Rollimängud lastele. Üldtantsu helid – Shake Your Groove Thing – Alvin ja Chipmunks

Mängi naljakas muinasjutt Rollimäng on lõbus idee nii lastele kui ka täiskasvanutele – nii kodus kui õues.
Toon näiteid valmis muinasjuttudest Internetist ja ühe muinasjutu enda kompositsioonist. Kõik rollimängumuinasjutud tekitavad rõõmu ja võimaldavad näidata oma näitlejaannet ning tõstavad tuju igas, isegi võõras seltskonnas.

Muinasjutt Karupoeg Puhhist ja mesilastest.

Tegelased: Karupoeg Puhh, Tiiger, Mesilane, Mesilased (3-5 inimest), Õhupall, Muru, Lugeja (kui inimesi pole piisavalt, võib keegi mängida topeltrolli).

Karupoeg Puhh lahkus majast ja läks haigutades mett tooma, mida teatavasti mesilased kindlalt valvavad. Mesilased sumisesid ja askeldasid, kuid ei lasknud Karupoeg Puhhil mett puudutada. Siis helistas Karupoeg Puhh Tiigrile, kes kõndis oma õhupalliga. Õhupall oli suur, kuid kerge, nii et Tiiger viskas seda kergesti ühe käega, siis kahe käega, siis põlvega, siis peaga. Samal ajal urises Tiiger ja naeris rõõmsalt. Karupoeg Puhh võttis sellist pilti nähes Tiigrilt õhupalli ja hakkas sellele nii kõvasti peale puhuma, et see keerles nagu tops, tõusis taevasse ja lendas minema. Karupoeg Puhh ja Tiiger hakkasid teineteise kukalt kratsides mõtlema, kuidas Honey kätte saada. Nad otsustasid kujutada liblikaid ja hakkasid Honey juurde hiilima. Kuid mesilased ei uinunud; nad hakkasid Karupoeg Puhhile ja Tiigrile aina lähemale lendama, tehes samal ajal kohutavat suminat. Siis otsustasid sõbrad und teeselda, heitsid murule pikali ja hakkasid norskama. Muru oli nii pehme ja siidine, et ta võttis sõbrad õrnalt sülle. Kuid siis lendas üks Mesilane Karupoeg Puhhi juurde ja nõelas talle otse ninna. Ta hüppas kõrgele ja lõi Mesilasele oma tohutu käpaga. Siis ründasid kõik teised Mesilased oma sõpru ja hakkasid neid nõelama. Karupoeg Puhh ja Tiiger võitlesid nii hästi kui suutsid, samal ajal kui Karupoeg Puhh oigas valjult ja Tiiger urises. Ebavõrdses võitluses võitsid Karupoeg Puhh ja Tiiger, kes ajasid Mesilased üle muru laiali. Tee Honey juurde oli vaba ja sõbrad, sirutades Honey poole käpad, jäid tema juurde. Mesilased tormasid uuesti ründama ning Karupoeg Puhh ja Tiiger hakkasid koos Honeyga põgenema. Nad kiljusid igal mesilaste rünnakul, kuid olid kohutavalt rahul, et Honey oli nende käppades!

Lugu kassipojast

Tegelased: kassipoeg, harakad (2 inimest), paber, kukk, kana, kutsikas, lugeja.

Täna lahkus kassipoeg esimest korda majast. Oli soe suvehommik, päike hajutas oma kiiri igale poole. Kassipoeg istus verandale ja hakkas päikese käes silmi kissitama. Järsku tõmbasid tema tähelepanu kaks harakat, kes sisse lendasid ja aiale istusid. Kassipoeg roomas aeglaselt verandalt maha ja hakkas lindude juurde hiilima. Harakad siristasid lakkamatult. Kassipoeg hüppas kõrgele, aga harakad lendasid minema. See ei õnnestunud. Kassipoeg hakkas uusi seiklusi otsides ringi vaatama. Puhus kerge tuul ja puhus paberitükk mööda maad. Paber kahises valjult. Kassipoeg haaras temast kinni, kraapis teda veidi, hammustas ja, leidmata temas midagi huvitavat, lasi tal minna. Paber lendas tuulest puhutuna minema. Ja siis nägi kassipoeg kukke. Jalad kõrgele tõstes astus ta tähtsalt läbi õue. Siis ta peatus, lehvitas tiibu ja laulis oma kõlavat laulu. Kanad tormasid igalt poolt kuke juurde. Kaks korda mõtlemata tormas kassipoeg karja ja haaras ühel kana sabast. Kuid ta nokitses kassipoega nii valusalt, et too karjus südantlõhestava nutu ja jooksis tagasi verandale. Siin ootas teda uus oht. Esikäppadele kukkunud naabri kutsikas haukus kassipoja peale valjult ja üritas teda siis hammustada. Kassipoeg susises vastuseks valjult, vabastas küünised ja lõi koerale vastu nina. Kutsikas jooksis haledalt vingudes minema. Kassipoeg tundis end võitjana. Ta hakkas kana tekitatud haava lakkuma. Siis sügas ta tagakäpa kõrva taha, sirutas end täies kõrguses verandale ja jäi magama. Me ei tea, millest ta unes nägi, kuid millegipärast tõmbles ta unes muudkui käppa ja liigutas vuntse. Nii lõppes kassipoja esimene tutvus tänavaga.

Muinasjutt kolmest kassipojast ja luust (autori oma;))

Tegelased: kassipojad (3 inimest), koer, luu, lugeja.

Kolm kassipoega - Fantik, Kistochka ja Bonya mängisid õues järelejõudmist. Järsku nägi Fantik magavat meest valvekoer pooleldi söödud kont kausis. Fantik hiilis vaikselt kausi juurde ja nuusutas konti. Luu lõhnas nii mõnusalt, et Fantik lakkus huuli ja neelas lärmakalt sülge. Pintsel ja Bonya jooksid ka kausi juurde. Nad olid ka näljased ja hakkasid konti nuusutama. Koer hakkas pöörama ja kassipojad tormasid eri suundades. Koer aga haigutas armsalt ja magas edasi. Ja kassipojad lähenesid taas hinnalisele luule ja hakkasid seda kõhklevalt käppadega puudutama...
Lõpuks ei pidanud Fantik vastu, haaras luust ja tiris selle külili. Ülejäänud kassipojad tormasid talle järele. Luu oli raske ja Fantik väsis kiiresti ja lasi luu lahti. Bonya ja Brush võtsid ta kohe peale. Kuid nad hakkasid luud erinevatesse suundadesse tõmbama ja nad ei suutnud seda kanda. Fantik vihastas nende peale ja hakkas valjult susisema, nii et ta äratas Koera üles. Ta avas silmad ja vaatas üllatunult kassipoegi, unustades isegi uriseda. Ja kassipojad tardusid hirmust, luud visates. Nad külmusid nagu mänguasjad ega pilgutanud isegi silma. Koer ei uskunud oma silmi, isegi hõõrus neid rusikatega...
Ta tahtis saada vihaseks, ta oli kohe urisemas, ta kortsutas kulmu... aga siis raputas ta nende poole rusikat ja otsustas anda luu näljastele kassipoegadele, näidates eeskujuks suuremeelsusest. Ta lükkas käpaga luu nende suunas ja heitis uuesti pikali, sulgedes silmad. Tänulikult niisutavad kassipojad vedasid luu lähima puu juurde.

Muinasjutt "Teremok" uuel viisil:

Kõik tõmbavad välja paberitükid rollidega. Autor loeb teksti. Niipea kui tegelane on nime saanud, peab ta ütlema oma sõnad:

Teremok (kriiks-kriiks!)Mouse-norushka (Vau, sina!)Konn-wah (kvant!)Põgenenud jänku (jaga porgandit!)Foxy õde (Tra-la-la!)Ülahall tünn (Boom! Boom! Boom!)Klubijalg-karu (Vau!)


Põllul on torn. Väike hiir jookseb mööda. Ta nägi häärberit, peatus, vaatas sisse ja hiir arvas, et kuna häärber on tühi, siis ta elab seal.Konn-konn kihutas mõisa juurde ja hakkas akendesse vaatama. Väike hiir nägi teda ja kutsus ta koos elama. Konn nõustus ja nad hakkasid koos elama.Põgenenud jänku jookseb mööda. Ta peatus ja vaatas ning siis hüppasid tornist välja väike hiir ja konn ning tirisid väikese jänku torni.Väike rebaseõde kõnnib mööda. Ta vaatab – seal on torn. Vaatasin aknast välja ja seal elas väike hiir, konn ja väike jänku. Küsis väike rebaseõde haledalt ja nad võtsid ta seltskonda vastu.Jooksus tuli hall tünnitops, vaatas uksest sisse ja küsis, kes häärberis elab. Ja majakesest vastasid hiire-norushka, konn-konn, väike jänkujooksja, väike rebaseõde ja kutsusid ta enda juurde. Pealthall tünn jooksis rõõmsalt häärberisse. Nad hakkasid viiekesi koos elama. Siin elavad nad väikeses majas ja laulavad laule. Hiire-norushka, konn-konn, jänkujooksja, väike rebaseõde ja top-hall tünn. Järsku kõnnib mööda lampjalg-karu. Ta nägi väikest häärberit, kuulis laule, peatus ja möirgas täiest kõrist. Hiireke, konn, põgenenud jänku, väike rebaseõde ja hall tünnipea kartsid ja kutsusid lampjalgse karu enda juurde elama.Karu ronis torni. Ronisin ja ronisin ja ronisin ja ronisin - ma lihtsalt ei saanud sisse ja otsustasin, et parem oleks katusel elada. Karu ronis katusele ja istus lihtsalt maha – torn praksus, kukkus külili ja lagunes täielikult. Vaevalt jõudsid nad sellest välja hüpata: väike hiir, konn, põgenenud jänku, väike rebaseõde, tipphall tünn - kõik terved ja terved, kuid nad hakkasid kurvastama - kus nad järgmisena elavad? Midagi polnud teha, hakati palke tassima, laudu lõikama ja uut torni ehitama.Nad ehitasid selle paremini kui varem! Ja hiir-norushka, konn-konn, väike jänku, väike rebaseõde, tipphall tünn ja kohmakas karu hakkasid elama uude majja.

Munapuderist.

Rollid: Aishka, pann, munad.

Aishka on näljane. Ta läks kööki muna praadima. Võtsin panni, munad ja otsisin külmikust midagi muud. Ei leidnud. Ta ei teadnud, mida ta vajab, kuid õli teadis ja peitis end. Aishka kuumutas praepanni ja valas sellele munad. Munad hakkasid väänlema, susisema ja põlema. Pann läks metsikuks ja hakkas mune erinevatesse suundadesse loopima. Kuumad munad katsid Aishka. Aishka kilkas, hakkas hüppama ja kinnijäänud munade eest võitlema, kuid need ei tulnud lahti. Siis jooksis Aishka väga kiiresti, nii et kõik munad kukkusid temast eemale, kukkusid põrandale ja külmusid. Aishka haaras luuda ja hakkas mune hautama, lüües igaühte luudaga. Aga ta ei tahtnud süüa!

Iga puhkuse stsenaariumi puhul saabub hetk, mil kõik peamised tseremoniaalsed toostid on juba öeldud, kuid külalised pole veel aktiivseteks võistlusteks ega tantsuliseks meelelahutuseks valmis. Just siis tulevad saatejuhid appi lõbusatele tegevustele, mida saab teha otse laua taga.

Pakutud valik on Katoliku rollimängud ja mängud igaks puhkuseks, kirjutanud andekad Interneti-autorid (tänu neile). Igaüks neist võib julgelt liigitada "jäämurdja" mängudeks, mis "lõhestavad ruumi", vabastavad külalised, loovad meeleolu pidulikuks lõbutsemiseks ja on seetõttu suurepäraseks üleminekuks aktiivsele meelelahutusprogrammile.

Muinasjutt – käramees "Trummide" lauas

Selle läbiviimiseks jagab saatejuht kohalviibijad mitmeks meeskonnaks, millest igaüks esindab üht "trummide" perekonna liiget: vanaisa, vanaema, isa, ema või poeg, seejärel osalejad iga kord, kui "oma" mainitakse. iseloomu, teevad “oma” häält: kahinat, ragistama jne. Kui tekstis mainitakse perekonda, lärmavad kõik korraga.

Tähemärgid ja müratoimingud:

Vanaisa trumm- kahisevad ajalehed,

Vanaema trumm- kärisevad nõud

Trummi isa- trampivad kolm korda jalgu ja teevad ukse avanedes kriuksuvat häält

Ema trumm- teha puitpinnal kriipivat häält

Poeg-trummar- plaksutavad kolm korda käsi

Trummarite perekond - kõik kohalviibijad teevad samal ajal helisid.

Juhtiv(loeb teksti):

Mira tänava numbril kolmteist
Väga räbalas vanas korteris,
Mida meie inimesed kutsuvad kommunaalkorteriks.
Trummarite perekond on juba pikka aega elanud.
Nad seadsid end sisse tohutusse kappi,
Kus ükski mees pole varem käinud.
See kapp, mis oli väga pikka aega segamini,
Trummarite perekond siin püsib see kaks sajandit.
Teised elanikud kommunaalkorter
Nad unustasid järk-järgult selle perekonna:
Oleme harjunud nende tavaliste mürade ja ohkadega -
Nad elasid hästi ühe katuse all.
Vanaisa trumm armastatud vabal ajal
Et oma kalli naise üle veidi nalja teha:
kahisev Vanaisa nurgas vana ajaleht,
Sõitmine Vanaema kahisev kurbusest.
Vanaema kättemaksuks raputas ta nõusid,
Kuidas Poeg-trummar Ma kartsin rohkem kui korra.
Trummi isa kui ma olin endast väljas,
Ta lõi oma majas segaduse:
Ta trampis jalgu, krigistas uksi
Ja kõik on neist helidest väsinud.
A Ema trumm armastasin teda nii väga:
Ma ei nuhelnud teda nende naljade pärast.
Ja märgiks teie õrnadest ja tulistest tunnetest
emme Ostsin talle arbuusi.
Trummi isa Mind ei tuntud ihnesana -
Arbuus jagati kindlasti kõigi vahel ära.
Kommunaalkorteri elanikud siis
Kuulsime, kuidas pere koos möllab.
Trummar poeg püüdis rohkem kui kõik:
Ta ahmis end arbuusiisuga.
Nii sõbralik Trummarite perekond elanud,
Kuni juhtus suur häda:
Ühel päeval otsustasid nad ootamatult elanikud ümber asustada.
Ja see maja on sees kiiresti lammutati.
Inimesed lahkusid ühiskorterist,
Trummarite perekond loomulikult nad unustasid.
Nüüd otsivad nad endale teist elukohta
Kus nad on toidetud, mugavad, soojad,
Kus Vanaisa trumm ilma igasuguse sekkumiseta
Ta jätkab oma ajalehtede hunnikuga kahistamist,
Kus vahel Trumm vanaema
Ta oskab oma vana panni ragistada,
Kus Poeg-trummar plaksutab käsi,
Trummi isa trampib järsku jalga,
A Ema trumm mõnikord ilma hirmuta
Kraapige oma kalli abikaasa uksel.
Palun vastake, inimesed, kes pole tegelikult selle vastu
Kas kuuled seda kõike hilja õhtul?

Laua rollimäng "Nebremlased mittemuusikud"

Neli märkustega kaardi saanud külalist saavad hõlpsasti oma kangelasteks "ümberkehastuda", selleks piisab, kui nad hääldavad ilmekalt oma fraasi iga rea ​​järel, kus neist räägitakse. Ettekandjal on oluline meeles pidada õigel hetkel lühikesi pause ja vajadusel osalejatele märke anda.

Tähemärgid ja read:


Eesel: "Ma olen perspektiivis hobune!"
Koer:" Auh! Ma tahan enne oma kõri märjaks teha."
Kass:" Mur-mjäu, äkki muutun paksuks ja tähtsaks!
Kukk:" Ku-ka-re-ku-ku! Seda on isegi Moskvas kuulda!”

Juhtiv:
Naaberkülas üle-eelmisel aastal
Mõni talupoeg läks äkki hulluks:
Ta ajas kõik elusolendid majast välja
Ta oli elanud kõrvuti viisteist aastat.
Ja me elasime temaga kõik need aastad rahus:
Eesel on hull... (Ma olen perspektiivis hobune!)
KOER, kes enam ei urisenud...
Elas üks vana röövel, KASS, kes armastas hapukoort...
Selles seltskonnas ei olnud KUKK paigast ära...

Seltskond kõndis vaikselt mööda teed,
Vaesel on nii käpad kui jalad väsinud.
Järsku ilmus metsaonni tuli -
Kohutavatel röövlitel on seal kodu.
Ja sõbrad hakkasid siinsamas arutama,
Mis oleks parem viis röövlite hirmutamiseks?
KOER oli järsku esimene, kes vaikselt ütles... (Auh! Ma tahan enne kõri märjaks teha!)
DONKEY aga otsustas, et temagi pole passiivne. Ikka oleks! ... (Ma olen perspektiivis hobune!)
KASS kartis väga öist jäära... (Moor-mjäu, mis siis, kui ma järsku paksuks ja tähtsaks muutun?!)
Ta soovitas oma sõpradel jõugu hirmutada -
Aja röövlid kisaga laiali.
KUKK, juba lendab katusele...( Ku-ka-re-ku-ku! Saate seda isegi Moskvas kuulda!)

Loomad läksid vaikselt onni
Ja kõik koos: EESEL, KOER, KASS, KUK – nad karjusid (Kõik karjuvad).
Röövlid jooksid kohe majast minema.
Kes selles elas? Nad on meile tuttavad.
Ja nad elasid veel mitu aastat rahus majas
Vapper EESEL... (Ma olen perspektiivis hobune!)
KOER, kes urises ähvardavalt... (Auh! Ma tahan enne kõri märjaks teha!)
Ja peen omatehtud hapukoore asjatundja KASS... (Moor-mjäu, äkki muutun paksuks ja tähtsaks!)
Ja muidugi, KUKK, ta pole üldse üleliigne ... (Ku-ka-re-ku-ku! Seda on isegi Moskvas kuulda!)

(Allikas: forum.in-ku)

Laua rollimäng "Õnn on lähedal".

KLAVA on kaua oodanud õnne,

Kõik mõtlevad, kus see on

Siis tuli tema SÕBER tema juurde

Ja ta kallistas perenaist.
Koos otsustasime, et on aeg
Kutsu PETER külla.
Nagu, kuigi ta on loll,
Aga ta on meister dittide laulmises.
Papagoi, olles sellest kuulnud,
Istusin kõrgemal õrrel,
Vaeseke hakkas hädaldama:
"Kus ma saan PUHKUSE ära oodata?"
Esimesel kõnel
PETER tuli – kõigeks valmis.
KLAVA tegi salatit
Ja pesin viinamarjad.
Tema SÕBER aitab teda
Ja ta kiidab retseptid heaks.
Uksele koputatakse! KLAVA tormas:
Mis siis, kui on mingisugune seadistus?
Uks avanes – ilmus PRINTS.
PETER oleks peaaegu end maha lasknud!
Ütleme otse, solvumata:
Ta pani sihikule KLAVA!
Siin meenusid neile PUHKUS,
Laulu lauldi koos.
PETER luksus ja lämbus,
Ja ta põikas PRINTSI poole.
Papagoi lendas ümber puuri,
Ta kutsus oma esivanemad appi.
Ja SÕBER on ainult õnnelik:
Tuleb võitlus, seda me vajame!
Ainult KLAVA ei haiguta,
Tõstab toosti õnnele.
Võtsime lonksu klaasist,
Aga PEETRILE klaasist ei piisa!
Aga lahkelt läheb joogiküna juurde
PAPAGOID kallab viina.
PRINTS, sõi heeringat,
Igaüks pabistab oma motiivi.
KLAVA räägib vaikselt:
"Meil on suurepärased peigmehed!"
Ja ta SÕBER sosistab talle:
"Valad neile kolmandiku..."
PRINTS tegi oma otsuse,
Olles KLAVA-le abieluettepaneku teinud.
PETER, pingutusest punastades,
Teeb SÕBRALE küpsist.
Ja puurist on papagoi
Järsku haukus koer.
See oli SUUR PUHKUS!
PETER minestas lõpuks.
PRINTS peitis oma näo salatisse
(Väga maitsev oli muide).
KLAVA laulab laulu,
Kuidas see kõik lõpeb, ootab.
Ja kade, SÕBER,
Kuigi ma jäin ilma abikaasata,
Laulab ka talle kaasa
"Kurudest põldudelt".
Olles neid asju piisavalt näinud,
Meie papagoi on muutunud halliks.
Argipäeviti ta vaikib,
Ja nagu PUHKUS, karjub see nii palju.
Siin muinasjutt lõpeb,
Ja kes kuulas - hästi tehtud!

Mänguhetk "Lõbus lauaorkester"

Kes istub, kes istub pudelist paremal

Löö klaas kahvliga rütmiliselt läbi.
Kes istub, kes istub pudelist vasakule
Koputage plaati tugevasti kahvliga.
Kes istub, kes istub heeringast paremale
Löö taldrikule kahvli ja lusikaga.
Kes istub, kes istub kartulitest paremal
Lööge mõlema peopesaga põlvi.
Kes on täna laua taga? jõi üsna vähe
Lööge aeglaselt kahvliga lusikat
Kes on täna siin ruumis? saabus hilja
Koputage klaasi õrnalt lauale.
Kes täna saabus õigel ajal ja jõudis kohale
Lööge kanna vastu põrandat nii hästi kui võimalik.
Kes on õnnelik kõik lahkusid – plaksutage käsi!
Kes on vähe oli vihane- ära ole ka häbelik.
Ja nüüd koos kõik võimalik – korraga!
Nautige ja nautige meie puhkusel!

Valik postitatakse teile viitamiseks.

Uusaasta võistlusi saab ohutult "lahjendada" välimängudega. Siin saate valida meelelahutuseks mänge, mõlema jaoks täiskasvanute seltskond, ja perele. Head, meeleolukat ja unustamatut aastavahetust! Head uut 2019. aastat!

Uusaasta konkurss ettevõttele “Naoshchup” (uus)

Paksude labakindadega relvastatud peate puudutusega kindlaks tegema, milline inimene ettevõttest teie ees on. Noored arvavad tüdrukuid, tüdrukud poisse. Puudutavad alad saab eelnevalt täpsustada. 🙂

Firmapidude uusaastavõistlus “Mida teha, kui...”(uus)

Võistlus sobib väga hästi firmaõhtuks, loomingulistele ja leidlikele töötajatele.) Osalejad peavad arvestama keeruliste olukordadega, millest tuleb leida ebastandardne väljapääs. Osaleja, kes annab publiku hinnangul kõige leidlikuma vastuse, saab auhinnapunkti.

Näidisolukorrad:

  • Mida teha, kui kaotasite kasiinos oma töötajate palgad või riigi raha?
  • Mida teha, kui olete hilja õhtul kogemata kontorisse lukustatud?
  • Mida peaksite tegema, kui teie koer sõi olulise aruande, mille peate hommikul direktorile esitama?
  • Mida teha, kui olete lifti kinni jäänud peadirektor teie ettevõte?

Kosmose uusaastavõistlus "Lunokhod"

Parim õuemäng täiskasvanutele, kes pole päris kained. Kõik seisavad ringis, loendusnumbri järgi valitakse esimene ja ringi sees kõnnib ta õlale ja ütleb tõsiselt: "Ma olen Lunokhod 1." Kes järgmisena naeris, kükitab ringi ja kõnnib ringi, öeldes tõsiselt: "Ma olen Lunokhod 2." Ja nii edasi…

Lõbus uusaastavõistlus “Kellel on pikim”

Moodustatakse kaks võistkonda ja igaüks peab panema riidest keti, võttes seljast kõik, mida nad tahavad. Võidab see, kellel on pikim kett. Kui mängu ei mängita maja seltskonnas, vaid näiteks väljakul või klubis, siis valitakse esmalt kaks osalejat ja kui neil pole keti jaoks piisavalt riideid (lõppude võtmisel riidest seljast, tuleb jääda sündsuse piiridesse), siis palutakse saalist osalejaid aidata ning soovijad saavad endale meelepärase mängija ketti jätkata.

Uus konkurss “Kes on lahedam”

Mängus osalevad mehed. Taldrikule pannakse munad vastavalt osalejate arvule. Peremees teatab, et mängijad peavad kordamööda ühe muna otsaesisele purustama, kuid üks neist on toores, ülejäänud on keedetud, kuigi tegelikult on kõik munad keedetud. Pinge suureneb iga järgneva munaga. Kuid on soovitav, et osalejaid ei oleks rohkem kui viis (nad hakkavad arvama, et munad on kõik keedetud). See osutub väga naljakaks.

Uusaasta konkurss "Kes on veider?"

(Lugejalt Alexander)
Osalejad istuvad ringis, juht teatab, et nad on alla kukkuvas kuumaõhupallis, kokkupõrke vältimiseks tuleb üks mängija õhupallilt maha visata. Osalejad vaidlevad kordamööda oma erialast ja oskustest lähtuvalt, miks see tuleks jätta, misjärel toimub hääletamine. Igaüks, kes ära visatakse, peab jooma ühe sõõmuga klaasi viina või konjakit, kuid parem on valmistada vett, peaasi, et keegi ei arva!

Uusaasta konkurss “Ma pimestasin sind juhtunust”(uus)

Iga Snow Maiden valib endale Isa Frosti ja riietab ta kõigiga koos võimalikud viisid kasutades kõiki olemasolevaid vahendeid: jõulupuu kaunistustest kosmeetikatoodeteni. Peate oma jõuluvana avalikkusele tutvustama reklaami, laulu, vanasõna, luuletuse jne kaudu.

Konkurss "Palju õnne"(uus)

Toorik valmistatakse järgmiselt:
Ühes ___________ riigis _________________ linnas elas _____________________ poisse ja vähemalt __________________ tüdrukuid. Nad elasid ____________ ja ____________ ning suhtlesid samas ________________ ja ___________ ettevõttes. Ja siis ühel __________ päeval kogunesid nad sellesse ________________ kohta, et tähistada sellist ____________ ja __________ uusaasta puhkust. Nii et laske tänapäeval kõlada ainult__________, _____________ Prille on täidetud _____________ jookidega, laud lõhkeb _____________ roogadega, kohalolevate nägudel on ____________ naeratused. Soovin teile seda Uus aasta oli __________________, sind ümbritsesid _______________sõbrad, __________________ unistused täitusid, töö oli __________________ ja et sinu kõige__________________ teine ​​pool pakuks sulle ainult _______________rõõmu, ___________armastust ja ______________hoolt.

Kõik külalised nimetavad omadussõnu, eelistatavalt liitsõnu nagu seedimatu või sädelev joovastus ja sisestage need järjestikku piludesse. Tekst on väga naljakas.

Võistlus – mäng “Sektori auhind”(uus)

(lugeja Maria)
Mängu olemus: valmistatakse kast, mis sisaldab kas auhinda ennast või selle osa. Valitakse ainult üks mängija, kellel palutakse valida: auhind või N rahasumma (kui pärisraha pole, sobib suurepäraselt naljapoe raha, s.t. mitte pärisraha). Ja siis läheb lahti nagu telesaates “Imede väli”, kõrval istuvad külalised, sõbrad, sugulased jne hüüavad “... auhind” ja saatejuht pakub raha ära (juhuks, kui midagi juhtub, ära ütle, et raha on naljapoest või muidu võetakse auhind väga kiiresti ära ja pole huvitav mängida). Saatejuhi ülesanne on hoida intriigi ja vihjata, et kingitus on väga šikk, kuid raha pole kunagi kedagi häirinud, et see tuleb võtta. Mängija valikut saab teha erineval viisil, olgu selleks siis laste loendusriim või mõne eraldi kriteeriumi järgi. Kõigi külaliste jaoks huvitavaks muutmiseks, et keegi ei solvuks (miks te selle või teise mängija valisite), võite välja loosida mitu auhinda, kuid peate varuma suure summa raha (isegi nagu varem öeldud, ei pruugi see olla päris raha).

Võistlus täiskasvanute rühmale

Lööge sihtmärk!

Tõestatud võistlus – naer ja lõbu on garanteeritud. Võistlus sobib rohkem meestele-) Võistluseks vajalik: tühjad pudelid, köis (iga osaleja kohta umbes 1 meeter pikk) ning pastakad ja pliiatsid.
Trossi ühte otsa seotakse pliiats või pliiats ja nööri teine ​​ots torgatakse teie vöö sisse. Iga osaleja ette asetatakse põrandale tühi pudel. Eesmärk on saada käepide pudelisse.

Lõbus võistlus perele “Uusaasta “Naeris”

(See võistlus on ajaproovitud, suurepärane võimalus aastavahetuseks, lõbus on garanteeritud!)

Osalejate arv on selle kuulsa muinasjutu tegelaste arv pluss 1 saatejuht. Uued näitlejad peavad oma rolli meeles pidama:
Naeris - lööb vaheldumisi peopesadega põlvi, plaksutab käsi ja ütleb samal ajal: "Mõlemad peal!"
Vanaisa hõõrub käsi: "Olgu, härra."
Vanaema ähvardab vanaisa rusikaga ja ütleb: "Ma tapaksin ta ära!"
Lapselaps – (üliefekti huvides vali sellesse rolli muljetavaldava suurusega mees) tõmbleb õlgu ja ütleb: "Olen valmis."
Viga - kriimud kõrva taga, ütleb: "Kirbud piinavad"
Kass – kõigutab puusi "Ja ma olen omaette"
Hiir raputab pead: "Oleme lõpetanud!"
Saatejuht loeb klassikalist teksti “Naeris”, ja kangelased, olles kuulnud end mainimist, mängivad oma rolli:
"Vanaisa ("Tek-s") istutas naeris ("Oba-na"). Kaalikas ("Mõlemad peal!") kasvas suureks ja suureks. Vanaisa ("Tek-s") hakkas Naerist tõmbama ("Mõlemad peal!"). Ta tõmbab ja tõmbab, kuid ta ei saa seda välja tõmmata. Vanaisa kutsus ("Tek-s") vanaemaks ("Ma tapaksin"..." jne.
Tõeline melu algab pärast saatejuhi sõnu: "Naeris vanaisa, Dedka vanaema..." Esmalt viige läbi proov ja seejärel "etendus" ise. Naerupursked ja suurepärane tuju kindlustatud!

Metsas sündis jõulupuu (muusikaline stseen, lugejad soovitavad)

Lülitame sisse laulu “Metsas sündis jõulupuu”, nagu ka “Naeris”, jagame osalejatele rollid (soovitav on rollid eelnevalt paberitükkidele kirjutada ja osalejatel valida juhuslikult rolli enda jaoks: “Jõulupuu”, “Külm” jne) ja etendage seda lastelaulu muusika saatel.
See näeb väga naljakas välja, kui täiskasvanud harjuvad lastelauluga.

"Õnnitlused"

Saatejuht tuletab meelde, et aastavahetus on täies hoos ja mõnel on juba raskusi mäletamisega viimane kiri tähestik. Külalisi kutsutakse klaase täitma ja uusaasta röstsaia tegema, kuid ühe tingimusega. Kõik kohalviibijad alustavad õnnitlusfraasi tähega A ja jätkavad seejärel tähestikulises järjekorras.
Näiteks:
V – Täiesti hea meel juua uueks aastaks!
B - Olge ettevaatlik, uus aasta on tulemas!
B - Joome daamidele!
See on eriti lõbus, kui mäng jõuab G, F, P, S, L, B. Auhinna saab see, kes tuli välja kõige naljakama lausega.

Uusaasta võistlus - muinasjutt ettevõtte peoks

Lugeja Natalja: "Pakun muinasjutu teist versiooni, mängisime seda eelmisel aastal ettevõtte peol. Tegelaste jaoks kasutati järgmisi atribuute: Tsarevitš - kroon ja vuntsid, Hobune - hobuse joonistus maski kujul (nagu lasteaed tegi, Tsaar-Isa - kiilaspeaga parukas, Ema - kroon + põll, Printsess - kummipaelaga kroon, kosjasobitaja Kuzma - põll isase XXX-ga, ostetud poest. Kõik olid uimased ja ukerdasid naerdes, eriti Swat Kuzma puhul.
Muinasjutt rollide kaupa
Tegelased:
Kardin (lähenevad ja lahknevad) - Zhik-zhik
Tsarevitš (silitab vuntse) – Eh! Ma abiellun!
Hobune (galopid) – Tygy melonid, tygy melonid, I-go-go!
Käru (käe liikumine) – Ettevaatust!
Matš Kuzma (käed küljele, jalg ette) – see on tore!
Tsaar-isa (protesteerib, raputab rusikat) - Ära suru!!!
Ema (patsutab isa õlale) – Ära hoia mind, isa! Tüdrukutesse see jääb!
Printsess (tõstab seelikuäärt üles) – olen valmis! Nutikas, ilus ja just eakas.
Üks pool külalistest Tuul: UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!
Linnu teine ​​pool: Chik-chip!
Kardin!
Kaug-Kauges Kuningriigis, kolmekümnendas kuningriigis, elas Aleksander Tsarevitš.
Tsarevitš Aleksandri jaoks on aeg abielluda.
Ja ta kuulis, et printsess Victoria elas naaberosariigis.
Ja kõhklemata saduldas Tsarevitš hobuse.
Paneb hobuse vankri külge.
Swat Kuzma hüppab kärusse.
Ja nad galoppisid printsess Victoria juurde.
Nad hüppavad läbi põldude, hüppavad läbi heinamaa ja tuul kahiseb nende ümber. Linnud laulavad. Nad tulevad!
Ja lävele ilmub tsaarisa.
Tsarevitš pööras hobuse ümber. Ta pööras käru ümber ja Swat Kuzma oli kärus. Ja tagasi läksime läbi metsade ja põldude!

Tsarevitš ei heitnud meelt.
Ja järgmisel hommikul paneb ta hobuse uuesti tööle. Kasutab käru. Ja kärus on Swat Kuzma. Ja jälle põllud, jälle heinamaad...
Ja tuul kahiseb ümberringi. Linnud laulavad.
Nad tulevad!
Ja isa tuleb lävele.
Ja siin on ema.
Ja siin on printsess Victoria.
Tsarevitš pani printsessi hobuse selga. Ja nad galoppisid kolmekümnendasse kuningriiki, Kaug-Kauge Osariiki!
Ja jälle põllud, jälle heinamaad ja tuul kahiseb ümberringi. Linnud laulavad.
Ja printsess on süles.
Ja kosjasobitaja Kuzma on õnnelik.
Ja käru.
Ja hobune on rakmestatud.
Ja Aleksander Tsarevitš.
Ma ütlesin, et abiellun ja abiellusin!
Publiku aplaus! Kardin!

"Joobnud kabe"

Kasutatakse ehtsat kabelauda ja kabe asemel on virnad. Ühelt poolt valatakse klaasi punast veini, teiselt poolt valget.
Edasi on kõik sama, mis tavalises kabes. Ta raius maha vaenlase hunniku ja jõi selle ära. Vahelduse huvides saate mängida kingitust.
Kes on eriti kange, võib klaasidesse valada konjakit ja viina. Selles olukorras võidavad kolm mängu järjest ainult rahvusvahelised spordimeistrid. 🙂

Mäng "Baba Yaga"

Mängijad jagunevad sõltuvalt arvust mitmeks meeskonnaks. Esimesele mängijale antakse mopp käes, ta seisab ühe jalaga ämbris (ühe käega hoiab ämbrit, teise käega moppi). Selles asendis peab mängija jooksma teatud distantsi ja andma varustuse järgmisele. Lõbus on garanteeritud-)

Mäng "Olukorrad"

Publiku või jõuluvana hinnangul pakuvad meeskonnad olukorrast väljapääsu.
1. Lennuk, mis jäi ilma piloodita.
2. Laevareisi ajal unustati sind Prantsusmaa sadamasse.
3. Ärkasid linnas üksi.
4. Kannibalidega saarel on sigaretid, tikud, taskulamp, kompass, uisud.
Ja vastased küsivad keerulisi küsimusi.

Noorte aastavahetusvõistlus

"Pudel"

Kõigepealt antakse pudel üksteisele ringikujuliselt ümber.
- surutud õlg pea vastu
- käe all
- pahkluude vahel
- põlvede vahele
- jalgade vahele
See on väga lõbus, peaasi, et pudel poleks tühi või osaliselt täidetud. Kelle pudel kukub, on väljas.

Uus aasta 2019 – mida kinkida?

Kõige tundlikum

Võistlusel osalevad ainult naised. Osalejad seisavad näoga publiku poole. Mõlema taga on tool. Saatejuht asetab vaikselt igale toolile väikese eseme. Kõik osalejad istuvad käsu peale maha ja püüavad kindlaks teha, milline objekt nende all on. Käte vaatamine ja kasutamine on keelatud. Võidab see, kes määrab esimesena. Saate arvata, mitu identset esemed (karamell, mandariin) asetatakse toolile.

Üllatus

Võistluseks valmistatakse ette. Võtame kõige tavalisemad õhupallid. Kirjutame ülesanded paberilehtedele. Ülesanded võivad olla erinevad. Paneme märkmed õhupalli sisse ja puhume täis. Mängija hüppab suvalise palli ilma käsi kasutamata ja saab ülesande, mis tuleb täita!
Näiteks:
1. Looge uusaastaõhtul kellamäng uuesti.
2. Seisa toolile ja anna kogu maailmale teada, et jõuluvana tuleb meie juurde.
3. Laulge laulu "Metsas sündis jõulupuu."
4. Tantsi rokenrolli.
5. Arva ära mõistatus.
6. Söö paar viilu sidrunit ilma suhkruta.

Krokodill

Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Esimene meeskond mõtleb välja targa sõna ja ütleb selle siis ühele vastasmeeskonna mängijale. Väljavalitu ülesandeks on kujutada peidetud sõna ilma häält tegemata, ainult žestide, näoilmete ja plastiliste liigutustega, et tema meeskond saaks arvata, mis oli plaanis. Pärast edukat äraarvamist vahetavad meeskonnad rolle. Pärast mõningast harjutamist saab selle mängu keeruliseks ja palju huvitavamaks muuta, kui mõistate ära mitte sõnu, vaid fraase.

Kopsu maht

Mängijate ülesanne on õhupallid ettenähtud aja jooksul ilma käsi kasutamata täis puhuda.

Vaal

Kõik seisavad ringis ja löövad käed kokku. Soovitav on, et läheduses ei oleks purunevaid, teravaid jms. esemed. Saatejuht räägib igale mängijale kõrva kahe looma nimed. Ja ta selgitab mängu tähendust: kui ta nimetab suvalise looma, peaks inimene, kellele see loom öeldi, järsult kõrva istuma ja tema naabrid paremale ja vasakule, vastupidi, kui nad tunnevad, et nende naaber kükitab, peaks seda takistama, toetades naabrit kätest . Soovitav on seda kõike teha üsna kiires tempos, pause andmata. Naljakas on see, et teine ​​loom, mille peremees mängijatele kõrva räägib, on kõigile sama – “VAAL”. Ja kui minut või paar pärast mängu algust ütleb saatejuht järsku: "Vaal", siis peavad kõik paratamatult järsult maha istuma - mis toob kaasa pikaajalise põrandal püherdamise. :-))

Maskeraad

Kotti topitakse eelnevalt erinevaid naljakaid riideid (rahvuslikud mütsid, riided, pesu, ujumisriided, sukad või sukkpüksid, sallid, kaared, mähkmed täiskasvanutele jne. Rinnahoidjasse saab pista pallid). Valitakse DJ. Ta lülitab muusika erinevate intervallidega sisse ja välja. Muusika hakkab mängima, osalejad hakkavad tantsima ja annavad koti üksteisele. Muusika jäi seisma. Kellel kott käes on, tõmbab ühe eseme välja ja paneb endale selga. Ja nii kuni kott on tühi. Lõpuks näevad kõik väga naljakad välja.

"Mis sulle naabri juures meeldib?"

Kõik istuvad ringis ja juht ütleb, et nüüd peavad kõik ütlema, mis neile parempoolse naabri kohta meeldib. Kui kõik need intiimsed detailid räägivad, teatab saatejuht rõõmsalt, et nüüd peaks igaüks oma parempoolset naabrit suudlema täpselt sellesse kohta, mis talle kõige rohkem meeldis.

Uusaasta ennustus

Suurel ilusal kandikul lebab paksu paberileht, mis on kaunilt piruka moodi maalitud ja koosneb väikestest ruutudest – pirukatükkidest. Peal sees ruut - joonised, mis osalejaid ootab:
süda - armastus,
raamat - teadmised,
1 kopikas - raha,
võti on uus korter,
päike - edu,
kiri - uudised,
auto - osta auto,
inimese nägu on uus tuttav,
nool - eesmärgi saavutamine,
kellad - muutused elus,
rännak,
kingitus - üllatus,
välk - testid,
klaas - pühad jne.
Kõik kohalviibijad “söövad” oma tüki pirukast ja saavad teada oma tuleviku. Võltspiruka saab asendada päris pirukaga.

Agility võistlus!

Osaleb 2 paari (mees ja naine), kanda on vaja meestesärke ja tüdruku käsul meeste kindaid, nööbid varrukatel ja särgil (arv sama, 5 iga). Kes ülesande kiiremini täidab, on võitja! Auhind paarile!

Arva ära, mis see oli!

Mängus osalejatele antakse paberitükid Nekrasovi luuletuse tekstiga
Kunagi külmal talveajal,
tulin metsast välja; oli kõva külm.
Ma näen, et see läheb aeglaselt ülesmäge
Hobune, kes veab võsa vankrit.
Ja mis kõige tähtsam, kõndides kaunis rahus,
Mees juhib hobust valjad
Suurtes saabastes, lühikeses lambanahast kasukas,
Suurtes labakindades... ja ta on väike nagu küüs!
Osalejate ülesanne on lugeda luuletust intonatsiooniga, mis on omane ühele järgmistest monoloogidest:
- armastusavaldus;
– kommentaar jalgpallimatši kohta;
– kohtuotsus;
– hellus lapse mõtisklemisest;
– Õnnitlused päevakangelasele;
Direktori loeng akna lõhkunud koolipoisile.

Uusaasta seinaleht

Silmapaistvasse kohta riputatakse ajaleht, mille külge kõik külalised
oskab kirjutada, mis oli möödunud aastal head ja halba.


Kui sageli puutute kokku ekspromptmuinasjuttudega? Kas olete selle peale kunagi mõelnud? Vastus: kuna neid leidub peaaegu kõigil pühadel ja ürituste juhid kasutavad neid ning vastavalt sellele tunduvad nad midagi tuttavat.

Tänapäeval on ebareaalselt suur valik erinevaid improviseeritud muinasjutte, mis erinevad meile tuttavatest ainult selle poolest, et need on uuel viisil ümber tehtud või lihtsalt leiutatud.

Nad on väga mitmekülgsed. Sobib nii täiskasvanute kui ka laste sünnipäevapeole. On laua- ja muusikalisi, stsenaariumi suuruse poolest suuri ja väikseid.

Aastapäeva või tavalise sünnipäeva puhul meeldib teile selline stsenaarium.. See meeldib meestele ja naistele, lastele ja eakatele ning avaldab neile võrdselt muljet.

Allpool on näide eksprompt muinasjutust rõõmsameelsele seltskonnale, kes hindab midagi uut ega mängi mitte ainult naljakate ja lahedate süžeede ja etendustega.

Isegi täiskasvanute sünnipäevaks ja on kombeks võtta muinasjutte, mis on naljakad ja lihtsad, aga ka hoiatavad jutud rõõmsa seltskonna rollides võivad nad kõigile huvi pakkuda.

Muinasjutt - eksprompt iga puhkuse jaoks “Oska elu nautida”

Selle mängu tähendus põhineb asjaolul, et kõigile pidupäevale kogunenud külalistele antakse loosi teel võimalus sõnadega oma roll saada. Osalejad tõmbavad ise välja kaardid, millel on kirjeldatud nende tegelast ja tema märkusi.

Näitlejad on võimalikult usutavad ja loomulikud nad püüavad oma rolle mängida just sel hetkel, kui kuulevad, et on nende kord.

Igaüks esitab stseene kvaliteetselt ja reageerib koheselt vajalikele süžeeparandustele.

Tegelased:

Eksprompt muinasjutu “Oska elu nautida!” tekst.

Päike rõõmustas kõiki oma soojuse ja päikesepaistega. Pilv hõljus kergelt ja rõõmsalt üle taeva ning Päikese kõrvale sattudes kattis selle.

Aias teiste lillede seas, ärkas ilus Punane Roos. Rose raputas hommikuse kaste maha ja ärkas tasapisi üles.

Ta sirutas käe Päikese poole ja ajas riided (kroonlehed) sirgeks. Rose naeratas tervitavalt ja hakkas ootama, millal tema sõber Violet ärkab.

Nad kasvasid lähedal ja olid ka naabrid. Veidi hiljem ärkab ka Violet. Violet oli väga sportlik ega unustanud harjutusi tegemast, mis aitas tal ärgata.

Julge ja sinisilmne Aednik sisenes aeglaselt aeda. Ta tardus mõneks sekundiks ilusaid lilli (Rose ja Violet) nähes.

Päike eemaldub Pilv otsustas Roosile ja Violetile musi saata ning valgustas siis Aednikku oma kiirtega. Pilv, tahtmata alla anda, kattis taas meie Päikese.

Aednik hoolitses kaunite lillede eest ja ümises omaette laulu. Siis tuli Osa külla.
Herilane suudles Rose'i, seejärel Violeti pead ja lendas seejärel kiiresti minema, peites end Cloudi taha.

Pilv pöördus aeglaselt teisele poole ja liikus üle taeva koos Päikesega teises suunas.

Herilane sai selle peale nördiseks ja nõelas Aednikule vihasena sisse vasak põsk. Kõik vasakul pool nägu on paistes ja tuim. Rose ütles seda ja Violet vastas talle.

Sellest hoolimata Aednik ainult naeratas. Ta oli tark mees.

Ükskõik milline tark mees teab et elu on nagu lilleaed ja selles aias on palju nii roose kui ka violetseid.

Juba võimalus nende lillede eest hoolitseda ja nende üle mõtiskleda on suur rõõm ja õnn. Pole tähtis, kes teid nõelab või hammustab – rõõmustage Päikese, Lillede, Pilvede, elus pühade ja tavaliste päevade üle!

Eksprompt muinasjutud sõnadega lastele

Lastele meeldib midagi huvitavat ja lihtsat., on nad õnnelikud, kui neil on naljakas mängida ja sündmustega täielikult kaasa lüüa. Kui on elavate emotsioonide ja erinevate dramatiseeringutega muinasjutt, siis saab lapsed laua taha istutada.

"Muinasjutt on mäng väikestele."

Alustuseks alustage oma lugu ja kui saabub hetk, kus Kolobok kohtub jänesega, olge üllatunud, sirutades käed laiali ja öeldes: Kus on jänes? Aga teda pole seal!

  • Esimene asi, mida peate tegema, on leidke peidetud jänku ja jätkame oma muinasjuttu.
  • Ja siis millal, Kolobok näeb ja räägib oma teel hunti, hakkame joonistama.

    Lapsed joonistavad nii hästi kui suudavad sõrmedega paberilehtedele hundi, kasutades mis tahes mitmevärvilisi pliiatseid või värve.

  • « Ja karu kohtub temaga…»
  • Teeme vati abil karu, Whatmani paber, käärid ja liim. Võiks isegi soovitada kedagi pruuni karvakostüümi või kasukasse riietada ja lapsele kena papist maski teha.
  • Igaüks teab, et lõpuks Kolobok sureb, aga selles muinasjutus mitte. Tänu meie mängijatele on tal kõik korras. Kõik lapsed lükkavad palli (Kolobok) peaga ja ta on päästetud.

Muusikaliste lõigetega muinasjutud

Rõõmsameelne muusikaline muinasjutt erinevate muusikaliste lõigetega on vajalik igaks puhkuseks. “Vasja-Rukkilill” on lihtne muinasjutt.

Peamine funktsioon on siin improvisatsioon sõnade ja muusika järgi (üks saatejuht lisab selle, vaadates stsenaariumi). See on suurepärane kõigile, sest see pole keeruline ega labane.

Muinasjutu peategelased:

  • Vasja-Vasilechek.
  • Liblikas.
  • Jänes.
  • Hunt.
  • Punamütsike.

Muusikalise muinasjutu “Vasja-rukkilill” tekst

Tegevused: algus – (luges saatejuht)

  • Rohelisel heinamaal, elas ja kasvas selline lill nagu Vasya-Rukkilill. Vasya oli naeratav ja rõõmsameelne. Kõik arvasid, et ta oli positiivne, sest ta polnud kunagi kurb.
  • Muusika mängib nakatav naer.
  • Meie Vasjale meeldis kuulata tuulemuusikat ja tantsu selle rütmis.
    Kõlab nagu variant, Don Omar-Danza Kuduro. Kõik tantsivad.
  • Üks kord, lendas liblikas kogemata Vasyale külla.

Liblika ilmumiseks lülitage sisse: Oh, Pretty Woman – Roy Orbison.

  • Ta armastas ka tantsida. Ta keerles muusika saatel ringi ja istus Vasilekile lähemale, kallistas teda oma kaunite tiibadega, Vasilek oli rõõmus. Ta naeris rõõmsalt ja rõõmsalt.

Seekord lülitage sisse nakkav naer.

  • Liblikas ei kuulunud pelglike hulka, ta kutsus ta kohe tantsima. Ta kutsus mind valgele tantsule.

Muusika-Loya (ma teen).

  • Üks jänes kihutas lagendikule. Ta oli elav ja rõõmsameelne.

Pierre Narcissus-šokolaadijänku.

  • Vasya - Vasilechek nägi, et Jänes oli sama rõõmsameelne kui tema. See ajas ta jälle naerma.

Kostab pikka ja ühtlast nurinat naeru.

  • Liblikas oli ärritunud, et Vasya ta unustas. Ta ei lakanud kunagi tema ümber ringlemast. Jänes ja Rukkilill teda ei märganud, nad tantsisid kogu hingest.

Saatejuht sisaldab lugu Klik Klak: Comic Rodeo (Green Mix).

  • Järsku, eikusagilt – hunt. Ta oli jultunud ja näljane. Hunt hakkas kõiki kohalviibijaid vaatama ja tantsima.

Mängib laul Makhno Project - Odessa-Mama.

  • Vasja-Vasilek vajus kuidagi kohe alla ja ta tundis end täiesti kurvalt. Ka liblikas värises üleni hirmust ja hakkas end Vasja-Vasilka varre taha peitma.

    Ja Jänes läks hirmust täiesti risti ja peitis end Liblika tiibade taha. Ja Hunt kõndis ringi ja lakkus verejanuliselt huuli.

    Siis aga hajutas tema tähelepanu Punamütsike, kes kõndis üle lagendiku ja ümises rõõmsat laulu.

Mängitakse katkendit laulust “I’m with Macho Super-Lady”.

Me ei maga ja paneme koos muusikat: Thieves-Macho.

  • Punamütsike lähenes Vasja-Vasiljetškale, nuusutas teda ja suudles tema rippuvat nuia, sirutas Liblika hirmust värisevaid tiibu ja silitas hirmunud jänkut.

    Ja alles siis märkas ta endal näljase Hundi õgivat pilku. Ta lähenes aeglaselt tüdrukule. Hunt oli juba suu lahti teinud, et Punamütsike alla neelata, aga siis...

Breathe-The Prodigy muusika mängib (pehmelt) taustaks, kui saatejuht jätkab laulusõnade lugemist.

  • ...sai temalt hoobi päikesepõimik, siis tegi Punamütsike talle paar karate liigutust ja viskas ta üle puusa.
  • Hunt tõmbus häbiga tagasi, et lakkuda oma haavu naaberpõõsastesse ja lagendikul kõlas taas Vasja-Vasiljetška naer.

Lülitame uuesti sisse lühikese ja rõõmsa naeru.

  • Ja Liblikas raputas tiivad ja hakkas taas Rukkilillega flirtima, Jänes surus tänulikult vastu Punamütsikest ja kõik hakkasid rõõmsat tantsu tantsima.

Üldtants kõlab - Shake Your Groove Thing - Alvin ja Chipmunks.

Materjal suvelaagrist

See rubriik on pühendatud nn MIG-dele ehk kontorirollimängudele.Lehelt leiate materjale niisuguste mängude loomise ja läbiviimise kohta, kui ka mõningaid huvitavaid mänge.

Väike rollimäng(HETK)

Rollimängude omadused ja reeglid. Mäng annab lapsele võimaluse proovida end täiskasvanute rollides, näidata loovust mittestandardsetes elusituatsioonid. Mäng on võistlus inimestevahelise suhtluse probleemide lahendamisel.

  1. Rollimängu (mis tahes mängu) funktsioonid:
    • sotsiaalkultuuriline funktsioon (mängude ajal, mida nad taasloovad kultuuritraditsioonid ja inimeste väärtused ning mäng ise toimib kultuuriväärtuste etalonina, kuna sisaldab inimeste käitumise ja suhtlemise reegleid, avalikke universaalseid väärtusi);
    • kommunikatiivne funktsioon (mängides õpivad lapsed looma uusi sidemeid ja suhteid inimestega, korraldama suhtlust eesmärkide saavutamiseks);
    • tegevusfunktsioon (mäng on tegevus, reaalne tegevus, lisaks võimaldab mäng kasutada erinevat tüüpi tegevused);
    • lapse võimete realiseerimise funktsioon, eneseteostus (igal mängul on eesmärk, mille saavutamiseks peab osaleja kasutama kõiki oma teadmisi, oskusi ja võimeid, et end mängu lõpus hinnata);
    • kaitse- ehk korrigeeriv funktsioon (mäng on ühiskonna, selle elu ja suhete mudel, seetõttu saab mängu käigus õpetada last nägema ja lahendama oma probleeme).
  2. Rollimängu funktsioonid:
    • fiktiivne olukord
    • äärmuslikkus;
    • selgelt määratletud reeglid.
  3. Rollimängu reeglid.
    1. Meistril on alati õigus (tema otsustab kõik vastuolulisi küsimusi ja olukorrad mängus).
    2. Kohustuslik teadmine ja mängureeglite järgimine.
    3. Siin ja praegu (mängul on selgelt piiratud ajaline raamistik, kõik mängus arendatud suhted ei kandu üle pärisellu).
    4. Teave mängurolli kohta (see on teiste mängus osalejate jaoks saladus, see on "trumbikaart", mis tahes mängija eelis).
    5. Mängusisese surma võimalus (“surnud” ei saa praeguste mängijatega suhelda ega neile mingit infot edastada; kogu talle teadaolev informatsioon “sureb” koos temaga).
    6. Sõbralik suhtumine kaasmängijatesse ( peamine ülesanne mängud - suhtluse loomine, koostöö mängueesmärkide saavutamise protsessis).
    7. Mängu territooriumi seadus (mänguterritoorium on alati piiratud ja väljaspool seda on keelatud mängutoiminguid sooritada; mängust lahkujad lahkuvad).
    8. Mängurolli ühtsus (pilt - kes sa oled? Kust sa pärit oled? milline sa oled? eesmärk - mida peaksite tegema? juhised - kuidas saate oma ülesandeid täita, saavutada parima tulemuse?).
  4. Mängu toimingute algoritm:
    • oma mängulegendi loomine;
    • mängus osalejate (tegelaste) tundmaõppimine;
    • kasuliku teabe kogumine;
    • liitlaste ja vastaste otsimine;
    • oma eesmärgi saavutamiseks vajalike vahendite määramine;
    • vahendite valik ja mängutoimingute rakendamine eesmärgi saavutamiseks - oma tegevuse tulemuste analüüs.
  5. Rollimängude läbiviimise tehnoloogia:
    1. valik sobiv mäng nende eesmärkide elluviimine või uue erimängu kirjutamine;
    2. mängu teksti sissejuhatus:
      • üldreeglid;
      • erireeglid;
      • üldine sissejuhatus;
      • individuaalsed sissejuhatavad märkused;
    3. mängus osalejate teavitamine ja ettevalmistamine: mängu üldine tutvustus ja reeglid, misjärel on vaja tagada kõigi osalejate kaasamine mängu;
    4. mängus osalejate ja nendevahelise rollijaotuse uurimine, arvestades individuaalsed omadused ja mängija võimed;
    5. asukoha valimine ja mänguvahendite ettevalmistamine;
    6. mänguala kujundus;
    7. viimane kogunemine enne mängu, tööriistade jagamine ja konsultatsioonid mängu kohta;
    8. särava teatri alguse organiseerimine, mängu organiseeritud lõpp;
    9. mängu üksikasjalik analüüs.
  6. Meistri tegevused mängu ajal.
    • Meister korraldab suurejoonelise mängu alguse ja lõpu.
    • Meister jälgib mängu ajal reeglite täitmist.
    • Meister annab mängijatele nõu.
    • Meister toetab mängu süžeed.
    • Meister täidab pedagoogilisi funktsioone: mikrokliima mängu ajal, mäng, mängu eetika, kaotajate lohutamine ja toetamine, mängijate suhtlemine.

Mängu korraldamise ja läbiviimise tehnoloogia

Inimest, kes mängu korraldab ja läbi viib, nimetatakse traditsiooniliselt meistriks. Ise ta mängus ei osale, tema eesmärk on luua lastele tingimused edukaks mängimiseks. Mängu õnnestumiseks peate tegema järgmise toimingute jada:

  • rollimängude läbiviimise tingimuste ja võimaluste analüüs;
  • selle mängu eesmärgi seadmine;
  • mängu valimine, mis neid eesmärke realiseerib;
  • mängu tekstiga tutvumine;
  • mängus osalejate teavitamine ja ettevalmistamine;
  • mängus osalejate uurimine ja rollide määramine;
  • osalejate kogunemine: mänguks valmistumine, üldise sissejuhatava mängu ja selle reeglitega tutvumine, üksikute rollide väljaandmine (1-2 päeva enne mängu);
  • pillide ja mänguala ettevalmistamine;
  • vahetult enne mängu individuaalsed konsultatsioonid, tööriistade individuaalne väljastamine;
  • mängijate kogunemine, mängu alguse väljakuulutamine.

Mängu ajal annab meister nõu rolli sisu ja mängumeetodite osas, kontrollib mängureegleid, hoiab mängijates kõrget emotsionaalset meeleolu, toetab mängu süžee arendamist, kasutades mängule omaseid vahendeid. mängu, aitab mängijaid, kes ei suuda mänguolukorraga toime tulla, ja korraldab mängule suurejoonelise lõpu.

Pärast mängu on vaja läbi viia kõne, kus iga osaleja räägib, millist rolli ta mängis, milliseid vahendeid kasutas, kellega suhtles ja kas ta suutis oma eesmärgid saavutada. Mängu vestlus toimub üldises ringis, hea tahte ja väidete vabatahtlikkuse õhkkonnas. Suurima pedagoogilise efekti annab rühma- ja individuaalse analüüsi läbiviimine, mille teemaks võivad olla suhted rühmas, individuaalsed omadused ja tegevusmeetodid. konfliktne olukord, mängu ajal tekkinud isiklikud raskused, väärtuste ja moraaliprobleemid.

Mängu reeglid

  • meistril on alati õigus, s.t kõigis vastuolulistes olukordades jääb lõppsõna temale.
  • kohustuslik tundmine ja mängureeglite järgimine.
  • "siin ja praegu." Ärge kandke elusuhteid mängu ja vastupidi.
  • rolliteave on salajane ja seda ei saa avaldada, see muudab mängu teie ja teie kaaslaste jaoks ebahuvitavaks.
  • Mängusisene surm on mängus võimalik mis tahes relvaga kokku puutudes; sel juhul lahkub mängija mängust ja tal pole õigust teavet avaldada.
  • sõbralik suhtumine kaasmängijatesse.
  • mänguriistade hoolikas käsitsemine.
  • mänguala seadus.

Peale nende üldreeglid, igal mängul võib olla oma tehnilised reeglid, mis näeb ette mänguriistade kasutamise võimaluse.

  1. Kohtuvaidlus "Planeet ja inimene – sõbrad või vaenlased"

Rollimängud(RI) on kahte tüüpi: skriptitud ja mitteskriptitud.

Stsenaarium RI

Need kuuluvad suurte loominguliste tööde kategooriasse. Korraldajate rühm võtab aluseks reaalse olukorra (revolutsioon, Miklouha Maclay kohtumine aborigeenidega jne) või olukorra raamatust ning kohandab selle mängu tegelikule asukohale ja osalejatele. Seejärel sõnastatakse osalejatele ülesanded, mis räägivad olukorrast ja nende rollist selles. (Muidugi tuleb ülesanne eelnevalt ette valmistada, et lastel oleks aega olukorra kohta käivate materjalidega tutvuda: lugeda raamatuid, küsida täiskasvanutelt, valmistada kostüüme.)

Stsenaariumimängudel on reeglina järgmised pedagoogilised eesmärgid: lastele huvitaval viisil ajaloolise materjali tutvustamine ja näitlejavõime arendamine. Selliseid mänge on lihtsam läbi viia kui stsenaariumita mänge ja reeglina annavad need täitmise ajal vähem tõrkeid.

Skriptita RI

Stsenaariumita RI võib ootamatult lõppeda kahel põhjusel: huvi kaotamine mängu vastu, mängu eesmärgi täitmine mängus osalejate poolt. Seetõttu tuleks RI koostamisel pöörata erilist tähelepanu nende põhjuste vältimisele.

Korraldajad sõnastavad enda jaoks mängus osalejate eesmärgid (näiteks: teenida võimalikult palju rohkem raha, luua parlamentaarne valitsus jne). Järgmisena kirjutavad nad alla võimalikud rollid RI osalejad. See, kas lastele nende mängueesmärkidest ja rollidest rääkida või mitte, sõltub konkreetsest mängust. Mõnikord seatakse osalejate rollieesmärk olukorra kaudu, mitte otse. Peale rollide väljatöötamist käsitletakse mängu kulgu mõjutamise meetodeid, valitakse mängumeistritele rollid ning kirjeldatakse, millal ja kuidas mängumeistrid hakkavad mängu mõjutama. Sisseastumisvõimalused mängu vorm kuttidele lisamänguväravad juhuks, kui nad oma eesmärgi enne tähtaega täidavad.

Skriptivälistel mängudel on reeglina järgmised pedagoogilised eesmärgid: iseseisvuse arendamine, uues olukorras orienteerumisvõime, intellektuaalse potentsiaali arendamine, eesmärkide ja nende saavutamise vahendite kontseptsiooni kujundamine.

Rollimängu loomise etapid

  • Probleemi sõnastus. Probleem peab autorit erutama (või seda tuleb tunda, mis nõuab teatud oskusi). Jagage see ülesanneteks.
  • Helgete, emotsionaalsete stseenide ja piltide fänn<задевать>mängides. See on vajalik, sest meelde jäävad peamiselt need asjad, mis toimusid tugevate emotsioonide taustal. Stseenid peaksid ligikaudu vastama käsilolevatele ülesannetele.
  • Läbi mõeldes<географии игры>st mis on kus, millised kangelased mida mängivad. Stseenide areng ehk süžee. Millised mängijate rühmad on olemas? Konstantide ja muutujate modelleerimine ja eraldamine. + reeglid ja standardid. (+ sinusoidaalne aktiivsus).
  • Ajakava koostamine inimeste või meeskondade kaupa, liigitamine üksikisikute kaupa
  • Taustategevuste läbimõtlemine (eritegevuste loomine nooremale psühholoogilisele eale).
  • Mängualgoritmide ettekirjutamine (mängu pinge suurendamiseks).
  • Mängu ilus ja selge kujundus.
  • Mängu ühendamine rühmajuhtidega.

Pane tähele:

  1. Atmosfäär on rollimängude jaoks väga oluline. Sest kui soovite, et inimesed tunneksid end piraatidena, pange nad "laevale". Õhkkonna loomiseks kasutatakse muusikat, kostüüme, sõnavara...
  2. Rolli seadistus on rolli loomise viis, võimalus eristada inimest massist.
  3. Saate tuua rollimängu hetke peaaegu igasse mängu. Ja sageli tasub seda teha.

Mis tüüpi mänge on olemas?

  1. Eepilised mängud (tegevus kogu vahetuse jaoks) Mäng, millest saab juhtiv tegevus, vahetuse tuumik, allutades kõik meeskonnad ja rühmad, ülelaagrilised massipuhkused. Eepiline mäng põhineb väljamõeldud legendil. See kasvab rituaalide, saladuste, kohustusliku töö- ja vastutusjaotusega ning kindlasti on sellel trükitud seaduste kogum - tabud, harta, aukoodeks jne. Mängu saladus on peensusteni läbimõeldud programmis ja ebatavalises süžees, mis lahendab hõlpsalt paljud meeskonnas esinevad laste probleemid.
  2. Väljakumängud Selliseid mänge mängitakse kõige sagedamini "väljal", see tähendab enam-vähem asustamata piirkonnas, mistõttu neid nii nimetatakse. Näiteks otsustavad mängijad mängida Vana-Rooma. Nad jagavad omavahel patriitside ja plebeide, sõdalaste ja orjade, naaberriikide elanike rollid. Mõõtkava võib olla erinev: kuskil püütakse kujutada tervet linna või isegi mitut linna või isegi kogu Vahemerd, kuskil näiteks külalisi patriitside peol. Mängu jooksul püüavad mängijad elada nii, nagu nad usuvad, et tegelased elasid, räägivad nii, nagu nad räägiksid, ja teevad otsuseid oma tegelaste eesmärkide põhjal.
  3. Mitte vähem levinud" lauasõnamängud, need on ka moodulid, “ohud” jne. Sellistes mängudes ei jookse keegi kuhugi ega lehvita millegagi ning kangelaste tegemisi kirjeldatakse lihtsalt. Näiteks ütleb mängija: "Ma ronin köiega seinale." Mis ja kuidas tal õnnestub, selgub mängureeglite järgi. Need annavad mängijale tõeliselt piiramatud võimalused, kuid nõuavad arenenud kujutlusvõimet.

Ettevaatust, mäng!!!

Nii paradoksaalne kui see ka ei tundu, on mängu laagris kasutamise tõsiseimaks takistuseks nõustaja erialane ettevalmistus ja õpetamiskogemus.

  • Esiteks, paraku... aga paljud nõustajad kasutavad suhtlemisel ja laste kasvatamisel domineerivaid meetodeid: distsipliin, reeglid, rollide jaotus, rutiin. Kontrollija funktsioonid on mängus keelatud: need hävitavad mängu enda. Pädeva mängukorraldaja ülesanne on hoolitseda selle eest, et mängijaid “käsuks, karistaks ja selgitaks” mäng ise.
  • Teiseks saab korraldaja ainult mängu käiku mõjutada, kuid ei saa seda määrata. Isiklikku suhtumist ei saa jagada õigeks või valeks, see kas tekib või ei teki. Ja mängijate suhtumine viimane mäng ei pruugi üldse olla see, mida nõustajad ootasid. Rollimäng on ettearvamatu, spontaanne meetod! Stereotüüpide kasutamine viib siin osalemiseni "näitamiseks".
  • Kolmandaks on hädavajalik vältida "hasartmängude" sümptomeid, kui laps hakkab mängu kasutama kompensatsioonina omaenda ebaõnnestumise eest elus. Enamasti on see tingitud mängude ehitamisest malli järgi. Pärast mitmeid sarnaseid mänge tekib mängijatel illusioon oma "lahedusest" - "me teame kõike, me saame kõike teha." Selle tulemusena tekib soov tegutseda ainult valdatud alal ja seejärel avaneb laps ainult mängus.
  • Kuid meie arvates on kõige ohtlikum "liiga palju mängida". Ka “psühhodraama” isa J.-L. Moreno märkas, et mõnel inimesel on rolli sisse astudes raskusi sellest väljumisega. Eriti vastuvõtlikud lapsed kogevad rolli sukeldudes psühhoosi ja depressiooni. Teatud kategooria laste puhul piir kujuteldava ja päris maailm ebakindel ja “rollis” mängides kaob see kohati sootuks. Nõustaja ülesanne on ennetada keelekümblust, aidata kasutada mängu vahendina, mitte reaalsusest põgenemise võimalusena.

Kuidas luua rollimängu

Rollimängu ettevalmistamisel tuleb koos süžee loomisega esile tõsta veel üks oluline etapp- inimeste paigutus mängukohtades. Lavastus on jagatud kaheks osaks:

  1. rollide jaotus inimeste vahel nende isikuomadusi arvestades;
  2. mängu sissejuhatus - spetsiaalsete "sildade" ehitamine, mida mööda laps kergemini kohaneb. Peaasi, et ei tohi unustada, et rollimängus, nagu elus, on reeglid ja sammud.

Esimene samm on rollide ühine jaotamine. Pärast mängukohtade täitumist tutvustatakse väikemeest rolli - installatsiooni. Samal ajal on oluline visandada mängumaailma piirid, anda ettekujutus mängumaailma tüübist (ajastu, rollid, legendid) ja määrata mängus võimalike toimingute komplekt (mis on võimalik ja mis ei ole). Lapsed mängivad ainult seda, mida te neil mängida käsite, seega tuleb seadistuse tekst kirjutada väga hoolikalt ja veelgi hoolikamalt jälgida, kuidas sellest aru saadakse. Reeglina on enamik nõustajate plaanidega vastuolus olevaid mängupöördeid seotud vale paigaldusega. Viimane etapp võib olla väljapääs mänguolukorrast. Puhtalt meelelahutuslik mäng taandub peaaegu alati "sõjamängule" - laps proovib rolli ja tegutseb vastavalt süžeele ja elus.

Miks nad mängivad?

Nagu teate, muutuvad vanuse kasvades lapse vajadused ja vastavalt muutuvad ka tema käitumise, sealhulgas mängu motiivid. Nii et alguses mängivad lapsed sellepärast, et see on huvitav, siis mängivad nad "millegi nimel" ja 12. eluaastaks lähevad nad tõsise rollimängu juurde, milles avastavad suhete maailma. Meile, täiskasvanutele, on see mäng ajaraiskamine, võimalus “okupeerida” kedagi, kellel on igav. Laste puhul on see vastupidi: ainult mängus lahendab laps oma probleemid, mida ta tegelikkuses lahendada ei suutnud (tutvuda tüdrukuga, õppida käskima, proovida kätt milleski uues, suhelda teiste kuttidega ühikut). Mängu ei tule – üks kõige enam tõhusaid viiseümbritseva maailma juhtimine ja tundmine.