Laua rollimängud ja -mängud igaks juhuks. Kõlab pikk ja ühtlane nurruv naer

Mängi naljakas muinasjutt Rollimäng on lõbus idee nii lastele kui ka täiskasvanutele – nii kodus kui õues.
Toon näiteid valmis muinasjuttudest Internetist ja ühe muinasjutu enda kompositsioonist. Kõik rollimängumuinasjutud tekitavad rõõmu ja võimaldavad näidata oma näitlejaannet ning tõstavad tuju igas, isegi võõras seltskonnas.

Muinasjutt Karupoeg Puhhist ja mesilastest.

Tegelased: Karupoeg Puhh, Tiiger, Kallis, Mesilased (3-5 inimest), Õhupall, Muru, lugeja (kui inimesi pole piisavalt, võib keegi mängida topeltrolli).

Karupoeg Puhh lahkus majast ja läks haigutades mett tooma, mida teatavasti mesilased kindlalt valvavad. Mesilased sumisesid ja askeldasid, kuid ei lasknud Karupoeg Puhhil mett puudutada. Siis helistas Karupoeg Puhh Tiigrile, kes kõndis oma õhupalliga. Õhupall oli suur, kuid kerge, nii et Tiiger viskas seda kergesti ühe käega, siis kahe käega, siis põlvega, siis peaga. Samal ajal urises Tiiger ja naeris rõõmsalt. Karupoeg Puhh võttis sellist pilti nähes Tiigrilt õhupalli ja hakkas sellele nii kõvasti peale puhuma, et see keerles nagu tops, tõusis taevasse ja lendas minema. Karupoeg Puhh ja Tiiger hakkasid teineteise kukalt kratsides mõtlema, kuidas Honey kätte saada. Nad otsustasid kujutada liblikaid ja hakkasid Honey juurde hiilima. Kuid mesilased ei uinunud; nad hakkasid Karupoeg Puhhile ja Tiigrile aina lähemale lendama, tehes samal ajal kohutavat suminat. Siis otsustasid sõbrad und teeselda, heitsid murule pikali ja hakkasid norskama. Muru oli nii pehme ja siidine, et ta võttis sõbrad õrnalt sülle. Kuid siis lendas üks Mesilane Karupoeg Puhhi juurde ja nõelas talle otse ninna. Ta hüppas kõrgele ja lõi Mesilasele oma tohutu käpaga. Siis ründasid kõik teised Mesilased oma sõpru ja hakkasid neid nõelama. Karupoeg Puhh ja Tiiger võitlesid nii hästi kui suutsid, samal ajal kui Karupoeg Puhh oigas valjult ja Tiiger urises. Ebavõrdses võitluses võitsid Karupoeg Puhh ja Tiiger, kes ajasid Mesilased üle muru laiali. Tee Honey juurde oli vaba ja sõbrad, sirutades Honey poole käpad, jäid tema juurde. Mesilased tormasid uuesti ründama ning Karupoeg Puhh ja Tiiger hakkasid koos Honeyga põgenema. Nad kiljusid igal mesilaste rünnakul, kuid olid kohutavalt rahul, et Honey oli nende käppades!

Lugu kassipojast

Tegelased: kassipoeg, harakad (2 inimest), paber, kukk, kana, kutsikas, lugeja.

Täna lahkus kassipoeg esimest korda majast. Oli soe suvehommik, päike hajutas oma kiiri igale poole. Kassipoeg istus verandale ja hakkas päikese käes silmi kissitama. Järsku tõmbasid tema tähelepanu kaks harakat, kes sisse lendasid ja aiale istusid. Kassipoeg roomas aeglaselt verandalt maha ja hakkas lindude juurde hiilima. Harakad siristasid lakkamatult. Kassipoeg hüppas kõrgele, aga harakad lendasid minema. See ei õnnestunud. Kassipoeg hakkas uusi seiklusi otsides ringi vaatama. Puhus kerge tuul ja puhus paberitükk mööda maad. Paber kahises valjult. Kassipoeg haaras temast kinni, kraapis teda veidi, hammustas ja, leidmata temas midagi huvitavat, lasi tal minna. Paber lendas tuulest puhutuna minema. Ja siis nägi kassipoeg kukke. Jalad kõrgele tõstes astus ta tähtsalt läbi õue. Siis ta peatus, lehvitas tiibu ja laulis oma kõlavat laulu. Kanad tormasid igalt poolt kuke juurde. Kaks korda mõtlemata tormas kassipoeg karja ja haaras ühel kana sabast. Kuid ta nokitses kassipoega nii valusalt, et too karjus südantlõhestava nutu ja jooksis tagasi verandale. Siin ootas teda uus oht. Esikäppadele kukkunud naabri kutsikas haukus kassipoja peale valjult ja üritas teda siis hammustada. Kassipoeg susises vastuseks valjult, vabastas küünised ja lõi koerale vastu nina. Kutsikas jooksis haledalt vingudes minema. Kassipoeg tundis end võitjana. Ta hakkas kana tekitatud haava lakkuma. Siis sügas ta tagakäpa kõrva taha, sirutas end täies kõrguses verandale ja jäi magama. Me ei tea, millest ta unes nägi, kuid millegipärast tõmbles ta unes muudkui käppa ja liigutas vuntse. Nii lõppes kassipoja esimene tutvus tänavaga.

Muinasjutt kolmest kassipojast ja luust (autori oma;))

Tegelased: kassipojad (3 inimest), koer, luu, lugeja.

Kolm kassipoega - Fantik, Kistochka ja Bonya mängisid õues järelejõudmist. Järsku nägi Fantik magavat meest valvekoer pooleldi söödud kont kausis. Fantik hiilis vaikselt kausi juurde ja nuusutas konti. Luu lõhnas nii mõnusalt, et Fantik lakkus huuli ja neelas lärmakalt sülge. Pintsel ja Bonya jooksid ka kausi juurde. Nad olid ka näljased ja hakkasid konti nuusutama. Koer hakkas pöörama ja kassipojad tormasid eri suundades. Koer aga haigutas armsalt ja magas edasi. Ja kassipojad lähenesid taas hinnalisele luule ja hakkasid seda kõhklevalt käppadega puudutama...
Lõpuks ei pidanud Fantik vastu, haaras luust ja tiris selle külili. Ülejäänud kassipojad tormasid talle järele. Luu oli raske ja Fantik väsis kiiresti ja lasi luu lahti. Bonya ja Brush võtsid ta kohe peale. Kuid nad hakkasid luud erinevatesse suundadesse tõmbama ja nad ei suutnud seda kanda. Fantik vihastas nende peale ja hakkas valjult susisema, nii et ta äratas Koera üles. Ta avas silmad ja vaatas üllatunult kassipoegi, unustades isegi uriseda. Ja kassipojad tardusid hirmust, luud visates. Nad külmusid nagu mänguasjad ega pilgutanud isegi silma. Koer ei uskunud oma silmi, isegi hõõrus neid rusikatega...
Ta tahtis saada vihaseks, ta oli kohe urisemas, ta kortsutas kulmu... aga siis raputas ta nende poole rusikat ja otsustas anda luu näljastele kassipoegadele, näidates eeskujuks suuremeelsusest. Ta lükkas käpaga luu nende suunas ja heitis uuesti pikali, sulgedes silmad. Tänulikult niisutavad kassipojad vedasid luu lähima puu juurde.

Muinasjutt "Teremok" uuel viisil:

Kõik tõmbavad välja paberitükid rollidega. Autor loeb teksti. Niipea kui tegelane on nime saanud, peab ta ütlema oma sõnad:

Teremok (kriiks-kriiks!)Mouse-norushka (Vau, sina!)Konn-wah (kvant!)Põgenenud jänku (jaga porgandit!)Foxy õde (Tra-la-la!)Ülahall tünn (Boom! Boom! Boom!)Klubijalg-karu (Vau!)


Põllul on torn. Väike hiir jookseb mööda. Ta nägi häärberit, peatus, vaatas sisse ja hiir arvas, et kuna häärber on tühi, siis ta elab seal.Konn-konn kihutas mõisa juurde ja hakkas akendesse vaatama. Väike hiir nägi teda ja kutsus ta koos elama. Konn nõustus ja nad hakkasid koos elama.Põgenenud jänku jookseb mööda. Ta peatus ja vaatas ning siis hüppasid tornist välja väike hiir ja konn ning tirisid väikese jänku torni.Väike rebaseõde kõnnib mööda. Ta vaatab – seal on torn. Vaatasin aknast välja ja seal elas väike hiir, konn ja väike jänku. Küsis väike rebaseõde haledalt ja nad võtsid ta seltskonda vastu.Jooksus tuli hall tünnitops, vaatas uksest sisse ja küsis, kes häärberis elab. Ja majakesest vastasid hiire-norushka, konn-konn, väike jänkujooksja, väike rebaseõde ja kutsusid ta enda juurde. Pealthall tünn jooksis rõõmsalt häärberisse. Nad hakkasid viiekesi koos elama. Siin elavad nad väikeses majas ja laulavad laule. Hiire-norushka, konn-konn, jänkujooksja, väike rebaseõde ja top-hall tünn. Järsku kõnnib mööda lampjalg-karu. Ta nägi majakest, kuulis laule, peatus ja müristas täiest kõrist. Hiireke, konn, põgenenud jänku, väike rebaseõde ja hall tünnipea kartsid ja kutsusid lampjalgse karu enda juurde elama.Karu ronis torni. Ronisin ja ronisin ja ronisin ja ronisin - ma lihtsalt ei saanud sisse ja otsustasin, et parem oleks katusel elada. Karu ronis katusele ja istus lihtsalt maha – torn praksus, kukkus külili ja lagunes täielikult. Vaevalt jõudsid nad sellest välja hüpata: väike hiir, konn, põgenenud jänku, väike rebaseõde, tipphall tünn - kõik terved ja terved, kuid nad hakkasid kurvastama - kus nad järgmisena elavad? Midagi polnud teha, hakati palke tassima, laudu lõikama ja uut torni ehitama.Nad ehitasid selle paremini kui varem! Ja hiir-norushka, konn-konn, väike jänku, väike rebaseõde, tipphall tünn ja kohmakas karu hakkasid elama uude majja.

Munapuderist.

Rollid: Aishka, pann, munad.

Aishka on näljane. Ta läks kööki muna praadima. Võtsin panni, munad ja otsisin külmikust midagi muud. Ei leidnud. Ta ei teadnud, mida ta vajab, kuid õli teadis ja peitis end. Aishka kuumutas praepanni ja valas sellele munad. Munad hakkasid väänlema, susisema ja põlema. Pann läks metsikuks ja hakkas mune erinevatesse suundadesse loopima. Kuumad munad katsid Aishka. Aishka kilkas, hakkas hüppama ja kinnijäänud munade eest võitlema, kuid need ei tulnud lahti. Siis jooksis Aishka väga kiiresti, nii et kõik munad kukkusid temast eemale, kukkusid põrandale ja külmusid. Aishka haaras luuda ja hakkas mune hautama, lüües igaühte luudaga. Aga ta ei tahtnud süüa!


Kui sageli puutute kokku ekspromptmuinasjuttudega? Kas olete selle peale kunagi mõelnud? Vastus: kuna neid leidub peaaegu kõigil pühadel ja ürituste juhid kasutavad neid ning vastavalt sellele tunduvad nad midagi tuttavat.

Tänapäeval on ebareaalselt suur valik erinevaid improviseeritud muinasjutte, mis erinevad meile tuttavatest ainult selle poolest, et need on uuel viisil ümber tehtud või lihtsalt leiutatud.

Nad on väga mitmekülgsed. Sobib nii täiskasvanute kui ka laste sünnipäevapeole. On laua- ja muusikalisi, stsenaariumi suuruse poolest suuri ja väikseid.

Aastapäeva või tavalise sünnipäeva puhul meeldib teile selline stsenaarium.. See meeldib meestele ja naistele, lastele ja eakatele ning avaldab neile võrdselt muljet.

Allpool on näide eksprompt muinasjutust lõbus seltskond kes hindab midagi uut ega mängi ainult naljakaid ja lahedaid lugusid ja etteasteid.

Isegi täiskasvanute sünnipäevaks ja on kombeks võtta muinasjutte, mis on naljakad ja lihtsad, aga ka hoiatavad jutud rõõmsa seltskonna rollides võivad nad kõigile huvi pakkuda.

Muinasjutt - eksprompt iga puhkuse jaoks “Oska elu nautida”

Selle mängu tähendus põhineb asjaolul, et kõigile pidupäevale kogunenud külalistele antakse loosi teel võimalus sõnadega oma roll saada. Osalejad tõmbavad ise välja kaardid, millel on kirjeldatud nende tegelast ja tema märkusi.

Näitlejad on võimalikult usutavad ja loomulikud nad püüavad oma rolle mängida just sel hetkel, kui kuulevad, et on nende kord.

Igaüks esitab stseene kvaliteetselt ja reageerib koheselt vajalikele süžeeparandustele.

Tegelased:

Eksprompt muinasjutu “Oska elu nautida!” tekst.

Päike rõõmustas kõiki oma soojuse ja päikesepaistega. Pilv hõljus kergelt ja rõõmsalt üle taeva ning Päikese kõrvale sattudes kattis selle.

Aias teiste lillede seas, ärkas ilus Punane Roos. Rose raputas hommikuse kaste maha ja ärkas tasapisi üles.

Ta sirutas käe Päikese poole ja ajas riided (kroonlehed) sirgeks. Rose naeratas tervitavalt ja hakkas ootama, millal tema sõber Violet ärkab.

Nad kasvasid lähedal ja olid ka naabrid. Veidi hiljem ärkab ka Violet. Violet oli väga sportlik ega unustanud harjutusi tegemast, mis aitas tal ärgata.

Julge ja sinisilmne Aednik sisenes aeglaselt aeda. Ta tardus mõneks sekundiks ilusaid lilli (Rose ja Violet) nähes.

Päike eemaldub Pilv otsustas Roosile ja Violetile musi saata ning valgustas siis Aednikku oma kiirtega. Pilv, tahtmata alla anda, kattis taas meie Päikese.

Aednik hoolitses kaunite lillede eest ja ümises omaette laulu. Siis tuli Osa külla.
Herilane suudles Rose'i, seejärel Violeti pead ja lendas seejärel kiiresti minema, peites end Cloudi taha.

Pilv pöördus aeglaselt teisele poole ja liikus üle taeva koos Päikesega teises suunas.

Herilane sai selle peale nördiseks ja nõelas Aednikule vihasena sisse vasak põsk. Kõik vasakul pool nägu on paistes ja tuim. Rose ütles seda ja Violet vastas talle.

Sellest hoolimata Aednik ainult naeratas. Ta oli tark mees.

Ükskõik milline tark mees teab et elu on nagu lilleaed ja selles aias on palju nii roose kui ka violetseid.

Juba võimalus nende lillede eest hoolitseda ja nende üle mõtiskleda on suur rõõm ja õnn. Pole tähtis, kes teid nõelab või hammustab – rõõmustage Päikese, Lillede, Pilvede, elus pühade ja tavaliste päevade üle!

Eksprompt muinasjutud sõnadega lastele

Lastele meeldib midagi huvitavat ja lihtsat., on nad õnnelikud, kui neil on naljakas mängida ja sündmustega täielikult kaasa lüüa. Kui on elavate emotsioonide ja erinevate dramatiseeringutega muinasjutt, siis saab lapsed laua taha istutada.

"Muinasjutt on mäng väikestele."

Alustuseks alustage oma lugu ja kui saabub hetk, kus Kolobok kohtub jänesega, olge üllatunud, sirutades käed laiali ja öeldes: Kus on jänes? Aga teda pole seal!

  • Esimene asi, mida peate tegema, on leidke peidetud jänku ja jätkame oma muinasjuttu.
  • Ja siis millal, Kolobok näeb ja räägib oma teel hunti, hakkame joonistama.

    Lapsed joonistavad nii hästi kui suudavad sõrmedega paberilehtedele hundi, kasutades mis tahes mitmevärvilisi pliiatseid või värve.

  • « Ja karu kohtub temaga…»
  • Teeme vati abil karu, Whatmani paber, käärid ja liim. Võiks isegi soovitada kedagi pruuni karvakostüümi või kasukasse riietada ja lapsele kena papist maski teha.
  • Igaüks teab, et lõpuks Kolobok sureb, aga selles muinasjutus mitte. Tänu meie mängijatele on tal kõik korras. Kõik lapsed lükkavad palli (Kolobok) peaga ja ta on päästetud.

Muusikaliste lõigetega muinasjutud

Rõõmsameelne muusikaline muinasjutt erinevate muusikaliste lõigetega on vajalik igaks puhkuseks. “Vasja-Rukkilill” on lihtne muinasjutt.

Peamine funktsioon on siin improvisatsioon sõnade ja muusika järgi (üks saatejuht lisab selle, vaadates stsenaariumi). See on suurepärane kõigile, sest see pole keeruline ega labane.

Muinasjutu peategelased:

  • Vasja-Vasiletšek.
  • Liblikas.
  • Jänes.
  • Hunt.
  • Punamütsike.

Muusikalise muinasjutu “Vasja-rukkilill” tekst

Tegevused: algus – (luges saatejuht)

  • Rohelisel heinamaal, elas ja kasvas selline lill nagu Vasya-Rukkilill. Vasya oli naeratav ja rõõmsameelne. Kõik arvasid, et ta oli positiivne, sest ta polnud kunagi kurb.
  • Muusika mängib nakatav naer.
  • Meie Vasjale meeldis kuulata tuulemuusikat ja tantsu selle rütmis.
    Kõlab nagu variant, Don Omar-Danza Kuduro. Kõik tantsivad.
  • Üks kord, lendas liblikas kogemata Vasyale külla.

Liblika ilmumiseks lülitage sisse: Oh, Pretty Woman – Roy Orbison.

  • Ta armastas ka tantsida. Ta keerles muusika saatel ringi ja istus Vasilekile lähemale, kallistas teda oma kaunite tiibadega, Vasilek oli rõõmus. Ta naeris rõõmsalt ja rõõmsalt.

Seekord lülitage sisse nakkav naer.

  • Liblikas ei kuulunud pelglike hulka, ta kutsus ta kohe tantsima. Ta kutsus mind valgele tantsule.

Muusika-Loya (ma teen).

  • Üks jänes kihutas lagendikule. Ta oli elav ja rõõmsameelne.

Pierre Narcissus-šokolaadijänku.

  • Vasya - Vasilechek nägi, et Jänes oli sama rõõmsameelne kui tema. See ajas ta jälle naerma.

Kostab pikka ja ühtlast nurinat naeru.

  • Liblikas oli ärritunud, et Vasya ta unustas. Ta ei lakanud kunagi tema ümber ringlemast. Jänes ja Rukkilill teda ei märganud, nad tantsisid kogu hingest.

Saatejuht sisaldab lugu Klik Klak: Comic Rodeo (Green Mix).

  • Järsku, eikusagilt – hunt. Ta oli jultunud ja näljane. Hunt hakkas kõiki kohalviibijaid vaatama ja tantsima.

Mängib laul Makhno Project - Odessa-Mama.

  • Vasja-Vasilek vajus kuidagi kohe alla ja ta tundis end täiesti kurvalt. Ka liblikas värises üleni hirmust ja hakkas end Vasja-Vasilka varre taha peitma.

    Ja Jänes läks hirmust täiesti risti ja peitis end Liblika tiibade taha. Ja Hunt kõndis ringi ja lakkus verejanuliselt huuli.

    Siis aga hajutas tema tähelepanu Punamütsike, kes kõndis üle lagendiku ja ümises rõõmsat laulu.

Mängitakse katkendit laulust “I’m with Macho Super-Lady”.

Me ei maga ja paneme koos muusikat: Thieves-Macho.

  • Punamütsike lähenes Vasja-Vasiljetškale, nuusutas teda ja suudles tema rippuvat nuia, sirutas Liblika hirmust värisevad tiivad sirgu ja silitas hirmunud jänkut.

    Ja alles siis märkas ta endal näljase Hundi õgivat pilku. Ta lähenes aeglaselt tüdrukule. Hunt oli juba suu lahti teinud, et Punamütsike alla neelata, aga siis...

Breathe-The Prodigy muusika mängib (pehmelt) taustaks, kui saatejuht jätkab laulusõnade lugemist.

  • ...sai temalt hoobi päikesepõimik, siis tegi Punamütsike talle paar karate liigutust ja viskas ta üle puusa.
  • Hunt tõmbus häbiga tagasi, et lakkuda oma haavu naaberpõõsastesse ja lagendikul kõlas taas Vasja-Vasiljetška naer.

Lülitame uuesti sisse lühikese ja rõõmsa naeru.

  • Ja Liblikas raputas tiivad ja hakkas taas Rukkilillega flirtima, Jänes surus tänulikult vastu Punamütsikest ja kõik hakkasid rõõmsat tantsu tantsima.

Üldtantsu helid – Shake Your Groove Thing – Alvin ja Chipmunks.

Anna Krikunova
Muinasjutu “Naeris” dramatiseering keskmises rühmas

AVATUD KLASS

TUNNI TEEMA:

Süžee - rollimäng Kõrval muinasjutt« naeris»

(fookus – sotsiaalne ja pedagoogiline)

teine ​​õppeaasta - ettevalmistustase

Valmistatud:

MBDOU d/s nr 23 õpetaja

Krikunova A. O.

AVATUD KLASS

MBDOU d/s nr 23 õpetaja Krikunova A. O.

Teema: lugudel põhinev rollimäng muinasjutt« naeris» .

Asukoht: MBDOU d/s nr 23

Ajakulu: 10.00

Õppetunni kestus: 20 minutit.

Sissejuhatus

Eelkoolieas on mängul elulise tähtsusega elus väike laps. See on juhtiv tegevus. Mäng suudab köita laste tähelepanu sellistele objektidele, mis tavalistes mänguvälistes tingimustes neid ei huvita ja millel on väga raske pane tähele.

Didaktiline mäng võimaldab lahendada erinevaid pedagoogilisi probleeme mängu vorm, lastele kõige kättesaadavam ja atraktiivsem. Laps kujuneb füüsiliselt, intellektuaalselt, emotsionaalselt ainult 3. eluaastani ja seejärel 5. eluaastani. aastad mööduvad varem omandatud oskuste ja vilumuste korrigeerimine.

Arenevad õppemängud Loomingulised oskused laps, käivitage enesearengu mehhanism edasiseks rakendamiseks erinevat tüüpi tegevusi, panna aluse edukale tegevusele mis tahes valdkonnas, aidata lapsel mõista, kuidas mõelda, kuidas meeles pidada, kuidas lahendada ebastandardseid probleeme, kuidas suhelda ümbritsevate inimestega ja palju muud.

Rollimäng – juhtiv tegevus

V keskmine koolieelne vanus.

Viies eluaasta on eelkooliealiste laste intensiivse iseseisvuse kujunemise periood nende kõigis arenguvormides. Poisid meisterdavad väga aktiivselt tähendab emotsionaalne ekspressiivsus, nimelt muudavad need loetud teose sisu edasiandmisel intonatsiooni, taasesitavad täiskasvanute dialooge elust ja tegelasi. lugu või lugu, annavad väga emotsionaalselt edasi tegelaste iseloomu.

Lapsed saavad kõik teadmised ja oskused erinevad tüübid tegevusi ja loomulikult kajastuvad mängud. Täpselt kell keskmine Koolieelses eas omandab suurt tähtsust ühine rollimäng, millest saab juhtiv vorm mängutegevus. Just süžeepõhine rollimäng on lapse psüühika oluliste muutuste eeltingimus, kuna selle põhisisu on modelleerimine - laste suhete ja nende suhtluse loov reprodutseerimine.

Õppides ühiselt mänguülesandeid lahendama, kooskõlastavad koolieelikud oma plaane, mis tähendab, et mängureegleid järgitakse meelevaldselt.

Allikas, mis mängu toidab, on tõeline kogemus– mitmekülgsed teadmised keskkonnast. Selles vanuses lapsed hakkavad kokku puutuma eakaaslaste ja täiskasvanutega. Suhtlemise käigus õpivad nad teatud käitumisnorme ja interaktsiooni: nad püüavad arvestada vestluskaaslase iseloomu ja meeleoluga, püüavad olla tähelepanelikumad.

Vaadates lapsi sisse selles vanuses, võib märkida, et poisid pööravad tähelepanu täiskasvanute käitumisele, üksteisega suhtlemisele, hindavad kasulikke asju, teevad järeldusi ja mis kõige tähtsam, proovivad eeskuju järgida ja pärast neid korrata.

Tunde läbi viides hakkab silma, et enamasti on laste tähelepanu suunatud õpetaja näoilmetele, žestidele, intonatsioonile ja vestlusstiilile. lugu. Seda kõike kasutavad lapsed sõna otseses mõttes koheselt oma erinevates tegevustes, aga ka mängudes. Suurepärane kogemus Lapsed ammutavad täiskasvanute suhetest peres.

Tasub proovida korraldada igapäevane elu oma eelkooliealisi lapsi, et neil tekiks vajadus millegi järele pöörduda teiste inimeste, eakaaslaste poole, mis arendab suhtlemisoskust, mis on igapäevaelus üks põhiomadusi.

Sihtmärk:

1. Jätkake lastele vene rahvakunsti tutvustamist - muinasjutt.

2. Julgustage lapsi kasutama enda kõne väljavõtteid muinasjutud.

3. Jätkata laste sõnavara rikastamist esemete omadusi iseloomustavate omadussõnadega (suur, kollane, maitsev, magus).

4. Jätkake laste sõnavara rikastamist tegevussõnadega (läks, tõmbas, jooksis, helistas).

5. Jätkata vokaalide häälduse arendamist onomatopoeesia kaudu ( "Mjäu mjäu", "Bow-wow", "piss-piss").

6. Arenda tähelepaneliku kuulamise, tuttavate teoste äratundmise, tegelaste äratundmise oskust muinasjutud illustratsioonides ja mänguasjades.

7. Julgustage lapsi väljendama naudingut temaga kohtumise üle kirjanduslik töö, rõõm emotsionaalsest koostööst ja empaatiast.

Materjal ja varustus:

Raamat, lauateatri mänguasjad, lauateatri dekoratsioonid.

Eeltöö: vene rahva lugemine muinasjutud« naeris» , vaadates illustratsioone muinasjutt.

Ülesanded:

Rikastage laste kõnet omadussõnadega, kujundage kõne intonatsiooni väljendusvõimet, arendage peeneid käte lihaseid, kutsuge lastes esile positiivse, emotsionaalse reaktsiooni pärast kohtumist muinasjutt.

Koolitusülesanded:

1. Täpsustage ja rikastage laste teadmisi vene rahvast muinasjutud.

2. Õppige ära tundma muinasjutt vastavalt ülesandele.

3. Õppige struktuuri edasi andma muinasjutud simulatsiooni kasutades.

Arendusülesanded:

1. Pidage meeles kangelaste ilmumise järjekorda muinasjutud.

2. Arendada oskust tegutseda koos.

3. Arendada kõnet, kujutlusvõimet, fantaasiat, mõtlemist.

Hariduslikud ülesanded:

1. Kasvatada huvi lugemise vastu, armastust suulise rahvakunsti vastu.

Tunniplaan

1. Aja organiseerimine (5 minutit.)

2. Soojenda (5 minutit.)

3. Põhiosa (5 minutit.)

4. Lõpuosa (5 minutit.)

Tunni edenemine

1. Organisatsioonimoment

Tere kutid! Minu nimi on Anna Olegovna. Täna mängime mängu « naeris» . Igaüks peab valima oma rolli ja seda mängima (näita). Kuid kõigepealt meenutagem seda muinasjutt:

Õpetaja ja lapsed istuvad vaibal.

Poisid, vaadake, mis mul käes on? (Laste vastused)

Õige. See on raamat. Kuid raamat pole lihtne, vaid maagiline. Kas soovite näha, kes selles raamatus elavad?

Õpetaja avab raamatu ja paneb selle laste ette lauale.

Kes selles raamatus elab? (vanaema, vanaisa, lapselaps, Zhuchka, kass Murka, hiir, naeris) – õpetaja keerab raamatu lehti üle.

Poisid, kes istutasid naeris? (vanaisa).

Vanaisa tõmbas üksi naeris? Ja kes teda aitas? (laste vastused)

Hästi tehtud! Õige. Kuidas su vanaisa su vanaemaks kutsus? ( "Vanaema, lähme tõmba naeris)

Kuidas kutsus vanaema oma lapselast? (Lukas, kass, hiir) (laste vastused)

Hästi tehtud! Õige. Poisid, mis te arvate, vanaisa, vanaema, lapselaps, kass, putukas ja hiir olid õnnelikud naeris? (laste vastused)

- Nii õnnelikud nad olid:

2. Soojenda

Me peksame, trampime,

Plaksutame käsi,

Ja siis hüpata

Ja veel üks kord.

Ja siis kükitage maha,

Ja siis kükitage maha,

Ja jälle - järjekorras.

Ja plaksutame käsi

Üks kaks kolm!

Ja me raputame pead

Üks kaks kolm!

Kõik tantsivad meiega

Üks kaks kolm!

Nii oli kangelastel lõbus muinasjutud. Ja meil oli lõbus.

Poisid, kas soovite mängida? muinasjutt? (jah) Tule siis minuga kaasa.

3. Põhiosa.

Õpetaja ja lapsed lähenevad lauale, millel kaunistused asuvad muinasjutud« naeris» , jagage rolle ja näitlege muinasjutt.

Kasvataja:

Vanaisa elas ühes külas

Aastaid koos vanaemaga.

Kuidagi tahtis mu vanaisa

Õhtusöögiks aurutatud kaalikas...

Vanaema sai vihaseks tihedalt:

Vanaema:

Söö putru! Oh ei naeris!

Tahad naeris - nii et mine.

Istuta see aeda!

Niisiis, vanaisa läheb aeda. Sillutame talle teed.

Kasvataja:

Vanaisa istutas kaalika,

Ta andis endast parima.

Kaalikas on imehästi kasvanud!

Nii maitsev ja nii ilus.

Vajalik juba vali kaalikas,

Ma peaksin helistama vanaemale.

Tule nüüd, vanaema, ära ole laisk

Ja seisa mu selja taga.

Vanaema aitab, kui täidad tema ülesande.

Hõõrume käsi, käärime varrukad üles, "prillid".

Aias on palju peenraid:

Seal on kaalikas ja salat.

Siin on peet ja herned.

Kas kartul on halb?

Meie roheline aed

See toidab meid terve aasta.

Juhtiv:

Nad tõmbavad seda teed, nad tõmbavad seda teed,

Nad ei saa seda kuidagi välja tõmmata ...

Vanaema:

Ma peaksin oma lapselapsele helistama

Nii ka meile ära vali kaalikat!

Väga suureks kasvanud

Ja kui raske!

Fizminutka

Ma muudan teid väikesteks seemneteks naeris. Istu maha. Soe päike soojendas seemneid ja vihma sadas. Seemned kasvasid ja kasvasid ning muutusid taimedeks. Tõstke aeglaselt käed üles, taimed ulatuvad päikese poole. Tundke pinget. Päike oli väga kuum ja meie taimed närtsisid. Lõdvestuge, langetage pea, käed, langetage õlad ja torso. Laske põrandale. Hakkas vihma sadama, taimed ärkasid ellu, sirutasid käe päikese poole!

Kasvataja:

Nad hakkasid oma lapselast kokku kutsuma

Ja siis tõmba uuesti...

Siin on kõik kolm, millel on jõudu

Nad tõmbavad seda nii, nad tõmbavad seda nii -

Kuid nad ei tõmba seda mingil viisil välja.

Lapselaps:

Ei, me ei saa jälle hakkama

Peame oma veale helistama.

Kasvataja:

Viga jooksis mu lapselapse juurde

Ja ta hakkas seelikut selga tõmbama

Ainult naeris on kõik paigas,

Ei, nad ei saa seda kokku tõmmata!

Viga:

Auh - vau - oeh, mis häda?

Peate siis Murkale helistama!

Murka! Kass!

Aidake meid natuke

Kiiresti, väike kiisu, jookse,

Aidake mul naeris tõmmata!

Kasvataja:

Siis saabus Murka õigel ajal,

Ja nad asusid asja kallale!

Nad tõmbavad hästi, kuid see on probleem.

Ei siin ega seal!

Murka:

Hiire klõpsamine ei teeks paha,

Ma lihtsalt jooksin siin!

Hiir, hiir, ära ole laisk,

Töötage meiega kõvasti!

Hiir:

Ma töötaksin hea meelega

Ja mis on tasu?

Murka:

Väike tükk naeris

Sa saad selle, mu sõber.

Iga ülesandega saab hakkama, kui tegutseme koos, koos.

Juhtiv:

Seisame koos, ütleme "ah"

Välja tõmmatud järsku naeris.

Oma terviseks, söö, vanaisa,

Sinu kauaoodatud lõunasöök!

Kohtle ka oma vanaema ja lapselast...

Sööda putukale luu,

Anna kassile kauss piima,

Andke hiirele terakesi

Ja me korraldame terve peo

Rõõmsameelne kogu maailmale!

4. Lõpuosa

Õpetaja pöördub poole poisid:

Meie muinasjutt on läbi. Hästi tehtud!

Ja nüüd, mu kallid, vastama: Mida sa mäletad?

Mis sulle ei meeldinud? (Laste vastused).

Õpetaja ebaõnnestub tulemus:

Meil on aeg hüvasti jätta.

Tundsin ka rõõmu, et me oma ülesande koos täitsime.

Kasvataja: Tund on läbi.

Lapsed: Aitäh, headaega!

BIBLIOGRAAFIA

pedagoogidele:

1. Akimenko V.V. Õpik. Kasu. 1989 “Mängud ja harjutused arendamiseks vaimsed võimed lastel koolieelne vanus».

2. Vassiljeva M. A. 1987. a "Haridus- ja koolitusprogramm".

3. Bure R. S. 1987. a "Laste kooliks ettevalmistamine".

4. Vassiljeva N. N., Novotortseva N. V. Õpetusõpetajatele ja lapsevanematele 1996 "Õppemängud koolieelikutele".

5. Brozauskas L. G. 2008 „Sõrmede arenemine (mänguraamat peenmotoorika arendamiseks)».

6. Teplyakova O. N. 2008 "Mängud laste kõne arendamiseks".

7. Kolesnikova E. V. 2004. a “Mängud laste parandus- ja arendusõppeks”.

Vapustav

Osalejate arv: rohkem kui 5-10 inimest.

Lisaks: Muinasjutuline lasteraamat (mida lihtsam, seda parem, ... "Ryaba Hen", "Kolobok", "Naeris", "Teremok" ... ja nii edasi; kõik lastele kohandatud lihtsustatud lood ... )

Hetke struktuur:

=> 1. Valitakse saatejuht (tema saab lugejaks).

=> 2. KÕIK (!) muinasjutu kangelased on raamatust eraldi paberitele välja kirjutatud, sealhulgas, kui inimeste arv lubab, isegi puud, kännud, jõed, ämbrid... ja nii edasi...

=> 3. Tõsise teadusliku torkamise mõttes mängivad kõik oma rolli...

Loomaaed

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: Mitte midagi.

Mäng on mõeldud vanemale koolieelikule, kuid see sobib hästi pidudele. Iga osaleja valib endale looma ja näitab teistele selle looma iseloomulikku liikumist. Nii toimub "tutvumine".

Pärast seda valib kõrvalt peremees mängija, kes mängu alustab. Ta peab näitama "iseennast" ja teist "looma", see "loom" näitab ennast ja kedagi teist jne. kuni keegi teeb vea ehk näitab teist “looma” valesti või näitab elimineeritud. See, kes teeb vea, kõrvaldatakse.

Mäng lõppeb, kui alles jääb kaks.

Mõistad mind

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: Mitte midagi.

Mängimine väljendite ja fraasidega. Valitakse kaks rõõmsat ja lihtsat meeskonda.

1. võistkond mõtleb välja väljendi (soovitavalt mõne üldtuntud väljendi, näiteks "seks ilma tüdrukuta on lolli märk") ja ütleb selle 2. võistkonna sõnumitoojale. Ja ta peab ilma sõnade abita seda väljendit oma meeskonna sõpradele selgitama. Seejärel arvab 2. meeskond väljendi ära ja nii edasi.

Aeg lendab märkamatult ja naljakalt.

Adamsi perekond

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: Mitte midagi.

Kogu seltskond koguneb ühte ruumi. Saatejuhid – kaks, eelistatavalt noormees ja naine – lähevad teise ruumi. Kutsudes korraga ühte osalejat, toovad nad ta enda juurde, asetavad ta otse enda ette ja hääldavad žestide saatel fraasi:

Tere (peakaar), meie oleme Adamsi perekond (osutades iseendale), teie, meie külaline (osutades teemale), Sel hetkel lõbustad meid (osutad kätega iseendale), kuni meie (osutame kätega iseendale) sinu jaoks (osutame kätega mängijale) aplodeerime (plaksutame käsi).

Pärast meile antud fraasi vaikivad saatejuhid ja ootavad mängija tegevust. Mängu olemus seisneb selles, et hoolimata sellest, mida mängija teeb, kordavad võõrustajad (perekond Adams) kõike kohe pärast teda (täielik sarnasus pole vajalik). Mäng selle mängijaga lõpeb pärast seda, kui perekond mängijale aplodeerib. Seejärel liitub mängija perega, saades juhiks ja tutvustatakse uut ohvrit.

Katsed on näidanud, et mida rohkem inimesi, seda uhkem. Mõni võtab kitarrid, hakkab laulma, tantsima, jutustama naljakaid lugusid jms.

Kass

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: Mitte midagi.

Külalised istuvad ringis põrandal, vabatahtlik kükitab ühe inimese juurde, hõõrub teda vastu nagu kass, nurrub ja püüab mitte naerda. Inimene, kelle juurde "kass" on roomanud, peaks aeglaselt teatama: "Mu vaene kass on nüüd haige," silitades teda pead.

Kui inimene, kelle juurde kass roomas, ei naernud ja tegi kõike ülaltoodut, siis roomab “kass” teise osaleja juurde ja kordab toiminguid, kui inimene naeris, siis istub “kass” oma kohale ja temast saab kass".

Madonna

Mängijate arv: mitu paari.

Lisaks: Mitte midagi.

Seda rolli on kutsutud mängima mitu paari. Daamid kutsutakse Madonna rolli täitma, mehed aga beebina. Paarid peavad leppima kunstiline kompositsioon“Madonna ja laps” suure maalikunstniku maali järgi.

Kõige kunstipärasem paar võidab.

naeris

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: Mitte midagi.

Sketšimäng. Osalevad saatejuht, seitse mängijategelast ja pealtvaatajad. Saatejuht jaotab rollid:

Esimene mängija on naeris. Kui saatejuht ütleb sõna "naeris" (naeris, ...), on mängija sunnitud teatama "mõlemad-na"

Teiseks mängijaks saab vanaisa. Kui saatejuht ütleb sõna "vanaisa", on mängija sunnitud ütlema "tapaks".

Kolmas mängija on vanaema. Kui saatejuht ütleb sõna "vanaema", on mängija sunnitud ütlema "oh-oh".

Neljandaks mängijaks saab lapselaps. Kui saatejuht ütleb sõna "lapselaps" (lapselaps, ...), on mängija sunnitud teatama: "Ma pole veel valmis".

5. mängija on Viga (koer). Kui saatejuht ütleb sõna "Bug", on mängija sunnitud ütlema "woof-woof".

6. mängija on kass. Kui saatejuht ütleb sõna "kass", on mängija sunnitud ütlema "mjäu-mjäu".

7. mängija on hiir. Kui saatejuht ütleb sõna "hiir", on mängija sunnitud ütlema "piss-piss".

Mäng algab. Saatejuht jutustab muinasjutu “Naeris”, osalejad hääldavad:

Vanaisa istutas (2. mängija - tapaks) naeris (1. mängija - mõlemad). Naeris kasvas (mängija 1 - mõlemad) ja muutus väga suureks. Vanaisa tuli (2. mängija - oleks tapnud) kaalikat tõmbama (1. mängija - mõlemad), tõmbab ja tõmbab, aga välja tõmmata ei saa. Vanaisa (2. mängija - oleks tapnud) helistas vanaemale (3. mängija - oh-oh). Vanaema (3. mängija - oh-oh) vanaisa jaoks (2. mängija - tapaks), vanaisa (2. mängija - tapaks) naeris (1. mängija - mõlemad peal), tõmba-tõmba, Nad ei saa seda välja tõmmata. Ja nii edasi…

Maffia-2

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: Kaardipakk.

Teine versioon mängust "Mafia". Parem on mängida suur ettevõte. Kõigile jagatakse kaardid, mõned saavad labidaässa (see on maffia), mõned saavad südameässa (šerif) ja ülejäänud saavad joonised (tsiviil).

Kõik istuvad avatud silmadega ringis. Maffia üritab kellegi peale varjatult ühte silma pilgutada. Maffia ülesanne on seda märkamatult teha ja võimalikult palju inimesi "hävitada". Rahuliku elaniku ülesanne on, et kui keegi pilgutab talle silma, siis oota veidi ja viska kaart midagi ütlemata ringi. Šerifi ülesanne on näha, kes pilgutab, ja kui ta seda näeb, näidata "maffiale" tema kaarti.

Eriti naljakas on see, kui maffia hakkab šerifi poole pilgutama.

Koolitus

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: kelluke.

Mängijad valivad “treeneri” ja “looma” (edaspidi kirjutame need määratlused ilma jutumärkideta). Loom eemaldatakse teiste eest lühikest aega et see ei saaks aru, milles teised kokku lepivad, kes selle aja jooksul loomale ülesande välja mõtlevad ja sellest treenerile ette annavad. Kui mängijaid on rohkem kui kaks, siis treener traditsiooniliselt idees ei osale, kuid see pole nii oluline.

Ülesanne on sooritada etteantud järjestuses mõni kõige või kõige vähem täpselt kirjeldatud tegevus või toimingute ahel. Näiteks kui juhtum toimub siseruumides, võite loomalt nõuda:

A) pugeda laua alla;

b) valgust sisse lülitama;

V) valage vett klaasi;

G) asetage kolm tooli järjest;

d) leida postkaart ja panna see sobivale lehele albumisse;

e) raamatuvirnas liigutage ülemine kõige alumisse;

ja) korja ühelt mängijalt sall ja too treenerile jne.

Pärast looma naasmist algab tegelik väljaõpe: ilma sõna lausumata ja looma tegevuses mingilgi moel osalemata peab koolitaja ülesande täitma. Tema ainsaks inventariks on kelluke (natuke kujutlusvõimet võimaldab selle millegi muuga asendada; traditsiooniliselt on võtmekimp käepärast). Kellahelin (või muu signaal) ütleb loomale, et ta on "õigel teel", signaali puudumine näitab midagi ebameeldivat.

Märkus koolitajatele: looma kõik, isegi kõige ebaolulisemad, õiged tegevused, näiteks samm õiges suunas, tuleks premeerida signaaliga, mis peatab tasu maksmise esimesel kõrvalekaldumisel kavandatud plaanist. Loom peab välja mõtlema, et ummikseisu jõudnuna peab ta naasma nende tegude algusesse, millest tasu sai alguse (selleks tuleb inimesed ja esemed traditsiooniliselt viia algseisundisse).

Hiiglased ja päkapikud

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: Mitte midagi.

See mäng on hea, kui puhkate mitme pere või seltskonnaga rohkem kui ühe päeva. Kõik puhkajad on osalejad.

Kõik osalejate nimed on kirjutatud eraldi sedelitele, mis on sissepoole volditud. Iga mängija tõmbab "pimesi" ühe sedeli hiiglase nimega. Selgub nii: mängija, kes sedeli välja tõmbas, on hiiglase jaoks noodil olev kääbus, kuid hiiglane ei tohi omaenda päkapikku tunda.

Probleem: Päkapikk peab salaja oma hiiglase jaoks igasuguseid toredaid asju tegema. Hiiglane peab välja selgitama, kes on tema kääbus.

Näiteks kui Hiiglane on emane, on alati tore saada päeval ukse alla metslillede kimp, millel on märge “Armastusega (austusega), päkapikk.” Mehele ei tee pudel õlut päevasel ajal sugugi paha. Lapsele - metsataimedest valmistatud käsitöö või maiustus. Õhtusöögi ajal otsi taldriku alt soov "Head isu!" ka hea! Ja hiiglane ise peab varakult üles tõusma või terve päeva valvel olema, kui ta tahab päkapikule jälile saada.

Seda kõike on oluline teha salaja, et Hiiglasel oleks raske jälile saada, kes talle meelepärane on.

Sünnitusmaja

Mängijate arv: kaks.

Lisaks: Mitte midagi.

Mängivad kaks inimest. Üks on äsja sünnitanud naine ja teine ​​tema ustav abikaasa. Abikaasa ülesanne on küsida kõike lapse kohta võimalikult üksikasjalikult ja naise ülesanne on seda kõike abikaasale siltidega selgitada, kuna haiglatoa paks topeltklaas ei lase helisid välja.

Vaata, milliseid žeste teeb sinu abikaasa! Peamine on ootamatud ja teistsugused küsimused.

Loomade mäng

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: Mitte midagi.

Igast osalejast saab loom – elevant, jõevähk, sääsk, hirv, kala, madu, jänes, lõvi või mõni muu tema enda valitud või ettekujutus. Peaasi on välja mõelda sobiv žest, millega ta oma looma demonstreerib.

Mängu mõte on näidata enda looma ja hiljem mõne teise osaleja looma. Teine osaleja märgib uuesti oma looma ja seejärel kolmanda osaleja looma. Kõik tuleb teha kiiresti, kuid ilma vigadeta; kes eksib, annab raha.

Mängu lõpus, kui järele on jäänud kaks osalejat, mängitakse välja kaotamised: üks lemmik pöördub ära ja mõtleb välja naljakaid ülesandeid neile, kelle kaotamise valib teine ​​lemmik.

Žestid:

Elevant - parem käsi puudutage oma nina. Sisestage vasak käsi oma käega moodustatud ringi.

Vähk- voldi viigimarjad kahe käega kokku, too need silmade ette, liiguta pöidlaid.

Sääsk- löö rusikas, siruta seda nimetissõrm, too käeselg nina juurde, vehi saadud probossiga.

Hirved- käed risti kokku pandud ja sõrmed laiali, lehvitage neid kiiresti pea kohal (nii tantsib tšuktši)

Kala- voldi peopesad justkui palvetamiseks kokku, langetage need põrandaga paralleelselt, tehke lainetaolisi liigutusi (sarnaselt kala hüppamisele ja veesügavusse minemisele)

Madu- veidi kõverdatud peopesaga paremat kätt raputades kujutage prillidega kobrat, kes valmistub ründama.

Jänes- triviaalne: käte kokkupanemine rindkere tasemel. Nii kujutatakse küülikuid kõigis lasteaedades – meenuta oma kuldset lapsepõlve!

lõvi- peaaegu nagu jänes, aga küünised väljapoole ja (muidugi!) jõhkrat nägu tehes. Põhitõed: Kõik žestid peavad olema täpsed, veatud ja ülikiired. Vähimagi ebakorrektsuse või viivituse eest karistatakse fantoomiga.

Lõpuks lähevad žestid sassi, jõevähk hakkab oma sääsepäitset liigutama ja jänesel tekib raevukas näoilme.

Proovige, mäng töötab väga hästi segarühmas täiskasvanutest, lastest või õpilastest.

Olukorrad

Mängijate arv: mitu paari.

Lisaks: Mitte midagi.

Kohale kutsutakse mitu paari vabatahtlikke – võrdne arv mehi ja tüdrukuid.

Saatejuht nimetab olukorda, milles paarid näivad olevat. Nende ülesanne on hakata midagi vastavalt olukorrale tegema. Olukorrad võivad olla väga erinevad, näiteks: “Kujuta ette, et oled asustamata poolsaarel...”, või “rongi tualetis”, “üksinda vagunis...”

See, mida paarid ette võtavad, sõltub nende kujutlusvõimest, traditsiooniliselt hakkavad paarid "asustamata poolsaarel" suudlema ja nii edasi...

Disainer

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: seadmed, kangatükid, ülikondade osad, lipsud, mütsid, suled ja nii edasi.

Konkursil “Parima maitse eest” osaleda soovijad on oodatud teise ruumi. Seal peavad nad moeatribuutikatest (aparaadid, kangatükid, ülikondade detailid, lipsud, mütsid, suled jne jne) konstrueerima midagi erinevat, kuid samas värvikat ja elegantset. Iga “stilist” valib külaliste hulgast “modelli”, kes esitleb külaliste tribunalile professionaalse töö.

Publiku aplausi saatel on see kindlaks määratud parim disainer ja nad annavad talle auhinna.

Ruslan ja "pea"

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: Mitte midagi.

Valitakse juht - Ruslan, teised osalejad mängivad “pea” rolli. Selleks peate jagama järgmiselt: üks mängib vasaku silma rolli, teine ​​- paremat, 3. - nina, 4. - kõrva ja nii edasi. Seejärel tuleb korraldada misanstseen nii, et moodustuks kujund, mis meenutab hiiglase pead. Kui osalejaid on palju, siis on suurepärane anda kellelegi vasaku ja parema käe roll.

Ruslan seisab “pea” ees ja teeb kõige tavalisemaid manipulatsioone. Näiteks võib ta pilgutada, hiljem haigutada, aevastada, kõrva kriimustada jne. "Hiiglase pea" peab kõiki neid lihtsaid tegusid täpselt reprodutseerima. Ülesande saab teha veidi aeglasemas tempos.

Sünnitusmaja-2

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: kaardid "lapse" parameetritega (iga mängijapaari jaoks)

Osalejate hulgast valitakse välja mitu paari. Igas paaris määratakse kindlaks, kes mängijatest on "isa" ja kellest "ema". Kõik “emad” tõmbavad välja kaardid, millele on kirjutatud lapse sugu, kaal, juuksevärv, silmade värv või mõni muu märk. “Emme” seisavad sabas “isadest” 4-6 meetri kaugusel. Teised mängijad võtavad koha vanemate vahel ja püüavad võimalikult palju müra teha. Saatejuhi käsul püüavad “emad” klõpsude ja žestidega “isadele” lapse kohta teavet edastada. Pärast määratud ajaperioodi (1-3 minutit) mäng lõpeb ja edastatud info õigsust kontrollitakse. Võidab paar, milles “isa” sai kogu edastatud teabest täpsemalt aru.

Mäng muutub lõbusamaks, kui edastamist vajav info on üsna erakordne, näiteks:

Sündis must laps, kaal - 4 kg, suured kõrvad.

Pikkus 40 cm, naeratus kõrvast kõrvani, silmad sinised.

Kaal - 3 kg, karjub valjult, pruunid silmad.

Sündis Hiina beebi, üleni kollane, kavalate silmadega.

Sündisid kolmikud, kõik lapsed kaalusid 3 kg, tüdrukud.

Kui mängijaid on vähe ja pole võimalik piisavalt müra teha, saab muusika sisse lülitada. Teine võimalus on lubada teabe edastamist ainult žestidega.

Reinkarnatsioonid

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: Mitte midagi.

Kõik ja kõik muudetakse millekski muuks, kuid mitte sõnade, vaid tegutsemisvajaduse kindlakstegemise abil. Tuba muutub metsaks. Siis saavad osalejatest puud, loomad, linnud, metsaraidurid jne.

Ja kui jaama, siis kohvrile, rongile, reisijatele. Ja kui stuudios - diktorite, telekaamerameeste, "popstaaride" ja nii edasi. Selle kõige juures saab keegi müra teha, rekvisiite kujutada jne.

Tutvumisstseen

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: Mitte midagi.

Iga inimene kohtab kogu aeg kedagi. On isegi erinevaid näpunäiteid, kuidas õigesti tutvuda, et endale hea mälu luua. Kuid need reeglid kehtivad ainult tavaliste igapäevaste kriteeriumide puhul. Mis siis, kui ees ootab kirjeldamatu tuttav? Kuidas peaks siis inimene käituma? Kujutage ette ja lavastage olukord, kus nad kohtuvad...

=> astronaudid tulnukatega;

=> Bigfootiga jahimehed;

=> lossi uusim omanik, kus elavad kummitused;

=> pärast vrakki kaldale visatud madrus koos kannibalide hõimuga;

=> rändur ajamasinas koos oma vanavanavanavanaisaga

Jõululugu

Mängijate arv: 14.

Lisaks: paberid rollidega.

Ettevalmistus: Rollid on kirjutatud paberitükkidele:

=> Kardin

=> Vares

=> Metssiga

=> Metssiga

=> Metssiga

=> Bullvint

=> Bullvint

=> Bullvint

=> Jõuluvana

=> Snow Maiden

=> Ööbik – röövel

=> Täkk

=> Ivan Tsarevitš

Saatejuht tuleb välja mütsiga, mis sisaldab rollidega paberitükke ja annab osalejatele rollid välja sorteerida. Seejärel jutustab saatejuht allpool pakutava loo. Osalejad teevad toiminguid vastavalt rollile. (Kõik eksprompt.)

Stseen nr 1

Eesriie tõusis üles.

Lagendikul oli tamm.

Metssigade kari jooksis mööda.

Pardikari lendas mööda.

Eesriie tõusis üles.

(Osalejad lahkuvad lavalt.)

Stseen nr 2

Eesriie tõusis üles.

Lagendikul oli tamm.

Vares lendas kaagutades sisse ja istus tammepuule.

Metssigade kari jooksis mööda.

Pardikari lendas mööda.

Isa Frost ja Snow Maiden kõndisid lagendikul.

Jõuluvana kutsub abi.

Eesriie tõusis üles.

(Osalejad lahkuvad lavalt.)

Stseen nr 3

Eesriie tõusis üles.

Lagendikul oli tamm.

Vares lendas kaagutades sisse ja istus tammepuule.

Metssigade kari jooksis mööda.

Pardikari lendas mööda.

Isa Frost ja Snow Maiden kõndisid lagendikul.

Siin hüppab välja Röövel Ööbik ja kannab lumetüdruku minema.

Jõuluvana kutsub abi.

Ivan Tsarevitš sõidab täku selga.

Jõuluvana jagab temaga oma leina.

Ivan Tsarevitš võitleb Röövli Ööbikuga ja võitleb Lumetüdrukuga.

Kõik on õnnelikud.

Eesriie tõusis üles.

Saatejuht kiirendab iga uue stseeniga loo tempot.

Uusaasta lugu-2

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: paberid rollidega.

Saatejuht tuleb välja mütsiga, milles on rollidega paberitükid, ja kutsub osalejaid rolle sorteerima. Järgmisena räägib saatejuht allpool soovitatud loo. Osalejad teevad toiminguid vastavalt rollile.

Muinasjutu tekst:

Siin on maja, mis on ehitatud metsa.

Aga jõuluvana on lahe vanamees,

Ja iga ilmaga

Majast, mis ehitati metsa.

Kuid Lumetüdruk on tõre tüdruk,

Kuid ta armastab jõuluvana - seda vanameest,

Kes kannab punast kaftani,

Ja iga ilmaga

Lähme teid uue aasta puhul õnnitlema!

Siin on mõned naljakad lapsed

Nad armastavad ilusaid raamatuid

Kuid elul on nende jaoks varuks selliseid üllatusi,

Ütlesin seda korduvuse huvides.

Mis vireleb tüdrukutes pikka aega

Kes kannab punast kaftani,

Ja iga ilmaga

Lähme teid uue aasta puhul õnnitlema!

Majast, mis on ehitatud metsa!

Aga ema, ilus tädi,

Ta väsib kolmandas transpordiringis tööl.

Ema kaunistab koheva jõulupuu

Kui isa aitaks, oleks sellest rohkem abi.

Aga need lapsed vajavad jõulupuud

Jälle kõlas rumal repriis.

Lumetüdruk õnnitleb neid,

Mis vireleb tüdrukutes pikka aega

Ja jõuluvana on lahe vanamees,

Punane kaftan, mida on pikka aega kantud,

Ja iga ilmaga

Lähme teid uue aasta puhul õnnitlema!

Majast, mis on ehitatud metsa!

Aga isa on vihane ja range.

Ta seisis teel väga kaua.

Nende isa teenib liikluspolitseis,

Lõppude lõpuks on ema väga ilus tädi,

Ta väsib kolmandas transpordiringis tööl.

Ema kaunistab koheva jõulupuu

Ja isa on vaja rohkem kasu saamiseks

Ja need lapsed vajavad jõulupuud,

Kellele meeldivad naljakad raamatud,

Ja elu valmistab neile selliseid üllatusi,

Tüdinesin tobedast repriisist veidi ära.

Lumetüdruk õnnitleb neid,

Mis vireleb tüdrukutes pikka aega

Ja jõuluvana on lahe vanamees,

Kes kannab punast kaftani,

Ja iga ilmaga

Lähme teid uue aasta puhul õnnitlema!

Majast, mis on ehitatud metsa!

Ja siin Uus aasta! Ja kõik on väga rahul.

2011 on suur tasu.

Ja isa ei muutu üldse rangeks,

Kuigi ta seisis kaua tee peal.

Nende isa teenib liikluspolitseis,

Ta on ka mu ema abikaasa.

Ja ema on väga ilus tädi,

Ta oli kolmandas transpordiringis tööl väsinud.

Kaunistame koos koheva jõulupuu

Isa on ju suurema kasu saamiseks vajalik.

Ja jõulupuu teeb need lapsed õnnelikuks,

Kellele meeldivad naljakad raamatud,

Ja elu valmistab neile selliseid üllatusi,

Me kõik oleme tüdinud rumalast repriisist.

Snow Maiden õnnitleb neid kõiki,

Mis vireleb tüdrukutes pikka aega

Ja jõuluvana on lahe vanamees,

Kes kannab punast kaftani,

Ja iga ilmaga

Lähme teid uue aasta puhul õnnitlema!

Majast, mis on ehitatud metsa!

Rivi!

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: Mitte midagi.

Selles mängus kutsutakse teid harjutama koosseise ja proovima ennustada kõiki võimalikke elusituatsioonid. Algul on kõige parem jagada kaheks meeskonnaks. Moodustamist tuleb teha meeskondades vastavalt etteantud ülesandele. Võidab see, kes on kiirem. Võitjatele võib lubada mingisuguseid auhindu, aga üldiselt saab see ilma auhinnata hästi hakkama.

1. olukord. Kõige armsam mees, võluv kolonelleitnant, võtab paraadiväljakul värbajate nimelise kõne. Ülesanne: seiske üksteise järel nii, et mängijate nimed läheksid sisse tähestikuline järjekord(eriti andekatel on soovitatav rivistada vastupidises tähestikulises järjekorras). Arvestage käsu peale "esimene või teine"!

2. olukord. Kõik mängijate kingad läksid kohe lekkima ja nad andsid need samale kingsepale. Kätte on jõudnud aeg tellimus tagastada ja ta, vaene mees, on segaduses, kellele ta võlgneb. Ülesanne: seisa vastavalt jala suurusele reas.

3. olukord. Mitte kaua aega tagasi kuulutas teie linnas loodud spordikeskus välja värbamisest naiste (soovi korral ka meeste) jõusaali massaažiterapeudi vabale kohale. Ülesanne: reastage kohe peopesa suuruse järgi.

4. olukord.Õllesõprade pidu kutsub üles hääletama õlle poolt, jooma õlut ja elama lahedat elu. Oodatud on suured anumad õlle (teie hinnalised kõhud) kandmiseks ja hoidmiseks. Ülesanne: jaotage mängijad talje suuruse järgi.

5. olukord. Maniakist kägistaja on sõjateel. Raekoda palub elanikel mitte ilmuda linna tänavatele ka päeval. Kõik lapsed istuvad kodus, daamid on köökides lukus, mehed... kes vähegi jaksab kuhu minna. Elanikud on hukule määratud, tapja eest pole pääsu. Ülesanne: seadke julgelt oma kaela suuruse järgi ritta, et maniakil oleks mugavam oma tumedat tegu läbi viia.

Kuues olukord. Peal kosmosejaam Saabunud on seeria uusimaid tipptasemel skafandreid. Kuid tegijad pingutasid skafandritesse integreeritud varustusega üle ja kiivrite suurus osutus väga märkimisväärseks. Tänapäeval saavad uurimislende sooritada vaid eriti “ajud” astronaudid. Ülesanne: rivistuge vastavalt pea suurusele ja tuvastage külaliste hulgast potentsiaalne astronaut.

Seitsmes olukord. Teadaanne: “Kongresside palees toimunud pidulikul maskeraadiballil leiti kuldmask teemantehtega. Võtke ühendust maski omanikuga." Ülesanne: maski taotlejad peaksid rivistama vastavalt silmade suurusele ja jultumuse astmele.

Repka-2

Reeglid on samad, mis naeris, rollid ja sõnad saavad ainult külalised:

Naeris – “Mõlemad peal!”

Vanaisa - "Ma tapaksin ta!"

Vanaema - "Kes seal on?"

Lapselaps - "Ma pole veel valmis!"

Viga - "Persse!"

Kass - "Vala see!"

Hiir - "Noh, lõpuks!"

Kui järgmine inimene ütleb "tõmba-tõmba", ütleb ta venivalt "Ah-ah!"

Uskuge mind, naerupahvakud on garanteeritud!!!

Redis

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: Mitte midagi.

See iidne vene mäng. Seda mängiti pärast Fomina nädalat, enne peetripäeva.

Mängijad lähevad heinamaale, istuvad üksteise põlvedele, haakuvad üksteisega pika harja kujul. Esimene saab vanaema tiitli ja kõik ülejäänud on kirjas redistena. Näib, et kaupmees võtab redise.

Kaupmees. Vanaema! Müüa redised! Vanaema. Osta ära, isa.

Kaupmees uurib redist, proovib seda igati, katsub ja proovib välja tõmmata.

Kaupmees. Vanaema! Kas on ka närusid rediseid?

Vanaema. Et sa, isa, oled kõik noored, kibestunud, üks ühele; proovige endale üks välja tõmmata.

Kaupmees hakkab välja tõmbama nii palju kui võimalik.

Kaupmees. Vanaema! Teie redist ei saa hea tahtega välja tõmmata: see on kasvanud. Las ma kaevan niiduk juurtest üles.

Vanaema. Et sina, mu valgus, häbistad mu harja. Raputage seda: see ujub välja nagu veest välja.

Kaupmees hakkab mängijaid raputama, kes peast, kes juustest, kellel käest. Pärast ühe mängija väljatõmbamist hakkab ta teda maapinnalt maha raputama, raputades teda välja, nagu oleks ta määrdunud. Sel ajal tõusevad kõik mängijad püsti ja löövad kaupmehe minema.

Noh, sa annad!

Mängijate arv: vähemalt mõned.

Lisaks: Mitte midagi.

See on mäng, mis põhineb mängul "Naeris".

Osalevate kangelaste fraasid:

=> Uus aasta – tule nüüd!

=> Jõuluvana – Miks sa ei joo?

=> Snow Maiden – mõlemad peal!

=> Vanad daamid – Noh, mitte midagi enda jaoks!

=> Goblin - Noh, siin on teie õnn!

=> Ettekandja – kus on tühjad taldrikud?

=> Külalised – head uut aastat!

Aastavahetusel

Rahval on tähistamise traditsioon

Inimesed hoolivad kriisist ja raskustest

Õnnelikud hüüavad kõva häälega: Head uut aastat!

Aga meie ees on uusaasta

Ta oleks justkui äsja sündinud

Vaatab inimesi: onusid ja tädisid

Ja imestab kõva häälega: ... No anna sa küll!

Ja onud-tädid riietusid stiilselt

Selle tähistamiseks hüüavad nad kõva häälega: ... Head uut aastat!

Ta tormas õnnitlema (pistab nina igale poole)

Kes on matineedest loid? Isa Frost!

Ta räägib vaevu sidusalt: ... Miks sa ei joo?

Ja mis on akna taga, seal on looduse kapriisid,

Aga kõik hüüavad ikka: ... Head uut aastat!

Siin seisis Snow Maiden, väga moraalne,

Ja tema välimus on väga seksikas.

Ilmselt ei lähe ta koju üksi,

Tee pealt üles soojendanud ütleb: ... Mõlemad-peale!

Ja vanaisa juba nuuskab: ... Miks sa ei joo?

Vastuseks uusaasta: ... Noh, sa annad!

Ja jälle inimesed, kõhklemata ja kohe

Nad karjuvad aina kõvemini: ... Head uut aastat!

Ja jälle Lumetüdruk, täis aimdusi,

Ta naudib seda ise imetledes: ... Mõlemad!

Frost muudkui ägab: ... Miks sa ei joo?

Uus aasta järgneb: ... Noh, sa annad!

Kaks mängulist vanaema, kaks Baba Yagat,

See on nagu paremal jalal maha tulemine

Nad ahmivad joogi taga ennast kahjustamata,

Ja ollakse valjuhäälselt nördinud: ... Noh, endal pole mitte midagi!

Snow Maiden on täis kirge, täis soovi,

Ahvatledes ja lõdvalt ütleb ta: ... Mõlemad!

Frost karjub: ... Miks sa ei joo?

Ja siis uusaasta: ... Noh, sa annad!

Kõik käib meetodi järgi, läheb iseenesest,

Ja külalised hüüavad jälle kõik: ... Head uut aastat!

Eraldi fragment

kuid ettekandja andis oma panuse eredalt ja lühidalt.

Ta viskas nooltega üle toidu,

Yaguski, olles kõik koju unustanud,

Nad istuvad ja on nördinud: ... Noh, mitte midagi enda jaoks!

Lumetüdruk tõuseb kergelt joobes,

Naerab, sosistades mõnuga: ... Mõlemad!

Ja vanaisa juba karjub: ... Miks sa ei joo?

Uus aasta järgneb: ... Noh, sa annad!

Ja külalised tundsid mõttevabadust

Taas lauldakse koos: ... Head uut aastat!

Siin Leshy peaaegu nutab rõõmust,

Ta tõuseb sõnadega: ... Noh, fortuuna!

Ettekandja lonksu põletitest,

Ta küsis: ...Kus on tühjad taldrikud?

Vanaemad, võtavad veel ühe vorsti

Paar hõikab: ... Noh, mitte midagi enda jaoks!

Lumetüdruk võttis ka lonksu veini

Ja jälle hüüdis ta valjusti: ... Mõlemad!

Ja jõuluvana joob,

Karjub täiest kõrist: ... Miks sa ei joo?

Ja ta joob uusaasta: ... Noh, sa annad!

Ja klaasid on justkui mett täis

Ja kõik joovad põhjani ja karjuvad: ... Head uut aastat!

Ja Leshy, ta on juba pikka aega klaasiga ringi hüpanud

Ta kutsus inspireeritult: ... Noh, fortuuna!

Kurtide ja tummade vestlus

Mängijate arv: isegi

Lisaks: Mitte midagi.

Kõik mängus osalejad on jagatud paaridesse, partnerid kujutavad kahte kurti ja tumma inimest. Saatejuht selgitab eraviisiliselt ühele paari mängijale, mida ta peab oma vestluskaaslasele rääkima. Seejärel istuvad kõik poolringis, jättes keskkoha vabaks.

Esimene paar, kes läheb keskele, kujutab kahe kurdi ja tumma inimese ootamatut kohtumist, seejärel hakkab üks neist (kes sai ülesande) oma partnerile oma lugu rääkima. Tema sõber peab kaaslasele küsimuste esitamiseks kasutama ka žeste ja seetõttu peab ta neile vastama. Mängijatele antakse rääkimiseks aega alla 5 minuti ja siis tuleb kuulajale rääkida, mida ta nähtust aru sai? Saatejuht võrdleb oma vastust sellega, millest mängija sisuliselt rääkis ja tutvustab talle teisi.

Saate valida mis tahes vestlusteema: lugu sellest, kuidas koera käpp muljuti ja mängija selle terveks ravis, kalapüügist, muuseumikülastusest jne. Mida mitmekülgsem ja ulatuslikum on valitud teema, seda põnevam on mäng.

Iga puhkuse stsenaariumi puhul saabub hetk, mil kõik peamised tseremoniaalsed toostid on juba öeldud, kuid külalised pole veel aktiivseteks võistlusteks ega tantsuliseks meelelahutuseks valmis. Just siis tulevad saatejuhid appi lõbusatele tegevustele, mida saab teha otse laua taga.

Pakutud valik on astole rollimängu jutud ja mänge igaks puhkuseks, kirjutanud andekad Interneti-autorid (tänu neile). Igaüks neist võib julgelt liigitada "jäämurdja" mängudeks, mis "lõhestavad ruumi", vabastavad külalised, loovad meeleolu pidulikuks lõbutsemiseks ja on seetõttu suurepäraseks üleminekuks aktiivsele meelelahutusprogrammile.

Muinasjutt – käramees "Trummide" lauas

Selle läbiviimiseks jagab saatejuht kohalviibijad mitmeks meeskonnaks, millest igaüks esindab üht "trummide" perekonna liiget: vanaisa, vanaema, isa, ema või poeg, seejärel osalejad iga kord, kui "oma" mainitakse. iseloomu, teevad “oma” häält: kahinat, ragistama jne. Kui tekstis mainitakse perekonda, lärmavad kõik korraga.

Tähemärgid ja müratoimingud:

Vanaisa trumm- kahisevad ajalehed,

Vanaema trumm- kärisevad nõud

Trummi isa- trampivad kolm korda jalgu ja teevad ukse avanedes kriuksuvat häält

Ema trumm- teha puitpinnal kriipivat häält

Poeg-trummar- plaksutavad kolm korda käsi

Trummarite perekond - kõik kohalviibijad teevad samal ajal helisid.

Juhtiv(loeb teksti):

Mira tänava numbril kolmteist
Väga räbalas vanas korteris,
Mida meie inimesed kutsuvad kommunaalkorteriks.
Trummarite perekond on juba pikka aega elanud.
Nad seadsid end sisse tohutusse kappi,
Kus ükski mees pole varem käinud.
See kapp, mis oli väga pikka aega segamini,
Trummarite perekond siin püsib see kaks sajandit.
Teised elanikud kommunaalkorter
Nad unustasid järk-järgult selle perekonna:
Oleme harjunud nende tavaliste mürade ja ohkadega -
Nad elasid hästi ühe katuse all.
Vanaisa trumm armastatud vabal ajal
Et oma kalli naise üle veidi nalja teha:
kahisev Vanaisa nurgas vana ajaleht,
Sõitmine Vanaema kahisev kurbusest.
Vanaema kättemaksuks raputas ta nõusid,
Kuidas Poeg-trummar Ma kartsin rohkem kui korra.
Trummi isa kui ma olin endast väljas,
Ta lõi oma majas segaduse:
Ta trampis jalgu, krigistas uksi
Ja kõik on neist helidest väsinud.
A Ema trumm armastasin teda nii väga:
Ma ei nuhelnud teda nende naljade pärast.
Ja märgiks teie õrnadest ja tulistest tunnetest
emme Ostsin talle arbuusi.
Trummi isa Mind ei tuntud ihnesana -
Arbuus jagati kindlasti kõigi vahel ära.
Kommunaalkorteri elanikud siis
Kuulsime, kuidas pere koos möllab.
Trummar poeg püüdis rohkem kui kõik:
Ta ahmis end arbuusiisuga.
Nii sõbralik Trummarite perekond elas,
Kuni juhtus suur häda:
Ühel päeval otsustasid nad ootamatult elanikud ümber asustada.
Ja see maja on sees kiiresti lammutati.
Inimesed lahkusid ühiskorterist,
Trummarite perekond loomulikult nad unustasid.
Nüüd otsivad nad endale teist elukohta
Kus nad on toidetud, mugavad, soojad,
Kus Vanaisa trumm ilma igasuguse sekkumiseta
Ta jätkab oma ajalehtede hunnikuga kahistamist,
Kus mõnikord Trumm vanaema
Ta oskab oma vana panni ragistada,
Kus Poeg-trummar plaksutab käsi,
Trummi isa trampib järsku jalga,
A Ema trumm mõnikord ilma hirmuta
Kraapige oma kalli abikaasa uksel.
Palun vastake, inimesed, kes pole tegelikult selle vastu
Kas kuuled seda kõike hilja õhtul?

Laua rollimäng "Nebremlased mittemuusikud"

Neli külalist, kes said märkustega kaardid, saavad hõlpsasti oma kangelasteks "ümberkehastuda", selleks peavad nad lihtsalt oma fraasi ilmekalt hääldama iga rea ​​järel, kus neist räägitakse. Ettekandjal on oluline meeles pidada õigel hetkel lühikesi pause ja vajadusel osalejatele märke anda.

Tähemärgid ja read:


Eesel: "Ma olen perspektiivis hobune!"
Koer:" Auh! Ma tahan enne oma kõri märjaks teha."
Kass:" Mur-mjäu, äkki muutun paksuks ja tähtsaks!
Kukk:" Ku-ka-re-ku-ku! Seda on isegi Moskvas kuulda!”

Juhtiv:
Naaberkülas üle-eelmisel aastal
Mõni talupoeg läks äkki hulluks:
Ta ajas kõik elusolendid majast välja
Ta oli elanud kõrvuti viisteist aastat.
Ja me elasime temaga kõik need aastad rahus:
Eesel on hull... (Ma olen perspektiivis hobune!)
KOER, kes enam ei urisenud...
Elas üks vana röövel, KASS, kes armastas hapukoort...
Selles seltskonnas ei olnud KUKK paigast ära...

Seltskond kõndis vaikselt mööda teed,
Vaesel on nii käpad kui jalad väsinud.
Järsku ilmus metsaonni tuli -
Kohutavatel röövlitel on seal kodu.
Ja sõbrad hakkasid siinsamas arutama,
Mis oleks parem viis röövlite hirmutamiseks?
KOER oli järsku esimene, kes vaikselt ütles... (Auh! Ma tahan enne kõri märjaks teha!)
DONKEY aga otsustas, et temagi pole passiivne. Ikka oleks! ... (Ma olen perspektiivis hobune!)
KASS kartis väga öist jäära... (Moor-mjäu, mis siis, kui ma järsku paksuks ja tähtsaks muutun?!)
Ta soovitas oma sõpradel jõugu hirmutada -
Aja röövlid kisaga laiali.
KUKK, juba lendab katusele...( Ku-ka-re-ku-ku! Saate seda isegi Moskvas kuulda!)

Loomad läksid vaikselt onni
Ja kõik koos: EESEL, KOER, KASS, KUK – nad karjusid (Kõik karjuvad).
Röövlid jooksid kohe majast minema.
Kes selles elas? Nad on meile tuttavad.
Ja nad elasid veel mitu aastat rahus majas
Vapper EESEL... (Ma olen perspektiivis hobune!)
KOER, kes urises ähvardavalt... (Auh! Ma tahan enne kõri märjaks teha!)
Ja peen omatehtud hapukoore asjatundja KASS... (Moor-mjäu, äkki muutun paksuks ja tähtsaks!)
Ja muidugi, KUKK, ta pole üldse üleliigne ... (Ku-ka-re-ku-ku! Seda on isegi Moskvas kuulda!)

(Allikas: forum.in-ku)

Laua rollimäng "Õnn on lähedal".

KLAVA on kaua oodanud õnne,

Kõik mõtlevad, kus see on

Siis tuli tema SÕBER tema juurde

Ja ta kallistas perenaist.
Koos otsustasime, et on aeg
Kutsu PETER külla.
Nagu, kuigi ta on loll,
Aga ta on meister dittide laulmises.
Papagoi, olles sellest kuulnud,
Istusin kõrgemal õrrel,
Vaeseke hakkas hädaldama:
"Kus me saame PUHKUSE ära oodata?"
Esimesel kõnel
PETER tuli – kõigeks valmis.
KLAVA tegi salatit
Ja pesin viinamarjad.
Tema SÕBER aitab teda
Ja ta kiidab retseptid heaks.
Uksele koputatakse! KLAVA tormas:
Mis siis, kui on mingisugune seadistus?
Uks avanes – ilmus PRINTS.
PETER oleks peaaegu end maha lasknud!
Ütleme otse, solvumata:
Ta pani sihikule KLAVA!
Siin meenusid neile PUHKUS,
Laulu lauldi koos.
PETER luksus ja lämbus,
Ja ta põikas PRINTSI poole.
Papagoi lendas ümber puuri,
Ta kutsus oma esivanemad appi.
Ja SÕBER on ainult õnnelik:
Tuleb võitlus, seda me vajame!
Ainult KLAVA ei haiguta,
Tõstab toosti õnnele.
Võtsime lonksu klaasist,
Aga PEETRILE klaasist ei piisa!
Aga lahkelt läheb joogiküna juurde
PAPAGO valab viina.
PRINTS, sõi heeringat,
Igaüks pabistab oma motiivi.
KLAVA räägib vaikselt:
"Meil on suurepärased peigmehed!"
Ja ta SÕBER sosistab talle:
"Valad neile kolmandiku..."
PRINTS tegi oma otsuse,
Olles KLAVA-le abieluettepaneku teinud.
PETER, pingutusest punastades,
Teeb SÕBRALE küpsist.
Ja puurist on papagoi
Järsku haukus koer.
Oli SUUR PUHKUS!
PETER minestas lõpuks.
PRINTS peitis oma näo salatisse
(Väga maitsev oli muide).
KLAVA laulab laulu,
Kuidas see kõik lõpeb, ootab.
Ja kade, SÕBER,
Kuigi ma jäin ilma abikaasata,
Laulab ka talle kaasa
"Põldude muredest".
Olles neid asju piisavalt näinud,
Meie papagoi on muutunud halliks.
Tööpäevadel ta vaikib,
Ja nagu PUHKUS, karjub see nii palju.
Siin muinasjutt lõpeb,
Ja kes kuulas - hästi tehtud!

Mänguhetk "Lõbus lauaorkester"

Kes istub, kes istub pudelist paremal

Löö klaas kahvliga rütmiliselt läbi.
Kes istub, kes istub pudelist vasakule
Koputage plaati tugevasti kahvliga.
Kes istub, kes istub heeringast paremale
Löö taldrikule kahvli ja lusikaga.
Kes istub, kes istub kartulitest paremal
Lööge mõlema peopesaga põlvi.
Kes on täna laua taga? jõi üsna vähe
Lööge aeglaselt kahvliga lusikat
Kes on täna siin ruumis? saabus hilja
Koputage klaasi õrnalt lauale.
Kes täna saabus õigel ajal ja jõudis kohale
Lööge kanna vastu põrandat nii hästi kui võimalik.
Kes on õnnelik kõik lahkusid – plaksutage käsi!
Kes on vähe oli vihane- ära ole ka häbelik.
Ja nüüd koos kõik võimalik – korraga!
Nautige ja nautige meie puhkusel!

Valik postitatakse teile viitamiseks.