportlasi. Mängija, kes ei leia õiget nime 5 sekundi jooksul (umbes), peab oma klaasi ära jooma. Seejärel täidetakse klaas ja käik läheb järgmisele mängijale.

Mida kauem mäng kestab, seda keerulisem on uute nimede valimine (ennast korrata ei saa), melu ja seltskond koguvad kiiresti kraadi.

Sisestage oma kaks senti

Võistluse korraldaja peab valmistama ette lehed fraasidega, mis on pidusöögi või sünnipäeva teemast kaugel. Andke peo alguses igale külalisele kaart fraasiga.

Fraasid võivad olla:

Iga osaleja ülesanne on sisestada vestlusesse "oma" fraas, et teised ei saaks aru, et see on paberitüki fraas. Pärast seda, kui mängija on oma fraasi öelnud, peab ta ootama minut, misjärel ta ütleb "Võida!!!" Selle aja jooksul võivad kõik teised külalised, kes vestluse ajal kahtlustavad, et lehe fraas on kõlanud, proovida mängijat süüdistada. Ta peab kordama fraasi, mida tema arvates kasutati. Muidugi on võimalus, et ta ei arva õigesti.

Kui süüdistaja teeb vea, joob ta "trahviklaasi". Kui arvate õigesti, määratakse karistuslöök sellele, kes tabati lehel oleva fraasi kasutamisel.

Arva ära kaubamärk

Kui loosungis on ettevõtte nimi, saate seda lühendada. Näiteks: Kes kuhu läheb ja mina (Sberkassasse). See loosung on lisatud meie loendi retro rubriiki. Noores seltskonnas saab külalisi vähemalt ära arvata, kelle reklaamlause see olla võiks. Võite anda vihjeid või mitu võimalikku vastust.

Näiteks: Kes läheb kuhu ja mina... (VDNKh-sse, Moskvoshwaysse, abielluma, Sberbanki).

Leia oma hingesugulane

Kui seltskonnas on umbes pooled naised ja mehed, siis saate seda mängu mängida. Kuigi see sobib teatud tingimuslikkusega ka muudel juhtudel.

Selleks tuleb eelnevalt ette valmistada väikesed kaardid, millele nimed kirjutada kuulsad paarid. Üks nimi kaardi kohta. Näiteks:

  • Romeo ja Julia;
  • Alla Pugatšova ja Maksim Galkin;
  • Delfiin ja merineitsi;
  • Twix pulk ja Twix pulk;
  • Angelina Jolie ja Brad Pitt...

Iga külaline saab nimelise kaardi - see on tema "pilt".

Ülesanne: igaüks peab leidma oma hingesugulase, esitades kordamööda teistele külalistele küsimusi, millele saab vastata ainult "jah" või "ei". Otsesed küsimused nagu "Kas teie nimi on Angelina?" või "kas sa oled Bradi naine"? keelatud. Lubatud on sellised küsimused nagu "Kas teil on oma kallimaga lapsi?" "Kas teie ja teie kaaslane olete abielus?"; "Kas teie ja teie kaaslane elate...?"

Võidavad need, kes küsides oma hingesugulase leiavad minimaalne kogus küsimused. Mida rohkem kaarte te valmistate, seda parem. Kuna esimeses ringis mängivad vaid pooled külalistest (kui nad leiavad oma hingesugulase, võetakse neilt võimalus oma otsida). Seetõttu jagatakse pärast esimest vooru uued kaardid ja algab teine ​​voor.

Variant: esimeses ringis otsitakse naise hingesugulast, teises - mehi.

Kas teil on..?

See mäng sobib suur ettevõte ja erinevate pühade tähistamiseks.

Seltskond jaguneb kaheks võrdse osalejate arvuga meeskonnaks. Peame püüdma tagada, et igaüks sama number naised.

Saatejuht, alustades sõnadega “Kas teil on...?”, loeb ette nimekirja asjadest, mida otsite. Iga meeskonna liikmed peavad selle asja üles leidma ja juhile näitama.

Meeskonnaliikmed otsivad taskutes ja rahakotis, leidjad näitavad otsitavat eset, iga leitud eseme eest saab meeskond punkti. Ühe nimelise eseme eest saab meeskond ainult ühe punkti (ükskõik kui palju viie tuhande dollarilisi arveid meeskonnaliikmetel on, saab meeskond arvega kauba eest ainult ühe punkti).

Niisiis, kas teil on...?

  • 5000 rubla pangatäht;
  • Märkmik;
  • lapse foto;
  • piparmündi närimiskumm;
  • kommid;
  • pliiats;
  • võtmehoidja vähemalt 7 võtmega;
  • kirjanuga;
  • 7 (või 5) krediitkaarti inimese kohta;
  • väike muutus summas vähemalt 95 rubla (ühe inimese kohta);
  • kätekreem;
  • mälupulk;
  • küünelakk;
  • kinga käsn...

Asjade nimekirja saab soovi korral täiendada.

Mängige ja lõbutsege oma külalistega pidulik laud!

Ärge unustage, et iga võistlust saab loominguliselt ümber töötada, et see sobiks teie ettevõttega.

Las see päev jääb meelde mitte ainult teie sõpradele maitsvad road, aga ka kõige naljakamad ja lahedamad võistlused.

Sööma! Joo! Ja ära ole igav!

Puhkus ilma naljadeta on banaalne ega jäta mällu emotsioone. Kui raha vähegi lubab, võid kutsuda professionaalse saatejuhi, kuid võid ka ise oma sõpradele mõne nalja valmis teha ja üllatada oma olemuse uute tahkudega.

Jant ei tohi muutuda julmaks mõnitamiseks. Arvestades muidugi, et ettevõte pole enam kaine ega suuda alati olukorda kontrollida, on peo omanik ja korraldaja olemas, et jälgida, kuidas läheb.

Sa ei pea arvama, et viigi pidamine nõuab palju pingutust ja ettevalmistust. Hea jant saab korraldada minimaalsete kuludega ja tulemus tasub kõik pingutused ära.

Kui kahtlete, kas saate omal käel kulinaarse loosimise läbi viia, võite abi paluda kelleltki tuttavalt, kes oskab hästi süüa teha ja on kokkamisega kursis. Samal ajal naudib jant ka assistent (kuigi suure tõenäosusega on see assistent).

Kogu joonistamiseks vajalik varustus tuleb eelnevalt ette valmistada ja hoida ühes kohas, kuhu kutsutud omal algatusel ei sisene. Saatejuht rikub peo ära, kaotades osa kuuluvusest ja hakkab seda otsima tormama.

Saatejuht peab oskama improviseerida, sellest sõltub otseselt igasuguse jantluse õnnestumine. Lisaks muudab näitlemisoskuse omamine okse palju loomulikumaks ja naljakamaks.

Sageli põhinevad naljad väga pikantsetel, kui mitte äärmuslik olukord, millest on raske välja tulla, kui saatejuhil puudub piisav taktitunne ja huumorimeel. Vastasel juhul ei pruugi jant külalisi lõbustada, vaid panna nad ebamugavasse olukorda.

Tihti tulevad naljad pähe aktiivsed ja rõõmsad külalised, kes võivad olukorra enda kätte võtta ja teha mitmeid vempe, mida peokorraldajatega kokku ei lepi. Selleks peate olema valmis.

Loosi õnnestumises mängivad määravat rolli saatejuhi või korraldaja võimed, kuid kutsujate võimeid ei tohiks alahinnata. Te ei tohiks nalja teha inimestega, kes sellist huumorit kindlasti ei hinda ja peavad nalja solvavaks.

"mähis"

See on väga naljakas jant, mida saatejuht saab läbi viia iseseisvalt, vabatahtlikke valimata. Selleks on tal vaja ainult niidirulli, mille värv on ülikonna värviga teravas kontrastis. Pool tuleb peita rinnataskusse ja niidiots nõelaga õlale välja tõmmata, et see silmatorkav oleks.

Võime kindlalt väita, et kohalviibijate seas on palju neid, kes juhivad saatejuhile selle ülikonna väikese vea. Sellele vastuseks peate piinlikust õhku ahmima ja paluma heasoovijal abi. Küllap ta nõustub, tõmbab nöörist kinni ja on väga üllatunud!

"Barjäär"

Selle loosimise läbiviimiseks peate venitama kaks köit külaliste vahel umbes 1 m kaugusel erinevatel kõrgustel.

Seejärel kutsub saatejuht "ohvri" ja pakub, et astub kinniseotud silmadega üle nendest "tõketest". Mängitava inimese silmad seotakse kinni ja talle antakse juhiseid, samal ajal eemaldavad vabatahtlikud abilised köied.

"Lemmik jook"

Selle võistluse läbiviimiseks peaksite eelnevalt valmistuma suur hulkükskõik milline karastusjook. See võib olla piim, mahl, mineraalvesi või limonaadi. Samuti peate iga loosimisel osaleja jaoks ette valmistama tohutu kruusi.

Parem on, kui joogianumad on välimuselt identsed. Liiterkruusid on üsna sobivad. Võistluse võitmiseks peate kõigepealt joogi ära jooma. Pärast seda algab joonistamine. Mõned osalejad, kes on joogi imendumisel selgelt maha jäänud, elimineeritakse selles etapis. Ülejäänute osas osutusid nende tulemused peaaegu samadeks, mistõttu on võimatu kindlaks teha, kumb neist võitjaks tuli. Seetõttu ootab neid ees teine ​​võistlusetapp, mille jaoks tuuakse välja järgmine portsjon jooki esimesega samas anumas. Samas ei tohiks osalejate “rõõmsad” näod kedagi segadusse ajada, sest tegu pole sugugi võistluse viimase etapiga. Pärast teist katset langeb teine ​​osa osalejatest välja.

Seda saab jätkata, kuni on jäänud kaks osalejat. Protsessi kestus sõltub sellest, kui palju külalisi peol viibib. Võitja saab peaauhinna: terve liitri oma “lemmik” jooki koos kruusiga.

"Tuul"

Selle nalja mängimiseks peate õhupalli täis puhuma ja lauale asetama. Seejärel valib saatejuht “ohvri” ja selgitab ülesannet: seotud silmad, otsige laualt pall ja puhuge see minema. Pärast seda on mängitav põhjalikult segaduses, pööratakse kõigepealt paremale, seejärel vasakule, juhitakse ruumis erinevatesse suundadesse, sunnitakse teel tantsima ja segatakse ülesande täitmisest.

Pole ime, et vaene mees unustab, kus õhupall on! Kui eesmärk on saavutatud ja mängitav on juba orientatsiooni ja ruumi kaotanud, saate ta lõpuks tuua laua taha, kus enam palli pole ja "ohver" hakkab liikuma vastupidises suunas ja kui ta jõuab kohale, puhub ta puuduva palli minema.

"Kaas"

Loosimise läbiviimiseks tuleb ette valmistada tekk või tekk. Seejärel valitakse külaliste hulgast inimene välja ja viiakse teise tuppa. Seal kaetakse ta teki või tekiga ja öeldakse, et ülejäänud külalised avaldavad soovi mõne valitud “ohvri” riideeseme järele.

"Ohver" peab ära arvama, mis tüüpi objekt see on. Kui ese arvatakse õigesti, läheb teine ​​mängija järgmisesse ruumi; kui see pole õigesti ära arvatud, tuleb nimetatud ese eemaldada. Nali on selles, et kõik külalised teevad voodikattele soovi.

"Konn"

Saatejuht peab viima ühe külaliste teise ruumi ja selgitama talle ülesannet: ta peab kujutama looma (näiteks konna), et ülejäänud külalised saaksid arvata, keda ta kujutas. Tuppa jäänud külalisi tuleks hoiatada, et nüüd kujutab nalja “ohver” konna.

Igaüks peaks teesklema, et ta ei saa aru, keda “ohver” kujutab, ja mainima kõiki loomi, kes pähe tulevad: ahvi, känguru jne. Siin on oluline mitte üle pingutada ja mitte solvata inimest, kes minuti pärast tuleb järgmisest ruumist välja ja hakkab konna jäljendama. Selleks peab juht seda tegema õige valik"ohverdada", et sellel inimesel oleks hea tunne huumor.

"Telepaatia"

Seda jant on üsna lihtne läbi viia ja see on mõeldud naiivsete külaliste lõbustamiseks. Leidnud kohalviibijate hulgast sellise lihtlabase, kutsub saatejuht tal ära arvama mis tahes arvu ühest kümneni.

Seejärel kujutab saatejuht püüdlikult vaimset tegevust, püüdes väidetavalt arvata kavandatud numbrit. Kui mängitav numbri nimetab, heidab saatejuht juubeldava ja uhke pilgu ning teatab: "Ma teadsin seda!" Vaata peegli lähedale."

Mängija, kellele nalja tehakse, leiab üllatunult näidatud kohast paberitüki, mille number on õigesti kirjutatud. Telepaatiast pole siin jälgegi, saatejuht valmistas lihtsalt 10 paberit ette, pani need erinevad kohad ja püüdis mitte unustada, kus igaüks on. Ja pärast seda, kui inimene on numbri nimetanud, saab saatejuht teda ainult selle numbriga paberit otsima saata.

"Kommi tüdruk"

Selle joonise tegemiseks peate laualt võtma kõik kommid - iiris, karamell, dražee jne. Seejärel peaksite helistama vabatahtlikele, mehele ja naisele. Naine istub toolile ja talle pannakse kommid huultele. Mees peab lähenema naisele ja võtma talt kommid ilma käsi kasutamata ning kõike seda peab ta tegema kinnisilmi. Loosimise olemus seisneb selles, et kui võistleja silmad on juba kinni seotud, asendab naine toolil teise mehega.

"Pidu"

Ülesöömise vältimiseks, mis võib peo ära rikkuda, on see jant kõige parem teha tähistamise alguses.

Saatejuht valib külaliste hulgast välja kaks “ohvrit” ja kuulutab üsna tõsiselt välja võistluse, mille võitjale on auhind. Veelgi enam, peate välja mõtlema sellise kõne, et kõigi kohalviibijate jaoks oleks ülimalt oluline see auhind kätte saada, kuid samal ajal ärge nimetage seda auhinda konkreetselt. Selleks on soovitatav kasutada järgmisi fraase:

“Sellest saab midagi erilist”, “Ilma selleta lihtsalt ei saa”, “Imeline originaalauhind” jne.

Ühesõnaga, saatejuht peab tekitama auhinna ümber erakordse elevuse, sellest sõltub loosimise õnnestumine. Mida rohkem müra, seda naljakam on tulemus. Võistlus ise on lihtne ja isegi banaalne: kaks “ohvrit” söövad mõnda aega kebabi. Võidab see, kes selle kiiremini sööb.

Siis on vaja anda 2 (või enam) portsjonit liha, ilmub stopper... Ülejäänud võivad võitja peale panuseid teha, ka koomiline muidugi. Ja auhind pole lõpuks midagi muud kui lisaportsjon kebabi või terve varras.

"Oja"

Selle nalja tegemiseks peate eelnevalt ette valmistama tapeeditüki ja sideme, mis seob "ohvri", kelleks on naine, silmad. Põrandale on laotatud tapeet.

Kõik naised, kes soovivad konkursil osaleda, lähevad teise ruumi ja sealt helistatakse neile ükshaaval. Neile selgitatakse ülesannet: kõndige kinniseotud silmadega mööda “oja”, see tähendab mööda laiali laotatud tapeeditükki, “jalad märjaks tegemata”, mis nõuab nende laiali laiali laotamist. Kui osaleja on seda teinud, lamab mees tapeedile näoga ülespoole ja siis tehakse naise silmad lahti.

Reaktsioon võib olla ettearvamatu, kuid esimene osaleja tunneb täielikku rahulolu, vaadates, kuidas teine ​​osaleja sama teeb.

"Lõbus suupiste"

Väga huvitav võib olla sõpradega nalja teha, kasutades toitu ja valmistoite. Näiteks võite valmistada kooki koos üllatusega. Peaks olema väga ilus tort, kreemikate rooside ja muude kaunistustega. Pilt tekitab isu, külalised sirutavad kohe taldrikuid ja lusikad välja ning tekitatud efektiga rahuloleva, nähtava mõnuga korraldaja lõikab loomingut ja kingib kõigile külalistele.

Naljakas on see, et see kaunis kook pole üldse magus, vaid soolane. Ja seda nimetatakse isegi "võileivaks". See valmib kiiresti ja lihtsalt ning on iseenesest maitsev, ainult tänu üllatusele saavad külalised nalja. Selle delikatessi loomiseks peate varuma saia, kõige parem ümara kujuga, võid, sulatatud juust, porgand, sink. Leib lõigatakse mitmeks kihiks ja pealmist koorikut saab kasutada lihtsate võileibade valmistamiseks. Porgand riivitakse, sink lastakse läbi hakklihamasina, segatakse õliga (natuke õli jäetakse kaunistuseks).

Leivakihid on kaetud või ja sulatatud juustu seguga ning roosid ja muud kaunistused on valmistatud “porgandi” võist ning või-singi segust. Soolane kook on aga vaid üks naljavõimalustest. Kui olete veidi loominguline, võite ebatavaliste roogade abil välja mõelda palju nalju ja neid erilisel viisil esitada.

"Skulptuur"

Võistluse läbiviimiseks peab saatejuht kutsuma kaks vabatahtlikku - mees ja naine. Teised osalejad peaksid ootama oma järjekorda teises ruumis. Vabatahtlikud asetatakse mingisse asendisse, näiteks kallistatakse üksteist. Seejärel helistab saatejuht teisele osalejale. Iga kord tuleb helistada kordamööda mehele ja naisele.

Uuele osalejale öeldakse, et ta näeb enda ees armastuse pilti. Aga võib-olla on see halb pilt ja tuleks teha kohandusi? Saate "kuju" oma äranägemise järgi muuta, alles pärast seda astub äsja vermitud "kunstnik" ühe kuju kujutaja asemele. Mees astub mehe asemele, naine naise asemele. Seejärel kutsub saatejuht ruumi sisenema järgmise osaleja.

"Meeldib - ei meeldi"

Selle joonistamise ajal peab peremees kutsuma kõiki piduliku laua taga istujaid rääkima, mis talle vasakpoolse lauanaabri juures kõige rohkem meeldib ja mis, vastupidi, kõige rohkem ei meeldi.

Kui kõik on sellest rääkinud, seab saatejuht tingimuse: suudle naabrit selle eest, mis sulle meeldib, ja näksi selle eest, mis sulle ei meeldi. Kui keegi näiteks ütles, et talle meeldivad naabri silmad ja ei meeldi tema nina, siis peaks ta suudelma naabri (või naabri) silmi ja hammustama nina.

"Kätekõverdused"

Joonise tegemiseks peate ette valmistama tapeedi pikkused inimese kõrgus, et jätkuks kõigile osalejatele ja ka silmaklappidest. Saatejuht kutsub kohalviibijaid demonstreerima füüsiline jõud ja teha põrandalt kätekõverdusi. Võidab see, kes kõige kauem vastu peab. Nad hakkavad juhi käsul kätekõverdusi tegema. Seejärel peatatakse neil mõneks minutiks silmad kinni ja võistlus jätkub.

Seejärel tuleb need uuesti peatada ja asetada alla tapeeditükid, misjärel osalejad teevad edasi surumisi, kuni selgub võitja ehk kes kõige kauem vastu peab.

Nalja olemus seisneb selles, et tapeedile on maalitud alasti naine, mis muudab kätekõverdusprotsessi väga pikantseks. Võitja selgumisel saab silmsidemed eemaldada ja peo mälestuseks naisepildiga tapeedi esitleda.

"Viina meri"

Joonise tegemiseks peate valmistama läbipaistvad klaasid või joogiks klaasid ja kõrred. Saatejuht kutsub kõik soovijad osalema ja annab kõigile klaasi, millesse valatakse vedelik ja torgatakse kõrs. Siis teatab saatejuht, et kõik peale ühe klaasi sisaldavad vett ja ainukeses on viin.

Osalejad peavad kogu vedeliku läbi kõrre jooma nii, et keegi ei saaks aru, mis nende klaasis on. Publik peab omakorda ära arvama, kellel on klaasis viin. Nali on selles, et viin on kõigis klaasides.

"Loomaaed"

Võõrustaja peaks kutsuma külalisi mängu mängima. Pärast seda seletab ta sosinal, et teised ei kuuleks, igale osalejale, millist looma tema, osaleja, selles mängus kujutab. Seejärel seisavad külalised ringis ja saatejuht hakkab rääkima eelnevalt ettevalmistatud lugu sellest, kuidas ta läks näiteks loomaaeda või tsirkusesse.

Samas nimetab ta erinevaid loomi, tehes igaühe ees dramaatilise pausi, et osalejad tunneksid pinget enne otsustavat hetke. Kui saatejuht mainib ühte neist loomadest, keda kellelegi sooviti, peab see osaleja võimalikult kiiresti põrandale istuma ja teised takistama teda seda tegemast.

Pärast seda, kui saatejuht on kõigile osalejatele nende rollid rääkinud, alustab ta oma jutustamist: „Eelmisel nädalal käisin loomaaias. Ma pole seal ammu käinud! Ilu! Puuris istuvad... lõvid. Mitte kaugel neist... tiigrid. Basseinis elab... krokodill. Ja loomaaia kõige naljakam loom oli... jõehobu!” Loosimise olemus seisneb selles, et kõigile osalejatele kingiti jõehobu soov. Selle tulemusena kukuvad kõik mängijad põrandale korraga.

"Lase"

Joonistamise läbiviimiseks peate valmistama pikast köiest toki ja sideme, millega osalejate silmad seotakse. Samuti tuleks eelnevalt ruumist eemaldada liigne mööbel, vastasel juhul on raske vigastusohtu vältida, sest selleks ajaks pole osalejad ilmselt enam päris kained.

Seega tuleb enne ruumis joonistamise algust venitada pikk nöör nii, et ainult seda takistust ületades oleks võimalik ruumis ringi liikuda: astuda üle, roomata, kummarduda jne. saatejuht kutsub osalejad ükshaaval tuppa. Iga osaleja peab meeles pidama köite asukohta ja läbima kogu ruumi piki perimeetrit või diagonaalselt, olles silmad kinni.

Samas lubab saatejuht anda vihjeid õige tee. Kuid pärast kõigi formaalsuste selgitamist ja hüvastijätu tseremooniate nõuetekohast läbiviimist (osalejat tuleb hoiatada, et ta võib kukkuda ja viga saada!) seotakse inimese silmad kinni ja köis eemaldatakse, nii et "ohver" jant ületab tühja, takistusteta ruumi.

Saate selle protsessi salvestada videokaamerasse, et teie ja osaleja saaksid taas vaatemängu nautida. Pärast seda pingutatakse nöör uuesti - järgmisele vabatahtlikule, kellele saatejuht teisest ruumist helistab, ja esimene osaleja saab võimaluse kõigiga koos lõbutseda.

"Puber"

Selle nalja tegemiseks peate täis puhuma suure õhupalli, valmistama jahutaldriku ja kaks silmaklappi. Saatejuht kutsub kaks vabatahtlikku, kes peavad istuma üksteise vastas laua taha. Nende vahele tuleb panna õhupall.

Osalejatel palutakse sellele pallile puhuda nii kõvasti kui võimalik, vabastades see vastase poole ja mõlemal osalejal peavad olema silmad kinni. Pärast seda asendatakse õhupall kohalolijate lõbustamiseks aeglaselt taldrikuga, kuhu valatakse jahu. Kui osalejad jahust ei aevasta ega katkesta võistlust enne tähtaega, saavutatakse soovitud efekt.

"Mimikri"

Selle loosimise läbiviimiseks peate valmistama kaks tikku või hambaorki. Saatejuht helistab ühele vabatahtlikule. Tikud tuleb tihedalt tema otsaesisele suruda; Sel juhul saab osaleja ülesandeks ainult näoilmete abil, käsi puudutamata, tikud otsaesist maha visata. Näib, et see pole keeruline ja osalejal õnnestub see esimesel katsel kergesti. Kaks tikku pannakse aga osaleja otsaesisele ainult esinemise pärast.

Tegelikkuses on ainult üks matš, millest mängija muidugi ei peaks teadma. Lisatud tikk kukub väga kiiresti ja pärast ei tee paha ka videokaamera, millega tuleks jäädvustada vembu “ohvri” grimasse ja nägusid.

"Operaator"

Selle loosimise läbiviimiseks tuleb ette valmistada videokaamera, samuti veepudelid, veiniklaasid ja toolid kahele osalejale. Enne joonistamise algust asetatakse ruumi keskele teatud kaugusele kaks tooli ja nende vahele kaks tühja veiniklaasi.

Meeste hulgast kutsub saatejuht kaks vabatahtlikku, kellele jagatakse pudelid vett, kummalegi üks. Selleks võite kasutada veini- või šampanjapudeleid. Seejärel peavad osalejad seisma toolidel ja hoidma pudelit jalgade vahel. Saatejuht selgitab neile ülesannet: täitke oma veiniklaas pudelist veega. Klaaside täitmise raskendamiseks saab pudelit hoida vaid selle põhjast, mis jääb osaleja selja taha. Saatejuht filmib kogu protsessi videokaameraga.

Efekti saavutamiseks pildistatakse järgmiselt: kaamera liigub aeglaselt alt üles. Pilti vaadates näevad kõik esmalt meeste jalgu ja veiniklaase, kuhu vedelikku kallab... See, et pudelitest vedelikku kallab, selgub alles video lõpus.

"Armsad huuled"

Selle loosimise läbiviimiseks peate koostama lehe ja leidma kutsutud meeste hulgast kolm vabatahtlikku, mis võib võõrustajale probleeme tekitada, kuna loosimise spetsiifika pärsib sageli osalemist.

Enne mängu algust tuleb vabatahtlikud viia kõrvalruumi, et keegi ei märkaks. Pärast seda riputatakse ukseavale leht ja kui see on selgelt läbipaistev, on parem kasutada paksu, läbipaistmatut kangast. Sellel ekraanil tuleks eelnevalt teha kolm pilu. Saatejuht kutsub kõiki kohalviibijaid konkursist osa võtma. Selleks valivad külalised kolm kõige ilusamat tüdrukut, kes lähevad piludega sirmi taha.

Võistlusel osalevad mehed. Nende ülesanne on lihtne: ekraani taha läinud tüdrukud tuleb huulte järgi ära arvata, mida nad ükshaaval piludes näitavad. Mehed peaksid lähenema ekraanile ja suudelma pakutud huuli. Seejärel proovivad osalejad suudlemisel oma tunnete põhjal mitte ainult ära arvata, millise tüdruku huuli nad suudlesid, vaid ka oma valikut põhjendada.

Pärast seda ei jää saatejuhil muud üle, kui suurejoonelise žestiga ekraan ära tõmmata ja näidata, et lehe taga pole ilusad tüdrukud, aga tõelised mehed. Kui olukord lubab, võib mainida, et “ebastandardsed” unenäod on aeg-ajalt kõigile omased.

"Ema, ma olen lõpetanud!"

Loosimise läbiviimiseks tuleb täita õhupall veega ja asetada tool keset tuba. Kõige võimsama efekti saab siis, kui saatejuhiks on tüdruk ja konkursil osalejateks valitakse kohalolijate seast esinduslikumad mehed.

Niisiis asetatakse ruumi keskele tool ja sellele õhupall. Osalejaid ei hoiatata, et see pole täidetud mitte õhu, vaid veega. Mängijate ülesanne: istuge saatejuhi märguandel teistest osalejatest kiiremini toolile, püüdes täpselt pallile pääseda ja teavitage sellest saatejuhti rõõmsalt: "Ema, ma olen valmis!" Kui hasartmängus osaleja kukub toolile, lõhkeb veepalli ja satub ootamatult märgadesse pükstesse, peaks saatejuht vastama süütul ja isegi arendaval häälel: "See on kõik, aga sa unustasid püksid ära võtta!"

"Kalapüük"

Selles loosimises saavad osaleda ainult mehed. Helistada võib suvalisele arvule vabatahtlikele. Saatejuht peab need ritta panema ja mängureeglid rääkima: “Kas sulle meeldib kalal käia? Kujutage ette, et te kõik lähete nüüd kalale.

Näidake, kuidas te kõnnite (sel juhul peavad osalejad juhi enda eeskujul marssi kohapeal demonstreerima). Nüüd näidake meile, et olete jõudnud parimasse kohta. Sa hakkad kala püüdma. Kujutage ette, et heidate õngeritva. Näidake seda meile. Ja järsku algas mõõn! Kuidas saate oma lemmiktegevusest loobuda? Pead edasi püüdma, aga ära pükse märjaks tee.

Selleks peate püksisääred üles kerima." Kui kõik juhi käsud on täidetud ja osalejate püksisääred on tõstetud põlvedeni ja võimalusel veelgi kõrgemale, peab salakaval juht kohalviibijatele teatama: "Ja nüüd - tähelepanu! Kuulutatakse välja konkurss meie erakonna parimatele meesjalgadele! Žürii on meie armsad daamid.

"Jook"

Selle nalja tegemiseks peate ette valmistama paberilehe, liimi, palju väikeseid kontoritarbeid (kirjaklambrid, pastakad, kustutuskummid, nupud, pliiatsid jne) ja klaasi.

Klaas tuleb paberilehele liimida nii, et igaüks, kes siseneb, arvaks, et see on lihtsalt sellele lehele pandud. Suurema efekti saavutamiseks võite isegi klaasi millegagi täita. Selle ümber, samal lehel, peaksid kõik ettevalmistatud kirjatarbed olema maalilises korratuses laiali;

Soovitav on lähedale kinnitada mitu hoiatussilti, näiteks: “Ära võta klaasi!”, “Ära puuduta kätega!”, “Ära tõsta!” jne.

Saatejuht ise võtab videokaamera ja poeb end lähedale toimuvat jälgima.

Kui külaline siseneb tuppa ja kedagi ei näe, leiab ta klaasiga paberi, pöörab tähelepanu kirjale ega suuda kiusatusele vastu panna. Kui ta tõstab klaasi, tõstab naine ka paberilehte. Siis lendab kõik, mis sellele laiali oli, põrandale. Samas väärib õnnetu külalise näoilme filmilindile jäädvustamist ja suveniirina alles jätmist.

"Tee mägedes"

Seda miitingut tõenäoliselt ei korrata. Selle läbiviimiseks peaks saatejuht koguma kõigilt kohalviibijatelt käekell. Siis tuleks valida vembule “ohver”, kes ei peaks teadma, et tegu on vembuga. Kogutud kellad tuleb asetada põrandale mööda suvalist kõverat joont ning mängitav saab ülesandeks siduda silmad ja kõndida nii, et ta ei astuks teel lebavatele kelladele.

Pole kahtlust, et kohalviibijad hakkavad nurisema ja lausa nõudma pahameele lõpetamist ning vembu “ohver” hakkab põlvist värisema, kui tegu on argliku inimesega.

Kui saatejuht seob tal usinalt silmi ja hirmutab võimalike kättemaksudega, eriti kui põrandal on kallid kellad, siis saatejuhi assistent eemaldab vaikselt kõik kellad põrandalt.

Jälgides mängitava inimese pingutusi mitte tekitada olulist kahju, saavad külalised talle nõu anda, kuhu astuda, et riski vältida. Kui “ohver” on piisavalt kannatanud, tuleb talle jala alla panna tühi. munakoored, mis väga usutavalt krõmpsub, nii et mängitav ei kahtle hetkekski, et purustas kellegi kella.

Hea oleks, kui sel hetkel keegi veenvamalt karjuks või lausa kiruks.

Etenduse lõpetuseks saate "ohvri" silmad lahti siduda ja näidata eelnevalt ettevalmistatud vana katkist kella, mitte kesta.

Soovitav on kogu esitus filmile salvestada ja kutsuda “ohver” koos naerma.

Ütlus “Vene rõõm on joomine” ei tekkinud tühjast kohast, kuid selleks, et see rõõm millegi tähistamise ajal üleüldiseks ja tõeliseks muutuks, on vaja seda põhjendada. Selline sündmus võiks olla mängudeks purjus seltskond, millest mõned on toodud allpool. Niisiis,

Meeste mängud purjus seltskonnale

Meeste mängud tähendab, et mehed võtavad neist osa. Naised võivad olla ka lõbusad pealtvaatajad.

Mäng purjus firmale "Spirometer"

Mängu olemus on järgmine: mitmel tugevas joobes mehel palutakse välja selgitada, kes neist on kõige kainem (või purjus). Selleks antakse neile viltpliiatsid, mille taha seina külge kinnitatakse joonistatud joobeastmeskaalaga whatmani paberitükk. Mängus osalejate ülesanne on kummardada ja sirutada käsi jalge vahel whatmani paberile joonistatud “alkoholimeetri” poole ning teha viltpliiatsiga skaalale kraadimärk.

Kuidas vähem väärtust märgitud kraadiga, seda kainem on märgi teinud mängija. Kuna aga igaüks neist soovib tunduda kõige kainem, on skaala kraadid paigutatud suurtest väärtustest kuni väikesteni, nii et mängijad peavad tõstma käe nii kõrgele kui võimalik.

Mäng purjus seltskonnale "Ring the Lady"

See mäng pole keeruline, kuid väga lõbus. Kahele-kolmele mehele kingitakse värvilised juuksesidemed teatud värvi. Mängijate ülesanne on teatud aja jooksul "helistada" võimalikult paljudele naistele nende kummiribadega, pannes kummipaelad oma jalgadele jalalaba kohale. Kiireim võidab.

Mäng purjus ettevõttele "Cube"

Mitmel meesmängijal on tühjad õllepudelid nööridega püksirihma taha seotud nii, et kaugus põrandast on 30 sentimeetrit.Mängijate ette asetatakse põrandale lastekuubikud ning mängijate ülesandeks on pudelit nööril kõigutada ja selle abil kuubik teatud piirini lükata. Mees, kes seda esimesena teeb, võidab.

Naiste mängud purjus seltskonnale

Nendest mängudest võtavad osa ainult naised.

Mäng purjus firmale "Rucheek"

Nad asetavad põrandale ojakujulise tapeediriba ja kutsuvad naisi, kes soovivad “oja” mööda kõndida ilma jalgu märjaks tegemata ehk neid võimalikult laiali ajades. Pärast esimest katset palutakse mängus osalejal uuesti mööda oja kõndida, kuid juba kinnisilmi. Samal ajal ei tohiks tulevased mängus osalejad seda näha.

Lõbusaks teeb selle mängu see, et pärast kinniseotud silmadega mööda oja kõndimist ja seejärel silmside eemaldamist näeb naine üllatusega, et tapeedil lamab nägu ülespoole mees ja loomulikult on tal piinlik, aga kõigil on lõbus. Mees heidab tapeedile pikali kohe, kui mängus osaleja silmad on kinni seotud.

Mäng purjus seltskonnale “Kõige sensuaalsem”

See lihtne mäng võib tuua palju lõbusaid hetki nii osalejatele kui ka pealtvaatajatele. Naised, kes soovivad mängust osa võtta, rivistuvad ritta ja asetavad nad enda taha toolidele. erinevaid esemeid ja osalejate ülesanne on istuda toolile ja ilma käsi kasutamata kindlaks teha, milline ese sellele asetati.

Mängud purjus seltskonnale nii naiste kui ka meeste osavõtul

Mäng "Flamingo"

See mäng on väga lõbus purjus seltskond, kui osaleja liigutuste koordineerimine on mõnevõrra häiritud.

Mängus osaleja ette asetatakse kõik pudelid üksteisest samale kaugusele ritta ja neil palutakse see rida läbida kinniseotud silmadega, neid puudutamata.

Pärast seda, kui mängijal on silmad kinni seotud, eemaldatakse pudelid ja kogu seltskond jälgib rõõmsalt, kuidas osaleja nagu flamingolind sammub mööda tühja põrandat, tõstes jalad kõrgele.

Aktiivne mäng purjus ettevõttele "Balls"

See mäng nõuab osalejatelt palju rõõmsat energiat, mida purjus inimestel on tavaliselt küllaga. Kõigil mängus osalejatel on pahkluude külge seotud täispuhutud õhupallid. Mängijad püüavad käskluse alusel üksteise õhupalle jalgadega lõhkeda, kaitstes samal ajal omasid. Võidab osaleja, kelle pall jääb terveks.

Sellel lõbusal ja lärmakal mängul on ainult üks puudus – see lõpeb kiiresti.

Lõbusad mängud ja võistlused seltskonnale, milles osalejad end parajalt soojendasid.

See mäng on tuntud juba pikka aega ja vaevalt keegi pole seda vähemalt korra mänginud. Idee on järgmine: üks ese võetakse 6-lt tähistamisel kohalviibijalt ja asetatakse spetsiaalselt eelnevalt ettevalmistatud kotti.
Saatejuht võib küsida kõigilt neilt, kes konkursil ei osale: „Mida see forfeit peaks tegema? “Pärast vastuse saamist näitab saatejuht, milline forfeit selle ülesande sai. Fant teeb seda.

Poksimatš

See on mäng tõelistele meestele. Selles osalemiseks peate leidma kaks vabatahtlikku, kes ei soovi oma jõudu näidata.
Saatejuht annab igale inimesele poksikindad ja kutsub end veidi sirutama, näiteks paar harjutust tegema.
Kõik teised osalejad peavad enne võitlust looma pingelise õhkkonna. Mõne minuti pärast teatab saatejuht lahingu alguse. Osalejad võtavad seisukoha. Just sel ajal annab saatejuht igale mängijale šokolaadikommid.
Mängijate ülesanne on neid ümber pöörata. Võidab osaleja, kes täidab selle ülesande teisest kiiremini.
Talle antakse auhind.

"Tee vabadusele"

Enne mängu algust peate moodustama kaks võistkonda: üks meeste võistkond, teine ​​​​naiskond. Mängu mõte on selles, et iga meeskond teeb oma asjadest pika nööri. Nad peaksid need asjad ritta seadma. Võidab meeskond, kes teeb nööri teisest meeskonnast pikemaks.

"Serenaadid"

Ettekandja teeb mitu kaarti ette. Igale neist on kirjutatud kaks esimest rida mis tahes kõigile teadaolevast laulust. Mitu osalejat valitakse kaartide arvu järgi. Iga mängija peab jätkama saadud laulu. Iga jaoks positiivne tulemus esinemisele tuleks anda väike auhind.

"Riieta daam"

Sellel võistlusel peab osalema mitu paari, mis koosnevad mehest ja naisest. Meestele antakse pael, mille üks ots tuleb kinnitada tüdruku riiete külge ja teine ​​ots läheb mehele, kes keerab selle naise ümber. Võidab paar, kus mees täidab ülesande kiiremini kui teised.
Võitnud meeskonda autasustatakse auhinnaga.

"ravi"

Enne selle mängu alustamist peate korraldama mitu paari. Vastavalt paaride arvule peab saatejuht eelnevalt valmistama taldriku jäätist ja magustoidulusika. Iga meeskonna mängijad asuvad üksteisest teatud kaugusel. Üks mängijatest peab kühveldama väikese koguse jäätist ja viima selle oma partnerile, kuid nad peavad seda kandma ilma käsi kasutamata – lusikat hammastes hoides. Samas asendis tuleb see jäätis teisele mängijale ette anda. Lõpuks võidab paar, kes sööb oma jäätise teisest kiiremini.

"Toita oma kallimat"

Mängus peaks osalema 2 paari, eelistatavalt kui nad koosnevad mehest ja naisest. Iga paar saab šokolaadikommi, mille nad peavad ilma käsi kasutamata lahti pakkima. Ülejäänud publikule on päris huvitav näha, kuidas osalejad seda teevad.

"Sõrmus"

Enne selle mängu alustamist peab juht ette valmistama pliiatsid (vastavalt osalejate arvule) ja sõrmuse. Kõik mängus osalejad (võib olla mitte rohkem kui 10 inimest) peavad moodustama ringi ning kõige parem on meestel ja naistel üksteisega vaheldumisi.
Saatejuht annab igale mängijale pliiatsi, millele ta paneb sõrmuse. Osalejad peavad selle sõrmuse üksteisele ringis edasi andma, pliiatsist pliiatsini.
Käte kasutamine on keelatud. Mäng osutub päris naljakaks.

Valjuhäälse lugemise võistlus

Võistlusel peavad osalema mehed. Mängu tähendus on järgmine: mehed, istuvad toolil, ajaleht käes, loevad igaüks samal ajal oma ajalehte. Veelgi enam, nad peaksid istuma üsna pingevabas asendis, ristama jalad ja kerima ühe püksisääre (säär peaks olema nähtav).
Ja kuna võisteldakse parima lugeja väljaselgitamisel, peavad nad lugema võimalikult hästi ja ilmekalt, püüdes üksteist oma andekusega silma paista. Parimad tekstid lugemiseks on: erinevad stiilid, siis läheb huvitavamaks.
Pärast seda, kui lugejad on oma kõned lõpetanud, teatab saatejuht, et tegelikult on see võistlus... kõige karvasema jala väljaselgitamiseks. Seega läheb auhind vastavale osalejale.

"Ninasarvikud"

Mänguga saab liituda suvaline arv inimesi ja igaüks saab osaleda ise või kõik saavad ühineda kaheks meeskonnaks.
Enne mängu algust peab juht valmistuma õhupallid, ja nende arv peab vastama mängijate arvule. Peate valmistama sama koguse tavalisi nööpnõelu ja tavalise kleepkrohvi tükke.
Pallid seotakse niidiga mis tahes esemete külge, tuleb arvestada, et niidi pikkus ei tohi olla üle 30 cm. Iga kleepkrohvi tükk tuleb nööbiga läbi torgata ja kinnitada otsaesisele. Igal osalejal peaks olema selline seade pallide läbitorkamiseks.
Saatejuht selgitab reegleid, mis taanduvad järgmisele: igaüks peab nupu abil lõhkema võimalikult palju palle. Ärge kasutage seda tehes oma käsi.
Väljastpoolt tundub mäng väga huvitav ja naljakas. Kui iga mängija mängib enda eest, peate lõpuks kokku lugema õhupallide arvu, mille ta on lõhkenud.
Kui mäng on meeskonnamäng, arvutatakse õhupallide lõhkemise koguarv selle järgi.
Selliste jaoks huvitav võistlus võitjad peaksid loomulikult saama auhinna.

"Kummutid"

Mängus osaleb 3-4 osalejapaari, mis koosnevad meestest ja naistest. Igale mehele antakse labakindad ja naisele nööpidega rüü.
Iga osaleja ülesanne on nööbid kinnitada ja seda kiiremini kui vastased.
Võidab see, kes täidab selle ülesande kiiremini kui teine.

Matšiturniir

See mäng võib koosneda mitmest etapist. Osalema peab mitu võistkonda (3-4), igaühes 4-5 inimest.
Kui võistkond saab esikoha, saab ta kolm punkti, teine ​​- 2; kolmas - 1 punkt.

Selle mängu1 etapid on järgmised:
1) kõndida algusest lõpuni, hoides tikutoosi rusikas rusikas;
2) kanna tikutoosi seljas;
3) kõnni tikutoosi jalas;
4) kasuta vasteid sõna PUHKUS väljakirjutamiseks;
5) loeb kokku tikud;
6) jne.
Arvutatakse välja punktide koguarv ja selgitatakse välja võitjameeskond.

"Keerlevad tutid"

Enne mängu algust peate valima neli osalejat. Nemad omakorda määravad ise oma mängupartnerid.
Igale osalejale antakse 10-12 väikest juukselipsu. Osalejate ülesanne on kaunistada oma poiss-sõbra juuksed võimalikult hästi suur summa kummipaelad
Pealtvaatajad peavad välja selgitama, millisel paaril on kõige rohkem “kaunistatud” osaleja. Auhind läheb neile.

Tundke oma partnerit tema käe järgi ära

Selle võistluse nimi räägib enda eest. Mängida soovijate seast valitakse välja mitu paari. Mängu olemus on järgmine: kinniseotud silmadega peate kindlaks tegema, kes meestest on tema paarist.
Võidab paar, kelle osaleja täitis ülesande teistest kiiremini.

"Habeme naljad"

Selles mängus võivad osaleda kõik soovijad. Selle tähendus taandub järgmisele: mõni osaleja hakkab nalja rääkima; üks teistest mängijatest jätkab juttu ja tema lõua külge kinnitatakse vatitükk. Pärast 10-minutilist mängu selgitatakse välja kõige “habemega” osaleja. Tema on see, kes saab võitjaks.

"Kokamisvõistlus"

Selle mängu kestus on 3-4 minutit. Osalema peab 3 inimest. Mängijate ülesanne on koostada pühademenüü ja iga selle menüü roog peab algama mis tahes tähega, mille võõrustaja on valinud. 3 minuti jooksul jätavad osalejad meelde kõik toidud, mida nad teavad, ja panevad need kirja. Lõpuks selgub võitja. Arvesse võetakse seda, kellel on pikim nimekiri.

"Muinasjutu tegelane"

Enne mängu alustamist peab saatejuht valmistama mitu nimelist kaarti muinasjutu kangelased. Osalejate arv vastab kaartide arvule. Kõik peavad tulema laua taha ja ilma sõna lausumata, vaid ainult näoilmeid ja žeste kasutades selgitama kõigile teistele, millise kangelase ta sai.
Selles mängus võib olla mitu võitjat. Need on kõik need, kelle selgitused said publikule aru ja ära arvasid. Selle mängu jätkuna saate osalejatele pakkuda veel mitmeid kaarte, loomulikult peaksid kangelaste nimed olema erinevad. Seega langeb välja veel mitu mängijat. Ja nii edasi, kuni järele jääb 2 osalejat, kes võisteldes selgitavad välja, kumb neist on võitja.

"Müstiline auhind"

Enne mängu alustamist peate osaleja tuvastama ja kingituse valmistama: selleks tuleb paberisse pakendada kõik selleks mõeldud esemed ja asetada paberitükk, mille peale on võimalik mõistatus. Pärast seda mähkige ese uuesti ja pange uuesti paberitükk koos mõistatusega jne. Kihtide arv võib olla ükskõik milline. Osaleja ülesanne on see paber lahti voltida ja vastus valjusti öelda. Kui osalejal on raske vastata, võib mänguga liituda iga teine ​​mängija, kes vastuse esimesena ära arvas. Sel juhul jätkab mängu tema, mitte eelmine mängija. Viimane mõistatuse lahendaja võidab auhinna.

"Mobiiltelefon"

Kõigil pidustustel kohalviibijatel on kõige parem selles mängus osaleda.
Mängu reeglid on väga lihtsad: lauast lahkumata peavad osalejad alustama loendamist ühest, kuid on üks eripära: kui osaleja saab loendamisel numbri 3 või sellega lõppeva arvu, peab ta ütlema “ding -ding” asemel.
Kui number 5 on "dong-dong", siis number 7 on "ding-ding". See, kes eksib, on mängust väljas. Ja ülejäänud jätkavad mängu.

"Vali auhind!"

See on väga huvitav mäng selles mõttes, et iga osaleja saab lõpuks auhinna. Eelnevalt tuleb ette valmistada mitu kotti, kuhu on peidetud kingitused. Enne mängu algust peab peremees valmistama mitu kingitust. Mis sellest saab, osalejad ei tea.
Iga kott riputatakse niidile, mis omakorda seotakse nööri külge. Selgub, et nööril peaks olema mitu kotti.
Mängus osalevate mängijate arv peab vastama kottide arvule. Neil kõigil seotakse silmad kinni ja antakse käärid, millega tuleb köiest üks kott välja lõigata.
See mäng ei eelda võitja olemasolu.

"Tuhkatriinu suss"

Kõik osalejad peavad jalanõud ära võtma ja ühisesse hunnikusse panema. Pärast seda seotakse neil silmad ja palutakse leida oma elukaaslane.
Võidab osaleja, kes täitis selle ülesande teistest kiiremini.

"Kunstnikud"

Selle konkursi eesmärk on välja selgitada osalejate kunstilised võimed. Saate mängida oma kohalt lahkumata ja kõik saavad osaleda. Kõik osalejad peavad saama tühjad paberilehed ja markerid. Mängu olemus on väga lihtne: juhi antud kirjale tuleb joonistada mis tahes objekt. Need, kes joonistasid samad objektid, elimineeritakse. Lõpus, kui järele jääb 2 inimest, määratakse kõige originaalsem joonistus ja selle kunstnik saab esikoha.

"Avastajale"

Osalejad peavad mängima planeetide avastajate rolli. Planeetide rolli peaksid täitma tavalised õhupallid. Mitmed osalejad peavad teatud aja jooksul täis puhuma nii palju õhupalle kui võimalik ja seejärel joonistama neile väikesed kujundid.
Võidab osaleja, kellel on rohkem figuure kui teistel osalejatel.

"Joodik"

Sellel võistlusel tuleb valida 4-5 osalejat. Rekvisiidid: klaas veini või õlut, teelusikatäis. Osalejad peavad klaasi sisu ära jooma lusikaga. Võidab see, kes selle ülesande esimesena täitis.

"Alkoholi teatejooks"

Väga huvitav mäng, see viitab motoorne aktiivsus osalejad. Korraldada tuleks kaks 5-7-liikmelist võistkonda. Kõige tähtsam on, et osalejate arv oleks paaritu. Märgistatud on finiši- ja stardijooned, millel iga võistkonna osalejad rivistuvad 2 rida. Finišisirgel asetatakse tool, sellele asetatakse tühi klaas ja pudel veini või õlut või viina. Selle määravad teatejooksus osalejad ise. Esimene mängija peab jooksma finišijoonele, valama pudeli sisu klaasi ja naasma võistkonna juurde, seistes taga. Alles pärast esimese osaleja jooksmist saab teine ​​osaleja mängu siseneda. Tema ülesanne on joosta tooli juurde ja juua esimese mängija valatud klaas. Ja see jätkub, kuni pudel on tühi.

Need lõbusad mängud ja võistlused pole mõeldud ainult sünnipäevade jaoks. Neid saab kasutada igal lõbusal üritusel - perepidustustest ettevõtteüritusteni.

Suurepärase aja veetmiseks on vaja vaid mõnda koostisosa: head seltskonda ja palju fantaasiat. Ettevõtte üle peate ise otsustama, kuid meie aitame teid fantaasiaga. Enne sind on tipp lõbusad võistlused, millest enamik ei vaja rekvisiite ja mida saab mängida kõikjal.

1. "Ootamatu leid"

Väga naljakas võistlus, sest osalejate üle saab täiel rinnal naerda!

Võistluse kirjeldus: Suured tükid tuleb pakendada fooliumisse. erinevaid tooteid ja pane need kõik paberkotti. Saatejuht nimetab toodet. Mängijad võtavad kordamööda kotist fooliumisse mähitud “hõrgutisi” välja ja näksivad, olenemata sellest, mis seal sees on. Seejärel panevad nad selle kotti tagasi ja annavad edasi. Kui mängija ei taha hammustada, siis ta elimineeritakse. Võidab see, kes saab nimetatud toote ja ta saab selle kingituseks =).

Mängu tipphetk on “hõrgutised”. Mida originaalsemad need maitselt on, seda huvitavam on jälgida osalejate reaktsioone. Siin on näited: sibul, küüslauk, sidrun, terav pipar, maksavorst, searasvatükk, pirukas.

Mängijate arv: 5-10, olenevalt toodete arvust.

2. "Võlupakett"

Võistluse olemus: pea viimaseni vastu.

Võistluse kirjeldus: osalejad seisavad ringis. Selle keskele asetatakse paberkott. Iga inimene peab omakorda minema koti juurde ja selle üles võtma, ilma käsi kasutamata ja ühel jalal seistes. Võistluse tipphetk on see, et saatejuht lõikab iga ringiga kääridega 5 cm kotist maha. Võidab see, kes ei kaota tasakaalu, langedes järjest madalamale.

Mängijate arv: 4-6 inimest.

3. "Tight Tango"

Võistluse olemus: tango tantsimist jätkates hoidke kinni väikseimast kangatükist.

Võistluse kirjeldus: Valime 2-3 paari, võib-olla samast soost. Iga paari jaoks laotasime lapi maapinnale suur suurus- see võib olla vana leht. Osalejad peavad tantsima sellel kangal oleva muusika saatel. Naeruks andke igale mehele lill suhu ja paluge tal tõsine välja näha.

Iga 20-30 sekundi järel voldi kangas pooleks. Mängijad jätkavad tantsimist.

Seda jätkatakse seni, kuni kangal enam ruumi ei jää. Võidab paar, kes jätkab tantsu põrandat puudutamata.

Mängijate arv: 2-3 paari.

4. “Maitsev teatejooks”

Võistluse olemus: jõuda esimesena finišisse.

Võistluse kirjeldus: Külalised on vaja jagada 2 võistkonda, kus on 3-5 inimest. Esimestele osalejatele antakse otsaette kurgi-, šokolaadi- või küpsiseviil. See tuleb liigutada lõua külge ilma käsi kasutamata. Kui see kukub, alustab mängija uuesti. Seejärel antakse teatepulk edasi teisele meeskonnaliikmele. Võidab meeskond, kes lõpetab esimesena.

Mängijate arv: 6-10 inimest.

5. "Kuningas elevant"

Võistluse olemus:ärge sattuge segadusse ja saage elevandikuningaks.

Võistluse kirjeldus: mängijad istuvad ringis. Valitakse kuningaselevant, kes on ringi “pea”. Iga osaleja valib endale esindatava looma ja erimärgi. Näiteks võib uss liikuda pöial parem käsi. Kuningas elevant sirutab ühe käe üles.

Kuningaselevant näitab oma signaali esimesena. Järgmine mängija peab näitama oma signaali ja seejärel oma. Teine kordab eelmise signaali ja näitab enda oma. Ja nii omakorda. Ringi lõpus peab kuningaselevant kordama kõiki signaale. Kui keegi läheb segadusse, istub ta ringi “otsas”. Võidab see, kes jõuab kuningaselevandi asemele ega takerdu sellesse kolme jooksul ringid

Mängijate arv: kuni 11 inimest.

6. "Klassikalised šaraadid"

Võistluse olemus: koguda suurim arv punktid äraarvamise teel idioomid jooniste järgi.

Võistluse kirjeldus: Kohtunik mõtleb välja tuntud väljendi ja esimene võistkonnaliige peab selle joonistama, et teised saaksid arvata. Iga äraarvatud joonise eest saavad meeskonnad 1 punkti. Võidab meeskond, kes kogub kõige rohkem punkte.

Kui vastasvõistkond arvab õigesti, siis tema osaleja loosib. Kui viigi teinud võistkond arvab õigesti, saab ta 2 punkti ja teine ​​osaleja saab viigi. Kui keegi õigesti ei arva, joonistab sama mängija järgmise väljendi.

Mängijate arv: 2-4 meeskonda 3-5 inimest ja kohtunik.

7. "Tõeline lugu"

Võistluse olemus: töötage koos laheda loo väljamõtlemiseks.

Võistluse kirjeldus: See võistlus annab teile võimaluse lõõgastuda laua taga, kuid jätkuvalt lõbutseda. Mängijad istuvad ringis ja räägivad kordamööda mõne lause kaupa naljaka loo. Iga lause peab tähenduselt vastama, moodustades ühe teksti. See, kes naerab või naeratab, on väljas. Ja nii kuni lõpuni, kuni on võitja.

Mängijate arv: piiramatu.

8. "Dünaamiline võidusõit"

Võistluse olemus: leidke ese oma vastastest eespool.

Võistluse kirjeldus: mängijad jagunevad paaridesse. Seome ühe partneri silmad tihedalt kinni. Asetame eseme (kõik) osalejatest eemale ning loome nende ja eseme vahele väikeseid barrikaade. Võite kasutada näiteks pudeleid.

Need, kes olid paaris, jäid avatud silmadega, peaks partnerile teatama, kus üksus asub. Viimane peab konkureerivate partnerite häälte hulgast ikkagi ära arvama oma partneri hääle.

Mängijate arv: mis tahes paar.

9. "Kasakaröövlid uuel viisil"

Võistluse olemus: järgige vihjeid, et leida aare vastasmeeskondade ees.

Võistluse kirjeldus: saatejuhid peidavad aarde ja loovad vihjeid erinevad värvid et mängijad selle üles leiaksid. Iga meeskond valib oma värvi ja peab leidma ainult oma vihjeid. Võidavad need, kes leiavad varanduse esimesena. Need võivad olla mänguasjad, suveniirid, toit jne.

Mängijate arv: 2-4 meeskonda 3-6 inimest ja mitu juhti.

10. "Bright Garland"

Võistluse olemus: ole esimene, kes loob õhupallidest pärja.

Võistluse kirjeldus: Igale meeskonnale antakse 10-15 palli ja niit. Kõik õhupallid tuleb täis puhuda ja neist luuakse pärg.

Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena tõhusalt. Kvaliteeti kontrollib avalikkus, aplausi saatel.

Mängijate arv: 2-4 võistkonda 4-5 inimest.