Kaadrianimatsioon Photoshopis. Kuidas Photoshopis kiiresti GIF-animatsiooni luua

Oluline märkus. Kui teil on vaja kiiresti luua lihtne animatsioon mitmest Photoshopi kaadrist, minge õppetundi - .


Olen stop-motion animatsiooni vastu huvi tundnud üsna pikka aega, kuigi materjali olen õppinud vähe. Kõik raamatud, mida lugema hakkasin, olid üsna pikad, rasked ja “kuivad”.

Seetõttu, pärast seda, kui hakkasin animatsioonide loomise tehnoloogiast veidi aru saama, hakkasin otsima viise, kuidas neid Photoshopi abil ellu äratada.

Paljud inimesed soovitasid mul üle minna teistele programmidele (näiteks TVP Animation Pro), kuid kuna ma ei tahtnud kohaneda teiste programmide uute liidestega, otsustasin teha kõike Photoshopis.

Ja ma kirjutasin selle õppetunni spetsiaalselt neile, kes ei mõistnud Photoshopis kaadrihaaval animatsioonide loomise tehnoloogiat. Kes ei tahtnud natuke kaevata ja aru saada, mis on mis?


Ma puudutan kahte teemat: lühianimatsioonid ja pikad. Te ei tohiks sirvida seda tüüpi animatsioone, mis teile ei ole huvitavad: seal võib olla teavet, mis on teile vajalikku tüüpi animatsioonide jaoks kasulik.


Lühikesed animatsioonid– need on animeeritud avatarid, emotikonid jne.

Pikad animatsioonid– need on multikad, videod jne.


Kõigepealt räägin teile teooria ja seejärel loome animatsiooni praktikas.

Oluline täiendus

Paljud inimesed küsivad: "Miks on minu animatsioon nii tõmblev, miks mu tegelane/objekt liigub kiiresti/aeglaselt?"
Vastus on: teie tegelane/objekt liigub kiire sest sa joonistasid vähe raamid.

Sinu tegelane/objekt liigub aeglaselt sest sa joonistasid palju raamid.

Sinu tegelane/objekt tõmbleb, sest sa ei järginud eelmist liigutust ja joonistasid järgmise, mis ei ole eelmisega kooskõlas.


Pidage meeles: ühe sekundiga 24 raami!


Nii et kui valmistute oma animatsiooni looma, pidage meeles: 24 raam = 1 teiseks, 24 raam = 1 teiseks. Ärge kunagi unustage seda väga olulist detaili.

Lühikesed animatsioonid

Ma arvan, et olete sageli kohanud animatsioone avataridel, animeeritud emotikone.
Mõned emotikonid on tehtud Välklamp, aga ma joonistan oma Photoshopis. Ärge arvake, et selliseid lühikesi animatsioone on lihtne teha. Ühest küljest jah, need on väikese suurusega, kuid teisest küljest, kui te neid joonistate 15 -30 kaadreid, siis on sul kiire (kujutage ette, kui soovite luua kolmeminutilise klipi, siis peate tegema 4320 raamid!).

Mida peaksite meeles pidama ja teadma?

Oletame, et tahtsite oma avatari jaoks joonistada tuulest puhutud juustega tüdruku. Tähendab:


Esiteks ei ole juuksed papp - mõõduka tuule mõjul moodustavad need põiklaineid.


Umbes nii on see diagrammil näidatud:


Tugeva tuule mõjul on juuksed peaaegu sirged, kuid teie tegelane peab silmad tihedalt sulgema ja millestki kinni haarama, et mitte ära puhuda, sest tegelikult peavad vähesed inimesed sellisele tuulele vastu. kuigi seda tüüpi animatsiooni saab kasutada näiteks siis, kui teie tegelane sõidab rattaga.


Ja lõpuks, õrn tuul tõstab ja langetab juukseid õrnalt.



nõrk tuul:


Keskmine tuul:


Tugev tuul:


Sama kehtib kanga ja riiete kohta – need käituvad samamoodi nagu juuksed.


Ja nüüd tahtsite näiteks joonistada animatsiooni oma tegelase ja objekti liikumisega. Tähendab:


Teiseks algab igasugune tegevus kuskilt. Kas olete kunagi märganud, et näiteks toolilt tõusmiseks liigutate seda esmalt veidi ja kummardate veidi ette ning alles siis tõusete püsti? või et kui tahad reketiga lüüa, siis kõigepealt liigutad selle eemale ja keerad sellega oma keha ning alles siis teed löögi?

Selliseid näiteid on tohutult palju, kuid parem on vaadata:

Et vältida nendega probleeme liigutused enne tegevusi(DPD), analüüsige ja jälgige inimeste või loomade liikumist sagedamini.

Väike täiendus

Üldiselt ärge kunagi unustage füüsikat. Esemete kaal, materjalid, millest need on valmistatud (elastsus, pehmus, kõvadus jne), seda kõike on vaja.

Mõistke, et ilma selleta on teie animatsioon surnud, kohutav ja kole!

Parem töötage selle kallal ja ärge kunagi kiirustage.

Pikad animatsioonid

Oooh, siit algab lõbu!


Kas olete sageli multikaid või animeid vaadates imetlenud animatsiooni ja kadestanud neid, kes oskavad neid teha? Kõik need imelised stseenid, plastilised liigutused ja palju muud. jne.? Tunnistan ausalt – jah. Iga kord, kui ma midagi vaatan, püüan aru saada, kuidas animaatorid sellega töötasid? Kuidas nad selle kõik lõid?


Kuid kuna ma ei tea, millistes programmides nad töötavad, püüan Photoshopi mehhanismide abil kogu protsessi mõista.

Ja teate, ma leian vastused kõikidele oma küsimustele!


Aga võtame kõik järjekorda.

Pika animatsiooni loomise protsess

1. Esialgu vajame IDEED

Näiteks otsustasite teha lühikese video, milles tantsivad mitu tüdrukut.

Kui olete kogenud animaator, saate oma videos "keegi tantsima panna". 3 ja rohkem tüdrukuid.

Kuid animaatori teekonna alguses on parem piirduda ühe või kahega.

2. Nüüd peate looma stseenihaaval süžeeskeemi (RPS)

Mis see on ja millega seda süüakse?


Kujutage ette filmi. Kujutage nüüd ette numbrit erinevat tüüpi erinevatest kaameratest. Lähivõte, maastik, kaamera jälgib tegelast...


Pole hullu, kui neid nii palju pole. Aga kui teeme terve klipi, võib neid olla rohkem 30 asju!
Sellepärast kasutavad nutikad animaatorid sellist imelist asja, mis näeb välja nagu jooneline raamat.

Selles kujutavad nad stseene.

Ainult mõned joonistavad tabeli igasse jaotisse ühe stseeni, seejärel teise, kolmanda jne, teised aga joonistavad mõne sekundi pärast pilte igasse tabeli sektsiooni (vabandan, kui ma seda selgelt ei selgitanud).



Samuti on väga mugav, et saate seda teha kirjelduse küljel, muidu mõnikord joonistate selle, siis mõne aja pärast vaatate seda ja ei saa aru - mida ma siin kujutasin?


Seetõttu võtame selle stseenide süžeeskeemi teadmiseks ja kasutame neid raamatuid.
Te ei pea isegi raamatut tegema, vaid lihtsalt looge Photoshopis suur fail ja joonistage sinna kõik stseenid.

3. Nüüd pead välja mõtlema tausta, tegelase kontseptsiooni ja liikumise

Liigutused joonistame RPS-i raamatusse.

Kui teil on videos rohkem kui üks stseen, peate joonistama mitu erinevat tausta. Joonistage need eraldi failidesse.
Ja pidage meeles üht – taust ei paista tühjast ilmast. Nii et kui soovite, et kaamera liiguks küljele, peaks seal olema ka taust. need. peate tausta rohkem joonistama pikkuses (või laiuses või võib-olla mõlemas).

Siis mõtled läbi välimus oma tegelane ja hakake looma animatsiooni.

Liikumine teooriast praktikasse

Nüüdsest mõelgem veidi IDEE üle ja üldiselt punktile "Animatsiooni loomise protsess". Millest ma räägin? Veelgi enam, nüüd vajate merisiga, keda sunnite liikuma. Me ei tee videot, milles 4320 raamid. Parim ja lihtsaim viis mõista on, kuidas luua kaadri haaval animatsiooni kasutades 24 -72 - kaadri animatsioon.


Noh, alustame!


1. Meie loome uus dokument. Animatsiooni jaoks võtsin väikese suuruse - 400 x 500 px.


2. Nüüd, kui teil pole vasakus allosas akent" Animatsioon", otsi üles, ava vahekaart" Aken» - « Animatsioon».*


* - Näidetes kasutatakse venestatud versiooni Photoshop CS2.


Ülaltoodud ekraanipildil näeme animatsiooni akent, milles on esimene kaader, selle all on väike paneel, millel asuvad nupud:

Alati/üks kord- valides "Alati" loote animatsiooni. Kui valite Üks kord, esitatakse animatsiooni ainult üks kord. (Minu õppetunnis on animatsiooni mõlemad versioonid: silmustega - kus on näidatud DPD põhimõte, korratakse reprodutseerimist - kus näidatakse stseeni muutust).

Valige esimene kaader- viib meid tagasi päris algusesse.

Valib eelmise kaadri- Ärgem helistagem Capile. (=

Esitab animatsiooni/peatab animatsiooni- Esita/peata.

Valib järgmised kaadrid- järgmine kaader. Sinu müts!

Tweensi animatsioonikaadrid- selle nupuga saame lisada sujuvad üleminekud kahe kaadri vahele, lisades uusi.

Kopeerib valitud kaadreid- mitte päris õige nimi... Õigem oleks öelda “Uue kaadri lisamine”.

Kustutab valitud kaadrid- korv.


3. Nüüd saame hakata joonistama. Selleks asetage varem loodud taust Taust(Taust/taust).


4. Seejärel looge uus kiht (Ctrl+Shift+Alt+N) ja joonistage sellele oma tegelane.

4. Nüüd tuleb raske osa: me peame joonistama sama tegelast mitu korda järjest erinevates poosides.


Loome uue raami ja... On kaks võimalust:

A) Kas hakkate iga kord oma tegelast uuesti joonistama või...

B) Kopeerige eelmine kiht ja muutke seda (lõpetate joonistamise ja kustutamise, mitte ei kasuta teisendust! Sellist tööriista läheb harva vaja, kirjutan hiljem, millal).


Kui olete animatsioonialase koolituse saanud, saate mõlemat võimalust valutult kasutada. (Igaüht neist saate proovida eraldi dokumendis).

Valik A:

1. Joonistasime oma esimese kaadri.

2. Et näha, kuidas järgmist muuta, vähendame kihi läbipaistmatust umbes 30% ja looge uus kiht, millele joonistame juba teise kaadri jaoks jänese.

3. Lõpetame teise kaadri joonistamise ja lülitame eelmise, esimese kihi nähtavuse välja.


Variant B:

1. Looge tegelasega raam ja muutke see kiht nähtamatuks.

2. Seejärel dubleerige see (Ctrl+J), lohistades kihi prügikastist vasakul asuvale nupule "Loo uus kiht".

3. Nüüd muudame teise kihi nähtavaks ja hakkame seda muutma.

Seega loote eelmise kihi dubleerimisega uued raamid ja muudate neid, mitte sama.


5. Istume ja joonistame raame 10 -15 ...


6. Ja vaatame, mis juhtus.


Selgus, et see oli jooksev jänes.

Pealegi ei kopeerita sellest ühtki osa: iga kaader joonistatakse uuesti.


Vaata ise:


Animatsiooni loomisel tuleks meeles pidada, et sadade kihtide vahel ümberlülitamine on üsna keeruline ning seetõttu ei tasu värvimist ega millegi muutmist hilisemaks lükata. Tehke seda kohe.

Peaaegu lõpp

Eespool tegin tööriista kohta reservatsiooni ().
Seda tasub kasutada siis, kui soovid näiteks kaamerat eemale suumida, lähemale tuua, pöörata vms. (Kui teil on vaja ainult tausta liigutada, kasutage videoredaktoreid, siis on teil lihtsam). Ärge kasutage asjatult moonutusi, kallutamist ega muid teisendustööriistu.



Ja pärast seda, kui oleme oma gif-animatsioon videofaili vormingus .avi Näiteks võite julgelt minna aadressile Windows Live Film Studio.
Sealt edasi tehke oma klipiga kõike, mida süda soovib.


Seejärel saate oma klipi saidile youtube.com üles laadida ja tehtud tööd nautida.



SUUR TÄNAN tähelepanu eest, Lero-art oli teiega. Vabandan keelevalu, veidra esituse ja muude tunnis esinevate vigade pärast, kui neid on. Kõik need on tingitud sellest, et mõtted on segased ja sõnad ei moodusta lauseid...

Aga loodan, et õppisid enda jaoks midagi uut ja huvitavat!

Stop-motion animatsiooni loomise professionaalsete programmide vaieldamatu liider. Dragonframe'is töötamiseks peate kaamera USB või HDMI kaudu otse arvutiga (MacOS või Windows) ühendama, edasine juhtimine toimub otse rakendusest. Toimimispõhimõte on väga lihtne: jäädvustatud pilt kuvatakse ajateljel ja „otsevaate“ funktsiooni kasutades muutub läbipaistvaks, võimaldades selle suhtes järgmise kaadri üles ehitada. Dragonframe'is on sisseehitatud tööriistad vektorgraafika loomiseks, mida saab ka renderdada. Programm võimaldab teil kohandada särituslehte (X-Sheet) vastavalt teie vajadustele, saab sünkroonida tegelaste huulte liigutusi, sisaldab funktsioone säritusega töötamiseks, toetab automaatjuhtimine kaamera liikumine (ühildub IOTA kontrolleri ja Arduino plaadiga). Pildistamise kiirendamiseks võite kasutada spetsiaalset KeyPad USB-kontrollerit (see on Dragonframe 3.6 ostuga kaasas) ja ühendada oma iPadi spetsiaalse tarkvara abil, et kasutada seda teise monitorina ja mitte olla kaameraga seotud. . Väärib märkimist, et Dragonframe toetab mitte ainult populaarseid DSLR-kaamerate mudeleid (Canon ja Nikon), vaid ka BlackMagic kaameraid, USB-veebikaameraid, mõnda HDV/HDMI-kaamerate mudelit ja isegi RED-i.

02. StopmotionPro


Programm stop motion loomiseks, millel on kõik vajalikud funktsioonid: DSLR-kaamerate ühendamine; mugav pildistamise kontroller; Sibula koorimise tugi (sibulakoorimisvahend); heliefektid ja töö tegelaste häältega; tööriist “Removing rigs” (eemaldab struktuurid, millele kangelasi või neid ümbritsevaid objekte toetatakse); erinevate vormingute videofailide ja piltide importimise tugi; intuitiivne disain. Praegu saab StopmotionPro installida ainult Windowsi, kuid tootjad lubavad peagi teha versiooni MacOS-ile.

03. AnimaShooter



Veel üks professionaalne Windowsi programm stop-motion animatsiooni jaoks, mis võib töötada DSLR-i, veebi- ja tavaliste videokaameratega. Tarkvara on saadaval kolmes versioonis: Junior (tasuta), Pioner ja Capture. Kõigil kolmel on standardsed tööriistad: flip-flop (režiim kiireks kaadrite vahel vahetamiseks), sibula koorimine, kaadrite manipuleerimine ajateljel, piltide importimine, kaadrite jada eksportimine neljas vormingus (JPG, PNG, TIFF, WEBP), särituse lehed. Kuid DSLR-kaamerate tugi on saadaval ainult Capture versioonis.

04.iStopMotion


Saksa firma Boinx rakendus, mis on spetsialiseerunud Apple'i tarkvara loomisele fotode või videotega töötamiseks. iStopMotion on populaarne laste ja õpetajate seas, kuid see tähendab, et selle funktsionaalsus on piiratud. Programm ei tööta ainult DSLR-kaameratega (Canon ja Nikon), vaid võimaldab jäädvustada pilte ka iPhone'ist, iPadist või iPod Touchist (kasutades tasuta rakendust iStopMotion Remote Camera). Lisaks tavalisele Sibulakoore tööriistale on iStopMotionil palju muud kasulikud funktsioonid: Tilt Shift efektiga filter, Time Lapse tugi, piltide jäädvustamine chromakey kaudu, projektide eksportimine iMovie ja Final Cut Pro X-i ning võimalus eksportida animatsiooni Flipbooki formaadis raamatu printimiseks. iPadile on olemas ka programmi mobiiliversioon.

05. Animation Desk™


Väga kena rakendus iPadis käsitsi joonistatud animatsiooni tegemiseks. Vaatamata näilisele piiratud võimalused tahvelarvutis Animation Deski saate joonistada oma tegelast, kasutades erinevaid tööriistu (kolme tüüpi pintsleid, pliiatsit, kustutuskummi, viltpliiatsit, pliiatsit, täitmist ja varjutamist), mis on tundlik sõrmevajutuse suhtes ning on reguleeritava suuruse ja läbipaistvuse tasemega. Spetsiaalne tööriist "Stamp Tool" võimaldab teil valitud alasid mis tahes pildilt lisada või kopeerida. Lisaks toetab programm selliseid standardfunktsioone nagu Sibulakoorimine, X-leht, erinevad kihid, heliga töötamine jne. Saadud animatsiooni saab eksportida MOV-i, PDF-i või GIF-i.

06. Animatsioonilooja HD


Teine rakendus iPadi animeeritud videote manipuleerimiseks, mis on võimeline töötama erinevates HD-eraldusvõimetes: 1280x720, 1920x1080 ja isegi Ultra HD 4K. Olemas on standardne tööriistade komplekt: erineva survega pintslid, pliiats, pastakas, kustutuskumm, pihustusvärv. Saadaval on suur valik värvipalette. Saate juhtida kaadrisagedust, liikumisi kaadris (suumimine ja panoraam), kasutades kurikuulsat sibulakoore eemaldamist ja paljusid muid funktsioone. Rakendus on integreeritud Cineverse'i teenusesse - sotsiaalvõrgustik, kuhu saate oma animatsioonivideoid üles laadida. Kuid erinevalt Animation Deskist peate Animation Creator HD eest maksma neli dollarit.

07.Moovly


Võib-olla vajate tervet lossi, kuid kas piisab ka ballisaalist ja koopast? Kitsendage oma nägemust selleni, mis on loo jutustamiseks tõesti vajalik. Ma tegin seda - ülalpool mainitud "tapmisväljade" asemel tegin aastal lõputu koridori. Järelmõjud.

Uskuge mind, ma tahtsin pildistada suures ilusas kontoris. Aga selle asemel tegin ühe vildiga kaetud toa. Ja siis mõtlesin pingsalt, et mis lugu ma sellest paljast hallist toast rääkida saan? Milline see tuba on? Operatsiooni ruum! Kindlasti! Laisad filmimisotsused dikteerivad loo. Tahaks tervet linna, aga operatsioonituba on lihtsam.

Teine küsimus: kuidas seda tulistada? Algselt kavatsesin oma telefonis kasutada animatsioonirakendust iMotion. Kuid me pidime filmima otsestseenid ja need nägid suurepärased välja, nii et kvaliteeditase seati kõrgele – me pidime sellega hakkama saama. Otsustasin võtta digitaalne kaamera rendile anda.


2. Ära karda oma varustust.

Seda ma endale ütlesin. Seega rentisin kaheks nädalaks Nikon D7100 koos kahe objektiiviga: 35mm ja 28-70mm. Järgmise kahe nädala jooksul veetsin umbes 50 tundi oma keldris neid väikseid nukke liigutades. Enamik raske osa kogu protsess seisnes nende korraldamises. Kuidas ma saaksin neid püsti tõusma ja liikuma panna? Me räägime sellest edasi.

3. Tehke ehituspoes sõpru

Alati läheb midagi vaja: metalltoru, vastupidavat teipi, puitklotse ja kes teab, mida veel vaja läheb! Veetsin tunde Hawthorne'is Hankinsi riistvaras, otsides nende riiulitelt õiget. Toetasin nukud väikeste torudega, mis olid torgatud puitklotside sisse ja teibiga taga. Väikeste nukkude jaoks kasutasin L-kujulisi teraslindi tükke. Minu lendavad riidepuud olid raskuse ja õngenööri rulli külge seotud jäiga traadi tükid.

Niisiis, nukud on fikseeritud ja kaamera on statiivil. Tehke hunnik fotosid, esitage need kiiresti ja olete animaator, eks? Noh, võite seda meetodit proovida. Saate jätkata pildistamist SD-kaardile, võtta see kaamerast välja, laadida fotod arvutisse, panna kaart tagasi, seejärel valmistada filmi ette rakenduses After Effects või midagi sellist. Tegin seda lihtsamalt – võtsin Dragonframe’i.


4. Kasutage õigeid programme

Dragonframe on USB-ga juhitav animatsioonitarkvara. Ühendad kaamera USB kaudu arvutiga ja Dragonframe võtab sealt pildid vastu kohe pärast nende jäädvustamist. Saate esitada fotosid vastupidises järjekorras, liikuda nende vahel ja kasutada ka sibulakoore funktsiooni, asetades raamid üksteise kohale. Mulle tundus see kasulik näiteks noaga raami ja hiirekõrvaga raami kombineerimisel. Muidugi saate seda teha After Effectsis, kuid see ei näe kunagi nii hea välja kui otse kaamera ees.

Oluline on märkida, et Dragonframe'iga saab töötada suur summa erinevate kaameratega, kuid mitte kõigiga. Enne kaamera rentimist tutvuge toetatud seadmete loendiga.


5. Tehke iga stseeni jaoks "puhas" võte

"Puhas" kaader on foto stseenist ajal, mil sellele pole paigaldatud ühtegi nukku, vaid ainult taust ise. Sellisel juhul, kui mõnes raamis on näha nukku toetav varustus, saate selle asendada puhtalt võttelt tehtud taustafotoga. Seetõttu oleks kõige parem hammas peita, pidage meeles: parim kustutamine on kustutamata jätmine.


6. Animeerida tagurpidi

Kui stseen peab lõppema tegelasega teatud asendis, on kõige parem tulistada tagurpidi. Seejärel alustad viimasest kaadrist ja asud täpselt õigesse poosi. Nii tulistasin Sammyt operatsioonisaali sisenemas.


7. Monteeri filmimise ajal

Ärge oodake hetkeni, mil peate kaamera tagastama, ja teile jääb hunnik materjali, ilma et saaksite filmimist ja midagi parandada. Iga päeva lõpus kogun kõik oma kaadrid jämedalt kokku ja see on mind rohkem kui korra aidanud. Muuhulgas võimaldab see harjumus kaadrit erinevalt vaadata ja filmimisprotsessi kohendada. Näiteks avastasin esialgse toimetamise käigus, et kui nukud näevad suuremad ja hirmsamad välja lähivõte, nii et mu kaamera jõudis neile üha lähemale.


8. Anna asjadele elu

Pooled selle kaadrid animeeritud film- erinevate reaktsioonidega kaadrid. Minu esimene plaan oli kasutada fotosid. Esimese jämeda lõike tegemisel aga nägin, kuidas see välja näeb: staatilised ja mitte eriti huvitavad pildid. Sai selgeks, et kui minu nukud midagi teevad, siis vaataja fantaasia teeb neile vajalikud joonised valmis. isikuomadused. Liikumine ei saa olla juhuslik, isegi kerge värin võib palju öelda.

Kui olete filmimise lõpetanud, tulete oma koopast välja, pilgutades ja hõõrudes silmi nagu talveunest tõusev karu. Maailm saab olema helge ja lärmakas. Inimesed küsivad, kus olete olnud, ja teile jääb meelde, kuidas rääkida. Siis naasete järk-järgult oma tavaellu ja tunnid pimedas toas tunduvad kummalised ja kauged, nagu minu animeeritud unenägu. See toob mind järgmise, kõige olulisema nõuande juurde.

Anime Studio Pro ei ole rangelt võttes mõeldud stop-motion animatsiooni loomiseks, kuna sellel on palju võimsamad animatsioonitööriistad. Kuid sellegipoolest on programmil kaadrihaaval animatsiooni võimalus.

Stop motion animatsioon on traditsioonilisel viisil animatsioon, kui joonistatakse tegelase liikumise faasid. Pideva liikumise efekt saavutatakse siis, kui need järjestikku reastatud joonised kerivad piisavalt kiiresti, et silm ei jõuaks üksikuid faase eristada. Anime Studio Pro töötab teisel põhimõttel. Luuakse objekt, seejärel luuakse selle objektiga võtmekaadrid ning programm arvutab ja lõpetab kõik vahekaadrid ise. See tähendab, et programm võtab enda peale kogu üksikute liikumisfaaside joonistamise töö. Animaator määrab ainult viite (võtme) kaadrid.

Vaatame näidet sfääri liikumisest kaadri kaupa animatsiooni loomisest. Tuleb meeles pidada 2 olulist punkti. Esiteks, kui joonistada sfääri liikumise iga faas eraldi vektorikihile, siis kui sa midagi ei tee, on kihid (õigemini neile joonistatu) üksteise alt nähtavad. Teisisõnu, kõik liikumise faasid on korraga nähtavad. Meil on seda vaja Sel hetkel Nähtav oli ainult üks faasimuster.

Tuletame meelde, et on olemas spetsiaalne lülituskiht nagu Lüliti, mis teeb nähtavaks vaid ühe paljudest selle moodustavatest kihtidest. Seetõttu tuleks kõik loodud vektorikihid ühendada üheks lülituskihiks. Kui joonistate ühele kihile, siis loomulikult ei pea te kihte vahetama. Teiseks, järgmise kaadri joonistamisel peab sul ees olema joonis või vähemalt eelmises kaadris näidatud joonise piirjoon. See on vajalik selleks, et joonistamise ajal oleks millelegi keskenduda. Järgmine kaader ei tohiks ju eelmisest palju erineda, muidu ei jää animatsioon sujuv, vaid hüplik. Selleks on eelmiste ja järgnevate kaadrite kontuuri reprodutseerimiseks spetsiaalne tööriist, nn Sibulakoored(Läbipaistev paber). Selle tööriista seaded on näidatud joonisel fig. 6.89. Need asuvad ajaskaala akna ülemisel real.

Riis. 6.89. Tööriista sätted Sibulakoored

Alustame oma animatsiooni raamide joonistamist. Avatud uus projekt. Vaikimisi on sellel juba üks vektorkiht, Layer 1. Et paremini mõista kaadri-kaadri animatsiooni mehhanismi, töötame esmalt ühe vektorkihiga. Kontrollige, kas praeguse kaadri vertikaalne kursor osutab kaadrile 0. Kasutage nuppu Ovaalne(Ovaalne) Joonistage ovaal (joonis 6.90). Avage Tööriista sätted Sibulakoored Suhtelised raamid(Suhtelised kaadrid) (Joon. 6.90). See annab teile võimaluse luua eelmisi ja järgnevaid kaadrimarkereid. Sulgege seaded Sibulakoored Sibulakoored.

Liigutage praeguse kaadri vertikaalkursor 3. kaadrile ja tehke vasakklõps digiteeritud kaadri numbrirea kaadri numbri 1 all. Ilmub hall raami markeri ristkülik. Marker osutab raamile 1 ja vertikaalne kursor raamile 3 (joonis 6.91). See on tähtis. Tööriista kasutamine Tõlgi punktid(Liiguta sõlme) Liigutame oma ovaali veidi paremale. Ovaali kontuur muutub märgatavaks, jäädes ovaali eelmisest asendist, positsioonist, milles see oli raamil 1 ja millele osutab marker (joonis 6.91). Seda kujunduse kontuuri, mis mängib toetavat rolli, nimetatakse kummituseks või (sõna-sõnalt tõlgituna) sibulakooreks.

Viime praeguse kaadri vertikaalkursori 5. kaadrile (joonis 6.92). Näete, et kummitusovaal on pärisovaalile järele jõudnud, see tähendab, et nende asukohad on joondatud, nagu nad peaksid olema, sest liigume 2 kaadri sammuga. Tööriist Tõlgi punktid(Sõlmpunktide teisaldamine) liigutage meie ovaali paremale, keskendudes kummituse näidatud eelmisele positsioonile.

Riis. 6.90. Loo raam 0

Riis. 6.91. 3. kaadri loomine eelmise kaadri kontuuriga

Riis. 6.92. Kaadri 5 loomine eelmise kaadri kontuuriga

Korda sarnased toimingud ja looge 31 kaadrit (2 kaadri sammuga). Ehitasin trajektoori üles ja siis alla stardipositsioonini. Vaadake animatsiooni. Põhimõtteliselt tegime käsitsi seda, mida Anime Studio Pro teeb automaatselt. Võiksime lihtsalt määrata 2 või 3 võtmekaadrit, mis tähistavad liikumisteel, mida soovime saavutada, pöördeasendid ja programm arvutaks kõik vajalikud vahekaadrid. Võiksime määrata interpolatsiooniseaduse, mida kohaldatakse kaadritevaheliste üleminekute ajal, ja saaksime sama liikumise, mille saime animatsiooni kaadri haaval ehitamisel. Soovitatav on animeerida käsitsi, kui soovite vormi sõlmede asukoha muutmisega saada väga keerukat liikumist. Lõppude lõpuks saate kasutada vihjeid mitte ainult ühest kummitusest ja mitte ainult eelmisest kaadrist. Asetage markerid ühe kaadri kaupa järgmiselt: 4 markerit enne ja 4 markerit praeguse kaadri järel (joonis 6.93).

Riis. 6.93. Kasutades 8 markerit

Nüüd näete olulist osa trajektoorist, mida mööda teie objekt liigub, ja saate midagi muuta. Lisame uus sõlm kerale, muutes veidi selle kuju (joon. 6.94). Kuna sõlm ei ole animeeritud, jääb see paigale, samal ajal kui teised sõlmed liiguvad mööda teed.

Riis. 6.94. Animeerimata sõlme lisamine

Riis. 6.95. Strobe efekti loomine

Eemaldage lisatud sõlm ja looge stroboefekt, lisades paar kaadrit kera liigutamiseks rajast väljapoole. Raamid peaksid üksteise järel minema ilma tühikuteta. Joonisel fig. 6,95 on kaadrid 9 kuni 17.

Kuna me ei vaja markereid praegu, eemaldage kõik markerid. Markeri kustutamiseks klõpsake sellel üks kord hiire vasaku nupuga. Võite klõpsata ka nuppu Kustuta kõik(Clear All) tööriista seadetes Sibulakoored(Läbipaistev paber) (Joon. 6.89). Valige klahvi all hoides , kõik võtmekaadrid, mis asuvad stroboefekti tekitavatest raamidest vasakul ja paremal. Kustutage need, klõpsates nuppu Kustuta, mis asub paneeli ülemisel real Ajaskaala(Ajaskaala). Ainult raamid 9 kuni 17 peaksid alles jääma (joonis 6.96).

Riis. 6.96.Ülejäänud raamid

Teeme stroboskoopilised raamid, st kaadrid 9 kuni 17. Paremklõpsake võtmekaadri 17 ringil ja valige kontekstimenüüst interpolatsioonimeetod Tsükkel(Tsükliline). Dialoogiboksis Tsükli interpolatsioon(Tsükliline interpolatsioon) (Joonis 6.97) sisestage kaadri number 9. See tähendab, et tsükkel algab 9. kaadrist ja lõpeb kaadriga 17. Silmus kulgeb pidevalt animatsiooni kõigi kaadrite jooksul või seni, kuni rajale ilmub võtmekaader. animeeritud atribuudist, mis ei sisaldu tsüklikaadrites.

Vaadake saadud animatsiooni. See peaks teile meeldima.

Kaaderhaaval animatsiooni loomisel saate kasutada ka lülituskihti nagu Lüliti. Sel juhul luuakse nii palju vektorkihte, kui palju animatsioonikaadreid kavatsete luua. Pealegi luuakse iga uus kiht täpselt selles kaadris, millesse liikumisfaas on joonistatud. Kihi tüüp Lüliti vahetab automaatselt kihte, muutes korraga nähtavaks ainult ühe kihi.

Riis. 6.97. Tsükli seadistamine

Avage uus projekt ja lisage nullkaadril olles lülitikiht nagu Lüliti. Nimetage see ümber. Olgu selle nimi ka Switch (joon. 6.98). Lohistage 1. kihi vektorkihi silt Switchi kihi sildile, nii et kiht 1 muutub lülitikihi alamkihiks (joonis 6.98). Alamkihi visuaalne märk on alamkihi sildil olevate kirjete nihkumine ühe tühiku võrra paremale. Paremklõpsake Switchi kihi otseteel ja ilmuvas loendis märkige ruut kihi nime kõrval. 6,98). Tööriist Ovaalne(Ovaalne) joonistage ovaal. Sellest saab animatsiooni alguskaader. Tuletan teile meelde, et oleme kaadris 0.

Liigutage praeguse kaadri vertikaalne kursor kaadrile 3 ja looge vektorkiht Layer 2. See kiht kaasatakse automaatselt lülituskihi alamkihtidesse ja asetatakse kihi 1 kohale (joonis 6.99). Praegu ei ole ovaal enam nähtav, kuna seda katab kiht 2, mis asub kihi 1 kohal. Kuna aga peame nägema joonise asukohta eelmisel kaadris, kasutame tööriista Sibulakoored(Läbipaistev paber). Avage Tööriista sätted Sibulakoored(Läbipaistev paber) ja märkige ruut Suhtelised raamid(Suhtelised kaadrid) (Joon. 6.99). See annab teile võimaluse luua raami markereid.

Sulgege seaded Sibulakoored(Läbipaistev paber), klõpsates sildil vasaku nupuga Sibulakoored. Asetage marker raamile 2. Kohe ilmus eelmises kaadris näidatud ovaali piirjoon (joonis 6.99).

Riis. 6.98. raam 0

Riis. 6.99. Raami markeri seadistamine

Joonistame uue ovaali, keskendudes eelmise kaadri ovaali asukohale. Rakendage skaleerimistööriista uuele ovaalile Skaalapunktid(Skaleerimise sõlmed), suurendades veidi ovaali suurust (joonis 6.100).

Liigutage praeguse kaadri vertikaalkursor 5. kaadrisse ja looge vektorkiht Kiht 3. Marker on liikunud koos vertikaalse kursoriga. Nüüd vastab see kaadrile 3 ja väljastab pildi kontuuri (kummitus).

kaadris asuvast kummitusest 3. Kummitusele keskendudes joonistage teine ​​ovaal, rakendades sellele skaleerimist (joonis 6.101). Pange tähele, et märgi tüüp Suhtelised raamid(Suhtelised kaadrid) on seotud praeguse kaadri vertikaalindeksiga, kuid mitte ühegi konkreetse kaadriga. Kui liigutate vertikaalset kursorit, liigub marker sellega kaasa. Nüüd osutab marker teisele kaadrile ja kuvab sellesse raami joonistatud kujutise piirjooned.

Seega loo vastavate kaadritega veel mitu kihti ja vaata animatsiooni.

Riis. 6.100. Teise ovaali loomine

Riis. 6.101. Kolmanda ovaali loomine

8. märts 2012

Tänapäeval on üsna populaarsed nn "elavad" fotod - kinematograafia, kus osa pildist justkui elusalt liigub. Tõepoolest, õige animatsiooniobjekti valimisel saab üsna ilusaid tulemusi.
Kogukonna jaoks 30_day_foto (kus üks ülesandeid on luua just selline “elav” foto) Kirjutasin õppetunni. Üritasin väga üksikasjalikult kirjutada - et isegi algaja, kes oli hiljuti Photoshopiga tutvunud, saaks luua oma filmikunsti.

Esiteks soovitan inspiratsiooni huvides vaadata mõnda imelist “elavat” pilti!

Muidugi pole minu näide õppetunnis nii muljetavaldav, kuid minu ülesanne oli ainult näidata selliste piltide loomise põhimõtet. Ja omandatud oskustega on nende originaalsus ja tõhusus täielikult teie kätes!

Teoreetiline tund.

Niisiis, mis on kinematograafia?
Sisuliselt on see üksteist asendavate raamide komplekt.
Näiteks esimeses kaadris mees, kellega silmad kinni, teisel - hakkab avanema, kolmandal - veelgi rohkem, neljandal - silmad on täiesti lahti ja siis vastupidises järjekorras.
Tagamaks, et fotol liiguvad ainult teie silmad (mitte juhuslikult tõmblev käsi, huulenurk või langenud juuksesalk), jäetakse animatsioon ainult foto soovitud alale.
Kuidas seda teha?
Kaks teed.

1) Lõika igast kaadrist välja ala, mis peaks fotol liikuma, ja kustuta ülejäänud osa, jättes terveks vaid ühe kaadri – sellest saab kogu animatsiooni taust. Oletame, et animeerite sama inimese pilgutamist. Sul on näiteks 10 kaadrit, milles inimene pilgutab.
9 kaadrist 10-st eemaldate kõik peale silmade. 10. kaader on taust, asetame selle ülejäänu alla. Taust on alati nähtav, kuid vilkuvad raamid asendavad üksteist vaheldumisi.

2) Jätame kõik raamid vigastamata, välja arvatud ühe - lõikame sellesse kohta, kus tahame liikumist näha, välja “augu” ja asetame selle teiste kohale.
Ütleme nii, et samas näites pilgutamisega võtame ühe 10 kaadrist ja kustutame pildil olevad silmakoopad (jube :))). Meie ees on pilt, millel pole silmi – see on taust. Kuid selle "augu" kaudu näete tausta all olevaid raame. Taust jääb kogu aeg paigale ja raamid asendavad üksteist.

See kõik võib tunduda veidi keeruline, aga tegelikult osutub kõik lihtsaks, eks siis näete :)
Oma praktilises näites analüüsin teist juhtumit, see on minu jaoks mugavam. Aga esimene võib olla mugavam, nii et ärge hinnake seda :)

Kust te neid animatsiooni kaadreid saate?
Kust sa võtad just neid raame, millest on vaja midagi välja lõigata?
Jällegi on kaks võimalust – saate kasutada kinematograafia loomiseks videot (pildistatud ise või Internetist võetud valmis) või kasutada fotoseeriat.
Esimesel juhul peate filmima või leidma sobiva video ja seejärel peate kasutama spetsiaalset programmi (või installima FS-i jaoks täiendavaid koodekeid), et salvestada osa sellest videost ekraanipiltide komplektina, kaadritena, mis saame hiljem kasutada.
Teisel juhul peame valima objekti ja kasutades teie kaamera kiiret võtterežiimi, tegema fotoseeria, kus teie valitud objekt liigub.

Kuna me selles kogukonnas oleme amatöörfotograafid, mitte videoentusiastid, teen ettepaneku mõista teist juhtumit - kiiret pildistamist ja paljude sellest tulenevate võtetega töötamist (soovi korral räägin teile hiljem, kuidas videoga töötada).

Mida ma täpselt pildistama/videoma peaksin?
Kinematograafide raskus seisneb nende optimeerimises, sest animatsiooni toetav gif-vorming ei tohi sisaldada rohkem kui 256 värvi (kõik toonid on arvesse võetud!). Siit ka esimene reaalajas foto loomise reegel:

Reegel nr 1.Ärge valige animatsiooni objektiks eredate küllastunud värvidega objekte. Nende optimeerimisel ilmub teie fotole palju ebameeldivaid artefakte (teisisõnu, foto on piksleid täis). Võtke rahulikud toonid; on soovitatav, et kogu teie tulevases filmikunstis oleks neid värve vähe. Vältige gradiente, vikerkaarte ja muid värvilisi tekstuure.

Reegel nr 2. Vali objekt, mis teeb tsüklilist liikumist! Lihtsamalt öeldes ärge pildistage akvaariumis kaootiliselt ujuvaid kalu - te ei saa kunagi sellist fotot "silmustada". Teie kaup peaks liikuma ja naasma samasse kohta, kus see alguses oli!
Mees avas silmad – mees sulges silmad. Leht oksal kõikus ja tuli tagasi. Või peaks teie objekt alguses kaadrist puuduma, seejärel ilmuma ja siis uuesti kaduma. Näiteks ikka ja jälle üle laua jooksev prussakas. Või kraanist kukkuv veetilk.
Kui teie modell on elav inimene, paluge modellil võimalikult vähe liikuda ja mitte teha tarbetuid liigutusi.

Reegel nr 3. Võtke väike liikuv objekt (väike animatsiooniala). Suuremaga on keerulisem töötada - pildistamisel on lihtsam viga teha. Lisaks kaalub suure objekti animatsioon palju. Mis mõtet on otsepildil, kui te ei saa seda kellelegi näidata?

Niisiis, oleme arutanud kinematograafia loomise teooriat. Lähme edasi harjutama :)

Praktiline tund.

1. etapp. Fotode tegemine.
Esimeste katsetuste jaoks soovitan valida elutu objekti, mis teeb lihtsa korduva liigutuse. Ja see on parem, esimest korda, üks. No näiteks fänn. Seisab paigal, ei jookse minema, pöörleb tsükliliselt – suurepärane mudel.
Asetan oma ventilaatori köögilauale, kus on pildistamiseks piisavalt valgust, ja paigutan sinna veel paar eset, luues natüürmorti. Istutan lapse maha, et oleks maalilisem. Ma koristan kõik ära lisaesemed, püüdes minimeerida järgnevat töötlemist Photoshopis.

Järgmisena vaatame teie kaamera seadeid.
Ventilaatori labade liikumise kiireks ja hõlpsaks jäädvustamiseks peate leidma kiire võtterežiimi. See režiim tähendab, et pildistamisnuppu all hoides ei tee sa mitte ainult ühte kaadrit, vaid mitut kaadrit korraga – kaamera pildistab seni, kuni nupu lahti lased (või kuni mälupulk otsa saab :))
Pildistamise kiirus sõltub otseselt sellest, millist kaamerat teil on.

Noh, siis on kõik lihtne – asetage kaamera statiivile (või tasasele, stabiilsele pinnale), et kõik kaadrid oleksid tehtud samast punktist ja meie animatsioon ei hüppa. See on väga oluline punkt! Kui sarivõttel kaamera kasvõi mm liigub, läheb kõik käest :)

Lülitame ventilaatori sisse ja teeme siis rea fotosid.
Pärast harjutamist saate hõlpsalt teada saada, mitu võtet täpselt teete. Muidugi, mida kauem teie objekti liikumine kestab, seda rohkem kaadreid peate tegema. Ventilaator pöörleb ümber oma telje üsna kiiresti, nii et minu jaoks piisas 30 kaadrist (ja isegi siis eemaldame töötlemise käigus mõned duplikaadid, et oma animatsiooni kaalu vähendada).

Etapp 2. Töötame saadud materjaliga.

Töötan Photoshopi versioonides Cs2 ja Cs5 (mõlemad inglise keel), kirjutan õppetüki versiooni 5 abil. Põhimõtteliselt sisse uus versioon midagi animatsiooniga seotud ainulaadset ei ilmunud, kuid mõned meeskonnad muutsid oma paigutust. Nii et küsi kui midagi on :)

1. Vaadake kõiki ülesvõtteid.
Leidke liikumise algus ja lõpp, meie puhul - kui ventilaator seda tegi täisring. Seejärel saab kõik kaadrid kustutada.

2. Kui objekt liigub kergelt ja võtteid on liiga palju, kustutage pärast ühte lisakaadrid.
Reeglina jääb pärast neid kahte toimingut paar kaadrit alles - 10-30.

3. Avage Photoshopis kõik pildid. Lohistage kõik fotod ühte faili – üks kiht teise peale, nende tegemise järjekorras. Alumine kiht on liikumise algus, ülemine kiht.

4. Nüüd loome just selle augu – maski –, mille kaudu on liikumine nähtav ainult vajalikus piirkonnas.
Meie puhul tuleb see auk teha ventilaatori labade asukohta.
Las see kiht, mis osutub kõrgeimaks, saab taustaks, kuhu teeme augu. Valige see hiirega klõpsates.
Nüüd minge kiirmaski režiimi – nupp sellele režiimile lülitumiseks asub tööriistariba allosas:

Pärast seda võtke pintsli tööriist (pintsel) ja värvige sellega ala, kuhu soovite augu teha. Parim on kasutada kõva servaga pintslit, et näeksite valitud ala selgeid piire.

Kui olete ala värvimise lõpetanud, klõpsake selle väljalülitamiseks uuesti nuppu Kiirmaski režiim. Näete esiletõstetud ala:

Nüüd muudame valitud ala vektormaskiks. Selleks klõpsake paneelil "Kihid" nuppu "Lisa vektormask".

Ja näete, et teie kihi lähedale on ilmunud musta alaga mask - see on auk, mille kaudu näeme meie "tausta" all asuvaid kihte:

Tähtis: Tuletan meelde, et kasutan seda meetodit (teen kõige pealmisse kihti augu-maski ja ülejäänu jätan puutumata), kuna see on mulle isiklikult mugav ja sobib hästi just sel juhul, kui ventilaator alati pöörleb. samas piirkonnas ringi järgi.
Siin näeme kohe piirkonda, kus animatsioon toimub. Kuid see juhtub ka erinevalt.
Kui on vaja teha täpsemaid valikuid (näiteks on meil animatsioon inimesest rahvahulgast ja me ei taha, et teised inimesed liiguksid), siis on mugavam kasutada teist meetodit, mida eespool kirjeldasin. - asetage taust, mis jääb puutumatuks, kõigi teiste kihtide alla. Ja neile omakorda (igale kihile!) lisage soovitud kujuga mask.
Kui kellelegi jääb see punkt arusaamatuks, siis kirjutage, saan konkreetseid praktilisi näiteid tuues tunni lõpule viia.

5. Nüüd loome animatsiooni.
Selleks avage paneel "Animatsioon", kasutades käsku "Aken - Animatsioon".
Paneel näeb välja selline:

Nüüd on teie ees ainult üks kaader, mis tähendab, et animatsiooni pole.
Kõigepealt peame looma muud raamid. Kaadreid peaks olema nii palju, kui palju kihte on (va maskiga taust). Mul on 8 kihti, seega pean looma veel 7 kaadrit.
Seda tehakse nupu "Duplikaat valitud kaadrid" abil:

Klõpsasin seda nuppu 7 korda ja siin on kõik minu 8 kaadrit:

Nüüd näevad nad kõik ühesugused välja, miski ei muutu kaadrist kaadrisse.
Peame iga kaadri jaoks määrama kihtide õige nähtavuse.
Meie taust peaks olema nähtav kõikidel kaadritel – ülemine kiht on üks ülejäänud raamidest.
Need. Esimesel kaadris näete taustakihti 0, teisel - taustakihti 1, kolmandal - taustakihti 2 jne.
Kihi saab muuta nähtavaks või nähtamatuks, klõpsates selle kõrval olevat silmaikooni.
Siin selguse huvides:

Määrates kihtide nähtavuse, näete kohe tulemust – kuidas animatsioon kaadrist kaadrisse toimub.
Kui olete lõpetanud, reguleerige kaadrist kaadrisse ülemineku kiirust. Valige klaviatuuril Shift või Ctrl nuppude abil kõik raamid ja valige ripploendist soovitud väärtus:

Valisin 0,1 sekundit. Viivituse puudumine tähendab peatumata.
See on kõik! Animatsioon on valmis :)

6. Pildi meelde tuletamine.
Need. Teeme dekoratsioonid :) See samm on kinematograafia loomisel vabatahtlik, kuid peaaegu ühtegi fotot ei tehta ilma igasuguse töötluseta. Minu pildil pole selgelt piisavalt valgust. Tahaks ka värve timmida.

Loon kaks reguleerimiskihti (veenduge, et olete animatsiooni esimesel kaadril! Animatsiooni esimesel kaadril tehtud toimingud rakenduvad kõigile teistele kaadritele) - valikuline värv (värvide redigeerimine) ja kõverad (kõverad), kasutades nuppu " Loo uus täite- või reguleerimiskiht" (loo uus täite- või reguleerimiskiht), mis asub paneeli "Kihid" allosas:

Saame selle ilusa tulemuse:

Kasutades käsku "Pilt – pildi suurus" vähendame oma kinematograafiat soovitud suurusele. Suurele küljele valisin suuruse 700.

7. Säästame oma kinematograafiat.
Selleks kasutage käsku "Fail - salvesta veebi ja seadmete jaoks".
Ilmuvas aknas palutakse meil valida gif-vormingu optimeerimise sätted. Nagu ma varem ütlesin, on gif-vormingus ainult 256 värvi, nii et pildikvaliteet kannatab kindlasti, see on vältimatu. Mõnel juhul pole see eriti märgatav, mõnel juhul on see üsna märgatav. Seetõttu andsin allika valimisel nõu värvide järgi.

Ma ei hakka kirjeldama kõiki optimeerimisseadeid - see on materjal eraldi suureks õppetunniks, vabandust :) Aga seadeid muutes näete ise, mis on teie puhul parem - kõik muudatused kuvatakse eelvaates vasak.
Näitan teile, millised seaded ma määrasin:

Pärast seda klõpsake nuppu "Salvesta", andke nimi ja teie "reaalajas" foto on valmis!

Mida paremini oma kinematograafiat läbi mõtlete, mida hoolikamalt animatsiooniobjekti valite, mida hoolikamalt pildistate, seda parem on tulemus.

Tähtis: lõime kinematograafia sarivõtte abil. Kuid mitte kõigil kaameratel pole kiire sarivõtte tegemise võimalust. Ja see meetod pole alati mugav. Pidage meeles, et saate ka videoid teha! Video salvestamisel asetage oma videokaamera/fotokaamera kindlasti statiivile. Ja ärge tehke pikki videoid (mitte rohkem kui 10-20 sekundit), vastasel juhul piinatakse teid mittevajalike kaadrite kustutamiseks.
Saadud video tuleb sõeluda kaadriteks, mille saate seejärel muuta animatsiooniks, nagu seeriavõtted, millega me töötasime. IN uusimad versioonid Photoshopil on võimalus video kihilisteks kaadriteks lagundada, see on väga mugav. Käsk kõlab nagu "Fшle - Import - Video Frames to Layers"
(Fail – import – Videokaadrid kihtidena). Need, kellel on Photoshopi vanemad versioonid, peavad filmidest ekraanipiltide salvestamiseks kasutama Adobe Image Ready või kolmanda osapoole programmi.
Kui kedagi huvitab seda meetodit kinematograafide loomine - kirjuta, ma ütlen teile.

Loomingulist edu teile!