"Lõbus algab täiskasvanutele." Spordimeelelahutuse stsenaarium õpetajatele

Olen lastega tegelenud juba aastaid, mulle meeldib nendega mängida väga erinevaid mänge – nii sportlikke kui harivaid. Püüan alati muuta laste vaba aja lõbusaks ja meeldejäävaks, valmistun ürituseks hoolikalt ja mõtlen kõik peensusteni läbi, et vältida soovimatuid tagajärgi. Mul on tohutu laste meelelahutuslike mängutegevuste arsenal.

JOKIC OLYMPIA

1. Kaugushüpe. Kaugushüppes võistlevad kaks võistkonda - esimene osaleja peatub oma tulemuse kohas, teine ​​hüppab sellest kohast kaugemale ja nii kogu võistkonna jaoks. Võidukas on võistkondlik pikema pikkuse hüpe.

2. Võistluskäik. Võistlevate meeskondade esimesed osalejad hakkavad liikuma stardijoonelt ja tagasi, tehes iga sammu, asetades ühe jala kanna teise jala varbale. Olles teatepulga üle andnud, liigub iga meeskonnaliige sel viisil. Kõigist aeglaselt liikuvatest võidavad kiiremad.

3. Tulistamine. Osalejad rivistuvad 5 m kaugusele korvist, mis on sihtmärk. Tulistada tuleb jäätmetest või looduslikust materjalist (korgid, käbid...), visates need korvi. Kahe võistkonna esimesed osalejad saavad kumbki ühe eseme. Võidab meeskond, kelle korvis on kõige rohkem esemeid.

4. Murdmaasuusatamine. Joonistame igale võistkonnale kaks paralleelset kõverat joont – see on suusarada. Esimestele osalejatele jagatakse teatepulgad. Osalejad “sõidavad” suuskadel libistades ühes suunas ja jooksevad teises suunas, andes teatepulga edasi järgmisele. Suuskade asemel võite kasutada jalgade sisestamiseks lõigatud plastpudeleid.

5. Bobikelk. Osalejad jagunevad kolmeks, kaks - "autojuhid" - hoiavad kotti - kelgu - kurvides, kolmas on sõitja. Nad lähevad ühes suunas, jooksevad tagasi ja annavad teatepulga edasi kolmele järgmisele.

6. Öine orienteerumine. Võistlevate võistkondade kahel esimesel osalejal on silmad kinni ja nad peavad pääsema starti ja tagasi – joostes, ilma silmaklappita. Meeskonnad saavad aidata "öiseid jalakäijaid", karjudes "paremale", "vasakule", "edasi", "tagasi".

7. Rattaralli. Osalejate paarid võistlevad, hoides neid jalge vahel plastpudel- jalgratas. Ühtepidi – jalgrattal, teistpidi – joostes, teatepulga üleandmine järgmisele paarile.

8. Köievedu. Võistkonnad võistlevad seistes, seljaga üksteise poole ja köis lastakse jalge vahele.

9. Siiami kaksikud. Võistlevad võistkondade paarid, käed kokku surudes, seljaga üksteise poole. Nad jooksevad külili algusest lõpuni ja tagasi.

10. Rong. Esimene meeskonnaliige on "vedur" ja jookseb finišisse ja tagasi. Stardis haagivad nad esimese “auto” külge ja liiguvad kahekesi finišisse ja tagasi, haakides järgmise auto. Võidab “rong”, mis saabub täies jõus stardis.

ZOOLOOGILINE JOOKS

1. "Madu". Terve meeskond rivistub üksteise järel ühte kolonni, kõik panevad käed eesolijatele õlgadele ja kükitavad koos - madu on valmis. Meeskonna ülesanne on läbida etteantud tee sinna ja tagasi ilma lahtihaakimise või püsti tõusmata.

2. "Känguru".Üks osaleja meeskonna kohta läbib etteantud distantsi, hüpates kottides edasi-tagasi, andes koti edasi järgmisele osalejale.

3. "Konnad rabas." Esimesele kahele meeskonnaliikmele antakse “muhked” - papilehed. Nad liiguvad mööda konarusi ühes suunas ja jooksevad teises suunas, andes teatepulga edasi järgmisele mängijale.

4. "Pingviinid". Võistlevate võistkondade esimesed osalejad hoiavad palli põlvedega ja kahlavad ette, joostes tagasi, andes palli järgmisele osalejale.

5. "Vähk." Esimesed kaks osalejat jooksevad etteantud distantsi edasi-tagasi. Siis järgmine osaleja, kuni kogu meeskond end vähi rollis proovile paneb.

6. "Bactrian kaamel" Võistlevad võistkondade paarid. Kaks osalejat seisavad üksteise taga, hoides ühe käega küürpalli seljas. Seejärel kummardutakse ette, teine ​​osaleja hoiab vaba käega esimese osaleja vööd. Pallid ei tohiks liikumise ajal kukkuda, selg peaks olema painutatud. Paarid jooksevad edasi-tagasi, edastades palle järgmisele paarile.

7. "Oravad." Joonistame maapinnale ringid või asetame rõngad - lohud (5 tükki), kahe meeskonna mängijad võistlevad palliga õõnsusest lohku hüppamises - pähkel käes - edasi-tagasi, edastades “mutri” järgmisele “ orav”.

8. "Ämblik". Võistlevad neli mängijat, kes seisavad seljaga üksteise poole ja suruvad käed küünarnukkides kokku. Sinna ja tagasi tuleb joosta etteantud distants.

9. "Ahvid viinapuudel." Maapinnale tõmmatakse kinnised ovaalsed jooned - viinapuud, üks mängija - "ahv" igast meeskonnast - läbib oma marsruudi ühes suunas, jookseb tagasi, andes teatepulga edasi järgmisele meeskonnaliikmele.

10. "Hobusekäru". Kolm mängijat igast võistkonnast moodustavad hobuste meeskonna, kes seisavad rõngas ja hoiavad seda kätega ning neljas mängija juhib seda. Võistkond läbib etteantud distantsi edasi-tagasi joostes, andes teatepulga edasi neljale järgmisele.

MUNASTILISED TEATEJOOKSID

1. "Rebane Alice ja kass Basilio."

Võistlevad osalejate paarid. Seal peate läbima teatud vahemaa ja jooksma tagasi, samal ajal kui Rebane painutab ühte jalga põlvest ja hoiab seda käega - ühel jalal hüpates on kassil silmad kinni. Nad liiguvad käsikäes, nagu muinasjutus.

2. "Draakon".

Võistlevad kaks meeskonda. Iga võistkonna osalejad jagunevad kolmekesi ja seisavad kõrvuti. Keskmine osaleja mähib oma käed ümber naabrite kaela ja ripub nende küljes. Liikumise ajal lehvitavad äärmuslikud osalejad tiibu - käsi, nagu madu Gorynych lennu ajal.

3. "Baba Yaga".

Võistleb üks osaleja meeskonna kohta. Nad panevad stuupa – prügikasti – ühele jalale ja võtavad pihku mopi – luuda. Sellise varustusega läbib Baba Yaga teatud vahemaa ja naaseb tagasi, andes teatepulga edasi järgmisele osalejale.

4. "Kolobok"

Kahe meeskonna osalejad veeretavad palli jalgadega teatud kaugusele ja finišijoonel viskavad selle ilma käsi kasutamata korvi - "rebase suhu". Seejärel võtavad nad palli enda kätte ja jooksevad starti – andes teatepulga üle järgmisele osalejale.

5. "Tuhkatriinu".

Võistkonnad on jagatud pooleks – üks pool on Tuhkatriinu, teine ​​kasuemad.

Kasuema puistab saidile laiali 5 eset ja Tuhkatriinu kogub luuaga ühe eseme korraga ja annab kogutud esemed edasi järgmisele kasuemale. Nii et kogu meeskond täidab neid rolle.

6. "Teremok".

Teatejooksus osaleb 6 inimest. Hiir käivitub. Ta jookseb finišisse, kus rõngas asub, ronib sellest läbi ja jookseb teisele osalejale järele. Olles võtnud teise osaleja, jookseb hiir temaga finišisse, ronitakse läbi rõnga, jooksetakse starti jne. Kuues osaleja on karu, kes ronib finišijoonel koos kõigiga rõngasse ja tõmbab rõnga starti. Võidab meeskond, kes "jutustab" loo kõige kiiremini.

7. "Hunt ja seitse noort kitse".

Igast meeskonnast valitakse välja hunt ja 7 last. Sait on jagatud kaheks osaks - üks osa on mõne lapse kodu, teine ​​​​on teiste kodu. Hundid vahetavad meeskondi, st. nad püüavad kitselapsi – vastaseid. Signaali peale hakkavad mõlemad hundid lapsi soolama ja tabatud osalejad eemaldatakse mängust. Võidab võistkond, kelle hunt on lapsed kõige kiiremini kinni püüdnud.

Lõbus hakkab.

1. võistlus. Moodustage oma meeskonnad põhimõttel: otsige välja naabri perekonnanime esitäht ja seiske määratud kohale. Tähestiku järjekorras. Korduvate perekonnanimede puhul kasutatakse nimede esitähti. Kohe rivisse astudes hüüake valjult: "ME OLEMME VALMIS!" (animaator salvestab aja ja pärast ülesande täitmist kontrollib, kas see on õigesti täidetud).

2. võistlus. Võistkond saab lauatennisepallide komplekti, sihiks on sobiv anum: korv, ämber, pann vms. љTeatud aja jooksul viskavad kõik meeskonnaliikmed palle ämbrisse. Igal osalejal on arsenalis kolm kuni viis palli. Kogu edu seisneb ämbrisse visatud pallide maksimaalses arvus. Vaja on lauatennise palle või mõnda muud alternatiivi, samuti mis tahes sobivat anumat.

3. võistlus. Osaleb kogu meeskond. Osalejad seovad jalad kinni nii, et vasak jalg on seotud parem jalg naabrile ja parem vastavalt naabri vasaku jala külge. Sellises kombinatsioonis peab võistkond ületama soo üle küngaste (maapinnale kunstlikult märgitud, näiteks väikesed linoleumitükid), valides samal ajal soovitud taktika. Kui üks mängija kukub, naaseb kogu meeskond algpunkti või saab karistuspunkti. Vajalikud on paelad säärte ja “muhkude” sidumiseks (ca 10 tk).

4. võistlus. Meeskond on jagatud paarideks, iga paar valib topeltnime, näiteks “Chip and Dale”, “Coffee and House”, “Fly and Tsokotukha”, “Mom and Sibiryak” jne. Pärast seda tutvustavad paarid end ja kõigil seotakse silmad kinni. Animaator eraldab kõik paarid ja segab need lagendikusse; sel hetkel peaks valitsema täielik vaikus. Animaatori käsul hakkab kumbki pool valjult oma nime hüüdma ja teise poole nime kuuldes hakkab tema kõnele vastama. Koondises on kõigi poolikute ülesanne kohtuda viigiga

1) Koti jooksmine
2) Paariskäimine kätel
3) Kalasaabastes ja linades jooksmine
4) Köievedu
5) Mõõgavõidusõit
6) Põngerjad
7) Seotud jalgadega ekstreemjooks
8) Pumbad (võistkondadel on lõbus konnapumpade peal hüpata ja õhupalle täis pumbata, kuni õhupall lõhkeb).
9) hobuste võiduajamine (paljune hobuste võiduajamine)
10) Võistlused õhupallidega: osalejad puhuvad õhupalle suure kiirusega täis, lõhuvad neid ilma käsi kasutamata, viskavad jalad üle nööri, tantsivad paaris, hoides õhupalli seljaga.
11) Limbo (lindi alt läbimine)
12) Tants
13) Kerised
14) Kummipaelad

Paarisvõistlused

1. Õun (puu nööril, peate selle kiiresti sööma, ilma käsi kasutamata)
2. Kokteili valmistamine
3. Parim ülikond
4. Lauluvõistlus
5. Naljavõistlus
6. Õllesõprade võistlus
7. Tüdrukutele vee peale valamine
8. Idamaine lõbu
9. Kehamaaling (kehale joonistamine)
10. Parim skulptor

Ürituse kuninganna ja kuninga valimine. Puhkus võib käes olla erinevad stiilid: kauboi, piraat, ladina, idamaine lugu.

Välistsenaarium aastavahetuse tähistamiseks väljaspool linna või lõbus algab täiskasvanutele
Tihti juhtub, et suuremad pühad nagu Uus aasta, ettevõtte sünnipäev jne. ei märgita mitte ettevõttes endas, vaid maanteel, st pansionaadis, puhkekodus või õues. Sellel on oma plussid ja miinused. Ühest küljest pole kõik nii formaalne kui kontoris, teisalt pole välitingimused kõigile meeltmööda. Õige lähenemisega organisatsioonile saate tähistada kõike ja kõikjal. See stsenaarium töötati välja selliste kohapealsete valikute jaoks.

Sellel stsenaariumil pole absoluutselt ametlikku osa, kuid on lõbus ja meelelahutus, mis jääb teile väga kauaks meelde – nii palju kui soovite!

Lõbusaks alguseks tuleb määrata asukoht, visandada meeskonnad (kuigi neid saab moodustada juba kohapeal) ja loomulikult välja mõelda mõjuv põhjus. Ja mis oleks parem sündmus kui uue aasta tähistamine?

Selleks, et võistlus mitte ainult ei toimuks, vaid oleks ka naljakas, on vaja varuda head muusikat, huvitavat legendi (st mille nimel inimesed tegelikult kannatavad) ja loomulikult väärilised auhinnad. Samuti ei saa ilma jõuluvanata hakkama ja seetõttu läheb vaja ka jõuluvana kostüümi.

Meeskondi võib olla kaks või rohkemgi, kõik oleneb sellest, kui aktiivsed on konkreetse organisatsiooni töötajad. Kui keegi ei soovi konkursil otse osaleda, ei tohiks teda sundida - puhkuse passiivsetest osalejatest saab suurepärane tugirühm. Neile tuleks anda lipud, pallid, summerid, sallid, plakatid jne. kõike, mis aitab teil selle või teise meeskonna jaoks juurduda.

Võistlusi saab korraldada nii õues kui ka siseruumides, kui ruum muidugi võimaldab.

Igale võistkonnale tuleb umbes 10 päeva enne planeeritud reisi anda huvitav nimi, välja mõelda moto, mida on hea eelvõistluse vormis teha ja anda tunnusmärgid - pesapallimütsid, sallid, T-särgid. , bandaanid jne.

Selliste konkursside puhul pole mõtet stsenaariumi rollide kaupa kirjeldada, sest niikuinii ei hinda keegi teie pingutusi põnevil. Peamine on teada ülesandeid ja osata võistlejatele selgelt selgitada, mida neilt tegelikult nõutakse.

Algab legend uue aasta lõbustamiseks
Peal üldkogunemine Enne võistluse algust teatab saatejuht kõigile kohalviibijatele:

Daamid ja härrad!

Juhtus kohutav tragöödia!

Seoses inflatsiooni, spekulatsioonide ja nõialike asjadega jääb uue aasta 200... tulek ära! Nüüdsest ja igavesti elab kogu Maa elanikkond vanal aastal 200...!

Aastavahetus on keeldunud tulemast inimeste juurde, kes oskavad ainult tööd teha, tööd teha, tööd teha... nagu Energizeri akud ehk siis kümme korda pikemad kui tavaliselt ja on puhkuse täiesti unustanud! Täna kell 11 pärastlõunal Moskva aja järgi tegi jõuluvana avatud avaldus ajakirjanduses, kus öeldakse, ja ma tsiteerin: Inimesed on liiga suureks saanud, isegi lapsed! See ei saa enam kesta ja seetõttu kuulutan mina, jõuluvana, protesti märgiks sügavkülma talve ning keeldun kinke tegemast ja imesid tegemast, kuni inimesed mõistusele tulevad ja tõestavad, et jõuluvana jaoks on veel kohta. puhkus nende elus. Tsitaadi lõpp.

IN kiiresti President andis 28. detsembril 200 välja määruse nr NG 2007 / SG 2007 Suuremahuliste tööde teostamise kohta pidulikud üritused märgiks inimkonna uue aasta tähistamise kavatsuste tõsidusest.

Ja teie ja mina, kallid töötavad kodanikud, peame täna päästma riigi ja kogu inimkonna vanal aastal igavesest taimestikust ning tooma kauaoodatud uue aasta algust lähemale!

Ma usun teiesse, kallid töötajad! Hurraa! Hurraa! Hurraa!

Pärast seda kuulutatakse välja lõbusate startide algus.

Siin on mõned tegevused, mida saab välipeol kasutada.

KOORIMINE

Iga võistkonna osalejad peavad ilma käsi kasutamata viima apelsinid kindlasse kohta. Võidab meeskond, kes suutis 3 minutiga liikuda suur kogus apelsinid.

TÜDRUK PALLIL

Igast võistkonnast osaleb kolm inimest – kaks meest ja üks naine. Iga kolm mängijat saavad tiheda võrkpalli. Juhi märguandel seisab naine pallil ning kahe mehe küünarnukist toetades astub pallile ja veeretab seda. Võidab meeskond, kes jõuab esimesena märgini ja naaseb.

AASTA SÜMBOL

Iga meeskonna liikmed rivistuvad ükshaaval kolonni. Esimesele osalejale kingib meeskond värvipliiatsid. Iga meeskonna ette asetatakse rõngas 5-7 meetri kaugusele. Teatejooksus osalejate ülesanne on ükshaaval, märguande peale, värvipliiatsidega otsa joosta, ühiselt joonistada loom - sümbol järgmine aasta rõnga sees. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini ja loosib kõige ilusama sümboli.

PIMEREISIMINE

Selle mängu jaoks on vaja keeglinõelu ja silmaklappi vastavalt osalejate arvule. Nõelad asetatakse nagu madu iga meeskonna ette. Käest kinni hoidvad võistkonnad püüavad läbida distantsi ilma kurikaid tabamata. Reisi võitjaks saab võistkond, kelle meeskonnal on kõige vähem nööpe maha löödud. Iga vastamata nööpnõel on väärt ühte punkti.

KÄNGURU

Võistkonnaliikmed jooksevad kordamööda või õigemini hüppavad teatud distantsi, hoides põlvede vahel tennisepalli või tikutoosi. Kui pall või kast maapinnale kukub, võtab jooksja selle üles, pigistab uuesti põlvedega ja jätkab jooksmist. Võidab meeskond, kes täidab ülesande teistest kiiremini.

OLE TERVISLIK!

Ilma käsi kasutamata läbivad meeskonnaliikmed kiiresti võltstermomeetri nii, et see oleks alati nende vasaku käe all. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

LOLLIDE RIIK

Iga meeskonna liikmetest saavad ajutiselt kuldvõtme muinasjutu petturid. Kutsutakse kahte paari. Paaris on üks mängija rebane Alice, teine ​​kass Basilio. Rebane painutab ühte jalga põlvest ja hoiab seda käega ning kassi Basilio silmad seotakse kinni. Seega, kallistades, peaks paar petturit kõndima märgini ja tagasi. Võidab meeskond, kelle petturid tegid teekonna kõige kiiremini.

LAULU AITAB MEIL EHITADA JA ELADA

Igast meeskonnast kutsutakse välja häälekaim esindaja. Osalejad valivad kordamööda laulu, mida igaüks neist tahaks laulda. Pärast seda lülitab saatejuht sisse heliriba lauluga Jõulupuu sündis metsas või jõulupuul talvel külm. Ja osalejad peavad igaüks selle heliriba saatel oma laulu laulma. Võidab see, kes on teistest naljakam.

Stsenaarium spordifestival"Olümpiareserv"


EESMÄRGID:
1. Moodustamine tervislik pilt elu.
2. Sotsiaalse aktiivsuse suurendamine ja õpilaste tervise parandamine.
3. Nende kaasamine tundidesse füüsiline kultuur ja sport.
4. Tundides omandatud oskuste ja vilumuste rakendamine võistlustel väärikate vastastega.
5. Muutke see päev pühaks
6. Suurenenud emotsionaalne meeleolu.
ASUKOHT: Jõusaal.
OSALEJAD: 10. ja 11. klassi õpilased.
VARU: toolid – 22 tk., õhupallid – 40 tk, suured pallid sangadega – 2 tk, kottidest lühikesed püksid – 2 tk, kotid – 2 tk, uimed – üks paar, ujumisprillid – 2 tk, võimlemisrõngad – 12 tk, Whatmani paber – 2 tk, vilt- otsapliiatsid – 2 tk, kaal 16 kg., köievedu, magnetofon, vile, pöörlevad alused – 2 tk.
Jõusaal on pidulikult kaunistatud. Fännid võtavad istet. Iga meeskonna stardikohas on toolid, mis on paigutatud nagu rongi (vastavalt osalejate arvule). Seotud iga tooli külge õhupall. Võistkonnad valmistuvad võistlusel osalejate paraadiks. Muusika mängib.
Juhtiv:
Tähelepanu! Tähelepanu!
Pealtvaatajad, hoidke oma närve!
Meie saalis täna -
"Olümpiareserv"!
Peida nõrgad ja diivanikartulid.
Siin on karaokelauljate vastased!
Siin on kottide ja ujumismaskide fännid!
Esitlege end ilma tarbetute värvideta!
Seega, kallid külalised, istuge mugavalt maha, sest peagi ilmuvad meie võistlusel osalejad - meie peategelased, kes on lihtsalt innukad võitlusesse. Ma isegi kardan neid välja lasta. Nõrganärvilised palun lahkuge! Miks sa ära ei jookse, kas arvad, et ma teen nalja? Olgu, jää, sest sa oled nii julge! Kohtumine: (võistkonnad sisenevad saali spordimarsi saatel)

Meeskond _________________________, kapten ______________________________
Meeskond _________________________, kapten ______________________________
Täna on meil spordipuhkus ja meil on puhkuseks kõik olemas - hea tuju ja tunnustatud žürii, kuhu kuuluvad:
1. ________________________________________
2. ________________________________________
3. ________________________________________
Loodame, et meie võistlustest võtavad osa need, kes on sõbrad spordi, kehalise kasvatuse, huumoriga ja oskavad naerda.
Igal võistlusel on reeglid ja meil on samad reeglid. Range žürii tutvustab neid teile nüüd.
Peakohtunik:(loeb ette konkursi reeglid)

1. Mängime mitte omakasu pärast, vaid naudingu pärast – enda ja teiste oma.
2. Mängime ausalt. Kahju, kui kaotad, aga siiski ära peta ja ära vihasta.
3. Olge järjekindel: ärge heituge, kui ebaõnnestute, ja ärge hiilge.
4. Kui võidad, ole õnnelik, aga ära ole üleolev!
5. Ärge heitke oma partnerile ette vigu; proovige oma õnnestumistega probleem parandada.
6. Jää rahulikuks olenemata mängu tulemusest.
Juhtiv:
Nüüd ootame konkursil osalejate vastust. Võistkonna kaptenid lugesid ette piduliku vande.
Pidulik vanne.
Kõigi konkursil osalejate nimel vandume pühalikult:
osalema neil võistlustel, järgides nende läbiviimise reegleid ja austades ilmselgelt nõrka vastast;
vandume, et jookseme ainult kohtuniku poolt näidatud suunas - samm vasakule, samm paremale loetakse põgenemiskatseks;
me vandume, et liigume ainult nendel jäsemetel, mida reeglid lubavad;
me vandume järgima olümpia motot: Kiiremini, kõrgemalt, tugevamalt”, mis tähendab: ära jookse kiiremini kui tuul, ära hüppa katusest kõrgemale, ära löö kohtunikku tugevamini kui vastane;
Me vandume, et me ei komista oma vastaseid ega tee lõppu neile, kes on langenud;
Me vandume, et me ei karju vastastest kõvemini, ei loobi neile tosse;
Me vandume võistelda tõelises sportlikus vaimus spordi au, meie meeskonna au nimel;
Me vandume, et me ei võitle esimese auhinna pärast, vaid võidame iga hinna eest!
VANNAN! VANNAN! VANNAN!
Juhtiv:
Seega kuulutan konkursi avatuks! Ja võistluse avamise auks esimene võistlus:
"ILUTULESTIK"


Iga meeskonna vastas riputatakse õhupallid (vastavalt osalejate arvule igas meeskonnas). Osaleja, kellel on pliiats käes, jookseb pallide juurde, hüppab ühe palli ja naaseb oma meeskonna juurde, edastades pliiatsi järgmisele osalejale. Võidab meeskond, kes lööb kõik oma õhupallid kiiremini välja.
Juhtiv:
Meie osalejad teevad suurepärast tööd. Nad kuulutasid algust valju ilutulestikuga suur lahing! Liigume nüüd põhiülesannete juurde. Ja meie järgmine võistlus on nn
"JUMPERID"


Juhikutel on käes suured käepidemetega pallid. Iga osaleja ülesanne on hüpata palli peal pöördlauale ja tagasi. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.
Juhtiv:
Ja meie osalejad täitsid selle ülesande, kuid ma tõesti tahan teada kahe esimese võistluse tulemusi.
Žürii kuulutab välja tulemused.
Juhtiv:
Ma võtan palli enda kätte
Ja ma surun ta sinu juurde.
Sa hoiad teda tugevamalt
Jookseme koos kiiremini!
Meie järgmine võistlus on nn
"LIIGUTA PALL"


Paarides (poiss ja tüdruk) peavad käed selja taga hoides jooksma sirutatud sammuga pöördepostini ja tagasi, surudes palli üksteisele ja mitte maha laskma. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja korrektsemalt.
Juhtiv:
Palju õnne meie osalejatele, nad tulevad ülesandega hästi ja sõbralikult toime. Nüüd vaatame, kui sõbralikud nad oma meeskonnas on, nagu järgmist võistlust kutsutakse
"SÕBRALIK PAAR"


Igale võistkonnale antakse väga suured lühikesed püksid, kuhu peavad mahtuma kaks osalejat (poiss ja tüdruk). Ülesanne: pange koos lühikesed püksid jalga, jookske ümber plaadimängija, pöörduge tagasi meeskonda ja andke lühikesed püksid edasi järgmisele paarile. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.
Juhtiv:
Nüüd ootame žürii nelja konkursi järel esialgsed tulemused.
Žürii teeb teatavaks konkursside esialgsed tulemused.
Juhtiv:
Kõik käivad selle koha peal ringi
Maa tundub siin kitsas.
Seal on tarnad, kübarad, samblad...
Jalutugi puudub.
"RABA"


Võistkonnad rivistuvad vastaskolonnidesse (poisid tüdrukute vastas). Distantsil on väikesed võimlemisrõngad (vastavalt ühel pool osalejate arvule). Giidil on ka vits käes. Juhi käsul peavad noormehed võtma ühe “konarliku” korraga ja vaba rõnga abil teed edasi, liikudes mööda “konarusi”. Osalejad ei tohi rõngast kaugemale minna. Tüdrukud hakkavad sama ülesannet täitma alles pärast seda, kui viimane noormees on transporditud. Viimane tüdruk peab kõik tühjad kõvad kokku korjama. Kui viimane rõngastega osaleja ületab finišijoone, loetakse ülesanne sooritatuks.
Juhtiv:
Meie olümpialased ületasid raba ja sattusid lagedasse veekogusse.
Last, ma võtan maski
Ja ma sukeldun vette.
Ma ujun üks, kaks korda,
Ma sukeldun peaga sisse!
Nii nimetatakse järgmist võistlust
"UJUMINE"


Võistkonnad rivistuvad vastuteatejooksuks. Iga võistkonna juhil on ühel jalal uim ja silmades ujumisprillid. Tuleb läbida distants ja ujumisatribuudid järgmisele osalejale edasi anda. Võidu võidab meeskond, kes ülesande kiiremini täidab.


Juhtiv:
Spordis tuleb meie tulevastel olümpialastel kõik korda. Nüüd vaatame, kui hästi nad joonistada oskavad. Järgmine võistlus on nn
"OLÜMPILINE EMBLEEM"


Iga meeskonna vastas seinal ripub Whatmani paber. Giididel on käes viltpliiats. Meeskond peab piiskopi "jagama" 10 osaks. Iga osaleja tõmbab ainult ühe osa elevandist, naaseb meeskonda ja annab markeri edasi järgmisele osalejale. (Kere, pea, kere, kõrvad, silmad, suu, kihvad, saba, esijalad, tagajalad.) Võidab meeskond, kes tõmbab elevandi kõige kiiremini.
Juhtiv:
Seda ma saan aru – embleem! Meie meeskonnad täitsid ülesande paremini kui ükski artist. Kuulame nüüd võistluste esialgseid tulemusi.
Žürii teeb teatavaks esialgse tulemuse.
Juhtiv:
Meie meeskonnad on puhanud ja valmis edasi võistlema! Ja meie järgmine võistlus...
"KOTI hüppamine"


Võistkond peab kordamööda läbima distantsi, hüppama kottidesse. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.
Juhtiv:
Oi kui raske koorem!
Ma kardan isegi vaadata!
Tulge poisid, võtke end üles
Ja nad toetusid kaalule!
Järgmine võistlus on nn
"TUGEVAIM"
Igast võistkonnast üks noormees – kes suudab ühe käega suruda 16 kg raskust õlast ülespoole.
Juhtiv:
Meie sportlased on suurepärased, nad pole mitte ainult kiired, väledad, sõbralikud, mitte ainult ei oska joonistada, vaid on ka väga tugevad!!! Meil on veel ees väga tähtis võistlus, mis nõuab kogu teie jõudu ja visadust ning teie vaimu tõstmiseks korraldame
nimega lõbus võistlus
"rõõmsat ilutulestikku"


Osalejad rivistuvad ükshaaval kolonni. Kõigil on käes täispuhutav pall. Pöördlaua juures on iga meeskonna vastas tool. Osaleja peab jooksma tooli juurde ja istuma pallile nii, et see lõhkeks, kuid ilma käsi kasutamata. Naaske oma meeskonna juurde ja andke teatepulk edasi järgmisele. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.
Juhtiv:
Enne viimase, kõige otsustavama võistluse algust kuulame ära võistluste esialgsed tulemused.
Žürii teeb teatavaks esialgsed tulemused.
Juhtiv:
Niisiis, viimane võistlus on nn......
"Köievedu"


Täismeeskonnad tegelevad köievedudega.
Juhtiv:
Sel ajal, kui žürii valmistub lõplikuks kokkuvõteteks ja võitjate väljakuulutamiseks, lahendame mõistatusi.
1. Külakomplekt seitsmele alaealisele (pink).
2. Röövli Ööbiku põhirelv (vile).
3. Nõu imede jaoks (sõel).
4. Minimaalsed mõõdud ühele suurusele (seitse).
5. Bogatyr number (kolm).
6. Peakate lollile (müts).
7. Röövli number (nelikümmend).
8. Madu preestri järgi (Gorynych).

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: banaanid
Osaleb kaks võistkonda. Igast võistkonnast üks osaleja eemaldub võistkonnast 5-7 m kaugusel ja hoiab põlvede vahel kooritud banaane. Meeskonnaliikmed jooksevad kordamööda “banaaniga” osaleja juurde ja võtavad näksi. Ja nii ükshaaval, kuni banaan otsa saab.
Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem banaanitükke.

Kaitse on sportmäng

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: mustikas, pall
Must asetatakse maapinnale või põrandale tõmmatud väikese ringi keskele. Ringi lähedal seisab kaitsja, hoides palli käes. Ülejäänud mängus osalejad, kes hoiavad käest kinni, ümbritsevad kaitsjat laia rõngaga. Seejärel langetavad nad käed, üks mängijatest saab kaitsjalt palli. Ringis seisjad viskavad palli omavahel; Olles tabanud sobiva hetke, saab iga mängija visata palli palli maha, et see maha lüüa. Kaitsja katab vööri endaga ja lööb palli mis tahes viisil, ilma siiski jalaga löömata.

Kaugushüpe – spordimäng

Mängijate arv: paaris
Täiendav: ei
Esimene võistkonnaliige seisab stardijoonel ja sooritab seistes kaugushüppe. Pärast maandumist ei liigu ta enne, kui maandumiskoht on kohtunike poolt fikseeritud (kasutades hüppaja kingade varbaid tõmmatud joont). Järgmine osaleja asetab jalad otse joone ette, astumata sellest kaugemale, ja teeb ka hüppe. Seega sooritab kogu meeskond ühe kollektiivse kaugushüppe. Hüppama tuleb ettevaatlikult ja maandumisel mitte kukkuda – vastasel juhul hüppe tulemus tühistatakse.

Tasakaalustangu harjutused - sportmäng

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: mitte rohkem kui 1 meetri pikkune palk
Osaleja seisab palgil ja veeretab jalgu liigutades seda koos endaga algusest lõpuni ja tagasi. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

Jalgpalli võrkpall - põrandamäng

Mängijate arv: suvaline
Lisad: köis, õhupall
Inimeste arv sõltub ruumi suurusest.
Osalejad jagunevad kahte võistkonda. Üle ruumi venitatakse nöör 0,5-1 m kõrgusel, mõlemal pool köit määratakse “väli”. Mängijad istuvad (lamavasid) jalad ette. Palli asemel kasutatakse õhupalli.
Mängureeglid on samad, mis tavalises võrkpallis.

Coin-2 - mäng täiskasvanutele

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: ajaleht, münt, vesi
Mängu mängitakse edasi värske õhk suvel. Ajalehest rullitakse välja toru, mis pistetakse mängijate pükste esiosasse ning otsmikule asetatakse münt.
Saatejuht selgitab mängijatele:
- Mängu eesmärk on saada münt laubalt torusse. Ja olenevalt sellest, millisesse püksisääre münt satub, areneb mäng edasi.
Mängijatele antakse mitu harjutuskatset (sel ajal toob üks pealtvaatajatest vaikselt panni vett).
Saatejuht teatab:
- See on kõik, mäng algab.

Taldrikud – mõistatusmäng

Mängijate arv: suvaline
Lisad: mündid

Osalejal seotakse silmad kinni ja ta istub toolile. Juht liimib vahaga kaks münti suurele ja nimetissõrm ja hakkab koputama osaleja peast paremale ja vasakule. Osaleja arvab, kust heli tuleb. See on lihtne, kuid kui nad otse teie näo ees koputavad, on seda väga raske ära arvata, isegi kui teate nalja olemust.

Roni laua alla - mäng (võistlus) täiskasvanutele

Mängijate arv: suvaline
Täiendav: ei
Kui jalge all on pehme muru, on sellel mõnus roomata. Kõik osalejad istuvad laua taga, asetavad küünarnukid rangelt ja ärge vaadake alla! Jõutakse laua alla ja võetakse osalejate kingad jalast, vahetatakse need ära jne.
Samal ajal jälgivad osalejad üksteise karme nägusid. Kes esimesena naerab, täidab soovi, mille kõik varem välja mõtlesid. Siin on teil ruumi kujutlusvõimele: lähenemine võõrad ja pakkuda neile soodushinnaga keefirit osta (samas ennastsalgavalt jaburalt, et täna on rahvusvaheline keefiripäev), ronida lauale ja karjuda täiest kõrist marslastele, et nad sind koju viiksid, joosta läbi terve puhkekeskuse (loomulikult , võõraste puhkajate ees) ja karjuda "Nad röövivad! Valve!"...

Keegi pole lärmakas ega lõbus pidu ei saa läbi ilma õuemängude, lõbusate teatejooksude ja massimeelelahutuseta. Need loovad üldise lõbususe erilise õhkkonna, elavdavad hääbuvat puhkust ja ühendavad kõiki külalisi. Eriti head on erinevad võistlusmängud firmapeod, kuna need aitavad kaasa meeskonna ühtsusele ja märkamatult mängu vorm tõstab meeskonnas meeskonnavaimu.

Palju välimängud ja teatejooksud, mis sisalduvad meelelahutusprogramm täiskasvanute pühad - pärinevad lapsepõlvest, kuid teatud "kraadini" lõbustatud täiskasvanud külalised mängivad neid suure põnevusega.

Pakume laia valikut välimänge igaks puhkuseks, mis sisaldab mänge ja võistlusi erinevad juhtumid: perepidudeks, noortepidudeks või firmaüritusteks - valik on teie.

1. Õuemängud igaks puhkuseks:

"Kaks sajajalgset."

See lõbus meelelahutus tuju loomiseks. Kõik külalised on jagatud kahte meeskonda - need on kaks "sajajalgset". Iga mängija seisab üksteise taga ja võtab ees oleva vööst kinni.

Seejärel lülitatakse sisse meeleolukas muusika ja “sajajalgsetele” antakse erinevaid käsklusi: “mine ümber takistuste” (saate esiteks toolid asetada), “liiguta kükitades”, “eralda teine ​​sajajalgne” jne.

Selle idee saab muuta meeskondlikuks, mõeldes välja punktisüsteem, kuid parem on see korraldada lihtsalt lõbu ja põnevuse pärast või tantsupausi ajal.

"Muusika on meid sidunud".

Olenevalt sellest, kui mitmele mängijapaarile saatejuht helistada plaanib, peab ta varuma nii mõnegi kitsa lindi tokki. Lindi pikkus on vähemalt viis meetrit.

Tüdrukud mässivad selle lindi ümber oma vöökoha (mugavam, kui keegi aitab) ja nende härrad lähenevad juhi käsul oma partneritele, kinnitavad lindi vaba otsa vöö külge ja hakkavad kiiresti ümber oma telje keerlema. erutava muusika saatel. See on vajalik selleks, et kõik viis meetrit teipi oleks keritud ümber tema vöökoha.

Võidab see, kumb paar kõige kiiremini liigutab lindi naise vöökohalt meessoost vöökohale.

"Häda Coopis."

Selle jaoks õuemäng paarid kutsutakse või luuakse paika, igaühes on üks inimkonna tugeva ja nõrga poole esindaja, peavad nad osalema naljakas tagaajamises.

Meestel on silmad kinni, kuid kõigepealt lepivad nad oma daamidega kokku, kes ja kuidas “klõbistab”: ko-ko-ko, klõks-tah-tah, tibu-tibi, pissi-pissi-pissi, tšii-tšiv-tšiv jne. edasi – teie kujutlusvõime ulatuses peab selle üleskutse järgi iga kinniseotud silmadega mees oma “kana” kinni püüdma.

Tasub kohe hoiatada, et kujuteldava kanakuudi ruum peaks olema väike. Kui saatejuhi käsutuses on liiga muljetavaldav ruum, siis soovitame teil "kananurk" tavaliste toolidega tarastada. “Mära” sobib kõige paremini muusikaga - sel juhul sobib muusikaline teema multifilmist “No oota vaid!”, mil hunt ka kanakuuti satub.

"Kunstniku jalad toidavad teda."

Toastmaster teatab pidulikult, et uue kassahiti lavastamiseks on tal vaja "vaprat seitset", seitset kõige andekamat ja kaunimat külalist. Kui neid pole, viib ta läbi valikuprotsessi ja valib rollidesse kandidaadid. Seejärel annab ta neile väikesed rekvisiidid või lihtsalt kaardid rollide nimedega: Kolobok, Vanaema, Vanaisa, Jänku, Hunt, Karu ja loomulikult Rebane.

Siis ta ütleb, et me eksime, kui arvame, et kunstnikel on kerge elu. "Vene kunstniku elu on raske ja ettenägematu" - mõnikord peavad nad rolli saamiseks palju jooksma. Seega, kui tahad staariks saada, pead harjutama.

Toole on 7, “kunstnikud” istuvad maha, aga niipea, kui tekstis mainitakse tema kangelase nime, tõuseb ta kiiresti püsti ja jookseb toolide vahel ringi. Saatejuht loeb muinasjuttu “Kolobok”, et muuta see osalejate jaoks huvitavamaks ja ootamatumaks - ta improviseerib ja jääb siis kinni. süžee, siis ta komponeerib ise - nii et keegi kaua ei istu.

Siin on näide: “Kunagi olid vanaisa ja vanaema... Siis tuleb karu vanaemale ja vanaisale külla! Ja ta küsib ähvardavalt, miks vanaisal ja vanaemal lapsi pole. Ehmunud vanaisa ja vanaema haaravad esimese ettetuleva jänku ja kingivad selle Karule. Kuid Karu pole nii lihtne petta. Siis hakkavad vanaisa ja vanaema kolobokit küpsetama..."

Kui külalised meelt mööda kogunevad, saab igaühele üle anda Austatud Kunstniku diplomi, paluda publikul aplodeerida ja veel kord meelde tuletada, et "algajat kunstnikku jalad toidavad."

Sellised jooksjad võivad olla temaatilised ja universaalsed ning kuuluvad populaarsete kategooriasse

"Seiklused rabas".

Kahele nendel “rabade” võistlustel osalejale antakse paar paberilehte - nad esindavad kübaraid. Mängijate eesmärk: liikuda ruumi või saali ühest otsast teise, asetades ühe paberilehe korraga jalge alla. Astuda saab ainult selleks ettenähtud konarustele.

See, kes võidab see möödub kiiremini takistusrada edasi-tagasi, paberilt maha astumata.

Muide, võite teha ülesande keerulisemaks ja nõuda, et võistlusel osalejad tooksid midagi ruumi teisest otsast, st nad lähevad sinna kergelt ja kannavad oma käes tagasi näiteks klaasi või klaasi, mis on täidetud ääreni alkoholiga. Kes viimasena tuleb, joob nii karistuseks kui ka võitja saab auhinna

"Tõmba nöörist..."

Selle mängu jaoks asetatakse saali keskele kaks tooli, toolide alla köis (pikkus peaks vastama kahe tooli laiusele), nii et selle otsad paistaksid toolide alt veidi välja. Seejärel kutsutakse kohale kaks mängijat, kes muusika saatel artistlikult ümber istmete käivad ja niipea, kui muusika vaibub, tuleb kiiresti toolil istumine lõpetada ja selle all lebav nöör tõmmata. Seda korratakse kolm korda.

Võidab see, kes suudab köit sagedamini enda suunas tõmmata – ja ta saab auhinna!

"Võitlus ellujäämise eest".

Täispuhutud õhupallid seotakse osalejate pahkluude külge (arv võib olla ükskõik milline), igaühele kaks õhupalli. Käskluse peale tormavad kõik üksteise õhupalle jalgadega lõhkema, püüdes enda omi kaitsta.

Mäng jätkub kuni viimase pallini. Võitja on selle kõige viimase palli omanik.

(Pallidega välimängu ekstreemsemaid versioone leiab)

2. Võistkondlikud mängud ja teatevõistlused mis tahes puhkusel:

"Anna vorst edasi."

Moodustatakse 2 võistkonda, mis tahes osalejate arvuga, peamine on saada võrdsed meeskonnad. Rivistuvad üksteise peade taha, igale võistkonnale antakse pikk pall – vorst. Ülesanne: vii kiiresti jalge vahele surutud “vorst” oma veeru algusest lõpuni. Kolonni viimane, olles palli kätte saanud, surub selle tugevamalt kinni ja jookseb esimese mängija juurde, võttes oma koha. Ja nii edasi, kuni esimene mängija jälle oma kohale võtab. Iga palli kukkumise eest arvestatakse maha üks punkt.

Võidab meeskond, kes teeb kõike kiiremini ja vähemate karistuspunktidega.

"Nibe lusikas."

Saatejuht paneb kokku kaks meeskonda - meeste ja naiste. Nad seisavad üksteise vastu. Igale meeskonnale antakse suur supilusikatäis. Juhi käsul peab iga mängija lusikast “läbi andma”, st torkama selle läbi riiete augu (läbi varrukate, püksisäärte, vöö, rihmade). Siis peab “nõrga lusikas”, olles jõudnud meeskonna viimase mängijani, tagasi pöörduma täpselt samamoodi.

Võidab meeskond, kelle paat on kiirem.

Lõbus teatejooks "Praami ja praamimees".

Selle teatevõistluse jaoks on vaja kahte jääkelku ja pikka köit, umbes kümme meetrit. Igast meeskonnast valime välja tugevaima osaleja ja saadame ta “vastaskaldale”. Kelgu istuvad kordamööda need, kes jäid “sellele kaldale” (peab olema vähemalt kümme inimest). Vastaskülje vägimees tõmbab need enda poole, justkui ületaks jõge. Seejärel toimetavad saatejuhi assistendid jääkuubikud tagasi ja neile laaditakse järgmine partii.

Teisel korral on “praamimehe” töö palju lihtsam, kuna juba transporditud seltsimehed saavad teda töös hõlpsasti aidata. Muide, “teel” juhtub erinevaid asju ja kui on inimesi, kes kelgu pealt maha kukuvad, langevad nad mängust välja ja loetakse “uppunuks”. Lõpusirgel on alati arv mängijaid, kes on ohutult teisele poole ületanud.

Võidab meeskond, kes transpordib kõige rohkem inimesi ja täidab selle ülesande kiiremini. Eriti põnevad on sellised välimängud noortepidudel või firmaüritustel.

"Kuidas su tervis on?"

Vahelduse huvides kutsuge külalisi üksteise temperatuuri mõõtma. Seejärel esitage tohutu võltstermomeeter. Saatejuht värbab poistest ja tüdrukutest koosneva meeskonna. Loomulikult asetatakse esimese meesmängija vasaku kaenla alla tohutu termomeeter. Ta peab mõõtma tema vastas oleva daami temperatuuri ilma käsi kasutamata, see tähendab, et termomeeter peab liikuma ühelt oletatavalt patsiendilt teisele. Ja nii edasi, kuni mängijad mõistavad, kummal neist on palavik. “Haige” ehk termomeetri kukkunud inimene langeb võistlusest välja.

“Kõige tervem” meeskond (need, kes kaotasid kõige vähem mängijaid) võidab. Kui mõlemad võistkonnad satuvad võrdsele positsioonile, võib võistlust korrata, muutes tingimused keerulisemaks, näiteks kiirendades tempot (muutes ajavõtuga võistluseks) või pakkudes ühest läbimist, samal ajal kui mängija, kes jõuab keskele ei tohiks kuidagi aidata.

"Mördis võidusõit."

Selles mängus teesklevad osalejad siil-vanaemasid, seega on neil vaja "mörti" ja "luuda" (ämber ja mopp). Kopal peab olema käepide, sest jooksmisel tuleb seda hoida.

Juht paneb kokku kaks võrdset meeskonda. Ta asetab ühe osa kummastki meeskonnast saali ühte otsa, teise teise otsa. Esimesed osaleja kohad vasak jalgämbrisse, võtab mopi pihku ja ämbrit käepidemest hoides kiirustab teises otsas seisva meeskonna juurde. Seal annab ta “muinasjutu” rekvisiidid edasi oma meeskonnakaaslasele ja too jookseb omakorda vastassuunas.