Kõige populaarsemad välimängud täiskasvanutele. Mitmed lõbusad võistlused looduses firmapeoks

Neid mänge saavad mängida kõik – nii vanad kui noored. Veelgi parem on see, kui osalejad on erinevas vanuses – täiskasvanud suudavad lapsi tegevuses hoida ning lapsed ei lase vanemal põlvkonnal igavleda.

auto võidusõit

Vajalikud rekvisiidid - paar laste kolmerattalisi jalgrattaid. Mängijad rivistuvad "autode" arvu järgi stardijoonele. Juhi käsul peavad nad läbima etteantud vahemaa nii kiiresti kui võimalik ja tagasi pöörduma. Reeglid on lihtsad ja vähenõudlikud, kuid üleüldine lõbu ja naer lasteratastega sõitvate täiskasvanud onude või tädide üle garanteeritud!

autoportree

Whatmani paberilehele tehakse käte jaoks kaks lõiget. Osalejad võtavad iga oma lehe, panevad käed läbi pilude ja joonistavad pintsliga portree ilma vaatamata. Kelle "meistriteos" õnnestus edukamalt - saab auhinna.

Ah, kartul!

Mängu saab mängida sünnipäeval, juubelil, selles osaleb ka sündmuse kangelane.

Toolile asetatakse teatud arv kartulimugulaid (5-7 tükki) ja kaetakse riide või paberiga (mõlemad peaksid olema üsna tihedad). Seda kõike tehakse nii, et sünnipäevamees ei näeks.

Pärast seda kutsuvad nad sündmuse kangelase kohale ja pakuvad tal istuda sellele toolile, askeldama ja kindlaks teha, mitu kartulimugulat selle all on.

See on vastupidi

Mäletate muinasjuttu sellest, kuidas naine oma meest trotsides vastupidist tegi? Juht peab tulema ette ja tegema mõned harjutused, teie peate tegema vastupidist. Kui juht tõstab käe, peate selle langetama; kui ta laiutab oma peopesad, siis murra need kokku; ta viibutab käega kiiresti paremalt vasakule ja sina aeglaselt vasakult paremale. Kes teeb vea, saab juhiks.

Banaan

Poistel on banaani üks ots suus (soovitavalt see, mis on kobara külge kinnitatud). Tüdrukud peaksid esmalt selle banaani koorima ja siis sööma ilma käsi kasutamata. Võidab see, kes tegi seda kiiremini.

rahakassa

Mängijad jagunevad kahte meeskonda.

Igaühele antakse käputäis vahetust (mida rohkem, seda parem). Mängijatest umbes 4-5 meetri kaugusele asetatakse mingi anum (näiteks kolmeliitrine klaaspurk). Mängijaid kutsutakse münte purki kandma, hoides neid jalge vahel ja ületades vahemaa, mis eraldab neid ihaldatud "hotsupangast". Võidab see, kelle põrandal on vähem münte.

Minu teine ​​isa

Kutsutud on mitu meest. Neid kutsutakse proovile panema end naiste rollis "huvitaval positsioonil". Nende külge kinnitab peremees kleeplindiga kõhu kõrgusel suured täispuhutavad pallid. Iga mängija ette puistatakse pool kasti tikke. Mängijate ülesandeks on koguda ettenähtud aja jooksul põrandalt võimalikult palju tikke, unustamata seejuures oma “kõhtu”. Kes õhupalli lõhkes - ta kaotas.

piletid

Mängijad seisavad kahes ringis, välimine peaks sisaldama rohkem mängijaid. Muusika saatel liiguvad mõlemad ringid eri suundades. Muusika on lõppenud – välimise ringi mängijad peavad haarama mängija sisemisest ringist. See on tema pilet. Kes piletit ei saanud, seda peetakse “jäneseks” ja ta sooritab mingi teo.

Kaksikud

Kaks inimest seisavad kõrvuti. Ühe mängija vasak jalg on seotud teise mängija parema jalaga, torso vöökohas on rihmadega seotud. Selliseid paare peaks olema mitu. Mängu eesmärk: tegutsedes kahe erineva käega, üks mängija parema, teine ​​vasakuga, täidab kiiruse saavutamiseks erinevaid ülesandeid.

poksimatš

Enne võistluse algust helistab saatejuht kahele tõelisele mehele, kes on südamedaami nimel kõigeks valmis. Südamedaamid on selleks, et avaldada oma rüütlitele kasulikku psühholoogilist mõju. Kavalerid panevad kätte poksikindad, ülejäänud külalised moodustavad poksija ümber sümboolse poksiringi. Juhi ülesanne on olukorda nii palju kui võimalik eskaleerida, soovitada, milliseid lihaseid on kõige parem venitada, isegi paluda lühikesi võitlusi kujuteldava vastasega, üldiselt on kõik nagu päris ringis. Pärast füüsiliste ja moraalsete ettevalmistuste lõpetamist lähevad rüütlid ringi keskele ja tervitavad üksteist. Saatejuht, kes on ka kohtunik, tuletab meelde reegleid: ära löö allapoole vööd, ära jäta sinikaid, võitle esimese verega jne. Pärast seda jagab peremees võitlejatele sama kommi, eelistatavalt karamelli (neid on raskem lahti voltida, eriti kui need on kokku kleepunud) ja palub kõigil südamedaamil see komm esimesel võimalusel lahti pakkida ilma poksi eemaldamata. kindad. See, kes täidab ülesande enne, kui vastane võidab.

Hirm kõrguse ees

Mängu jaoks on vaja kahte tugevamat meest ja mõnda mitte väga ülekaalulist vabatahtlikku (soovitavalt naissoost). Vabatahtlikel palutakse uksest välja minna ja ükshaaval sisse lasta. Siseneja pannakse toolile, seotakse silmad kinni ja teatatakse, et nüüd tõstetakse tool üles, aga karta pole vaja. Et mitte hirmutada, seisab inimene toolil seisva inimese ees ja lubab käed pähe panna – tasakaalu säilitamiseks. Mängu olemus seisneb selles, et käsu "Tõstke!" lihaselised poisid tõstavad tooli väga aeglaselt ja ettevaatlikult sõna otseses mõttes 1–2 cm võrra ning inimene, kelle peas lebavad toolil seisva inimese käed, kükitab aeglaselt ja ühtlaselt. See loob efekti, nagu tõstaks tooli paar meetrit üles. Kui tooli tõstetakse 2 cm ja assistent kükitab maha nii, et toolil seisva inimese käed ei ulatu enam tema peani, hüüab juht valjult: "Hüppa!" Soovitav on, et tooli läheduses ei oleks teravaid, kõvasid ja rabedaid esemeid, samuti saab kindlustada kellegi toolilt hüppaja (on ju kindel, et on mitme meetri kõrgusel).

juuksur

See võistlus on soovitatav korraldada armunud paaridele sõbrapäeval. Abiliseks saab noormees. Tüdrukul kutsutakse joonistama õhupallile oma armastatu näojooned ja seejärel teda raseerima. Selleks seotakse tal silmad kinni, antakse kätele habemeajamisvaht, habemeajamishari ja habemenuga. Õhupalli hoiab püsti assistent. Tüdruku ülesandeks on "armastatud inimese" raseerimisel näidata hellust, tundlikkust, oskust ja hoolitsust, püüda vahtu õigesti ja õigesse kohta kanda ning teda õrnalt raseerida (eemaldage vaht, mis tähendab ühtlast ja sileda). raseerima), palli kahjustamata.

pin(Mäng ainult täiskasvanutele!)

Nad võtavad lukuga haaknõelad (suvaline arv, tavaliselt umbes vastavalt mängijate arvule), seovad kõigil peale juhi silmad kinni, siis liider kinnitab need nööpnõelad osalejate külge (suvaliselt - ühele inimesele on kõik võimalik, see on võimalik erinevate jaoks), mille järel proovivad osalejad neid kõrvuti leida. Veelgi enam, kui inimene teab, et tal on nööpnõel küljes (näiteks tundis ta, kuidas see tema külge kleebitakse), siis on ta kohustatud vait olema (te ei saa endalt nööpnõelu otsida). Kuna sageli kleepuvad nööpnõelad varrukate mansettidele, riiete seljale, sokkidele jne, on nende leidmise protsess tavaliselt üsna lõbus.

Kes on targem?

Asetage kujukesed põrandale. Igaüks kõnnib ringis muusika saatel juhi selja taga ja vile peale või kui muusika on peatunud, tuleb kujust haarata. Kes sellest aru ei saa, on mängust väljas. Figuuride arvu vähendatakse iga kord ühe võrra.

Viska palli

Pall on täis pumbatud. Kõik istuvad ringis ja viskavad üksteisele palli. Saatejuhi vile peale mäng peatub. Auhinna saab see, kes viskas palli viimasena, mitte see, kellel on pall käes. Seetõttu püüavad kõik pallist võimalikult kiiresti lahti saada ning mäng on väga elav, lõbus.

Hangi õun

Mäng nõuab suurt basseini vett. Vaagnasse visatakse mitu õuna ja seejärel põlvitab mängija vaagna ees, hoides käed selja taga, ning püüab õuna hammastega kinni püüda ja veest välja tuua.

Hammustage õun ära

Õunad seotakse pistikutega ja riputatakse. Osalejad lähenevad "oma" õunale ja proovivad seda hammustada, hoides käsi selja taga. Seda on raske teha.

Leia koht

Toolid on paigutatud ritta, istmed vaheldumisi eri suundades. Juht võtab pika kepi ja hakkab toolidel istujatest mööda minema. Kui ta kellegi lähedal lööb puuga vastu põrandat, peaks see mängija toolilt tõusma ja järgnema juhile. Nii kõnnib juht ümber toolide, koputab siia-sinna ja nüüd järgneb talle terve saatjaskond. Juht hakkab toolidelt eemalduma, kõnnib ringides, nagu madu; ülejäänud kordavad tema järel. Järsku, kõigi jaoks ootamatul hetkel, koputab juht kaks korda vastu põrandat. See on märguanne, et kõik võtaksid kohe istet. Ja see pole nüüd nii lihtne, sest toolid näevad eri suundades. Juht ise üritab hõivata kohta ühena esimestest. Nüüd juhib see, kes kohta ei saanud.

Rabas

Kahele osalejale antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Astuge teisele linale, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Võidab see, kes esimesena toast läbi läheb ja tagasi tuleb.

Purusta vastase pall

Kahele inimesele antakse üks õhupall, mille nad seovad vasaku jala külge. Parem jalg peab purustama vastase palli.

Auhinna loosimine kolmega

Kaks osalejat seisavad üksteise vastas - nende ees toolil lebab auhind. Saatejuht loeb: üks, kaks, kolm ... sada, üks, kaks, kolm .... üksteist, üks, kaks, kolmkümmend ... kakskümmend jne. Võidab see, kes on tähelepanelikum ja võtab auhind esimene, kui saatejuht ütleb kolm.

Pole halvem kui känguru

Peate jooksma või õigemini hüppama teatud kaugusele, hoides tennisepall või tikutoosi põlvede vahel. Aega salvestab stopper. Kui pall või kast kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab jooksmist. Võidab see, kellel on parim aeg.

Bilbock

Vana prantsuse mäng seotud palliga, mida visatakse ja püütakse lusikasse. Võtke 40 cm pikkune jäme niit või nöör. Liimige üks ots kleeplindiga lauatennise palli külge ja teine ​​plasttopsi põhja või siduge see plastkruusi sanga külge. Teie bilbock on valmis. Mitu inimest mängib. Pall on vaja üles visata ja klaasi või kruusi püüda. Selle eest antakse üks punkt. Püüa kordamööda palli, kuni mööda saad. See, kes eksib, annab bilbocki edasi järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub esimesena kokkulepitud arvu punkte.

Zombie

Kaks igast meeskonnast tulevad välja ja seisavad kõrvuti: käsikäes. Paaride puudutavad käed on seotud ja vabade kätega, st üks osalejatest vasaku ja teine ​​parema käega, peavad nad eelnevalt ettevalmistatud kimbu mähkima, siduma selle lindiga ja siduma vibu. Paar, kes seda kiiremini tegi, saab punkti.

kork korgi peal

Liimige üks suur kork ja mitu väikest, eelistatavalt mitmevärvilist. Väikesed korgid riputatakse tugevale niidile. Mängijad panevad kordamööda suure mütsi pähe ja seovad silmad kinni. On vaja pöörata kolm korda ümber oma telje, istuda maha ja sirgudes teha suur kork väikeseks.

ehtida jõulupuu

Nad valmistavad mitu jõulumänguasja vatist (õunad, pirnid, kalad) traatkonksudega ja õngeritv sama konksuga. Kõik mänguasjad on vaja õnge abil jõulupuu külge riputada ja seejärel sama õnge abil eemaldada. Võidab see, kes suudab seda teha kindlaksmääratud ajaga, näiteks kahe minutiga. Kalasabaks võib olla püstikule kinnitatud kuuseoks ja isegi mõni kuiv, sõlmedega oks.

Kana

Osalejate jalgade külge kinnitatakse viltpliiatsid, mängu võitis see, kes kirjutas etteantud fraasi “Nagu kanakäpp” kiiremini ja selgemalt.

Liblikas

Kaks osalejat saavad pikale pulgale suure võrgu ja sellesse õhupalli. Mängijate ülesanne on võimalikult kiiresti vastane võrku püüda, püüdes mitte palli kaotada.

Avastaja

Esmalt kutsutakse võistlejaid uut planeeti "avastama" – õhupalle võimalikult kiiresti täis pumbama ja seejärel see planeet elanikega "asustama" - vildikatega kiiresti pallile väikeste meeste kujusid joonistama. Võidab see, kellel on planeedil rohkem elanikke!

Maraton

Tavalise dušši abil peate kogu “maratoni” distantsi jooksul hoidma pingpongi palli, püüdes kiiremini finišisse jõuda.

Sukelduja

Mängijatel palutakse panna uimed jalga ja vaadata läbi binokli tagantpoolt, et jälgida etteantud marsruuti.

naljakad ahvid

Saatejuht ütleb sõnad: “Oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjult. Me plaksutame käsi, trampime jalgu, pahvime põski välja, hüppame varvastel ja isegi näitame üksteisele keelt. Koos hüppame lakke, tõstame sõrme templi poole. Me torkame kõrvad välja, hobusesaba ülaosas. Teeme suu laiemalt lahti, teeme grimasse. Kui ma ütlen numbri 3, tarduvad kõik grimassidega. Mängijad kordavad kõiki liigutusi pärast liidrit ja tarduvad. Kes esimesena naerab, kaotab.

baba yaga

Teatemäng. Mördina kasutatakse lihtsat ämbrit, harjana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta käepidemest ämbrit ja teises käes moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja edasi anda mört ja luud järgmisele.

Kuldne Võti

Mängus osalejad peavad kujutama kuldvõtme muinasjutust pärit pettureid. Kutsutakse kaks paari. Igas paaris on üks rebane Alice, teine ​​kass Basilio. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, ületab koos kinniseotud silmadega Kassiga etteantud vahemaa. Paar, kes esmalt lonkis, saab "kuldse võtme" - auhinna.

põrsad

Selle võistluse jaoks valmistage mõni õrn roog - näiteks tarretis. Osalejate ülesanne on see jäätisepulkade abil võimalikult kiiresti ära süüa.

Saagikoristus

Iga võistkonna mängijate ülesanne on apelsinid võimalikult kiiresti ilma käte abita kindlasse kohta üle kanda.

ajalehte rebima

Ühe käega – parem või vasak, vahet pole – rebi ajaleht väikesteks tükkideks, samal ajal kui käsi on ette sirutatud, vaba käega aidata ei saa. Võidab see, kes teeb kõige väiksema töö.

Lugu

Kui olete kogunud vähemalt 5-10 külalist (vanus ei oma tähtsust), paku neile seda mängu. Võtke muinasjutuline lasteraamat (mida lihtsam - seda parem, ideaalne - "Ryaba Hen", "Kolobok", "Naeris", "Teremok" jne). Valige juht (temast saab lugeja). Kirjutage raamatust eraldi lehtedele kõik muinasjutu kangelased, sealhulgas, kui inimeste arv lubab, puud, kännud, jõgi, ämbrid jne. Kõik külalised joonistavad rollidega pabereid. Saatejuht hakkab muinasjuttu lugema ja kõik tegelased "elustuvad" ...

Köis

Võetakse pikk nöör ja tühjas ruumis venitatakse labürint nii, et inimene möödudes, kuskil kükitas, kuskilt üle astus. Kutsudes kõrvaltoast teise mängija, selgitavad nad talle, et ta peab selle labürindi läbima kinniseotud silmadega, enne seda meenutades köie asukohta. Publik ütleb talle. Kui mängijal on silmad kinni seotud, eemaldatakse köis. Mängija läheb rännakule, astudes üle ja roomates olematu köie alla. Pealtvaatajatel palutakse eelnevalt mängu saladust mitte avaldada.

Naljamäng

Kõik külalised seisavad ringis ja panevad käed üksteise õlgadele. Peremees ütleb kõigile kõrva "part" või "hani" ("part" tuleb öelda suuremale hulgale mängijatele). Seejärel selgitab ta mängureegleid: “Kui ma nüüd ütlen “hani”, siis kõik mängijad, keda olen nii kutsunud, suruvad ühte jalga. Ja kui - "part", siis mängijad, keda ma nimetasin "pardiks", pingutavad mõlemat jalga. Sulle on palju garanteeritud.

Postimehed

Meeskonnamäng. Iga meeskonna ees on 5-7 meetri kaugusel põrandal paks paberileht, mis on jagatud lahtriteks, kuhu on kirjutatud nimede lõpud (cha; nya; la jne). Teine paberileht, millel on nimede esimene pool, lõigatakse eelnevalt postkaartide kujul tükkideks, mis volditakse õlakottidesse. Võistkondade esimesed numbrid panevad kotid õlgadele, saatejuhi märguandel tormavad nad põrandal oleva paberilehe juurde - adressaat, võtavad kotist välja postkaardi nime esimese poolega ja kinnitavad selle külge. soovitud lõpp. Naastes annavad nad koti edasi oma meeskonna järgmisele mängijale. Mängu võidab meeskond, kelle post leiab adressaadi kiiremini.

Parodistid

Tulevastele lauljatele jagatakse kaardid, kuhu on kirjutatud erinevate aastate poliitiliste juhtide (Gorbatšov, Lenin, Stalin, Brežnev, Jeltsin, Žirinovski jt) nimed. Mängijate ülesanne on esitada kaardil näidatud pildil olev lugu. Esitamiseks pakutavate laulude sõnad peaksid olema hästi teada ja veelgi parem - trükitud kaartide tagaküljele.

kopsumaht

Täitke õhupalle ettenähtud aja jooksul ilma käte abita.

löö õhupall

Võistlejad saavad poksikindad. Neile antakse ülesanne – lõhkeda teatud arv õhupalle nii kiiresti kui võimalik ettenähtud aja jooksul.

Mõistad mind

Mängus osalejad (vähemalt 4 inimest) jagatakse kahte võistkonda. Määratakse "juhtiv" meeskond. Teine meeskond mõtleb välja sõna, et seda ei kuuleks vastasmängijad. See sõna teatatakse "kõrvas" ühele "juhtiva" meeskonna esindajatest. Selle mängus osaleja eesmärk on kujutada žestidega talle edastatud sõna tähendust, et tema meeskond nimetaks peidetud sõna. Tähtede kasutamine, selle sõna hääldamine huultega ilma hääleta (ja loomulikult häälega), samuti selle sõnaga objektile osutamine on keelatud. Kui meeskond arvas sõna ära, saab see punkti. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad. Järgmises voorus peavad võistkondadest rääkima teised esindajad ja nii kuni kõik on esinenud. Muidugi ei pruugi see mäng väga naljakas tunduda, aga kui fantaasiale vabad käed anda, võib välja mõelda väga “huvitavaid” sõnu: “tolmuimeja”, “orgasm” jne. Lisaks muidugi mängijad peavad olema pingevabad ja kerged, huumorimeelega, suhtumist lõbusasse.

Cupido nooled

Vaja läheb suurt kada (täiskasvanu peopesa suurune). Täispuhutavad südamekujulised õhupallid on kergelt täis puhutud, et need mahuksid kada sisse. “Armastuse ingel” peab tabama oma valitud inimest “Amori noolega” südamesse, seda juhtub harva esimest korda, kuna valitud on teatud kaugusel. Kohti, kuhu pallid kukuvad, tuleb suudelda. Mängitakse seni, kuni "Amor" südamesse lööb. Eriti huvitav on see, kui mitu kadaga relvastatud meest üritavad ühe väljavalitu südant tabada.

paberist kleit

Kutsutakse kahte (või enamat) paari. Pärast sissejuhatavat vestlust moest ja moeloojatest antakse igale "rätsepale" ... rull tualettpaberit, millest tal on vaja oma "modellile" kleit valmistada. (Kleit peaks olema ainult paberist. Rebendid, sõlmed on lubatud, kuid kirjaklambrid, nööpnõelad ja muud võõrkehad on keelatud). Mõneks ajaks (10-15-30 minutit) paarid eemaldatakse, pärast mida naaseb modell uues “riietuses”. Pärast kleidi välimuse hindamist kutsub žürii paarid tantsima. Kui aeglaselt ja graatsiliselt laguneb selline habras “rätsepa” töö! Võidab see, kelle kleit viimasena laguneb.

Loomaaed

Mäng vanemas eelkoolieas lastele, kuid pidudel läheb see pauguga. Osaleb 7-8 inimest, igaüks valib endale looma ja näitab teistele selle looma iseloomulikku liikumist. Nii toimub "tutvumine". Pärast seda valib kõrvalt peremees mängija, kes mängu alustab. Et tuleb näidata "iseennast" ja teist "looma", see "loom" näitab ennast ja kedagi teist ja nii kuni hetkeni, mil keegi teeb vea, st näitab teist "looma" valesti või näitab väljalangevust. See, kes teeb vea, on väljas. Mäng lõpeb, kui kaks mängijat on jäänud.

Pall lõua all

Valitakse kaks võistkonda, kes seisavad kahes rivis (ühes - mehed, teises - naised) vastamisi. Tingimuseks on, et mängijad peavad palli hoidma lõua all, ülekande ajal ei tohi palli mingil juhul kätega puudutada, samas on lubatud üksteist puudutada mis tahes viisil, et pall ei kukuks maha. .

Viska muna maha

Paarid seisavad seljaga teineteise poole, kergelt ettepoole kallutades. Selja vahele (veidi madalamale) kinnitatakse muna. Ülesanne on see õrnalt põrandale langetada. Paar, kelle muna jääb terveks, võidab. Muna saab asendada kummipalliga. Sel juhul võidab võistluse paar, kelle pall pärast põrandat ei veerenud küljele.

leidlikud külalised

Kutsutud on mitu paari. Igal mängus osalejal seotakse silmad kinni. Seejärel kleepuvad mitu pesulõksu riiete erinevate osade külge. Juhi märguandel peate oma partnerilt või partnerilt eemaldama kõik pesulõksud. Võistluse võidab paar, kes täidab ülesande kiiremini.

Rõõmsameelne proua

Mängimiseks tuleb kokku panna kaks võistkonda, milles on võrdne arv mehi ja naisi. Nad kõik seisavad rivis (mees – naine – mees – naine). Valitakse kaks rätsepat. Igaüks neist saab väikese puupulga, millesse on keermestatud pikk villane niit (parem, kui see on keraks keeratud). Juhi märguandel algab “õmblemine”. Meestel ajab rätsep niidid läbi pükste, naistel läbi varrukate. Võidab rätsep, kes oma meeskonna kiiremini "õmbleb".

Kuhu raha investeerida?

Saatejuht helistab kahele paarile (mõlemas paaris mees ja naine): „Nüüd proovite võimalikult kiiresti avada terve pankade võrgustiku, investeerides kummassegi ainult ühe arve. Hankige oma esialgsed sissemaksed! (Annab paaridele raha-kommipabereid). Teie hoiuste pangad võivad olla taskud, reväärid ja kõik eraldatud kohad. Proovige oma hoiused korraldada nii kiiresti kui võimalik, avage võimalikult palju panku. Olge valmis, alustame!" Koolitaja aitab paaridel ülesannet täita, minuti pärast teeb juhendaja tulemused kokku. Saatejuht: Mitu arvet teil alles on? Ja sina? Suurepärane! Kogu raha investeeritakse eesmärgi nimel! Hästi tehtud! Ja nüüd palun naistel kohad vahetada ja esimesel võimalusel kogu summa kontodelt välja võtta. Avage pangad, võtke raha välja! Tähelepanu, alustame! (Muusika kõlab, naised otsivad raha teiste inimeste partneritelt).

Snaiper

Mängijate vööle kinnitatakse rihmad, mille külge riputatakse köie otsas õun. Mängijate ette asetatakse naeltega laud. Õun on vaja võimalikult kiiresti küüntele "torgata" (istutada).

Minge rahakotti

Kaasatud on mitu paari. Daamidele kinnitatakse ees olevale vööle suur võltsitud rahakott, meestel - suur rahatäht. Ilma rahakotti, rahatähti ja köied, mille külge need on vöö külge kinnitatud, on vaja arve daami rahakotti puudutada.

Metsik rand

Mängijad jagunevad paaridesse. Peremees kutsub kõiki "metsikule randa", kus kuulutatakse välja tantsud. Tantsijatele jagatakse plaate (üks meestele, kolm naistele), "et intiimsed kohad rannas puhkajaid ei erutaks." Kõlab muusika, algab tants. Tantsu ajal ei pea mängijad kaotama ühtegi rekordit ja selleks peavad nad tantsima tihedalt üksteise külge klammerdudes.

suruge üles

Mängus osalevatele meessoost osalejatele pannakse silmadele tume, mitteläbipaistev side ja neile pakutakse võimalikult palju kordi põrandalt lahti lükata. Pärast seda, kui mehed on kätt proovinud, ütleb peremees, et põrand pole eriti puhas ja soovitab paberi maha panna (sidemeid ei eemaldata). Need on tapeediribad, millel on kujutatud alasti naiste siluette elusuuruses. Mehed täidavad nüüd ülesannet, mis asuvad nende siluettide kohal. Mõne aja pärast eemaldab peremees sidemed ja palub mängijatel jätkata. Fännid loevad kokku surumiste arvu, rõõmustavad naljade ja nõuannetega.

toida mind

Külalised jagunevad paaridesse. Igas paaris on mees ja naine. Iga paari ülesandeks on ilma käte abita lahti rullida ja süüa kommid, mille juht ühisel jõul kingib. Esimene paar, kes seda teeb, võidab.

Toida oma kallimat

Külalised jagunevad paaridesse. Igaüks sisaldab meest ja naist. Iga paari ees on mõne meetri kaugusel jäätisetaldrikud. Naiste ülesanne on võtta lusikas, kühveldada jäätist ja lusikat huultega varrest kinni võttes naasta õrnalt kaaslase juurde ja toita teda ilma lusikat suust lahti laskmata. Võidab paar, kes esimesena jäätist sööb.

Üllatus

Külalised seisavad või istuvad ringis. Muusika saatel hakkavad nad üle kandma üsna suurt kasti. Niipea, kui peremees muusika peatab, avab kast juhuslikult käes olnud külaline selle kergelt lahti ja võtab vaatamata välja esimese ettetuleva eseme. Mängureeglite kohaselt peab ta selle eseme selga panema ja teatud aja kandma. Näiteks - pool tundi või puhkuse lõpuni. Niipea, kui muusika jätkub, hakkavad külalised kastist uuesti järgmisesse peatusesse sõitma. Karpi saad panna mitmesuguseid riideesemeid: lastemütsidest kuni hiiglaslike spetsiaalselt kohandatud aluspükste ja rinnahoidjateni.

Striptiis-1

Puhkuse süüdlase (või süüdlase) eest salaja tehke papist inimfiguuri täispikk siluett. Liimige näo asemele sünnipäeva inimese (sünnipäevatüdruku) foto. Pange sellele mannekeenile selga kõik võimalikud riideesemed: lühikestest pükstest mütsini. Need võivad olla nii päris kui ka paberist. Paber lihtsalt kinnita mannekeeni külge. Seejärel esitab peremees külalistele küsimusi päevakangelase kohta: millal ta sündis, tema lemmikroog jne. Kui külaline eksib, peab ta mannekeenilt eemaldama kõik riideesemed. Kõige intiimsemad kohad võib katta rohelise paberi viigilehtedega. Ja kui olete kindel, et sünnipäevamees ei solvu, võite nendele lehtedele kirjutada koomilised soovid.

Striptiis-2

Mängijale tehakse ettepanek katta end tekiga. Väidetavalt mõtlesid teda ümbritsevad rõivaesemed, mida ta kannab, ja pakkusid talle, et ta arvab, mis see on. Iga vale vastuse korral peab mängija nimetatud asja eemaldama. Põhimõte on see, et õige vastus on loor. Loomulikult on selline mäng "ühekordne" ja vaja on uusi tulijaid, kes ei peaks nägema eelmiste osalejate esitust. Mugavuse huvides võib voodikate olla kellegi teise käes.

Armastab? Ei armasta?

Mäng on nali. Nad mängivad paaris – tüdruk ja poiss. Tüdruk võtab taskurätiku ja kogub kõik nurgad kokku. Siis pakub ta kutile, et ta võtaks suvalise nurga ja ta võtab ka teise käega ühe nurga. Igaüks tõmbab enda poole võetud nurga jaoks taskurätiku. Kui taskurätik avaneb kolmnurga kujul, armastab mees tüdrukut ja peaks teda suudelma. Kui taskurätik ei pööra viltu, siis mees ei armasta ja tüdruk jätkab teisega mängimist.

musi

Saatejuht kutsub mängu kaks meest ja kaks naist. Teie otsustada, kuidas mängijapaare kõige paremini jaotada – kas kuuluvuse järgi samasse või vastupidi. Seejärel, sidudes kahe osaleja silmad kinni, esitab peremees neile küsimusi, osutades sellele, keda ta soovib. "Ütle mulle, kus me suudleme? Siin?". Ja ta näitab näiteks põsele (saate kõrvad, huuled, silmad, käed jne). Koolitaja esitab küsimusi, kuni kinniseotud silmadega osaleja ütleb "Jah". Seejärel küsib juhendaja: „Mitu korda? Nii palju?". Ja ta näitab sõrmedel mitu korda, iga kord kombinatsiooni muutes, kuni mängija ütleb: "Jah." No ja siis, olles osaleja silmad valla päästnud, on ta sunnitud tegema seda, millega ta nõustus – näiteks suudelma kaheksa korda mehe põlve.

Ma armastan - mulle ei meeldi

Peremees palub kõigil ringis seisvatel külalistel nimetada, mis neile parempoolse naabri juures meeldib ja mis mitte. Näiteks: "Ma armastan oma parema naabri kõrva ja mulle ei meeldi õlg." Pärast seda, kui kõik sellele helistavad, palub peremees kõigil suudelda seda, mis neile meeldib, ja hammustada seda, mis neile ei meeldi. Sulle pakutakse minut tormilist naeru.

Kamasuutra

Joonistatakse umbes 2,5x2,5 m suurune ruut ja jagatakse see 16 lahtriks, mis on tähistatud numbritega. Sinna siseneb kaks inimest ja peremees nimetab kumbagi kehaosa (tavaliselt piirdub viiega: pea, käed, jalad; olenevalt joobeastmest on võimalikud variatsioonid) ja rakunumbriks. Mängija peab liigutama kehaosa sellesse kohta.

Juhil peab olema huumorimeel, kujutlusvõime ja erapooletus. See, kellel järgmine poos ebaõnnestub, kaotab. Kui rahvas "laiali läheb", siseneb mängu 3-5 inimest.

Kulpide kaaned

Kaasatud on mitu paari. Daamidele kinnitatakse pottide kaaned ees olevale vööle, meestele - kulp. Ilma käsi puudutamata on vaja koputada kaanedele kulbid ja teha iseloomulikke helisid.

Otsijad

Mängijatele antakse teatud tähtedega kaardid. Osalejate ülesanne on kinnitada (ja hoida) kõik kaardid nendele kehaosadele, mille nimed algavad näidatud tähtedega. Võidab see, kes suudab rohkem panna ja mitte langeda.

Kummutid

Meesmängijatele antakse paksud talvekindad. Nende ülesandeks on kinnitada võimalikult palju nööpe särgile või rüüle, mida kantakse mängukaaslase riiete peale.

Kauaoodatud suvi on käes. Lõpuks võite liikuda mitte ainult kodust kontorisse, vaid ka tavapärasest marsruudist kõrvale kalduda ja saada oma lühikest õnne looduses. Mul on vedanud, elan ligipääsetavas metsa- ja pargialal koos järvega. Ühel õhtul mööda järve äärde suunduvat rada kõndides märkasin väga ebatavalist pilti, mis pani mind tervena naeratama. Bürooruumid asuvad maja esimesel korrusel metsale kõige lähemal. Ühe kontori lähedal, otse kõnniteel, oli pikk laud, mis oli kaetud laudlinaga. Laud kubises maiustustest: salatid, võileivad, soojad road, maiustused, vein. Laua ümber istusid inimesed toolidel, taburettidel, turisti lamamistoolidel ja kummardusid oma taldrikute kohale. Trepile asetatud ämbris lilled kroonisid kogu üritust. Oli näha, et festival käib, võib-olla tähistas firma mõne oma töötaja sünnipäeva. "Kui tore," mõtlesin ma, "inimesed on väsinud pikast umbses toas veetmisest ja kolisid koos laudade ja toolidega loodusesse. Nende näod ja kehahoiak rääkisid ühest – nad naudivad seda päikeselist reede pärastlõunat. Oli suve algus. Need inimesed, nagu palverändurid, olid esimesed, kes pääsesid vabaks, kutsudes meid kõiki oma eeskujuga planeerima maksimaalset looduses viibimist.

Organiseeritud puhkus

Ülaltoodud näidet võib nimetada organiseerimata puhkuseks. Poisid andsid muidugi endast parima: viisid mööbli õue, valmistasid salateid, aga ikkagi oli see vaid pidusöök. Räägime vaba aja veetmisest, mis ei hõlma ainult sööki, vaid ka meelelahutust. Korraldatud puhkus on planeeritud üritus, mis sisaldab laiendatud tegevuste programmi. Miski ei kaunista õues puhkamist nagu mängud ja võistlusprogrammid. Mäng on midagi, mis köidab inimest lapsepõlvest. Õuemängud muudavad puhkamise põnevamaks ja unustamatuks. Organiseeritud puhkamine on paremini kättesaadav suurtele talgutele, mis loodusesse minnes lepivad eelnevalt kokku puhkusebüroode esindajatega, kes korraldavad neile meelelahutust. Kui ettevõtte eelarve sellist luksust ei võimalda, mõtlevad töötajad ise puhkusel tegevusi välja, püüdes seda organiseeritule lähemale tuua. Tervislikku eluviisi propageeriv MirSovetov on valmis laiendama teie silmaringi ja täiendama teie teadmistebaasi nende mängudega, mis on teile kasulikud igal puhkusel, iga eelarve, staatuse ja vanuse jaoks. Ja mis kõige tähtsam: need muudavad teie puhkuse pikkadeks tööpäevadeks meeldejäävaks.

Mängude tüübid

Suvepuhkuse mängud võib jagada nelja tüüpi:
  1. Spordimängud.
  2. Meelelahutuslikud mängud.
  3. Meeskonnamängud.
  4. Banketi mängud.

Spordimängud

See on puhkuse ajal kõige levinum ja tuntuim meelelahutus. Jalgpalli (võrkpalli) pall auto pakiruumis ja sulgpallireketid ei sega kunagi. Kuni kebabid on praetud, saavad mehed "sisse sõita Jalgpall"ja naised ja lapsed hüppavad süstiku järele ( sulgpall).



Kogu puhkajate meeskonna ühendamiseks soovitame mängida võrkpall. Võrkpalli saab visata üle võrgu, aga saab hakkama ka ilma. Seejärel seisavad osalejad ringis ja viskavad palli ükskõik millisele vastasseisjale. Peaasi, et pall õigel ajal lüüa, mitte lasta sellel maapinnale kukkuda.

Kui lähed puhkama sinna, kus on veekogu, tuleb vees mängimiseks kasuks ka võrkpall. See võib olla veevõrkpall ja veepall.
Veepall on manuaaljalgpall. Rühm on jagatud kaheks meeskonnaks. Igal võistkonnal peab olema oma tunnusmärk: näiteks erinevat värvi peapael. Isehakanud kohtuniku märguandel alustavad meeskonnad mängu basseini keskelt. Eesmärk: visata pall vastase väravasse. Väravad võivad olla sümboolsed, näiteks kaldajoonel maasse istutatud pulgad või basseini servale asetatud esemed. Võidab meeskond, kes lööb väravasse rohkem väravaid.
Tuleb märkida, et veemängud muutuvad praegu väga populaarseks, eriti Euroopas. Massiline suplemine basseinides toob kaasa ka uued mängud, nagu frisbee, bumerang, veetennis, veepallid:
  • frisbee on lendava taldriku või rõnga viskamine. Mängida saab paarides, üksteise vastas või meeskonnana ringis. Üks mängija viskab taldriku teisele. Mängu eesmärk: püüda taldrik kinni, ära lase sellel vette kukkuda. Selles mängus ei pruugita võitjat välja selgitada;
  • bumerang– saab mängida üks kuni mitu inimest. Peate kordamööda viskama bumerangi, mis peaks mängijale tagasi tulema. Võidab see, kelle bumerang kukkus veepinnale kõige vähem kordi;
  • veetennis on vee jaoks mõeldud uue põlvkonna spordivarustus. Mängu olemus on sama, mis lauatennises, ainult siin põrkab pall veest, mitte laualt;
  • veepallid on meie "pannkookidega" sarnane mäng, kui otsite kaldalt tasast, mitte rasket kivikest ja viskate selle veetasandiga paralleelselt. Selline kivi lendab kaldast eemale, põrkab tagasi veepinnalt. Ja sul peab olema aega kokku lugeda, kui palju “pannkooke” saite, s.t. mitu korda veeris vett tabas. Spetsiaalsete pallidega peate tegema sama.




Kui räägime populaarsetest mängudest vees, siis märgime ära ka Euroopa juurtega ranna- (või ranniku)mängud. seda Prantsuse pall(või bocce), petank ja kausid. Kõik need on sarnased mängud metallist või plastikust kuulidega. Mängureeglid on sarnased curlingule, kuid puuduvad pintslid. Iga meeskond peab veeretama oma metallist rasked pallid võimalikult lähedale etteantud väikesele erilisele pallile, millel on igas mängus oma nimi (ja see on võib-olla ainus erinevus nende kolme mängu vahel). Tavaliselt on igas meeskonnas neli mängijat. Oma pallidega saavad nad sihtida ja vastase palle maha lüüa keskpallilt, mis peab jääma puutumata. Mäng lõpeb, kui kõik pallid on visatud. Võidab mängija või meeskond, kelle pallid on põhipallile kõige lähemal.



Sportlikud rannamängud meil ja välismaal ei vaja erilist ettevalmistust, nende reeglid on kõigile teada ning neid saab mängida nii enne kui ka pärast banketti, mistõttu on need suvepuhkuse ajal nii populaarsed.

Meelelahutuslikud mängud

Need mängud on mõeldud puhkajate lõbustamiseks. Neid eristab asjaolu, et nende reeglid on enamusele teadmata, mis on üllatusmoment. Ja kui meeskonnas on loominguline inimene, ei ole ta laisk ja leiab eelnevalt Internetist sellised mängud, mida tema töötajad ei tea. Tõenäoliselt saab sama inimene nende mängude puhkusel juhiks. MirSovetovi arsenalis on mitu originaalset mängu, mida saate tähele panna.
Kui lähete puhkusele mitte ainult oma meeskonnaga, vaid ka nende pereliikmetega või mõne teise üksteisele vähetuntud ettevõttega, siis esimene mäng, mida soovitame teil mängida, on tutvumine. Kui te ei saa puhkuse alguses üksteist tundma, ei saa te head puhkust.
Mäng "Tutvus". Reeglid on järgmised: kogu rühm seisab ringis, kaasa arvatud lapsed (kui nad on kohal). Peremees ütleb esmalt oma nime ja teeb talle omapärase liigutuse, näiteks tõstab käed üles. Pärast tema tutvustust kordavad kõik ringis seisjad tema nime ja tegevust. Edasi, päripäeva, ütleb järgmine külaline oma nime ja teeb oma liigutuse, näiteks paneb käe südamele. Nüüd kordavad kõik kahte nime ja kahte liigutust, alustades juhist. See näeb välja nii: kõik ütlevad “Nikolai” ja tõstavad käed üles, seejärel “Anyuta” ja panevad peopesa südamele. Järgmisena hüüab kolmas mängija oma nime. Kõik kordavad jälle nii nime kui liikumist, alustades juhist. Ja nii jääbki tervele meeskonnale ringis viimase osalejani jõudes meelde mitte ainult palju kordi korratud nimed, vaid on ka südamest lõbus, erinevaid liigutusi välja mõelda ja korrata. Viimane ring tuleb hääldada suurel kiirusel, juht peab mängijaid sellest eelnevalt hoiatama. Kõrge tempo annab finaalmängus tuju.

Kui tulite puhkama koos tuntud meeskonnaga, siis soovitame esmalt teha Telegrami mäng.
Telegrami mäng. Saatejuht räägib mänguliselt, et mängijad peavad saatma telegrammi koju, omastele. Selleks nimetab ta üht "kood" sõna, näiteks "põld". Kõik osalejad peavad välja mõtlema telegrammi teksti, kasutades sõna "väli" tähti. Näiteks võib keegi jõuda selle tekstini: „Aidake väga. Euro on parem. Ülesanne antakse mängu alguses ja telegramme kogutakse hiljem, olenevalt kogu stsenaariumist. Tähtede vahetamine koodsõnas on keelatud. Lauas, esimese toosti ajal, saab võitja välja kuulutada. Sellest saab mängija, kelle telegramm osutus kõige naljakamaks. Lõbus puhkuse algus on garanteeritud.
Pärastlõunal saab mängida väga huvitavat mängu, mis sobib eriti hästi lastele, aga ka segaseltskonnale. Seda nimetatakse Kuldseks väravaks.
Golden Gate mäng. Peate valima kaks inimest, kellele ei meeldi eriti liikuda, need võivad olla näiteks eakad. Nad seisavad üksteise vastas, võtavad teineteisel randmetest ja tõstavad käed üles. See on värav. Ülejäänud mängijad tõusevad "maduna" püsti, suunates oma näo eesoleva pea taha. Peremees tõuseb “mao” alguses püsti ja hakkab seda juhtima, öeldes: “Mõnikord jääb Kuldne värav vahele. Esimene kord on andeks antud, teine ​​kord keelatud ja kolmandal korral me läbi ei lase! Madu käis ütluse lugemise ajal mitu korda väravast läbi. Viimase fraasi korral peaksid “väravad” sulguma (käed alla) ja üks või kaks inimest “maost” jäävad nende sisse. Need, kes "sisenevad" väravast, muutuvad Kuldseks Väravaks. Nad võtavad kahe esimese mängija käed, moodustades ringi. Ülejäänud osalejad rivistuvad taas “ussis” ja kõnnivad üksteist õlgadest või vöökohast kinni hoides värava poole, neist läbi minnes ja lahkudes. Ütluse viimase lause peale sulguvad “väravad” taas, jättes inimesed sisse. Mängu korratakse seni, kuni viimane mängija jääb "väravasse".

See mäng on paljude inimestega väga huvitav. Ja eriti kui puhkajate hulgas on lapsi koos vanematega.
Õhtu poole läheb hästi muusikaline mäng "Päev-Öö" laulutundmiseks.
Mäng "Päev-öö". See mäng sobib neile puhkajatele, kelle meeskonnas on kitarrist või akordionist. Kõik istuvad lõkke ümber. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, näiteks mees- ja naiskonda. Naised alustavad esimesena. Nad laulavad kõiki laule, kus on sõnu, millele saab kergesti välja mõelda antonüüme. Näiteks laulsid tüdrukud laulu salmi sõnadega "tüdrukud". Siis meenuvad meestele laul sõnadega "kutid". Proovid võivad olla sellised antonüümid: päev-öö, suvi-talv, tuisk-kuumus, valge-must. Üks meeskond laulab, teisele meenub vastandsõnaga laul. Võidab meeskond, kes mäletab kõige rohkem laule. Aga ette nähtud kõike.

Meeskonnamängud

Need on igat tüüpi teatemängud, mis on loodud võistlusliku õhkkonna loomiseks. Meeskonnamängud peaksid sisaldama ka hetkel moes olevaid koolitusi Team building (meeskonna moodustamine) ja Timspirit (meeskonnavaim), mis on mõeldud töökollektiivis soodsa keskkonna loomiseks. Sellised mängud on muutunud ettevõtete väliürituste lahutamatuks osaks.
meeskonna loomine ja Timspirit- need on meeskonna loomise koolitused, mis sisaldavad stsenaariumimängude kompleksi, kus igale inimesele antakse võimalus end tõestada nii meeskonnas kui ka individuaalselt.
Nüüd on see muutunud moes temaatilised meeskonnamängud. Näiteks tulete oma töötajatega teie ettevõtte ostetud saarele (laagriplats, sanatoorium, jõe kaldale) ja seal ootab teid piraadikostüümides meeskond eesotsas kapten Flintiga. Pool teie meeskonnast langeb piraatide kätte ja ülejäänud saavad sõdalasteks, kes peavad vabastama pantvangid ja leidma piraadikirstu koos kogu teie meeskonna varastatud toiduainetega.


Ja mäng algab, mis sisaldab palju keerulisi ülesandeid. See võib hõlmata ka quest- see on teatud ülesannete täitmine kaardil, millele saab lisada järgmise kirjelduse: “Seisa kõrge männi juures, liigu viis sammu itta, keera põhja ja mine veel kümme sammu, kadakapõõsa lähedal, leia vihje mis suunab teid maastikul edasi."

Kui keerulise kaardi abil aare leitud, algavad uued katsed, näiteks paintball- See on poolsõjaväeline mäng, kus on instruktor, kelle tööülesannete hulka kuulub ohutusalase instruktaaži läbiviimine ja mängureeglite selgitamine. Erinevalt ülesandest näete selles mängus oma vastast ja alustate temaga tõelist sõda. Ainult padrunid täidetakse värviga, mitte püssirohuga. Võidab meeskond, kelle kamuflaažil on kõige vähem värvilaike.
Edasi viskab “saatus” su džunglisse, kus tuleb läbida ekspromptidega viinapuud (köied), mis on venitatud võrguna tüvedele, okstele, kändudele ja postidele. Peaasi: ärge puudutage köit kehaga. Need, kes selle testi läbivad, liiguvad edasi, ülejäänud viiakse laeva vangi. Seal peavad nad lahendama kapten Flinti tõelised mõistatused. Arvas - tasuta! Küsimused võivad olla:
  1. Kus on maailma lõpp? Vastus: kust algab vari.
  2. Kaks isa ja kaks poega leidsid kolm aaret, kuid mõlemal oli üks. Miks? Vastus: nad olid vanaisa, isa ja poeg.

Kui kogu meeskond taas kokku tuli, oli nende käes pudel, millel oli kirjas, kuhu rind on maetud. Kuid leitud kaotust pole nii lihtne saada. Esmalt peate ületama palgi teisele poole ja seal annab "piraat" teile rinnakorvi, kui arvate, mis selles on, esitades "piraadile" suunavaid küsimusi.
"Salapärase saare" asemel võib teie meeskond leida end "allveelaevast", "kaugemast minevikust" või "tulevikust", "õhupallist" ja "draakoni koopast". Maastik võib muutuda, kuid mängud jäävad ligikaudu samaks.
Kui plaanite oma puhkust veeta ilma puhkuse korraldamise spetsialiste kaasamata, pakub MirSovetov teile lihtsamate meeskonnamängude loendit:
  • kaugushüpe- kaks võistkonda hakkavad hüppama. Esimesed mängijad hüppavad joonelt ja kõik järgmised mängijad kohast, kus ees olev mängija maandus. Võidab meeskond, kelle hüpped moodustasid pikima tee;
  • pall kandikul– mängijad rivistuvad nagu eelmises mängus. Esimestele mängijatele antakse kätes kandik ja pannakse sellele tennisepall. Kõik teised mängijad hoiavad palli käes. Mängija peab jooksma kindla märgini ja naasma tagasi võistkonda, andes kandiku oma palliga järgmisele mängijale. Teised mängijad panevad oma pallid kandikule ja jooksevad märgini juba kahe palliga kandikul. Ja nii kuni viimase mängijani. Lõpptulemus: peate jooksma nii, et pallid ei kukuks aluselt. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem vigu.
  • leida aare- see mäng sarnaneb ülesandega, kuid siin peidab iga meeskond oma varanduse ja koostab vaenlase jaoks kirjelduskaardi. Alumine rida: leidke aare kaardilt. Võidab meeskond, kes leiab varanduse esimesena;
  • viska pudelile sõrmus- peremees seab pudelid ritta või nagu keegel. Iga meeskond viskab kordamööda oma pudelile kolm rõngast. Võidab meeskond, kes täitis ülesande täpsemalt. Rõngas võib olla traadist või paksust papist välja lõigatud;
  • ära vala vett maha- iga võistkond rivistub paralleelselt teise meeskonna joonega. Iga meeskonna iga mängija vasakus käes on klaas vett, iga mängija paremas käes on tühjad klaasid. Lõpptulemus: võõrustaja märguandel peab iga võistkond valama oma tassist vett vastase tühja klaasi. Samal ajal teeb seda ka vastasmeeskond. Võidab meeskond, kes täitis vastase klaasid veega, ilma et oleks tilkagi maha voolanud;
  • pantomiim- iga meeskond valmistab ette teatraalse pantomiimi, mis kujutab sõna või fraasi, mida saatejuht neilt küsis. Vastasmeeskond peab pantomiimi sõna ära arvama. Võidab see, kes arvab.

Kui lisate meie mängudele oma kotihüpped ja pimeda mehe ruloo, siis on teie puhkus täidetud terve võistlusvaimu, leidlikkuse, loovuse ja hea tujuga.

Banketi mängud

Need on lauamängud. On olukordi, kus välimängud on võimatud või neid tuleb pidulauas mängudega “lahjendada”. Ja siis tulevad meile appi banketimängud.
Sõnad- kutsub peremees kirja. Peate leidma sõna, mis tähistab laual olevat gastronoomilist eset. Näiteks: täht "C" - sool. Eesmärk: vaenlasest ette jõuda. Kes selle sõna esimesena välja tuleb, saab juhiks.

kurt telefon- sosistab juht tema kõrval istuvale inimesele sõna kõrva. Ta läheb teisele edasi ja nii kuni tabeli lõpuni. Viimane mängija ütleb selle sõna valjusti. Koolitaja kontrollib nimetatud sõna õigsust. Kui sõna tagastatakse valesti, hakkab saatejuht otsima “nõrka lüli”, alustades inimesest, kellele ta oma sõna usaldas. See, kes tegi vea, saab juhiks.
Küsimused- esitab saatejuht eelnevalt ettevalmistatud koomilisi küsimusi. Näiteks: "Mida peaksite tegema, kui lõhkute kontori lähedal parkimisel oma direktori auto esituled?". Lõpptulemus: leidke kõige originaalsemad ja naljakamad vastused.

laulu toost- igale osalejale antakse poeetiline tekst, näiteks sünnipäevaõnnitlus. Tekst võib olla kõigile sama. Kogu pidusöögi ajal tõusevad külalised ja laulavad oma teksti (nagu toosti) erineva muusika saatel, mis on eelnevalt ette valmistatud ja peremehe poolt sisse lülitatud. Siin ei saa võitjat otsida, vaid tulemuse nimel tuleb nõuda ülesande kvaliteetset täitmist.

Finaal

Iga organiseeritud puhkus on tavaks lõpetada kontserdiga. MirSovetov pakub teile "teel" lõppmängu ideed, nimelt kontserdi. Aga see ei saa olema päris normaalne. Eelnevalt, kuu aega enne ettevõtte puhkust, tulevad teie ettevõttesse tantsu, vokaali, originaalžanri ja köielkõndi spetsialistid. Nad viivad läbi meistrikursusi teie ettevõtte nende töötajatega, kellel on talent ja kes soovivad nendel aladel sõna võtta. Samuti tuleb eelnevalt otsustada kostüümide küsimus. Ja kui seltskond puhkama tuleb, on üksinda peetav kontsert suurepärane lõpplava, kuid selle kvaliteet ei pruugi jääda alla kutsutud "staaride" oskustele.



Kindel viis saada hea laeng rõõmsale tujule vähemalt kuueks kuuks on võimalus veeta läbimõeldud organiseeritud puhkus oma sõprade seltsis. Teie leidlikkus, anne ja liikuvus "paljastab" teid teisest küljest ning kolleegid saavad teile veelgi lähedasemaks. Ja et sõprus ei kaoks, võtke paber, pliiats ja hakake pärast suveüritust tasakesi järgmise ürituse plaani visandama -

Soojal suvepäeval on mõnus looduses puhata. Võistlused aitavad veeta vaba aega lõbusalt ja huvitavalt. Lapsed ja täiskasvanud osalevad hea meelega teatevõistlustel ja võistlustel. Aktiivsed mängud annavad võimaluse füüsiliselt soojendada ja tuua positiivseid emotsioone. Igapäevane sagimine taandub tagaplaanile ja annab koha lustile ja rõõmule.

    Mäng "Raske pioneer"

    Kõik, kes soovivad osaleda. Mängu mängimiseks on vaja ajalehti, millest mängijad peavad endale ise korgid valmistama ja väikseid plastiktopse, mis on sellise suurusega, et neid saab pähe panna ja korgiga katta.

    Valitakse üks juht. Ta lahkub. Mängijad täidavad sel ajal ühe tassi veega ja keegi peidab selle korgi alla. Juht naaseb ja püüab aru saada, kellel on klaas peas. Ta lööb valitud mängija korki ülalt. Kui ta ära arvab, astub juhi koha klaasiga osaleja. Kui ta teeb vea, taandub ta uuesti ja annab mängijatele võimaluse klaas uuesti peita.

    Mäng "Sardiinid"

    Kõik, kes soovivad osaleda. Mängu "Sardiinid" põhimõte sarnaneb peitusemänguga. Kõik osalejad sulgevad silmad. Üks mängija on peidus. Sa ei saa piiluda, muidu on see ebahuvitav. Seejärel hakkavad kõik peidetud mängijat otsima. See, kes selle leiab, peab sellega peitu pugema, teistele osalejatele märkamatult. Kui üks mängijatest need leiab, liituvad nad nendega ka vahemälus. Selle tulemusena lebavad osalejad varitsuses nagu sardiinid purgis. Viimased kaks mängijat otsivad kogu seltskonda. Juhiks saab see, kes leiab osalejad viimasena.

    Mäng "Onu"

    Kõik, kes soovivad osaleda. Mängu mängimiseks vajate palju ruumi.

    Üks mängija kuulutatakse vabatahtlikult või loosi teel "onuks". Ta seisab seljaga ülejäänud osalejate poole. Mängijad eemalduvad. Siis hakkavad nad juhi poole liikuma. Igal sammul küsivad osalejad kordamööda: "Onu, mis päev täna on?". Juht vastab neile naljakate fraasidega. Kui ta otsustab, et osalejad on piisavalt lähedale jõudnud, ütleb ta, et täna on jahipäev, ja tormab neid püüdma. Tabatud mängijast saab uus juht.

    Aktiivne teatemäng lõbusale lasteseltskonnale. Selle teostamiseks vajate 2 tennisepalli. Peate valima tasase ala, millel kasvab samal joonel 2 puud, ja märkima stardijoon distantsil.

    Kõik lapsed on jagatud 2 rühma. Igaüks neist saab tennisepalli. Võistkonnad rivistuvad stardijoone ette 2 rida. Esimesed osalejad pigistavad palli põlvede vahele. Pärast stardisignaali hakkavad nad nagu jänkud puu juurde hüppama, siis lähevad sellest ümber ja naasevad tagasi, et anda teatepulk edasi oma meeskonna järgmisele mängijale. Seega peavad kõik osalejad distantsi läbima. Kui "jänku" kukub teel palli maha, peab ta naasma starti. Ülesande võib keerulisemaks muuta, kui kutsuda lapsi hoidma hüppamisel käsi pea kohal, imiteerides jänesekõrvu.

    Võidab meeskond, kelle liikmed täidavad ülesande kõige kiiremini.

    Mäng "Kalistop"

    Osalevad kõik huvilised lapsed. Mängu ajal muudavad nad üksteist.

    Mängu alustavad kaks last. Kui üks neist ütleb: "Calistop, calistop, one, two, three, four, stop", jookseb teine ​​kogu oma jõuga edasi. Sõna "stopp" peale jooksev laps peatub. Kõne lausunud mängija peab silma järgi määrama kauguse seisva osalejaga. Ta nimetab hiiglaste (suured sammud) ja kääbuste arvu (lisaastmed, kui kand on varba küljes) ja teeb väljakuulutatud sammude arvu. Kui ta ei jõua teise osalejani või astub üle, proovivad teised lapsed. Järgmine jooksja on laps, kes suudab kõige täpsemalt määrata kauguse seisva mängijani.

    Võistlusel osaleb 3-6 paari "mees-naine". Saatejuht palub igal paaril endale nimi välja mõelda või annab neile koomilised hüüdnimed.

    Iga võistkonna ülesanne on erilisel viisil ületada määratud distants, täita kott liivaga ja tuua see tagasi. Mees võtab lamavasse asendisse (nägu allapoole), tõuseb kätele ja toetub peopesadele. Naine võtab partneril pahkluudest kinni ja tõstab jalad üles. Nii jõuab paar sihtkohta, kust korjavad kiiresti liiva. Siis paneb mees naise selga, võtab liivakoti ja jookseb tagasi. Võistluseks on ette nähtud 5 minutit.

    Võidab paar, kes toob ettenähtud aja jooksul rohkem kotte.

    Mäng "Putanka"

    Kõik lapsed, kes tahavad mängida. Osalejad muutuvad ringiks. Juht kõnnib keskel. Ta osutab ükskõik millisele mängijale ja annab mõne käsu (näiteks "käed üles"). Juhi poolt välja toodud osaleja peaks liikumata külmetama ning vasak- ja parempoolsed naabrid tõstavad käed. Seda tuleb teha kiiresti. Seejärel osutab juht teistele mängijatele, andes veel mõned käsud (näiteks “küüru”, “hüppa”, “laula”, “tõsta parem käsi”, “tõsta vasak jalg”, “aevasta”, “naera valjusti”. ", " vares"). Nimetatud ülesande peavad täitma naabrid.

    Lapsed, kes satuvad segadusse ja kalduvad kõrvale reeglitest, elimineeritakse. Mäng jätkub kuni kolme viimase mängijani.

    Mäng "Can"

    Kõik, kes tahavad mängida. Juhiks määratakse üks inimene. Ta võtab teise osutiga kella.

    Mäng algab sellega, et juht helistab mis tahes tähega. Ülejäänud osalejate ülesanne on kordamööda nimetada esemeid, mida selle tähega purki panna. Sellel, kelle peal haak tekib, on salvestamiseks aega 30 sekundit. Kui ta ei suuda selle aja jooksul midagi välja mõelda, on ta mängust väljas ja temast saab "arst". Sõnade täht muutub ja mäng jätkub. "Doktor" võib päästa surevad mängijad. Kolm päästetud osalejat annavad talle õiguse uuesti mängu astuda. Mäng jätkub seni, kuni huvi kaob.

    Lapsed jagunevad mitmeks meeskonnaks, igaühes 4 inimest. Iga grupi osalejad seisavad reas (üksteise kuklas), võtavad taljest kinni ja kükitavad maha, moodustades sajajalgse. Juhendaja kutsub lapsi näitama, kuidas sajajalgne tantsib, liigub, magama läheb, ärkab ja muid toiminguid teeb. Võidab meeskond, kes töötab koos kõige paremini.

Õuemängud sobivad kõige paremini puhkuseks, firmapidudeks ja vabaõhutegevusteks. Sellised mängud nõuavad suuri ruume, kuid neis saab osaleda piiramatu arv inimesi. See jaotis sisaldab just selliseid mänge - need aitavad mitmekesistada vaba aja veetmist ja võimaldavad teil huvitavalt aega veeta.

Meie riigis ei saa ükski DR ilma õhupallideta ja suviseid DR-e tähistame alati looduses. Seetõttu tekib alati ülesanne – Kuhu pallid lõpuks panna. Ja me leidsime väljapääsu.
Iga osaleja jala külge seotakse maapinnast umbes 15 cm kõrgusel pall (näiteks kõigile paremal jalal). Määratakse kindlaks territoorium, millest kaugemale ei saa minna ja tormata.
Põhimõte on see, et peate lõhkema kõigi teiste pallid, kuid säästke enda omad. See osutub alati väga lõbusaks ja huvitavaks.

Kommentaarid (2) >>

Nõutud: Pallid, niidid

Lisa kommentaar >>

Nõutud: tennise pall

Mängijad jagatakse paaridesse, iga paar seotakse jalgadega (ühe parem jalg teise vasakuga). "Kolmel jalal" paar jõuab pöördelipuni ja naaseb stardijoonele.

Lisa kommentaar >>

Nõutud: Inimesed jalgadega))) köied

Osalejad moodustavad ringi ja loosi teel otsustavad, kes on kaitsja ja kes põhimees. Põhimees ja tema kaitsja seisavad moodustatud ringi keskel. Osalejad hakkavad üksteisele palli viskama ja proovivad peamist välja lüüa. Kaitsja ülesanne on kaitsta põhimängijat palli sissetõmbamise eest. Kui see juhtub, astub osaleja peamise asemele ja võib valida, kas kaitseb end või lahkub endisest kaitsjast. Ja mäng jätkub.

Lisa kommentaar >>

Nõutud: Pall

Võõrustaja moodustab kaks võistkonda, kummaski on kolm osalejat, igaühele antakse üks tennisepall. Esimestele mängijatele (algajatele) antakse ka kandik. Käskluse peale panevad esimesed mängijad palli kandikule ja kõnnivad kiiresti lipu juurde ja tagasi. Andke salv järgmisele osalejale. Ta läheb sama kaugele, kuid juba kahe palliga, seega kolmas mängija - kolmega. Võidab meeskond, kes selle ülesande kiiremini täidab.

Kommentaarid (1) >>

Selles mängus osalemiseks on vaja kahte võistkonda. Igaüks peab koosnema vähemalt neljast inimesest. Võistkonnale antakse üks ühekordne tass ja tühi ämber, mis tuleb teatud aja jooksul veega täita. Osalejatel on käed selja taha seotud. Juhi käsul võtavad esimesed võistkonnas seisvad mängijad hammastega klaasi ja jooksevad veega anuma juurde, nühkides sealt välja nii palju kui jaksavad. Seejärel naasevad nad oma meeskonna juurde ja valavad vee oma tühja ämbrisse. Pärast seda antakse tass järgmisele mängijale.

Võidab meeskond, kes kogub teatud aja jooksul kõige rohkem vett.

Ausalt öeldes on sellist puhkust üsna raske pidada. Esiteks, olles piknik, tahavad lapsed kõige vähem organiseeritult mängida – igaühel on oma huvitav äri. Teiseks, laste puhkuse korraldamine looduses nõuab teatud füüsilisi andmeid. Näiteks kõva hääl :-).

Kui otsustate siiski külalisi piknikule koguda ja plaanite meelelahutusprogrammi ilma klouni temperamenti ja kogenud animaatori oskusteta, kasutage minu võistluste valikut.

Valisin välja ainult need mängud ja võistlused looduses, mida on kõige lihtsam korraldada (enamus on võimalik läbi viia osalejate arvuga alates 4 inimesest).

Siiani vaid 20 ideed, kuid plaanin sellesse artiklisse lisada huvitavaid välivõistlusi, nii et aja jooksul tuleb neid veel palju!

Viskajad ja viskajad 🙂

Mulle meeldib see võistlus lihtsuse ja objektiivsuse pärast võitja väljaselgitamisel. On lihtne kindlaks teha, kes tabas sihtmärki rohkem kordi.

Valikud:

  1. 10 lapse sammu kaugusel löö käbiga vastu puutüve. Igal neist on näiteks 10 katset.
  2. Löö mistahes kuivadest okstest konstruktsioon pulgaga maha (nimetagem seda "metsanahakingadeks").
  3. Asetage tühi pott (vaagnakauss, ämber) mitme sammu kaugusele. Võistleme täpsuses, visates sinna väikseid kummipalle, mänguasju või neidsamu konarusi. Kui tühja anumat pole, otsige lihtsalt maa seest auk.
  4. Seo köis horisontaalse puuoksa külge nii, et selle ots ulatuks maapinnani. Köie alumisse otsa seome väikese palliga kotikese (koonused, mänguasjad), kui see vaid oleks mingi kahjutu "raskus". Mängijad võtavad "raskuse" ja liiguvad paar sammu küljele. Peate alla tulistama objekte, mis on keskusest mõnel kaugusel. Siin on joonis.
  5. Veel üks versioon eelmisest mängust. Peate valima juhi, kes "pendlit" lööb, ja asjad (pudelid, mahlakarbid, pulgad, kivikesed, mänguasjad) tuleb keskele voltida. Mängijatel peab olema aega enne pendli naasmist üles joosta ja ese üles võtta.
  6. Tee õng. Seo 1,5-2 meetrise pulga külge köis, mille otsas on raskus. Selle raskusega peate nööri õõtsutades maha lööma väikesed esemed, mis asuvad pulga pikkusest veidi suuremal kaugusel.


Püüdmismängud

Karu

Asetage piknikule kaasa võetud mänguasjad, potid, kotid ja esemed lagendikule. Istutage selle kompositsiooni keskele karu, tõmmake maapinnale 5-7 sammu kaugusel joon, mille taga on "maja". Peremees hüüab: "Karu ärkas!". Lapsed peavad vara kokku hoidma ja nööri taha panema ning karu saab kinni püüda vaid selle, kellel pole midagi käes (hetkel, mil laps turvaliinilt asjade järele naaseb). Võidab see, kes kogub kõige rohkem esemeid. Ja karust saab mängija, kes oli karu käppades.

Püüdjad "Lühikesed jalad"

Mängus osalejad peavad järele jõudma ja tühja plastpudeliga põlvede vahele jooksma.

Värvid

Mängijad rivistuvad. Juht pöördub ära ja astub 5 sammu tagasi.

- Knock, kop?
- Kes seal on?
— Ma ise ei tea.
- Miks sa tulid?
- Värvi jaoks.
- Milleks?
- Sinise jaoks!

Kõik, kellel on see värv riietel, hoiavad sellest värvist kätega kinni ja jäävad paigale, ülejäänud jooksevad juhi eest minema. Järgmisena sõidab see, kes tabati.

duellid

Võitle pallidega

Looduses osutub selline mäng lõbusaks. Seo mängijate parema pahkluu külge väikesed pallid (nöör mitte rohkem kui 30 cm). Duellis osaleb ainult 2 mängijat. Käed ei ole kaasatud, need tuleb selja taga lukus kinni panna. Võidab see, kes suudab võitja õhupalli jalaga lõhkeda. Võitjale tuleb uus vastane pall jalas. See jätkub seni, kuni üks mängija jääb terve palliga jalale.

Rüütliturniir

Kui on suhteliselt ühtlane ja mitte jäme palk, võite võidelda pikkade õhukeste pallidega. Võitja peab seisma palgil.

Koomilised mängud

Mäng "Takistusrong"

1 mänguetapp.

Puude vahele 30-40 cm kõrgusel tõmba nöör siksakidena. Kõik puhkusel osalejad astuvad vööst kinni hoides üksteise järel rongi. Muusika saatel hakkab esimene mängija väikeste sammudega liikuma, valides raske marsruudi. Peate astuma üle köie, minema ümber puu jne. See on lihtsalt lõbus, eriti kui osalejaid on rohkem kui viis.

Mängu 2. etapp.

Üks mängijatest võetakse kõrvale ja seotakse silmad tihedalt taskurätikuga kinni. Sel ajal tuleb köis eemaldada, viia marsruudi algusesse. Ja nüüd peremees räägib, kuidas jalga tõsta, mitu sammu astuda, kuhu pöörata. Mängija täidab käske, arvates, et köis on paigal püsinud ja ületab usinalt olematuid takistusi. Proovige, see on lõbus!

Releed:

Kebab

Sobib kõige paremini sügispiknikuks, kuna vaja on langenud lehti. Nagu ikka, jagame lapsed meeskondadesse. Lehed kogume eelnevalt kokku. Määrake jooksmise vahemaa (mitte rohkem kui 6-7 meetrit). Marsruudi lõpus pange igale meeskonnale varras (tikk, mille külge tuleb leht nöörida). Mängija jookseb, nöörib paberipulgale, naaseb meeskonda. Võidab meeskond, kes on rõõmsa lastelaulu lõppedes loomulikult kõige luksuslikuma grilliga.

Jerboa

Vahemaa 5-7 meetrit ja tagasi tuleb ületada palli tugevalt põlvede vahel hoides. Samal ajal võib naaritsale omistada käbisid, pähkleid või väikeseid veerisid. Laulu lõpuks selgub taas võitjatiim.

süsi

Jagame lapsed kahte võistkonda. Kogume väikseid kivikesi või käbisid vastavalt osalejate arvule. Väikesed mahlakarbid sobivad. Peate mitte ainult jooksma ja söetükki tulle panema, vaid ka liikuma, eseme kergelt üles visates. See on süsi, see kõrvetab su käed! Võidab meeskond, kes kustutab tule kõige kiiremini.

Tuletõrjujad

Mäng kuuma ilmaga. Igal meeskonnaliikmel on tühjad ühekordsed topsid. Meeskonnad tuleb üles ehitada joonele, paremale poole liikumissuunas.

Järjekorras viimasel mängijal peab olema klaasitäis vett. Käskluse peale valab ta naabrile võimalikult ettevaatlikult tühja klaasi vett, jookseb ja saab esimeseks (alati eelmise osaleja kõrval). Käes on selle kord, kellel on nüüd klaas vett täis. Kallab seda ka naabrile. Nii jõuate eesmärgini. Võidab võistkond, kellel on teatejooksu lõpuks kõige rohkem vett järele jäänud.

Künka peal

Kõik jooksid, väsinud. Istus palgi peal...

Aeg istuvateks mängudeks ja võistlusteks, mis, muide, on ka väga lõbusad.

Dirigent-taltsutaja

Peremees jagab külalised rühmadesse (kui lapsi on vähe, saavad kõik eraldi rolli). Laske oma puhkusele ilmuda konnad, lehmad, koerad, kassid, sead, pardid, mesilased, lambad ja nii edasi.

Nad peavad esitama sünnipäevalapsele laulu meloodia saatel " Palju õnne sünnipäevaks. Esiteks laulab igaüks ühe rea. Dirigent osutab nuiaga ja...

Kwa-kva-kva-kva woof-woof

Oink-oink-oink-oink mjäu-mjäu

Vut-vutt-vutt-vutt ju-ju-ju

Mu-mu-mu-mu beee-beee….

Ja nüüd kõik koos!

Peaasi, et läheduses poleks teisi puhkajaid, kuna koor osutub väga pidulikuks :-).

Muinasjutt sai ellu

Võtame lihtsaima lastemuinasjutu. Kõik külalised saavad rollid. Kellel puudusid peategelased, saavad puud, päike, pilved, tuul.

Metsa jaoks sobib kõige paremini "Maša ja karu". Mõelge vaid, kellele te kanepi rolli annate, sest sellele istub karu!

Krokodill piknikul

Üks osalejatest näitab žestidega mõnda looduses vajalikku eset, ülejäänud arvavad. Tikud, küttepuud, grill-liha, termos, seljakott ja pump näevad sellises pantomiimis lõbusad välja.

Hernehirmutiste aed