Noortemängud looduses. Õuemängud täiskasvanutele

Kõik mängijad seisavad ringis, üksteisest käeulatuses. Nende varvaste ette tõmmatakse ring. Valitakse juht ja tema kaitsja. Mõlemad lähevad ringi keskele. Mängijate ülesanne on palliga juhti lüüa, kuid tema kaitsja segab seda.
Märguande peale hakkavad mängijad üksteisele palli viskama. Olles hetkest kinni haaranud, üritab keegi juhti tabada. Palli eest põgenev juht jookseb, hüppab, põikab palli eest ning kaitsja, kaitstes juhti, püüab palli kinni püüda, viskab selle käte, jalgade ja kogu kehaga minema. Kui ta ikkagi ei suuda kaitsta ja pall tabab juhti, siis vahetavad mõlemad kohad sellega, kes juhti tabas ja kelle ta valib oma kaitsjaks. Mäng algab uuesti.
Arvestatakse, kui pall tabab mõnda kehaosa, välja arvatud pea, isegi kui pall põrkas põrandalt (maapinnalt) kaitsjalt mõnelt esemelt tagasi. Kuid mängijad peavad meeles pidama: juhi pihta palli viskamisel on ringjoonest kaugemale minek keelatud, selline vise ei lähe arvesse.

Mäng "12 nooti"

Variant lastemängust "Kingituste jaht", kuid nõuab mõningast ettevalmistust ja aega. Ideaalne looduses pikniku pidamiseks suures seltskonnas. Kohalviibijad moodustavad mitu meeskonda. Nende ülesanne: leida võimalikult kiiresti "aarded" - õllekohver või maitsev kook. Korraldajad peavad koostama 12 sedelit, millest igaühes on kirjas järgmise sedeli asukoht. Kuid peamine erinevus seisneb selles, et osa rahatähti on peidetud ja osa on spetsiaalsetes "vahetuspunktides". Meeskond saab sellise po…

Mäng "Rahvapall"

Bulgaaria mäng, kuid seda mängitakse ka teistes Balkani poolsaare ja Kesk-Euroopa riikides.
Ilma võrguta võrkpalliväljakul mängivad kaks 10-15-liikmelist võistkonda. Igaüks neist asub oma poolel saidil ja üks mängija saadetakse vastase poolele. Pall pannakse mängu viskega. Kui ühe meeskonna mängija püüab selle kinni, viskab ta selle teise meeskonna poolele, püüdes lüüa vastasmängijat. Mängija, keda pall tabab, on mängust väljas. Kui ta saab palli lennates kinni, siis üritab ta vastasviset tabada. Seega visete järjekord muutub ja väljalangejate arv kasvab. Võidab meeskond, kes kõrvaldab kõik vastased. Taga seisva mängija roll on väljakult välja veerenud pall üles korjata ja oma meeskonnale edasi anda. See mängija võib vastast eksitada. Talle üle väljaku visatud palli saab ta edukama viske nimel partneritele tagasi visata. Ise ta aga vaenlast võita ei suuda.

Mäng "Balandvarak"

Tadžiki rahvamäng
Mäng on teismeliste seas populaarne. Tavaliselt mängivad nad mäenõlval. Osalejad rivistuvad paarikaupa kolonni. Peremehe käsul hüppab iga paar kordamööda mäest üles, ühendades mõlemad jalad tihedalt. Võidavad need, kellel õnnestub selles asendis hüpates ületada suurem vahemaa.
Džemprid seisavad üksteisest teatud kaugusel. Võitjad paaris saavad omavahel võistelda. Mäng arendab füüsiliselt, karastab, kasvatab kannatlikkust ja vastupidavust.

Mäng "Löö kartulit (lüüa pirni)"

Valgevenes mängud-harjutused jõu, osavuse, leidlikkuse,
Võimalus töötada kõige ebatavalisemates tingimustes. Siin on üks sellistest mängutestidest teismelistele ja 14-18-aastastele ja vanematele noortele.
Kahele kännule (siseruumides saab neid asendada väljaheidete, toolidega), mis asuvad 1,5–2 m kaugusel, pange ümarpalk. Mängija istub palgi keskel, jalad risti, näoga ühe kännu (tabureti) poole. Ei ole lubatud põlvedega palgile toetuda ja seda mööda liikuda, ...

Mäng "Peidus"

Seda mängu mängitakse kõigis araabia riikides.
Mängitakse põõsaste ja puudega kasvanud mänguväljakul. Selle keskel võimalusel jämeda puu juures, näoga vastu keerates, loeb liidermeeskonna mängija häälekalt sajani.
Teise meeskonna mängijad peidavad end. Algab otsimine ja kui autojuht leiab peidus oleva inimese, peab ta puu juurde jooksma ja seda puudutama. Avastatud mängija jookseb samuti puu juurde, püüdes enne juhti puudutada. Kui ta seda ei tee, on ta mängust väljas. Kui juht ei olnud piisavalt osav, asub tema asemele mõni teine ​​meeskonnaliige. Nii et mõlema meeskonna mängijate arv väheneb järk-järgult. Võidab meeskond, kellel õnnestub kõik vastased välja tõrjuda.
Juhti ei saa välja lüüa mitte ainult see, kes avastati, vaid ka kõik, kes peitsid end, olles suutnud kiiresti puu juurde joosta. Juhtmeeskonnast osaleb mängus ainult üks mängija, ülejäänud on väljaspool mänguala ja ootavad, kuni on nende kord mängu siseneda.

Push-Pull mäng

Nii seda võistlust kutsutigi. Aga jooks on ebatavaline, paaris. Mängijad seisavad seljaga üksteise poole ja hoiavad käest kinni. Nad algavad ühelt maamärgilt teisele, mis asuvad 10 m kaugusel, ja naasevad seejärel tagasi. Mängu asendamatu tingimus on mitte üksteiselt selga tõmmata. Üks mängija jookseb ja tõmbab partnerit, kes üritab esimesega sünkroonis liikuda. Paljud ei suuda tingimustega hakkama saada. Võidab paar, kes läbib distantsi sinna ja tagasi teistest kiiremini. Tööaeg on fikseeritud.
Mäng treenib osavust, liigutuste sünkroniseerimist, rütmitunnet ja kannatlikkust.

Mäng "Sahreoba"

Lemmik ja laialt levinud mäng Gruusias. See arendab agilityt ja füüsilist vastupidavust. samuti distsipliini.
Mängu jaoks on vaja 10 pulka pikkusega kuni 1 m ja mis tahes läbimõõduga. Pulgad laotakse lamedale pinnale paralleelselt, 50 cm kaugusel.Piki pulgarida mõlemal küljel asetatakse pulkadest 50 cm kaugusele lame kivi. Mängija peab tegema mitu harjutust.
1. Esimesest kivist peate hüppama ühel jalal teisele kivile, mööda paremal asuvatest puupulkadest ...

Kas plaanite veeta nädalavahetuse looduses, kuid ei tea, kuidas muuta oma puhkus igavaks? Lõbusa seltskonna jaoks saate ette valmistada erinevaid mittestandardseid võistlusi. Seda tajutakse alati rõõmuga – ükskõik, kas puhkate koos pere või töötajatega, keegi ei keeldu huvitavast ajaveetmisest. Peaasi on valida õiged võistlused. Täiskasvanute looduses toimuvate võistluste valik peaks olema erinev - kava peaks sisaldama nii rahulikke kui ka liikuvaid võistlusi. See tähendab, et meelelahutus on parem valida kombineeritud.

Näiteks relee. Selle saab muuta teemaks teistsuguse looga. Esimene variant "Kallas, jõi, sõi" - osaleb kaks 3-liikmelist võistkonda. Vajalikust varustusest - laud, klaas, pudelitäis ja suupiste. Esimene osaleja peab jooksma laua äärde ja valama klaasi või klaasi vedelikku või jooki (see ei pea olema midagi alkohoolset). Teine - tuleks valada klaasi ja juua. Ja kolmas on joosta ja näksida – see võib olla puu- või juurvilja – põhimõtteliselt kõike, mis reeglina piknikul on.

Võistlus "Lastotrassa"- vahemaa tuleb läbida sobivas varustuses - see tähendab uimedega. See on vaja läbida, vaadates läbi binokli, mis on pööratud vastupidises suunas. See amet ei jäta kedagi ükskõikseks - publikule pakutakse naeratusi.

Mäng "Silmad". Iga võistkond joonistab ringi (ca 50 cm läbimõõduga). Osaleja paneb kordamööda silmad ette ja seisab ringi keskel. Tingimus, mis peab olema täidetud, on astuda 8 sammu ringist välja ja tagasi kohale. Kõik meeskonnaliikmed loevad samme valjult. Järgmine osaleja alustab omakorda ülesandega ainult siis, kui eelmine meeskonnaliige on ülesande täielikult täitnud. Kui ta jättis piiril sammu vahele või katkestas selle - siis peab osaleja selle ülesande uuesti läbima. Võidab meeskond, kellel on parim silmade häälestus ja kes saab ülesandega kiiremini hakkama.

Konkurss "Saatjad"- See on omamoodi teatevõistlus. Tingimused on järgmised: üks osaleja kannab eseme üle mittestandardsete meetoditega. Peaasi ei ole ainult eseme üleandmine meeskonna viimasele liikmele, vaid ka olulise reegli järgimine – kui üleantav ese maapinnale kukub, siis meeskond kaotab. Näiteks: sööta pall, hoides seda lõua all; kepp - hoidmine jalgade vahel; raamat - seda kaenlaalustes hoides; nimetissõrmel - nupp.

Võistlus "Märg serveerimine". Mängureeglid on nagu võrkpallis. Kaks võistkonda on jagatud võrdseks arvuks osalejateks. See on väga mugav, kui võrkpalli või tennisevõrk on venitatud. Eelnevalt on vaja õhupallid veega täita - neid peaks olema paaritu arv. Veepallid tuuakse mängu järk-järgult. Meeskonnaliikmed seisavad mõlemal pool väljavenitatud võrku ja hakkavad palle "vaenlase" meeskonna poolele viskama. Iga meeskonna põhiülesanne on tagada, et nende territooriumil ei toimuks “märja” servi. Mäng jätkub kuni viimase pallini ning tulemus loetakse liival märgade kohtade loendamisel. Mäng sobib ideaalselt suvepuhkuseks kuuma ilmaga.

"Tabel". Sobib suurtele gruppidele. Võistkonnad valitakse 4-5 inimesega. Võistkonna kaptenile antakse marja, juurvili (näiteks melon või arbuus) ja tööriist. Ülesanne - kes sööb toote kiiremini, võidab tema käes. Aga! Ainult kaptenil on õigus arbuusi või meloni tükke lõigata ja laiali jagada ning ta ise võib süüa vaid viimase tüki.

"Aquagrim". Selle võistluse jaoks vajate kõige lihtsamat guašši. Ujumiskostüümidesse riietatud külalised jagunevad paarideks ning algab "kehakunsti" seanss. Pärast – moeshow koos meistriteose demonstratsiooniga. Parim loominguline töö võidab. Ärge unustage teha fotosessiooni. Noh, võistluse lõpus - lõbus ujumine.

Seda teatejooksu saab läbi viia looduses, kui on juba soe. Kuna teatejooks toimub õues, on võistlused loodusteemalised. Meeskondade nimesid, motosid ja embleeme saab seostada taimede, lindude ja loomadega.

See on pereettevõte. Kõik osalejad tuleb jagada kahte võistkonda, et vanemad ja lapsed jaguneksid nendes võrdselt.

Üles soojenema

Lapsed arvavad, vanemad aitavad raskuste korral.

"Päeval magab, öösel lendab ja hirmutab möödujaid." (Öökull)

"Vennad seisid vaiadel,
otsib teel toitu.
Jooksul, teel
nad ei saa vaiadest maha tulla." (Hiigurid)

"Ma kasvan välja maa seest, ma riietan kogu maailma." (linane)

"Valged herned rohelisel jalal". (Maikelluke)

"Rõõmustab kevadel, jahutab suvel, toidab sügisel, soojendab talvel." (mets)

"Metsaline kardab mu oksi,
linnud neisse pesasid ei ehita.
Okstes on minu ilu ja jõud.
Ütle mulle kiiresti, kes ma olen?" (Hirv)

"Tihedas metsas puude all,
lehtedega üle puistatud,
peitub nõeltepall,
kipitav ja elus." (Siil)

"Kullakerasse peitis tammepuu." (Tõru)

"Niitudel seisavad õed – kuldsilm, valged ripsmed." (Karikakrad)

Iga äraarvatud mõistatuse eest saab meeskond punkti.

Reisiks valmistumine

Võistkonnale antakse kaasa seljakott (selle saab asendada mis tahes kotiga), nõudekomplekt (tass, kruus, lusikas, kolb) ja tikud. Kui meeskonnas on palju inimesi, võite võtta kaks komplekti nõusid.

Võistkond rivistub ritta, esimese osaleja ees lamab seljakott. Nõud asuvad mõlemast meeskonnast 15-20 sammu kaugusel. Iga mängija peab jooksma nõude juurde, võtma ühe eseme, tagastama, panema selle seljakotti ja puudutama käega järgmist mängijat - "ulatama" teatepulga. Seejärel jookseb järgmine osaleja.

Võistkonnad saavad kolm punkti kiiruse ja seljakoti korraliku pakkimise eest.

Orienteerumine

Maapinnale tõmmatakse kaks ringi, milles seisavad kordamööda võistkondade mängijad (alustades esimesest paarist). Nende ees on märgid kardinaalsete punktidega (põhja, lõuna, ida, lääs).

Peremees kutsub kardinaalset suunda, mõlemad osalejad peavad samaaegselt pöörduma vastava märgi poole. Niipea kui üks paaridest eksib, antakse punkt teise osaleja meeskonnale ja järgmised mängijad kutsutakse ringi.

Rabamuhud

Võistkondadele antakse kaks ajalehte ("muhk"), osalejad võistlevad taas paaris.

Alguses seisavad mängijad ühe ajalehe peal, hoides teist käes. Maa täidab "soo" rolli. Peate "muhkudest" üle joosta, ilma "mülkasse" sattumata. Mängijad panevad käsu peale ajalehe ette, liiguvad selle juurde, võtavad selle, millel seisid, panevad selle ette, liiguvad edasi jne. Punkti saab võistkond, kelle mängija jõudis finišisse kiiremini, ilma maapinnale astumata (ilma "mülkasse" kukkumata). Kui mängija astub konarusest mööda, saab vastasmeeskond automaatselt punkti.

Peata

Mõistatused (lapsed arvavad, täiskasvanud aitavad raskuste korral).

"Mis loom magab tagurpidi terve talve?" (Nahkhiir)

"Mis ema tibud teda ei tunne?" (Kägud)

"Pehn või paks, kas karu peaks koopasse pikali heitma?" (Julge, kuna rasv soojendab teda talveune ajal)

"Milliste loomade kohta võime öelda, et nad ronivad nahast välja"? (Madude kohta)

"Kus vähid talveunevad?" (Naaritsates kalda lähedal)

"Kas puu kasvab talvel?" (Mitte)

"Kuhu päevalill vaatab?" (Päikese käes)

"Miks ei või linnupesas mune puudutada?" (Sest siis lahkub lind pesast)

Millised puud lähevad sügisel punaseks? (pihlakas, haab, vaher)

"Millistel lindudel on" lasteaed "? (Pingviinidel on. Tibud klammerduvad üksteise külge ja hoiavad sooja. Sellises lasteaias on kuni tuhat pingviini.)

Iga äraarvatud mõistatuse eest - meeskonnale punkt.

Kokandusvõistlus

Võtke tassist vett lusikasse, viige see järgmisesse tassi ilma mahavalgumata, seejärel tagastage ja "andke teatepulk" järgmisele osalejale. Peremees peab enne jooksmist välja mõtlema ja ühe looma või linnu etteantud tähega nimetama, näiteks:

M (karu, robin, hiir, morsk jne) - esimesse meeskonda.

K (mutt, kägumärss, kits jne) - teine ​​võistkond.

Teatejooks

Hüppa ühel jalal finišisse ja pöördu tagasi. Peremees peab ühe taime välja mõtlema ja konkreetse tähega nimetama:

K (vaher, nõges, sinilill, sulghein, kõrvits, ristik jne)

L (maikelluke, pärn, sibul, lehis, kukeseen, liilia jne)

Võitja saab viis punkti, kaotaja kolm punkti.

lõbus puu

Sama pikkusega köied on seotud kahe puu külge, mille tüved on ligikaudu võrdsed. Osalejad kutsutakse paarikaupa, igast meeskonnast üks. Käsu peale hakkavad mõlemad osalejad ümber puude jooksma ja nende ümber köied tuulduma. Punkti saab võistkond, kelle liige esimesena "tuuleb".

Kottides jooksmine

Teatejooks kiirusele (võib asendada kinniseotud jalgadega finišisse hüppamisega).

Osalejad hüppavad finišisse, tulevad tagasi, annavad koti järgmisele mängijale jne. Võitja saab kolm punkti, kaotaja ühe punkti.

keeglid maha lööma

Tihvtidena võite kasutada plastpudeleid, millesse valatakse stabiilsuse tagamiseks veidi vett.

Enne iga meeskonda - 3-5 pudelit. Võite tulistada alla pulga või pudelitega, visata - üks kord. Iga võistkond saab nii palju punkte, kui pudelid maha kukutas.

Lõplik võistlus

Lapsed arvavad, vanemad aitavad raskuste korral. Arva ära, milliselt puult leht võeti. (Valmista leht ette.) Arvake taim kirjeldusest:

  • "Selle taime lehtede ülemine pool on külm, nagu kasuema muinasjutus, ja alumine pool on soe, nagu ema." (Coltsfoot)
  • "Täna on raiesmik nendest lilledest kuldkollane ja homme valge ja kohev." (võilill)
  • "Ta on muljutud, pekstud, leotatud, lõigatud. Mis see on?" (linane)
  • "Laide lehtede vahel ripuvad valgete kellukeste vanikud. Ja suvel on nende asemel punane mürgine mari" (Maikelluke)

Iga õige vastuse eest saab võistkond ühe punkti.

Niisiis, oleme oma teekonna lõpetanud, jääb üle teha kokkuvõte ja hankida auhindu.

Kõik olid julged ja visad ning need on iga sportlase peamised omadused! Aga ema laiskus? Jooks, punastas, paranes! Miks me siis jõusaali ei lähe? Homme peale tööd?

Kommenteeri artiklit "Teatejooks looduses"

Kleepisin laste plastikust juurviljadele numbrid, külalised tõmbasid need välja ja said meeneid - laste mänguasju Pere teatejooksus: kuidas korraldada lõbusaid õuemänge looduses. Ideid konkursside läbiviimiseks, loosungite näiteid ja embleemide kujundust.

Luuletus ettelugemisvõistlusele. Vaba aeg, hobi. 10-13-aastane laps. 10-13-aastase lapse kasvatamine: haridus, kooliprobleemid, suhted klassikaaslaste, vanemate ja õpetajatega, kooliväline tegevus, vaba aeg ja huvitegevused.

Viienda klassi õpilaste uusaastavõistlused. Vaba aeg, hobi. Laps 10-13. Jagu: Olümpiaadid, võistlused (võistlused lastele 65 rubla). Kui nad Moskva koolis õppisid, ei teadnud nad nendest võistlustest, vaid õpetaja (laps ...

Arutelu

1. "Head uut aastat!"
Poisid seisavad ringis, kinniseotud silmadega, keskel.Kõik sirutavad juhi poole käed, too surub kätt (üks) ja ütleb: "Head uut aastat!". Käe omanik vastab: "Ja sina ka!". Saate häält muuta. Kui saatejuht arvab hääle järgi, kes talle vastas, saab temast juht.
2. Vajalik kodutöö.
A3 formaadis paksule paberilehele (joonistamiseks) lõigatakse välja lapse näo suurune auk. Augu ümber joonistatakse äratuntav objekt (lumehelves, liblikas, meremees, dr Aibolit, seen jne). Juht istub toolil, vaatab läbi augu välja, justkui läbi akna. Kõik näevad, kes ta on, välja arvatud tema ise. Küsimuste abil Kas on elus (elutu, loomne, oskab lennata jne)? peab arvama, kes ta on.
See konkurss toimub juba kolmandat aastat. Joonised on visandlikud, kuid kergesti äratuntavad.
3. Kaksikud
Kaks last võtavad teineteisel rihmast kinni. Neil on üks käsi vaba. Ja nad peavad tegema midagi, mille jaoks on vaja mõlemat kätt: pudelile korgi panna, paberilehelt ring välja lõigata.

Eile oli mu 5. klassil NG tuli.
Võistlustest olid:
1. Aasta sümboli joonistamine tahvlile kinniseotud silmadega (osaleb korraga 2 inimest, klass selgitab võitja paarist)
2. Lapsed seisavad ringis ja annavad muusika saatel mandariini käest kätte. Muusika peatub. See, kellel mandariin käes, laulab, tantsib või loeb salmi ette.
3. Paarisvõistlus: Osalejatele antakse 2 lehte. Peate jõudma klassi ühest otsast teise ilma põrandale astumata. Üks lina pannakse - paneb jala peale, siis teine ​​lina, teine ​​jalg peale jne.
4. "Kleepuv": kehaosad on kirjutatud väikestele paberitükkidele (reie, käsi, pea, talje, küünarnukk jne võib korrata)
Lapsed tõmbavad kordamööda paberitükke ja peaksid kirjalikes osades jääma eelmise osaleja juurde. Selgub naljakas röövik)

Kuidas tähistada lapse sünnipäeva looduses? Pakume lõbusat programmi meie animaatoritelt! See võib olla kas lihtsalt mänguprogramm teie lemmikmuinasjututegelastelt või spordivõistlused, kasutades lisarekvisiite...

10-13-aastase lapse kasvatamine: haridus, kooliprobleemid, suhted klassikaaslastega, vanematega ja püüan leida oma tütrele (4. klass, peaaegu 11-aastane) lugemisvõistluse jaoks luuletust talvest. Osa õpetajast tõrjuti maha kui väga lapsik või lühike.

Sünnipäeva võistlused. Mänguasjad ja mängud. Laps vanuses 7–10. Rääkige mulle mõnest võistlusest, et mu poja sünnipäeval lapsi lõbustada. Synula saab 10-aastaseks, enam kui 5 samavanust poissi ei tule, sünnipäeva tähistame maal.

Arutelu

minu lemmik on "mumm", kõik paaris, iga paar - rull wc paberit, 2 etappi - 1) muumia ise - mässige kaaslast paberiga - kes on kiirem. kui kõik lõpetavad - järgmine etapp on 2. "mummi vabastatakse" - mähkimismumm rebib paberi, kes on kiirem ja kohe 3. etapp - kumb paar korjab rohkem paberitükke. selle eest anti igale paarile plastikust kausid. 3. etapp - ainult puhtuse jaoks, et prügi ei veereks. See tekitab alati metsikut rõõmu, esmalt viskab paberit ja seejärel võtab selle hoolimatult üles. Aga sel aastal pidin kogutud paberit kaaluma - lapsed nõudsid täpsust! :). Mängime ka aliast ja "krokodilli", lihtsustatud varianti - andsin ühele inimesele ülesanded - mida žestide ja miimikaga kujutada (helikopter, koer jne) ja ülejäänud arvasid.

Arutelu

Mänguväljak on laste mänguväljak, mitte täiskasvanute puhkeruum. Ärge isegi lootke - lugege, sööge Kuu enne poja sünnipäeva mõtlesin, et kui võtame pidustuste ettevalmistamist tõsisemalt, siis võib-olla selgub midagi ...

Neid mänge saavad mängida kõik – nii vanad kui noored. Veelgi parem on see, kui osalejad on erinevas vanuses – täiskasvanud suudavad lapsi tegevuses hoida ning lapsed ei lase vanemal põlvkonnal igavleda.

auto võidusõit

Vajalikud rekvisiidid - paar laste kolmerattalisi jalgrattaid. Mängijad rivistuvad "autode" arvu järgi stardijoonele. Juhi käsul peavad nad läbima etteantud vahemaa nii kiiresti kui võimalik ja tagasi pöörduma. Reeglid on lihtsad ja vähenõudlikud, kuid üleüldine lõbu ja naer lasteratastega sõitvate täiskasvanud onude või tädide üle garanteeritud!

autoportree

Whatmani paberilehele tehakse käte jaoks kaks lõiget. Osalejad võtavad iga oma lehe, panevad käed läbi pilude ja joonistavad pintsliga portree ilma vaatamata. Kelle "meistriteos" õnnestus edukamalt - saab auhinna.

Ah, kartul!

Mängu saab mängida sünnipäeval, juubelil, selles osaleb ka sündmuse kangelane.

Toolile asetatakse teatud arv kartulimugulaid (5-7 tükki) ja kaetakse riide või paberiga (mõlemad peaksid olema üsna tihedad). Seda kõike tehakse nii, et sünnipäevamees ei näeks.

Pärast seda kutsuvad nad sündmuse kangelase kohale ja pakuvad tal istuda sellele toolile, askeldama ja kindlaks teha, mitu kartulimugulat selle all on.

Kogu tee ümber

Mäletate muinasjuttu sellest, kuidas naine oma meest trotsides vastupidist tegi? Juht peab tulema ette ja tegema mõned harjutused, teie peate tegema vastupidist. Kui juht tõstab käe, peate selle langetama; kui ta laiutab oma peopesad, siis murra need kokku; ta viibutab käega kiiresti paremalt vasakule ja sina aeglaselt vasakult paremale. Kes teeb vea, saab juhiks.

Banaan

Poistel on banaani üks ots suus (soovitavalt see, mis on kobara külge kinnitatud). Tüdrukud peaksid esmalt selle banaani koorima ja siis sööma ilma käsi kasutamata. Võidab see, kes tegi seda kiiremini.

rahakassa

Mängijad jagunevad kahte meeskonda.

Igaühele antakse käputäis vahetust (mida rohkem, seda parem). Mängijatest umbes 4-5 meetri kaugusele asetatakse mingi anum (näiteks kolmeliitrine klaaspurk). Mängijaid kutsutakse münte purki kandma, hoides neid jalge vahel ja ületades vahemaa, mis eraldab neid ihaldatud "hotsupangast". Võidab see, kelle põrandal on vähem münte.

Minu teine ​​isa

Kutsutud on mitu meest. Neid kutsutakse proovile panema end naiste rollis "huvitaval positsioonil". Nende külge kinnitab peremees kleeplindiga kõhu kõrgusel suured täispuhutavad pallid. Iga mängija ette puistatakse pool kasti tikke. Mängijate ülesandeks on koguda ettenähtud aja jooksul põrandalt võimalikult palju tikke, unustamata seejuures oma “kõhtu”. Kes õhupalli lõhkes - ta kaotas.

piletid

Mängijad seisavad kahes ringis, välimine peaks sisaldama rohkem mängijaid. Muusika saatel liiguvad mõlemad ringid eri suundades. Muusika on lõppenud – välimise ringi mängijad peavad haarama mängija sisemisest ringist. See on tema pilet. Kes piletit ei saanud, seda peetakse “jäneseks” ja ta sooritab mingi teo.

Kaksikud

Kaks inimest seisavad kõrvuti. Ühe mängija vasak jalg on seotud teise mängija parema jalaga, torso vöökohas on rihmadega seotud. Selliseid paare peaks olema mitu. Mängu eesmärk: tegutsedes kahe erineva käega, üks mängija parema, teine ​​vasakuga, täidab kiiruse saavutamiseks erinevaid ülesandeid.

poksimatš

Enne võistluse algust helistab saatejuht kahele tõelisele mehele, kes on südamedaami nimel kõigeks valmis. Südamedaamid on selleks, et avaldada oma rüütlitele kasulikku psühholoogilist mõju. Kavalerid panevad kätte poksikindad, ülejäänud külalised moodustavad poksija ümber sümboolse poksiringi. Juhi ülesanne on olukorda nii palju kui võimalik eskaleerida, soovitada, milliseid lihaseid on kõige parem venitada, isegi paluda lühikesi võitlusi kujuteldava vastasega, üldiselt on kõik nagu päris ringis. Pärast füüsiliste ja moraalsete ettevalmistuste lõpetamist lähevad rüütlid ringi keskele ja tervitavad üksteist. Saatejuht, kes on ka kohtunik, tuletab meelde reegleid: ära löö allapoole vööd, ära jäta sinikaid, võitle esimese verega jne. Pärast seda jagab peremees võitlejatele sama kommi, eelistatavalt karamelli (neid on raskem lahti voltida, eriti kui need on kokku kleepunud) ja palub kõigil südamedaamil see komm esimesel võimalusel lahti pakkida ilma poksi eemaldamata. kindad. See, kes täidab ülesande enne, kui vastane võidab.

Hirm kõrguse ees

Mängu jaoks on vaja kahte tugevamat meest ja mõnda mitte väga ülekaalulist vabatahtlikku (soovitavalt naissoost). Vabatahtlikel palutakse uksest välja minna ja ükshaaval sisse lasta. Siseneja pannakse toolile, seotakse silmad kinni ja teatatakse, et nüüd tõstetakse tool üles, aga karta pole vaja. Et mitte hirmutada, seisab inimene toolil seisva inimese ees ja lubab käed pähe panna – tasakaalu säilitamiseks. Mängu olemus seisneb selles, et käsu "Tõstke!" lihaselised poisid tõstavad tooli väga aeglaselt ja ettevaatlikult sõna otseses mõttes 1–2 cm võrra ning inimene, kelle peas lebavad toolil seisva inimese käed, kükitab aeglaselt ja ühtlaselt. See loob efekti, nagu tõstaks tooli paar meetrit üles. Kui tooli tõstetakse 2 cm ja assistent kükitab maha nii, et toolil seisva inimese käed ei ulatu enam tema peani, hüüab juht valjult: "Hüppa!" Soovitav on, et tooli läheduses ei oleks teravaid, kõvasid ja rabedaid esemeid, samuti saab kindlustada kellegi toolilt hüppaja (on ju kindel, et on mitme meetri kõrgusel).

juuksur

See võistlus on soovitatav korraldada armunud paaridele sõbrapäeval. Abiliseks saab noormees. Tüdrukul kutsutakse joonistama õhupallile oma armastatu näojooned ja seejärel teda raseerima. Selleks seotakse tal silmad kinni, antakse kätele habemeajamisvaht, habemeajamishari ja habemenuga. Õhupalli hoiab püsti assistent. Tüdruku ülesandeks on "armastatud inimese" raseerimisel näidata hellust, tundlikkust, oskust ja hoolitsust, püüda vahtu õigesti ja õigesse kohta kanda ning teda õrnalt raseerida (eemaldage vaht, mis tähendab ühtlast ja sileda). raseerima), palli kahjustamata.

pin(Mäng ainult täiskasvanutele!)

Nad võtavad lukuga haaknõelad (suvaline arv, tavaliselt umbes vastavalt mängijate arvule), seovad kõigil peale juhi silmad kinni, siis liider kinnitab need nööpnõelad osalejate külge (suvaliselt - ühele inimesele on kõik võimalik, see on võimalik erinevate jaoks), mille järel proovivad osalejad neid kõrvuti leida. Veelgi enam, kui inimene teab, et tal on nööpnõel küljes (näiteks tundis ta, kuidas see tema külge kleebitakse), siis on ta kohustatud vait olema (te ei saa endalt nööpnõelu otsida). Kuna sageli kleepuvad nööpnõelad varrukate mansettidele, riiete seljale, sokkidele jne, on nende leidmise protsess tavaliselt üsna lõbus.

Kes on targem?

Asetage kujukesed põrandale. Igaüks kõnnib ringis muusika saatel juhi selja taga ja vile peale või kui muusika on peatunud, tuleb kujust haarata. Kes sellest aru ei saa, on mängust väljas. Figuuride arvu vähendatakse iga kord ühe võrra.

Viska palli

Pall on täis pumbatud. Kõik istuvad ringis ja viskavad üksteisele palli. Saatejuhi vile peale mäng peatub. Auhinna saab see, kes viskas palli viimasena, mitte see, kellel on pall käes. Seetõttu püüavad kõik pallist võimalikult kiiresti lahti saada ning mäng on väga elav, lõbus.

Hangi õun

Mäng nõuab suurt basseini vett. Vaagnasse visatakse mitu õuna, seejärel põlvitab mängija vaagna ees, hoides käed selja taga, ning püüab õuna hammastega kinni püüda ja veest välja tuua.

Hammustage õun ära

Õunad seotakse pistikutega ja riputatakse. Osalejad lähenevad "oma" õunale ja proovivad seda hammustada, hoides käsi selja taga. Seda on raske teha.

Leia koht

Toolid on paigutatud ritta, istmed vaheldumisi eri suundades. Juht võtab pika kepi ja hakkab toolidel istujatest mööda minema. Kui ta kellegi lähedal lööb puuga vastu põrandat, peaks see mängija toolilt tõusma ja järgnema juhile. Nii kõnnib juht ümber toolide, koputab siia-sinna ja nüüd järgneb talle terve saatjaskond. Juht hakkab toolidelt eemalduma, kõnnib ringides, nagu madu; ülejäänud kordavad tema järel. Järsku, kõigi jaoks ootamatul hetkel, koputab juht kaks korda vastu põrandat. See on märguanne, et kõik võtaksid kohe istet. Ja see pole nüüd nii lihtne, sest toolid näevad eri suundades. Juht ise üritab hõivata kohta ühena esimestest. Nüüd juhib see, kes kohta ei saanud.

Rabas

Kahele osalejale antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Astuge teisele linale, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Võidab see, kes esimesena toast läbi läheb ja tagasi tuleb.

Purusta vastase pall

Kahele inimesele antakse üks õhupall, mille nad seovad vasaku jala külge. Parem jalg peab purustama vastase palli.

Auhinna loosimine kolmega

Kaks osalejat seisavad üksteise vastas - nende ees toolil lebab auhind. Saatejuht loeb: üks, kaks, kolm ... sada, üks, kaks, kolm .... üksteist, üks, kaks, kolmkümmend ... kakskümmend jne. Võidab see, kes on tähelepanelikum ja võtab auhind esimene, kui saatejuht ütleb kolm.

Pole halvem kui känguru

Peate jooksma või õigemini hüppama teatud kaugusele, hoides tennisepall või tikutoosi põlvede vahel. Aega salvestab stopper. Kui pall või kast kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab jooksmist. Võidab see, kellel on parim aeg.

Bilbock

Vana prantsuse mäng seotud palliga, mida visatakse ja püütakse lusikasse. Võtke 40 cm pikkune jäme niit või nöör. Liimige üks ots kleeplindiga lauatennise palli külge ja teine ​​plasttopsi põhja või siduge see plastkruusi sanga külge. Teie bilbock on valmis. Mitu inimest mängib. Pall on vaja üles visata ja klaasi või kruusi püüda. Selle eest antakse üks punkt. Püüa kordamööda palli, kuni mööda saad. See, kes eksib, annab bilbocki edasi järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub esimesena kokkulepitud arvu punkte.

Zombie

Kaks igast meeskonnast tulevad välja ja seisavad kõrvuti: käsikäes. Paaride puudutavad käed on seotud ja vabade kätega, st üks osalejatest vasaku ja teine ​​parema käega, peavad nad eelnevalt ettevalmistatud kimbu mähkima, siduma selle lindiga ja siduma vibu. Paar, kes seda kiiremini tegi, saab punkti.

kork korgi peal

Liimige üks suur kork ja mitu väikest, eelistatavalt mitmevärvilist. Väikesed korgid riputatakse tugevale niidile. Mängijad panevad kordamööda suure mütsi pähe ja seovad silmad kinni. On vaja pöörata kolm korda ümber oma telje, istuda maha ja sirgudes teha suur kork väikeseks.

ehtida jõulupuu

Nad valmistavad mitu jõulumänguasja vatist (õunad, pirnid, kalad) traatkonksudega ja õngeritv sama konksuga. Kõik mänguasjad on vaja õnge abil jõulupuu külge riputada ja seejärel sama õnge abil eemaldada. Võidab see, kes suudab seda teha kindlaksmääratud ajaga, näiteks kahe minutiga. Kalasabaks võib olla püstikule kinnitatud kuuseoks ja isegi mõni kuiv, sõlmedega oks.

Kana

Osalejate jalgade külge kinnitatakse viltpliiatsid, mängu võitis see, kes kirjutas etteantud fraasi “Nagu kanakäpp” kiiremini ja selgemalt.

Liblikas

Kaks osalejat saavad pikale pulgale suure võrgu ja sellesse õhupalli. Mängijate ülesanne on võimalikult kiiresti vastane võrku püüda, püüdes mitte palli kaotada.

Avastaja

Esmalt kutsutakse võistlejaid uut planeeti "avastama" – õhupalle võimalikult kiiresti täis pumbama ja seejärel see planeet elanikega "asustama" - vildikatega kiiresti pallile väikeste meeste kujusid joonistama. Võidab see, kellel on planeedil rohkem elanikke!

Maraton

Tavalise dušši abil peate kogu “maratoni” distantsi jooksul hoidma pingpongi palli, püüdes kiiremini finišisse jõuda.

Sukelduja

Mängijatel palutakse panna uimed jalga ja vaadata läbi binokli tagantpoolt, et jälgida etteantud marsruuti.

naljakad ahvid

Saatejuht ütleb sõnad: “Oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjult. Me plaksutame käsi, trampime jalgu, pahvime põski välja, hüppame varvastel ja isegi näitame üksteisele keelt. Koos hüppame lakke, tõstame sõrme templi poole. Me torkame kõrvad välja, hobusesaba ülaosas. Teeme suu laiemalt lahti, teeme grimasse. Kui ma ütlen numbri 3, tarduvad kõik grimassidega. Mängijad kordavad kõiki liigutusi pärast liidrit ja tarduvad. Kes esimesena naerab, kaotab.

baba yaga

Teatemäng. Mördina kasutatakse lihtsat ämbrit, harjana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta käepidemest ämbrit ja teises käes moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja edasi anda mört ja luud järgmisele.

Kuldne Võti

Mängus osalejad peavad kujutama kuldvõtme muinasjutust pärit pettureid. Kutsutakse kaks paari. Igas paaris on üks rebane Alice, teine ​​kass Basilio. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, ületab koos kinniseotud silmadega Kassiga etteantud vahemaa. Paar, kes esmalt lonkis, saab "kuldse võtme" - auhinna.

põrsad

Selle võistluse jaoks valmistage mõni õrn roog - näiteks tarretis. Osalejate ülesanne on see jäätisepulkade abil võimalikult kiiresti ära süüa.

Saagikoristus

Iga võistkonna mängijate ülesanne on apelsinid võimalikult kiiresti ilma käte abita kindlasse kohta üle kanda.

ajalehte rebima

Ühe käega – parem või vasak, vahet pole – rebi ajaleht väikesteks tükkideks, samal ajal kui käsi on ette sirutatud, vaba käega aidata ei saa. Võidab see, kes teeb kõige väiksema töö.

Lugu

Kui olete kogunud vähemalt 5-10 külalist (vanus ei oma tähtsust), paku neile seda mängu. Võtke muinasjutuline lasteraamat (mida lihtsam - seda parem, ideaalne - "Ryaba Hen", "Kolobok", "Naeris", "Teremok" jne). Valige juht (temast saab lugeja). Kirjutage raamatust eraldi lehtedele kõik muinasjutu kangelased, sealhulgas, kui inimeste arv lubab, puud, kännud, jõgi, ämbrid jne. Kõik külalised joonistavad rollidega pabereid. Saatejuht hakkab muinasjuttu lugema ja kõik tegelased "elustuvad" ...

Köis

Võetakse pikk nöör ja tühjas ruumis venitatakse labürint nii, et inimene möödudes, kuskil kükitas, kuskilt üle astus. Kutsudes kõrvaltoast teise mängija, selgitavad nad talle, et ta peab selle labürindi läbima kinniseotud silmadega, enne seda meenutades köie asukohta. Publik ütleb talle. Kui mängijal on silmad kinni seotud, eemaldatakse köis. Mängija läheb rännakule, astudes üle ja roomates olematu köie alla. Pealtvaatajatel palutakse eelnevalt mängu saladust mitte avaldada.

Naljamäng

Kõik külalised seisavad ringis ja panevad käed üksteise õlgadele. Peremees ütleb kõigile kõrva "part" või "hani" ("part" tuleb öelda suuremale hulgale mängijatele). Seejärel selgitab ta mängureegleid: “Kui ma nüüd ütlen “hani”, siis kõik mängijad, keda olen nii kutsunud, suruvad ühte jalga. Ja kui - "part", siis mängijad, keda ma nimetasin "pardiks", pingutavad mõlemat jalga. Sulle on palju garanteeritud.

Postimehed

Meeskonnamäng. Iga meeskonna ees on 5-7 meetri kaugusel põrandal paks paberileht, mis on jagatud lahtriteks, kuhu on kirjutatud nimede lõpud (cha; nya; la jne). Teine paberileht, millel on nimede esimene pool, lõigatakse eelnevalt postkaartide kujul tükkideks, mis volditakse õlakottidesse. Võistkondade esimesed numbrid panevad kotid õlgadele, saatejuhi märguandel tormavad nad põrandal oleva paberilehe juurde - adressaat, võtavad kotist välja postkaardi nime esimese poolega ja kinnitavad selle külge. soovitud lõpp. Naastes annavad nad koti edasi oma meeskonna järgmisele mängijale. Mängu võidab meeskond, kelle post leiab adressaadi kiiremini.

Parodistid

Tulevastele lauljatele jagatakse kaardid, kuhu on kirjutatud erinevate aastate poliitiliste juhtide (Gorbatšov, Lenin, Stalin, Brežnev, Jeltsin, Žirinovski jt) nimed. Mängijate ülesanne on esitada kaardil näidatud pildil olev lugu. Esitamiseks pakutavate laulude sõnad peaksid olema hästi teada ja veelgi parem - trükitud kaartide tagaküljele.

kopsumaht

Täitke õhupalle ettenähtud aja jooksul ilma käte abita.

löö õhupall

Võistlejad saavad poksikindad. Neile antakse ülesanne – lõhkeda teatud arv õhupalle nii kiiresti kui võimalik ettenähtud aja jooksul.

Mõistad mind

Mängus osalejad (vähemalt 4 inimest) jagatakse kahte võistkonda. Määratakse "juhtiv" meeskond. Teine meeskond mõtleb välja sõna, et seda ei kuuleks vastasmängijad. See sõna teatatakse "kõrvas" ühele "juhtiva" meeskonna esindajatest. Selle mängus osaleja eesmärk on kujutada žestidega talle edastatud sõna tähendust, et tema meeskond nimetaks peidetud sõna. Tähtede kasutamine, selle sõna hääldamine huultega ilma hääleta (ja loomulikult häälega), samuti selle sõnaga objektile osutamine on keelatud. Kui meeskond arvas sõna ära, saab see punkti. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad. Järgmises voorus peavad võistkondadest rääkima teised esindajad ja nii kuni kõik on esinenud. Muidugi ei pruugi see mäng väga naljakas tunduda, aga kui fantaasiale vabad käed anda, võib välja mõelda väga “huvitavaid” sõnu: “tolmuimeja”, “orgasm” jne. Lisaks muidugi mängijad peavad olema pingevabad ja kerged, huumorimeelega, suhtumist lõbusasse.

Cupido nooled

Vaja läheb suurt kada (täiskasvanu peopesa suurune). Täispuhutavad südamekujulised õhupallid on kergelt täis puhutud, et need mahuksid kada sisse. “Armastuse ingel” peab tabama oma valitud inimest “Amori noolega” südamesse, seda juhtub harva esimest korda, kuna valitud on teatud kaugusel. Kohti, kuhu pallid kukuvad, tuleb suudelda. Mängitakse seni, kuni "Amor" südamesse lööb. Eriti huvitav on see, kui mitu kadaga relvastatud meest üritavad ühe väljavalitu südant tabada.

paberist kleit

Kutsutakse kahte (või enamat) paari. Pärast sissejuhatavat vestlust moest ja moeloojatest antakse igale "rätsepale" ... rull tualettpaberit, millest tal on vaja oma "modellile" kleit valmistada. (Kleit peaks olema ainult paberist. Rebendid, sõlmed on lubatud, kuid kirjaklambrid, nööpnõelad ja muud võõrkehad on keelatud). Mõneks ajaks (10-15-30 minutit) paarid eemaldatakse, pärast mida naaseb modell uues “riietuses”. Pärast kleidi välimuse hindamist kutsub žürii paarid tantsima. Kui aeglaselt ja graatsiliselt laguneb selline habras “rätsepa” töö! Võidab see, kelle kleit viimasena laguneb.

Loomaaed

Mäng vanemas eelkoolieas lastele, kuid pidudel läheb see pauguga. Osaleb 7-8 inimest, igaüks valib endale looma ja näitab teistele selle looma iseloomulikku liikumist. Nii toimub "tutvumine". Pärast seda valib kõrvalt peremees mängija, kes mängu alustab. Et tuleb näidata "iseennast" ja teist "looma", see "loom" näitab ennast ja kedagi teist ja nii kuni hetkeni, mil keegi teeb vea, st näitab teist "looma" valesti või näitab väljalangevust. See, kes teeb vea, on väljas. Mäng lõpeb, kui kaks mängijat on jäänud.

Pall lõua all

Valitakse kaks võistkonda, kes seisavad kahes rivis (ühes - mehed, teises - naised) vastamisi. Tingimuseks on, et mängijad peavad palli hoidma lõua all, ülekande ajal ei tohi palli mingil juhul kätega puudutada, samas on lubatud üksteist puudutada mis tahes viisil, et pall ei kukuks maha. .

Viska muna maha

Paarid seisavad seljaga teineteise poole, kergelt ettepoole kallutades. Selja vahele (veidi madalamale) kinnitatakse muna. Ülesanne on see õrnalt põrandale langetada. Paar, kelle muna jääb terveks, võidab. Muna saab asendada kummipalliga. Sel juhul võidab võistluse paar, kelle pall pärast põrandat ei veerenud küljele.

leidlikud külalised

Kutsutud on mitu paari. Igal mängus osalejal seotakse silmad kinni. Seejärel kleepuvad mitu pesulõksu riiete erinevate osade külge. Juhi märguandel peate oma partnerilt või partnerilt eemaldama kõik pesulõksud. Võistluse võidab paar, kes täidab ülesande kiiremini.

Rõõmsameelne proua

Mängimiseks tuleb kokku panna kaks võistkonda, milles on võrdne arv mehi ja naisi. Nad kõik seisavad rivis (mees – naine – mees – naine). Valitakse kaks rätsepat. Igaüks neist saab väikese puupulga, millesse on keermestatud pikk villane niit (parem, kui see on keraks keeratud). Juhi märguandel algab “õmblemine”. Meestel ajab rätsep niidid läbi pükste, naistel läbi varrukate. Võidab rätsep, kes oma meeskonna kiiremini "õmbleb".

Kuhu raha investeerida?

Saatejuht helistab kahele paarile (mõlemas paaris mees ja naine): „Nüüd proovite võimalikult kiiresti avada terve pankade võrgustiku, investeerides kummassegi ainult ühe arve. Hankige oma esialgsed sissemaksed! (Annab paaridele raha-kommipabereid). Teie hoiuste pangad võivad olla taskud, reväärid ja kõik eraldatud kohad. Proovige oma hoiused korraldada nii kiiresti kui võimalik, avage võimalikult palju panku. Olge valmis, alustame!" Koolitaja aitab paaridel ülesannet täita, minuti pärast teeb juhendaja tulemused kokku. Saatejuht: Mitu arvet teil alles on? Ja sina? Suurepärane! Kogu raha investeeritakse eesmärgi nimel! Hästi tehtud! Ja nüüd palun naistel kohad vahetada ja esimesel võimalusel kogu summa kontodelt välja võtta. Avage pangad, võtke raha välja! Tähelepanu, alustame! (Muusika kõlab, naised otsivad raha teiste inimeste partneritelt).

Snaiper

Mängijate vööle kinnitatakse rihmad, mille külge riputatakse köie otsas õun. Mängijate ette asetatakse naeltega laud. Õun on vaja võimalikult kiiresti küüntele "torgata" (istutada).

Minge rahakotti

Kaasatud on mitu paari. Daamidele kinnitatakse ees olevale vööle suur võltsitud rahakott, meestel - suur rahatäht. Ilma rahakotti, rahatähti ja köied, mille külge need on vöö külge kinnitatud, on vaja arve daami rahakotti puudutada.

Metsik rand

Mängijad jagunevad paaridesse. Peremees kutsub kõiki "metsikule randa", kus kuulutatakse välja tantsud. Tantsijatele jagatakse plaate (üks meestele, kolm naistele), "et intiimsed kohad rannas puhkajaid ei erutaks." Kõlab muusika, algab tants. Tantsu ajal ei pea mängijad kaotama ühtegi rekordit ja selleks peavad nad tantsima tihedalt üksteise külge klammerdudes.

suruge üles

Mängus osalevatele meessoost osalejatele pannakse silmadele tume, mitteläbipaistev side ja neile pakutakse võimalikult palju kordi põrandalt lahti lükata. Pärast seda, kui mehed on kätt proovinud, ütleb peremees, et põrand pole eriti puhas ja soovitab paberi maha panna (sidemeid ei eemaldata). Need on tapeediribad, millel on kujutatud alasti naiste siluette elusuuruses. Mehed täidavad nüüd ülesannet, mis asuvad nende siluettide kohal. Mõne aja pärast eemaldab peremees sidemed ja palub mängijatel jätkata. Fännid loevad kokku surumiste arvu, rõõmustavad naljade ja nõuannetega.

toida mind

Külalised jagunevad paaridesse. Igas paaris on mees ja naine. Iga paari ülesandeks on ilma käte abita lahti rullida ja süüa kommid, mille juht ühisel jõul kingib. Esimene paar, kes seda teeb, võidab.

Toida oma kallimat

Külalised jagunevad paaridesse. Igaüks sisaldab meest ja naist. Iga paari ees on mõne meetri kaugusel jäätisetaldrikud. Naiste ülesanne on võtta lusikas, kühveldada jäätist ja lusikat huultega varrest kinni võttes naasta õrnalt kaaslase juurde ja toita teda ilma lusikat suust lahti laskmata. Võidab paar, kes esimesena jäätist sööb.

Üllatus

Külalised seisavad või istuvad ringis. Muusika saatel hakkavad nad üle kandma üsna suurt kasti. Niipea, kui peremees muusika peatab, avab kast juhuslikult käes olnud külaline selle kergelt lahti ja võtab vaatamata välja esimese ettetuleva eseme. Mängureeglite kohaselt peab ta selle eseme selga panema ja teatud aja kandma. Näiteks - pool tundi või puhkuse lõpuni. Niipea, kui muusika jätkub, hakkavad külalised kastist uuesti järgmisesse peatusesse sõitma. Karpi saad panna mitmesuguseid riideesemeid: lastemütsidest kuni hiiglaslike spetsiaalselt kohandatud aluspükste ja rinnahoidjateni.

Striptiis-1

Puhkuse süüdlase (või süüdlase) eest salaja tehke papist inimfiguuri täispikk siluett. Liimige näo asemele sünnipäeva inimese (sünnipäevatüdruku) foto. Pange sellele mannekeenile selga kõik võimalikud riideesemed: lühikestest pükstest mütsini. Need võivad olla nii päris kui ka paberist. Paber lihtsalt kinnita mannekeeni külge. Seejärel esitab peremees külalistele küsimusi päevakangelase kohta: millal ta sündis, tema lemmikroog jne. Kui külaline eksib, peab ta mannekeenilt eemaldama kõik riideesemed. Kõige intiimsemad kohad võib katta rohelise paberi viigilehtedega. Ja kui olete kindel, et sünnipäevamees ei solvu, võite nendele lehtedele kirjutada koomilised soovid.

Striptiis-2

Mängijale tehakse ettepanek katta end tekiga. Väidetavalt mõtlesid teda ümbritsevad rõivaesemed, mida ta kannab, ja pakkusid talle, et ta arvab, mis see on. Iga vale vastuse korral peab mängija nimetatud asja eemaldama. Põhimõte on see, et õige vastus on loor. Loomulikult on selline mäng "ühekordne" ja vaja on uusi tulijaid, kes ei peaks nägema eelmiste osalejate esitust. Mugavuse huvides võib voodikate olla kellegi teise käes.

Armastab? Ei armasta?

Mäng on nali. Nad mängivad paaris – tüdruk ja poiss. Tüdruk võtab taskurätiku ja kogub kõik nurgad kokku. Siis pakub ta kutile, et ta võtaks suvalise nurga ja ta võtab ka teise käega ühe nurga. Igaüks tõmbab enda poole võetud nurga jaoks taskurätiku. Kui taskurätik avaneb kolmnurga kujul, armastab mees tüdrukut ja peaks teda suudelma. Kui taskurätik ei pööra viltu, siis mees ei armasta ja tüdruk jätkab teisega mängimist.

musi

Saatejuht kutsub mängu kaks meest ja kaks naist. Teie otsustada, kuidas mängijapaare kõige paremini jaotada – kas kuuluvuse järgi samasse või vastupidi. Seejärel, sidudes kahe osaleja silmad kinni, esitab peremees neile küsimusi, osutades sellele, keda ta soovib. "Ütle mulle, kus me suudleme? Siin?". Ja ta näitab näiteks põsele (saate kõrvad, huuled, silmad, käed jne). Koolitaja esitab küsimusi, kuni kinniseotud silmadega osaleja ütleb "Jah". Seejärel küsib juhendaja: „Mitu korda? Nii palju?". Ja ta näitab sõrmedel mitu korda, iga kord kombinatsiooni muutes, kuni mängija ütleb: "Jah." No ja siis, olles osaleja silmad valla päästnud, on ta sunnitud tegema seda, millega ta nõustus – näiteks suudelma kaheksa korda mehe põlve.

Ma armastan - mulle ei meeldi

Peremees palub kõigil ringis seisvatel külalistel nimetada, mis neile parempoolse naabri juures meeldib ja mis mitte. Näiteks: "Ma armastan oma parema naabri kõrva ja mulle ei meeldi õlg." Pärast seda, kui kõik sellele helistavad, palub peremees kõigil suudelda seda, mis neile meeldib, ja hammustada seda, mis neile ei meeldi. Sulle pakutakse minut tormilist naeru.

Kamasuutra

Joonistatakse umbes 2,5x2,5 m suurune ruut ja jagatakse see 16 lahtriks, mis on tähistatud numbritega. Sinna siseneb kaks inimest ja peremees nimetab kumbagi kehaosa (tavaliselt piirdub viiega: pea, käed, jalad; olenevalt joobeastmest on võimalikud variatsioonid) ja rakunumbriks. Mängija peab liigutama kehaosa sellesse kohta.

Juhil peab olema huumorimeel, kujutlusvõime ja erapooletus. See, kellel järgmine poos ebaõnnestub, kaotab. Kui rahvas "laiali läheb", siseneb mängu 3-5 inimest.

Kulpide kaaned

Kaasatud on mitu paari. Daamidele kinnitatakse pottide kaaned ees olevale vööle, meestele - kulp. Ilma käsi puudutamata on vaja koputada kaanedele kulbid ja teha iseloomulikke helisid.

Otsijad

Mängijatele antakse teatud tähtedega kaardid. Osalejate ülesanne on kinnitada (ja hoida) kõik kaardid nendele kehaosadele, mille nimed algavad näidatud tähtedega. Võidab see, kes suudab rohkem panna ja mitte langeda.

Kummutid

Meesmängijatele antakse paksud talvekindad. Nende ülesandeks on kinnitada võimalikult palju nööpe särgile või rüüle, mida kantakse mängukaaslase riiete peale.

Võistlused on parim ajaviide, kui on kogunenud rõõmsameelne seltskond. Konksude vältimiseks peaksite eelnevalt valmistuma. Valides lähtuge asukohast, rekvisiitide olemasolust ja osalejate eelistustest.

Õuemängud

VIDEO: Välivõistlused täiskasvanutele

Leidke nööpnõel

Saatejuht valib 5 inimest ja paneb kõigile silmad kinni. Pärast seda kinnitab ta mängijate riietele juhuslikult nööpnõelad. Muusika lülitub sisse.

Osalejad hakkavad üksteiselt nööpnõelu otsima. Samas on võimatu öelda. Võidab see, kes leiab kõige rohkem.

Kõik tihvtid peavad olema kinni keeratud. Võistelda saavad ainult täiskasvanud.

Suur puhastus

Sellise mängu jaoks on vaja sama arvu kahevärvilisi õhupalle. Maapinnal peate joonistama suure ringi ja jagama selle pooleks. Kõik kohalviibijad jagunevad kahte meeskonda.

Igal saidil on juhuslikus järjekorras pall laiali. Nende värv vastab konkreetsele meeskonnale. Võidavad need osalejad, kes viskasid kõik oma pallid vastaste territooriumile.

kokad

Selline võistlus sobib suurepäraselt pikniku alustamiseks. Kaks meeskonda on relvastatud tikkude, padade, sama arvu nugade ja kartulitega.

Pärast signaali igas meeskonnas hakkavad nad tuld süütama, kartuleid koorima ja katla paigaldama. Võidavad need, kelle kartul valmib kiiremini. Võistluse saab vahetada näiteks šašlõki kiireima küpsetamise vastu.

Siiami kaksikud

Mängijad jagunevad kaheks. Iga paar on seotud kahe käe ja kahe jalaga. Nüüd ei saa neid kasutada.

Mängu olemus seisneb selles, et "Siami kaksikud" täidavad mõningaid ülesandeid. Näiteks koorige kartulid. Võidab paar, kes täidab kõige rohkem ülesandeid.

lõhkeda

Selles mängus jagatakse osalejad ka paaridesse. Igale meeskonnale antakse viis õhupalli. Paarid peavad neid lõhkema järgmistes asendites:

  • selg selja vastu;
  • kõrvuti;
  • käte vahel;
  • kõht kõhule;
  • istudes samal ajal maha.

Võistlus tundub väga naljakas. Osalejatel on ju naeruväärne liikuda ja kiljuda, kui õhupall lõhkeb. Nii et mäng meeldib nii mängijatele kui ka fännidele.

Söödi ja jõi

Võistluseks läheb vaja: vorsti, joogipudelit, taldrikut, nuga, kahvlit ja klaasi. Järgmiseks peate valima kaks kolmeliikmelist meeskonda. Kõik liiguvad lauast võrdsel kaugusel.

Kõigepealt pakutakse osalejatele süüa. Meeskonna esimene mängija jookseb vorstitükki maha lõikama. Teine torkab selle kahvli külge. Kolmas peab sööma.

Nüüd peavad meeskonnad jooma. Nüüd avavad kõik osalejad vaheldumisi pudeli, valavad klaasi ja joovad. Võidab meeskond, kes täidab ülesanded kiiremini.

näljane metsaline

Mängu jaoks on vaja kahte vabatahtlikku ja natuke süüa. Näiteks tükeldatud vorst.

Osalejad panevad vaheldumisi toitu suhu ja ütlevad vastasele fraasi “näljane loom”. Samal ajal ei saa te neelata. Mängijat, kes esimesena naerab, peetakse kaotajaks.

Otsib aaret

See võistlus nõuab ettevalmistust. Peremees peab varanduse – õllekasti – eelnevalt ära peitma.

Palli püüdma

Osalejad on jagatud nelja meeskonda. Loosi abil saavad neist kaks juhti ja ülejäänud on järgijad. Juhtmeeskonnad on üksteise vastas ja järgijad asuvad nende vahel.

Osalejad juhtmeeskondadest viskavad vaheldumisi palli. Orjade ülesanne on teda kinni pidada. Kui see õnnestub, vahetavad meeskonnad kohad.

joo mind purju

Selliseks võistluseks on vaja 6 mängijat, 4 klaasi ja paari plastpudelit. Nende naelaga katetesse tuleb teha üks auk. Mängijad jagunevad kahte meeskonda.

Kaptenid peavad pudeleid avamata ja käsi kasutamata valama vett kahte klaasi. Ülejäänud osalejad joovad selle kiiresti ära. Võidab meeskond, kes täidab väljakutse kiiremini kui nende vastane.

Kotid

See mäng nõuab palju kotte. Peremees jätab kingituse algusest peale teatud kaugusele. Osalejad seisavad jalad kotis ja hakkavad käsu peale hüppama. Kes kingi esimesena jõuab, võib selle endale jätta.

Otsige üles pudelid

See mäng ei aita mitte ainult rõõmustada, vaid ka jahutada jooke. Ideaalne neile, kellel on grilli valmistamisel igav. Peremees peidab pudelikoti jõkke.

Mängijad hakkavad ümber tiigi kõndima ja jooke otsima. Host võib küsida "kuum" või "külm". Võitjal lubatakse valida esimesena kebabipulk.

Riietu, riietu lahti

Osalejad jagunevad kahte meeskonda ja seisavad ühel joonel. Pärast teatud kaugust neist jätke müts, T-särk ja püksid (eelistatavalt suured).

Pärast märguannet peab iga mängija jooksma asjade juurde, panema need selga, võtma ära ja andma teatepulga järgmisele edasi. Võidab meeskond, kelle liikmed täidavad väljakutse kõige kiiremini.

Muna

Selle võistluse jaoks läheb vaja lusikaid, tooreid mune ja voldikuid ülesannetega. Peremees joonistab maapinnale "koridori".

Osalejad võtavad ükshaaval lusika hambusse, panevad sellele muna ja lähevad läbi "koridori". Ülejäänud püüavad tema tähelepanu kõrvale juhtida, karjudes "langetage maha", "sa ei jõua selleni". Mängija, kes muna maha kukkus, peab ülesande täitma.

šokolaadi kiusatus

See mäng sobib soojaks aastaajaks. Osalejad peavad olema ujumisriietes ja ujumispükstes. Juht seob meestel silmaklapid. Samuti purustab ta šokolaadi ja asetab need tüdrukutele.

Poisid peavad huultega maiustusi otsima ja neid sööma. Kui kõik saavad ülesandega hakkama, vahetavad poisid ja tüdrukud kohad.

Sellises mängus peaksid osalema ainult täiskasvanud, kes pole armusuhtes. Vastasel juhul võivad tekkida konfliktid.

päästa õhupall

Sellise võistluse jaoks on vaja palju õhupalle, mis tuleks täis puhuda ja siduda iga mängija ühe jala külge. Joonistage maapinnale suur ring. Kui kõik on valmis, lülitab peremees muusika sisse.

Laulu mängimise ajal hakkavad osalejad ringist lahkumata palle üksteisele hüppama. Kui muusika on välja lülitatud, eemaldatakse ringist need, kes ei suutnud oma palli tervena hoida. Tegevus jätkub seni, kuni järele jääb üks võitja.

alkomeeter

See mäng jätkub kogu selle aja, mille ettevõte looduses veedab. Pidu lähedal valib ühe puu. Sellele on kinnitatud skaala, mille alt on kirjutatud 40 kraadi, ülevalt null.

Kogu pidusöögi ajal läbib iga osaleja alkomeetrit. Selleks seisab ta seljaga puu poole, kummardub ja paneb pliiatsiga käe jalge vahele, et paberile jälg jääks. Iga kord on testi läbimine keerulisem ja naljakam.

lauamängud

VIDEO: Parimad lauamängud

TOP 5 MÄNGU

TOP 5 lõbusat MÄNGU ​​seltskonnale laua taga

Sissepääs keelatud

Selline lõbu on suurepärane pidusöögi alustamiseks. Enne kui iga külaline maha istub, peab ta täitma mõne ülesande. Näiteks saatejuhile komplimendi ütlemine ei tohiks olla keeruline.

purjus paar

Võistluseks läheb vaja mitu pudelit jooki ja klaase. Osaleda soovijad jagunevad kaheks. Üks paarist võtab pudeli ja teine ​​- klaasi.

Märgi juures üritavad kõik klaase võimalikult täpselt täita. Kuid samal ajal on keelatud pudelit kätega võtta. Võit läheb paarile, kes tuleb kiiremini ja kohusetundlikumalt toime.

Telepaat

Lauda valitakse mitu väikese osalejate arvuga võistkonda. Kõik tõstavad rusikasse surutuna parema käe. Pärast juhtiva "telepaadi" käsku tõmbavad mängijad lahti meelevaldse arvu sõrmi.

Mängu mõte on selles, et üks võistkondadest näitab sama numbrit. Rääkimine on keelatud. Kuid osalejad võivad proovida läbirääkimisi pidada muul viisil, näiteks köhides või koputades.

Fanta

Üks osalejatest pöörab kõigile selja. Saatejuht osutab ükskõik millisele kohalviibijale ja küsib "mida see fantoom peaks tegema?". Ülesanded peaksid olema väga naljakad, näiteks:

  • tõsta oma käed taeva poole ja paluge tulnukatel teid koju tagasi viia;
  • õnnitleda mööduvaid inimesi mõne puhkuse puhul;
  • juua klaas väga soolast vett;
  • printige foto röövikust ja küsige kõigilt, kellega kohtute, kas nad nägid teie põgenenud lemmiklooma;
  • bussipeatuses terve laulu laulda.

Kõige huvitavam on see, et ülesande andja saab selle endale juhuslikult valida. Kuigi mäng on juba vana, garanteerib see piduliku meeleolu.

Jagasime apelsini

Järgmiseks lõbuks on teil vaja apelsine, nuge ja suvalist arvu meeskondi. Iga rühm peab valima kapteni. Tema on see, kes mängu alustab ja selle lõpetab.

Juhendaja märguandel peaks rühm kordamööda apelsini koorima, viiludeks jagama ja sööma. Kapten peab protsessi alustama ja viimase viilu ära sööma. Kiireim meeskond võidab.

Dirigent

Peremees mängib tuttavat laulu. Kui ta tõstab käe, siis kõik laulavad, kui ta selle alla laseb, siis nad vaikivad. Osalejad, kes teevad vea, on mängust väljas.

Võit läheb kõige tähelepanelikumale. Mängu intensiivsemaks muutmiseks saab mängujuht väga kiiresti oma kätt kasutada. Ta võib kõik segadusse ajada, jätkates laulmist, kui ta seda ei pea.

Kõige nobedam

Sellise lõbu jaoks vajate alkohoolseid jooke ja klaase. Viimane peaks olema osalejatest väiksem. Peremees kallab alkoholi ja annab signaali, lülitades muusika sisse.

Kui kõik istuvad laulu kuulevad, tantsivad nad ümber laua. Niipea kui muusika mängimise lõpetab, võtavad osalejad prillid lahti. Need, kellel pole midagi, on mängust väljas.

Pärast esimest vooru jätkub mäng uuesti. Vahelduseks võib jookide taset järk-järgult tõsta. Võistlus lõppeb siis, kui järele jääb üks võitja.

Mängu ajal eemalda laualt üleliigne. Vastasel juhul võivad serval seisvad nõud katki minna.

Kuidas teeksite, kui?

Mängujuht esitab mängijatele erinevaid küsimusi. Näiteks mida teeksite, kui:

  • tulnukad on sind varastanud;
  • kulutasite kogu palga kolme päeva jooksul;
  • te ei saa kuu aega Internetti kasutada;
  • sind lukustatakse kontorisse.

Mida naeruväärsemad on küsimused, seda naljakamaks see välja tuleb. Võitja saab välja selgitada üldhääletuse teel.

Dikteerimine

Selle mängu mängimiseks on vaja kahte osalejat, prinditud lugusid Internetist, mahla, paberit ja pastakat. Esimene mängija võtab väikese koguse mahla suhu, kuid ei neela seda alla. Talle antakse leht looga ja pakutakse seda dikteerida.

Teine osaleja püüab kuuldu kirja panna. Pärast võistlust kuulavad kõik valminud lugu. Tavaliselt osutub selline mäng väga naljakaks.

kullake

Üks laua taga istuvatest külalistest peaks seisma nende taga. Ülejäänud võtavad kommid ja annavad kiiresti üksteisele. Juhi ülesanne on tabada see, kelle käes maius on.

Viin

Seda mängu tuleks mängida siis, kui kõik on piisavalt joonud. Peremees tõuseb laua tagant ja hoiatab, et ühe minutiga selgitab ta välja külalistest kõige purjus.

Pärast seda selgitab juhendaja, et tema poolt nimetatud uuritavale on vaja anda südamlikum varjund. Näiteks vorst - vorst, mandariin - mandariin. Kõik külalised arvavad, et kainuse määrab reageerimise kiirus.

Sellisel hetkel ütleb peremees sõna "vesi". Tavaliselt vastavad nad sel hetkel “viin”. Eksinud külalist autasustatakse üldise naeru saatel diplomiga “kes on saavutanud nõutava seisundi”.

Vodohleb

Võistluseks läheb vaja lusikaid ja kahte suurt veega täidetud kaussi. Kõik kohalviibijad jagunevad kahte meeskonda.

Märguande peale joovad kõik lusikatäie vett ja annavad anuma järgmisele. Lõbu ajal on veega pritsimine keelatud. Võidab esimene grupp, kes kausi sisu välja kühveldab.

kasulik ese

Juht annab ükskõik millise eseme tema kõrval istuvale inimesele. Külaline peab ütlema, kuidas saate seda asja kasutada ja edastama selle järgmisele. Kaotaja on see, kes ei saa aru, mis kasu see ese toob.

Suurepärase aja veetmiseks ei pea te isegi lauast lahkuma.