Tihti juhtub, et suuremad pühad nagu uusaasta, ettevõtte sünnipäev jne. ei märgita mitte ettevõttes endas, vaid maanteel, st pansionaadis, puhkekodus või õues. Sellel on oma plussid ja miinused. Ühest küljest pole kõik nii formaalne kui kontoris, teisalt pole välitingimused kõigile meeltmööda. Õige lähenemisega organisatsioonile saate tähistada kõike ja kõikjal. See stsenaarium töötati välja selliste kohapealsete valikute jaoks.
Sellel stsenaariumil pole absoluutselt ametlikku osa, kuid on lõbus ja meelelahutus, mis jääb teile väga kauaks meelde – nii palju kui soovite!
Lõbusaks alguseks tuleb määrata asukoht, visandada meeskonnad (kuigi neid saab moodustada juba kohapeal) ja loomulikult välja mõelda mõjuv põhjus. Ja mis oleks parem sündmus kui uue aasta tähistamine?
Selleks, et võistlus mitte ainult ei toimuks, vaid oleks ka naljakas, on vaja varuda head muusikat, huvitavat legendi (st mille nimel inimesed tegelikult kannatavad) ja loomulikult väärilised auhinnad. Samuti ei saa ilma jõuluvanata hakkama ja seetõttu läheb vaja ka jõuluvana kostüümi.
Meeskondi võib olla kaks või rohkemgi, kõik oleneb sellest, kui aktiivsed on konkreetse organisatsiooni töötajad. Kui keegi ei soovi konkursil otse osaleda, ei tohiks teda sundida - puhkuse passiivsetest osalejatest saab suurepärane tugirühm. Neile tuleks anda lipud, pallid, summerid, sallid, plakatid jne. kõike, mis aitab teil selle või teise meeskonna jaoks juurduda.
Võistlusi saab korraldada nii õues kui ka siseruumides, kui ruum muidugi võimaldab.
Igale võistkonnale tuleb umbes 10 päeva enne planeeritud reisi anda huvitav nimi, välja mõelda moto, mida on hea eelvõistluse vormis teha ja anda tunnusmärgid - pesapallimütsid, sallid, T-särgid. , bandaanid jne.
Selliste konkursside puhul pole mõtet stsenaariumi rollide kaupa kirjeldada, sest niikuinii ei hinda keegi teie pingutusi põnevil. Peamine on teada ülesandeid ja osata võistlejatele selgelt selgitada, mida neilt tegelikult nõutakse.
Algab legend uue aasta lõbustamiseks
Üldkogunemisel enne võistluse algust teatab saatejuht kõigile kohalviibijatele:
Daamid ja härrad!
Juhtus kohutav tragöödia!
Seoses inflatsiooni, spekulatsioonide ja nõialike asjadega jääb uue aasta 200... tulek ära! Nüüdsest ja igavesti elab kogu Maa elanikkond vanal aastal 200...!
Aastavahetus on keeldunud tulemast inimeste juurde, kes oskavad ainult tööd teha, tööd teha, tööd teha... nagu Energizeri akud ehk siis kümme korda pikemad kui tavaliselt ja on puhkuse täiesti unustanud! Täna kell 11 pärastlõunal Moskva aja järgi tegi isa Frost ajakirjanduses avameelse avalduse, kus tsiteerin: inimesed on liiga suureks saanud, isegi lapsed! See ei saa enam kesta ja seetõttu kuulutan mina, jõuluvana, protesti märgiks sügavkülma talve ning keeldun kinke tegemast ja imesid tegemast, kuni inimesed mõistusele tulevad ja tõestavad, et jõuluvana jaoks on veel kohta. puhkus nende elus. Tsitaadi lõpp.
Kiireloomuliselt andis president välja 28. detsembri 200. aasta dekreedi nr NG 2007/SG 2007 Suurte pidulike sündmuste korraldamise kohta, mis märgiks inimkonna kavatsuste tõsidust tähistada uut aastat.
Ja teie ja mina, kallid töötavad kodanikud, peame täna päästma riigi ja kogu inimkonna vanal aastal igavesest taimestikust ning tooma kauaoodatud uue aasta algust lähemale!
Ma usun teiesse, kallid töötajad! Hurraa! Hurraa! Hurraa!
Pärast seda kuulutatakse välja lõbusate startide algus.
Siin on mõned tegevused, mida saab väliüritusel kasutada.
KOORIMINE
Iga võistkonna osalejad peavad ilma käsi kasutamata viima apelsinid kindlasse kohta. Võidab meeskond, kes suutis 3 minuti jooksul liigutada kõige rohkem apelsine.
TÜDRUK PALLIL
Igast võistkonnast osaleb kolm inimest – kaks meest ja üks naine. Iga kolm mängijat saavad tiheda võrkpalli. Juhi märguandel seisab naine pallil ning kahe mehe küünarnukist toetades astub pallile ja veeretab seda. Võidab meeskond, kes jõuab esimesena märgini ja naaseb.
AASTA SÜMBOL
Iga meeskonna liikmed rivistuvad ükshaaval kolonni. Esimesele osalejale kingib meeskond värvipliiatsid. Iga meeskonna ette asetatakse rõngas 5-7 meetri kaugusele. Teatejooksus osalejate ülesanne on märguande peale kordamööda värvipliiatsid otsa joosta ja ühiselt joonistada rõnga sisse loom - järgmise aasta sümbol. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini ja loosib kõige ilusama sümboli.
PIMEREISIMINE
Selle mängu jaoks on vaja keeglinõelu ja silmaklappi vastavalt osalejate arvule. Nõelad asetatakse nagu madu iga meeskonna ette. Käest kinni hoidvad võistkonnad püüavad läbida distantsi ilma kurikaid tabamata. Reisi võitjaks saab võistkond, kelle meeskonnal on kõige vähem nööpe maha löödud. Iga vastamata nööpnõel on väärt ühte punkti.
KÄNGURU
Võistkonnaliikmed jooksevad kordamööda või õigemini hüppavad teatud distantsi, hoides põlvede vahel tennisepalli või tikutoosi. Kui pall või kast maapinnale kukub, võtab jooksja selle üles, pigistab uuesti põlvedega ja jätkab jooksmist. Võidab meeskond, kes täidab ülesande teistest kiiremini.
OLE TERVISLIK!
Ilma käsi kasutamata läbivad meeskonnaliikmed kiiresti võltstermomeetri nii, et see oleks alati nende vasaku käe all. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.
LOLLIDE RIIK
Iga meeskonna liikmetest saavad ajutiselt kuldvõtme muinasjutu petturid. Kutsutakse kahte paari. Paaris on üks mängija rebane Alice, teine kass Basilio. Rebane painutab ühte jalga põlvest ja hoiab seda käega ning kassi Basilio silmad seotakse kinni. Seega, kallistades, peaks paar petturit kõndima märgini ja tagasi. Võidab meeskond, kelle petturid tegid teekonna kõige kiiremini.
LAULU AITAB MEIL EHITADA JA ELADA
Igast meeskonnast kutsutakse välja häälekaim esindaja. Osalejad valivad kordamööda laulu, mida igaüks neist tahaks laulda. Pärast seda lülitab saatejuht sisse heliriba lauluga Jõulupuu sündis metsas või jõulupuul talvel külm. Ja osalejad peavad igaüks selle heliriba saatel oma laulu laulma. Võidab see, kes on teistest naljakam.
"Rahva tervis on meie kätes" - teatevõistluse vormis spordiüritus,
pühendatud AIDSi päevale.
Sihtmärk: tervisliku ja turvalise eluviisi propageerimine ja populariseerimine.
Ülesanded:
Kujundada õpilastes teadlikku ja vastutustundlikku suhtumist isikliku ja avaliku turvalisuse küsimustesse;
Rakendada praktilisi oskusi ja võimeid äärmuslikes olukordades;
Arendage kollektivismi vastutustunnet.
Asukoht: Jõusaal.
Varud: 3 korvpalli, 3 jalgpallipalli, 3 võrkpalli, 3 rõngast, hüppenöörid, kelgad, 2 tunnelit, padi, tasakaalutala, võimlemismatid, numbritega tabloo, noolemäng, köis, alused.
Puhkuse osalejad: kuus võistkonda kooliõpilasi - 9a, 9b, 10a, 10b, 11a, 11b klass, igas võistkonnas 4 inimest.
I. Juhi sõnad.
Juhtiv:
Las kõik mäletavad seda päeva,
Entusiasm võtab ta endaga kaasa.
Spordiga, kes saab ühel päeval sõpru,
See sõprus kestab läbi aastate.
Soovime teile head tervist,
Edu teile imelisel teekonnal.
Kuid on üks kõige olulisem tingimus:
Peate leidma tee tervise juurde.
Võit on julgetele käeulatuses,
Teda ootab suur edu
Kes vajaduse korral võpatamata
Astub lahingusse üks kõigi eest.
Las žürii otsustab kogu lahingu kulgu
Ta järgib seda veatult.
Kes on sõbralikum?
Ta võidab lahingus.
II.Žüriiliikmete tutvustus.
III.Ülesanded.
1. Kolme palliga jooksmine
Stardijoonel võtab esimene inimene mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega rõnga juurde ja paneb pallid sinna sisse. See tuleb tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles ja naaseb koos nendega tagasi võistkonda.
2. Võluvaibal
Osalejatele antakse võimalus sõita “võluvaibal”. Tüdruk istub "matil" ja poiss võtab mati kahest otsast kinni ning lohistab selle leti juurde ja tagasi, andes teatepulga edasi järgmistele mängijatele.
3. "Tabamatu juhe"
Maapinnale asetatakse neljameetrine nöör (kolm ühendatud hüppenööri). Kaks võistlevat mängus osalejat seisavad nööri erinevates otstes seljaga selle otste poole. Juhi märguandel jooksevad nad samal ajal vasakule. Igaühe ülesandeks on joosta ümber nööri vastasotsa ja naasta oma kohale. Järgmiseks peavad mängijad taas seisma seljaga nööri poole, kummarduma ettepoole ja, käega veidi eemaldunud jalgade vahele, tõmbama nöörist. Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab. Seejärel võistleb teine paar. Lõpuks peetakse võitjate vahel võistlus, kus selgitatakse välja parim sprinter.
4. "Tõmba, lükka!"
Keskjoonel üksteise kätest kinni hoides, moodustades ükshaaval ahela (vastased seisavad näoga vastassuunas) ja tõmmake üksteist oma "linna", mis asub kaks meetrit selja taga. Kelle meeskond tõmbab välja rohkem vaenlase mängijaid, saab rohkem punkte.
5. "Tunnel".
Pall jalge vahel jookse tunnelisse, rooma sellest läbi, mine ümber leti ja samamoodi tagasi.
6. "Kokpar jalgsi."
Saidi vastaskülgedele tõmmatakse kaks ringi. Väljakule astub vaheldumisi 2 võistkonda. Üks mängija hüppab teisele mängijale ("ratturile") selga. Keskel on “kokpar”. Märguande peale peavad mängijad haarama “kokpari”, jooksma oma ringi juurde ja panema selle ringi. Vastased saavad “kokpari” ära võtta, kuni see ringi asetatakse.
7. Kaptenite võistlus
Kahe võistkonna kaptenid, kes seisavad võimlemistalal vastamisi, hoiavad käes improviseeritud pilli (torusse rullitud võimlemismatt, mis on kinnitatud teibiga). Signaali peale üritavad nad üksteist maha visata, lüües üksteist kergelt "relvaga". Võidab see, kes suutis vastase esimesena tõugata, samal ajal kui ta ise palgil seisis.
8. "Snaiprid".
Igas võistkonnas antakse igale osalejale üks katse 6m distantsilt. Viska märklauale “noolemäng” mängust “Noolemäng” (laud numbritega 1,2,3). Ükskõik millise numbri mängija tabab, nii palju punkte ta saab.
9. Köievedu.
IV. Kokkuvõtteid tehes. Žürii kuulutab välja tulemused.
Juhtiv.Meie puhkus on läbi. Kõik võistkonnaliikmed demonstreerisid agilityt, jõudu ja kiirust ning mis peamine – energialaengut ja palju positiivseid emotsioone! Veel kord õnnitleme kõiki pühade puhul! Sportige, parandage oma tervist, arendage jõudu ja vastupidavust! B.C.O uued kohtumised!
“Võluvaibal” “Tabamatu nöör” . “Tõmba, lükka!”
"Tunnel" "Kokpar jalgsi" Köievedu
Relee tabel
Nimi
konkurentsi
Klass
1. Kolme palliga jooksmine
2. Võluvaibal
3. "Tabamatu juhe"
4. "Tõmba, lükka!"
5. "Tunnel".
6. "Kokpar jalgsi."
7. Kaptenite võistlus.
8. "Snaiprid".
9. Köievedu.
Kokku
Ürituse "Lõbusad algused" stsenaarium
Eesmärgid:
Tervisliku eluviisi oskuste juurutamine kooliõpilastele;
meelitada neid süstemaatilistele spordimängudele;
andekate laste väljaselgitamine spordisektsioonide kontingendi täiendamiseks;
spordi edendamine kui alternatiiv negatiivsetele harjumustele.
Varud:
Hoops.
Hüppenöörid.
Võrkpallid.
Puuplangud.
Tennisepallid.
Tere pärastlõunast, kallid külalised! Seal, kus valitseb austuse, sõpruse, vastastikuse mõistmise õhkkond - seal on alati puhkus! Meie spordifestival kannab nime “Lõbusad algused” ja toimub moto “Tugev. Vapper. Nobe”
Mõistatused osalejatele
1. Kui lööd kedagi -
Ta saab vihaseks ja nutab.
Ja kui sa tabad seda -
Hüppa rõõmust!
(pall)
2. Keeran seda käega,
Ja kaelal ja jalal,
Ja ma keeran seda vööst,
Ja ma ei taha seda maha jätta.
(vits)
3.Sile, lõhnav, peseb puhtaks
Kõigil peab olema
Mida, poisid?(seep)
4. Tervelt 25 nelki
Kiharatele ja kimpudele
Ja iga hamba all
Juuksed lamavad reas.(kamm)
5. Vahvel, triibuline,
Sile, karvas,
Alati käsitsi
Mis see on?(rätik)
6. Karvane pea
Ta mahub osavalt suhu
Ja loeb meie hambaid
Hommikul.(Hambahari)
7. Ainult kohtunik noogutab talle
Ta hakkab palgi otsas hüppama!
Ta hakkab tantsima pika lindiga
Ebatasastest lattidest vehib ta jalgadega
Ja siis ta joob vett
Ja ta ootab hinnanguid oma tööle.(võimleja)
8. Meie koolis on muruplats
Ja sellel on kitsed ja hobused
Me möllame siin
Täpselt 45 minutit
Koolis on hobused ja muruplats,
Arva ära, mis ime see on?(Jõusaal)
9. Kahemeetrine beebi
Pallist pallile, millele järgneb sekund
Korvil on ju auk!(korvpall)
10.10 pluss üks keegi
Nad tahavad palli väravasse lüüa
Ja veel 11
Nad püüavad neid mitte sisse lasta.(Jalgpall)
11. Roheline heinamaa,
100 pinki ümberringi,
Väravast väravani
Inimesed jooksevad hoogsalt
Nende väravate juures
Kalavõrgud.(staadion)
12. Ümberringi jää on läbipaistev ja tasane
Kaks raudriba
Ja keegi tantsib nende kohal
Hüppab, vehib kätega.(iluuisutaja)
13. Kes tormab kiiresti läbi lume
Kas sa ei karda ebaõnnestuda?(suusataja)
14. Ta tormab otsekui tähtede poole,
Lõpujoone poole. Vau
Ta tõstis pea: õhk, -
Lasin selle alla: see oli juba vesi.(ujuja)
15. Näeb välja nagu siil
Aga süüa ei küsi
Jookseb riiete peal
Ta saab puhtamaks.(pintsel
16.Valge jõgi
Lendas koopasse,
Puhastab valge.
(Hambapasta)
17. Olen seotud Moidodyriga,
Pöörake mind ära
Ja külm vesi
Ma pesen su ruttu ära.
(Veekraan)
18. Ma ei istu hobuse seljas,
Ja turisti seljas. (Seljakott)
19.Tühja kõhuga
Nad peksid mind – väljakannatamatult!
Mängijad tulistavad täpselt
Saan jalgadega rusikaid. (Jalgpall)
20. Ma ei saa aru, poisid, kes te olete?
Linnumehed, kalamehed?
Mis võrk õues on?
- Ära sega mängu!
Parem mine ära
Mängime... (võrkpalli).
21.Kui kevad võtab omajagu
Ja ojad helisevad,
Hüppan sellest üle
Noh, ta teeb seda minu kaudu. (Hüppenöör)
Tervitused võistkondadelt. Olge võrdsed! Tähelepanu!
Meeskonnad tervitavad üksteist, öeldes moto.
Meeskond "Kmeshariki"
Kasvama ja kõvenema
Teeme sporti.
Meeskond "EMILEYS"
Kasutage paindlikkust ja suhtumist
Võit on sinu.
Juhtiv : Žürii hindab teie edu.
Las žürii otsustab kogu lahingu kulgu
Järgneb veatult
Kes on sõbralikum
Ta võidab.
Juhtiv:
Hei, vaprad meeskonnad,
Sõbralik, osav
Tulge saidile välja
Näidake oma jõudu ja paindlikkust.
Relee "Nõelasilm"
Piki releeliini on maas 2 rõngast. Alustades peab esimene inimene jooksma esimese rõnga juurde, võtma selle üles ja keermestama läbi enda.
Seejärel tehke sama järgmise rõngaga. Ja nii tagasiteel.
Relee "Kolm hüpet"
Iga meeskonna liikmed rivistuvad ükshaaval kolonni. Asetage hüppenöör ja rõngas stardijoonest 10 meetri kaugusele. Märguande peale võtab 1. hüppenöörini jõudnud, selle oma kätesse, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi, 2. võtab rõnga ja teeb hüppenööri vahel vaheldumisi kolm hüpet läbi selle. ja rõngas. Võidab meeskond, kes selle kiiremini lõpetab.
Teatejooks “Läbistatud – istu maha”
Kaptenid seisavad iga kolonni ees, näoga selle poole 5-6 m kaugusel. Kaptenid saavad võrkpalli. Signaali korral söödab iga kapten palli oma kolonni esimesele mängijale. Pärast palli püüdmist tagastab mängija selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele, seejärel kolmandale ja järgmistele mängijatele. Igaüks neist, andes palli kaptenile tagasi, kükitab. Saanud palli oma kolonni viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kõik tema meeskonna mängijad hüppavad üles. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.
Juhtiv. Turistid kõnnivad mööda rada
Neil on seljakott selja taga.
Ja sportlased on finalistid
Nad mööduvad neist niimoodi.
Relee "Ristumine"
Osalejad rivistuvad ükshaaval üksteisest 10 m kaugusele vastandlikesse kolonnidesse. Esimese rühma sambajuhikud saavad 3 puitlauda, mille paksus ja laius on vähemalt 10 cm, pikkus - 25 cm. Olles asetanud 2 planku (üks stardijoonele, teine ette, üks samm esimesest ), seisab iga osaleja kahe jalaga plankudel ja hoiab käes kolmandat tahvelarvutit. Märguande peale asetab mängija laudadest lahkumata kolmanda laua enda ette ja kannab sellele jala, mis oli tema taga. Ta liigutab vabanenud planku edasi ja asetab jala sellele. Seega liigub mängija vastasküljele. Ta tuleb tagasi joostes, plangud käes. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.
Teatejooks "Lõbus hüppenöör"
Iga meeskonna mängijad rivistuvad ükshaaval ühise stardijoone taha kolonni. Iga samba ette asetatakse 10–12 m kaugusele pöörlev stend. Märguande peale jookseb kolonni liider stardijoone tagant välja ja liigub hüppenööriga hüppades edasi. Pöördlaua juures voldib ta köie pooleks ja haarab selle ühte kätte. Ta liigub tagasi kahel jalal hüpates ja nööri jalge all horisontaalselt pöörates. Lõpusirgel annab osaleja köie edasi oma meeskonna järgmisele mängijale ja ta ise seisab oma kolonni lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu täpsemalt ja varem.
Juhtiv:
Näen sõbralikke mehi
Te seisate üksteise eest
No hüppa nagu jänesed
Kas sa tahaksid minuga tulla?
Känguru relee
Osalejad rivistuvad ükshaaval kolonni. Stardi- ja finišijooned on tähistatud üksteisest 10 m kaugusel. Sambajuhikud kinnitavad võrkpalli jalgade vahele (põlvedest kõrgemale). Märguande peale hakkavad juhendid hüpates edasi liikuma ja, olles jõudnud vastasjoonele, võtavad palli enda kätte ja jooksevad tagasi. Nii käituvad kõik mängijad. Kui pall kukub põrandale, tuleb see üles võtta, jalgadega kinni hoida ja alles siis teatevõistlust jätkata. Teatejooksu läbinud osalejad seisavad kolonni lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate kiiremini.
Teatejooks "Kottides hüppamine"
Osalejad rivistuvad kolonni ükshaaval, kaugus kontrollpostini on 10 meetrit. Hoides kotte kätega vöö lähedalt, hüppavad nad selleks ettenähtud kohta. Tema ümber jooksnud naasevad lapsed oma kolonnidesse, ronivad kottidest välja ja annavad need edasi järgmistele. See jätkub seni, kuni kõik lapsed on kottidest läbi jooksnud. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.
Võistlus "Sajajalgsete ühisjooks".
Sõit on ebatavaline selle poolest, et sellel osaleb kogu meeskond. Olles keeranud käed ümber ees oleva mängija piha, jooksevad nad liidrile järele selleks ettenähtud kohta, näiteks samasse improviseeritud mäkke. Nad jooksevad selle ümber ja tulevad tagasi. Väga oluline on mitte vastasmeeskonnaga päid kokku lüüa ja mitte komistada ja tekitada "hädakuhja".
Võistlus" Palli relee ».
– Võistlus käib järgmiselt: võistkonnad rivistuvad järjest. Esimesed mängijad söödavad palli järgmisele, kuni see jõuab viimasteni. Viimased mängijad, kes jooksevad igaüks ümber oma keti, saavad oma võistkonna juhtideks ja annavad palli enda taga olevatele mängijatele edasi. Pall tabab taas ahela viimast mängijat, kes peab samuti selle ümber jooksma ja meeskonna pealikuks saama jne.
Võidab meeskond, kelle mängijad vahetasid kohad esimesena.
Kaptenite võistlus.
Võistlustel kutsutakse osalema meeskonna kaptenid. Võistlus kannab nime “Vabavisked”, kaptenite ülesanne on tabada 10-st võimalikult palju. Võidab meeskonna kapten, kes lööb võimalikult palju kordi.
8. kaptenite võistlus “Ära kukuta palli maha”.
Pall otsaesiste vahel, kes rohkem istub. Kaptenid valivad endale abilised.
Võistlus "Sõbraga jooksmine".
Kui soovite oma sõbra usaldusväärsust proovile panna, viige ta mägedesse, saage temaga kokku ja veenduge, et ta on usaldusväärne, lojaalne sõber. Ees ootab teatejooks.
Lapsed seisavad paarikaupa selg ja haaravad üksteisest küünarnukkidega. Paarisena jooksevad nad leti juurde. Teel jooksevad nad ümber rõnga, ümber stendi ja naasevad sama teed pidi tagasi. Jooksmise ajal ei saa sa lahti ja kukkuda. Kui kukute, tõuske püsti ja jätkake jooksmist samast kohast.
Konkurss "Siami kaksikud".
Igast võistkonnast tuleb välja 2 osalejat, kelle ühe jala seome nööriga. Nende ülesanne on jõuda määratud eesmärgini ja naasta tagasi meeskonda ning anda köis edasi kahele järgmisele meeskonnaliikmele.
Juhtiv .Anname sõna žüriile ja selgitame välja, kelle võistkonnast sai täna parim, kiireim, tähelepanelikum, sõbralikum ja sportlikum.
Meie ürituse tulemuse, žürii nimetab võitja.
Juhtiv : Sport, poisid, on väga vajalik,
Oleme spordiga väga head sõbrad.
Sport on abimees!
Sport – tervis!
Sport on mäng!
Füüsiline treening!
‹ ›
Materjali allalaadimiseks sisestage oma e-mail, märkige, kes te olete, ja klõpsake nuppu
Mängijate arv: suvaline
Valikuline: banaanid
Osaleb kaks võistkonda. Igast võistkonnast üks osaleja eemaldub võistkonnast 5-7 m kaugusel ja hoiab põlvede vahel kooritud banaane. Meeskonnaliikmed jooksevad kordamööda “banaaniga” osaleja juurde ja võtavad näksi. Ja nii ükshaaval, kuni banaan otsa saab.
Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem banaanitükke.
Kaitse on sportmäng
Mängijate arv: suvaline
Lisaks: mustikas, pall
Must asetatakse maapinnale või põrandale tõmmatud väikese ringi keskele. Ringi lähedal seisab kaitsja, hoides palli käes. Ülejäänud mängus osalejad, kes hoiavad käest kinni, ümbritsevad kaitsjat laia rõngaga. Seejärel langetavad nad käed, üks mängijatest saab kaitsjalt palli. Ringis seisjad viskavad palli omavahel; Olles tabanud sobiva hetke, saab iga mängija visata palli palli maha, et see maha lüüa. Kaitsja katab vööri endaga ja lööb palli mis tahes viisil, ilma siiski jalaga löömata.
Kaugushüpe – sportmäng
Mängijate arv: paaris
Täiendav: ei
Esimene võistkonnaliige seisab stardijoonel ja sooritab seistes kaugushüppe. Pärast maandumist ei liigu ta enne, kui maandumiskoht on kohtunike poolt fikseeritud (kasutades hüppaja kingade varbaid tõmmatud joont). Järgmine osaleja asetab jalad otse joone ette, astumata sellest kaugemale, ja teeb ka hüppe. Seega sooritab kogu meeskond ühe kollektiivse kaugushüppe. Hüppama tuleb ettevaatlikult ja maandumisel mitte kukkuda – vastasel juhul hüppe tulemus tühistatakse.
Tasakaalustangu harjutused - sportmäng
Mängijate arv: suvaline
Lisaks: mitte üle 1 meetri pikkune palk
Osaleja seisab palgil ja veeretab jalgu liigutades seda koos endaga algusest lõpuni ja tagasi. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.
Jalgpalli võrkpall - põrandamäng
Mängijate arv: suvaline
Lisad: köis, õhupall
Inimeste arv sõltub ruumi suurusest.
Osalejad jagunevad kahte võistkonda. Üle ruumi venitatakse nöör 0,5-1 m kõrgusel, mõlemal pool köit määratakse “väli”. Mängijad istuvad (lamavasid) jalad ette. Palli asemel kasutatakse õhupalli.
Mängureeglid on samad, mis tavalises võrkpallis.
Coin-2 - mäng täiskasvanutele
Mängijate arv: suvaline
Lisaks: ajaleht, münt, vesi
Mängu mängitakse suvel õues. Ajalehest rullitakse välja toru, mis pistetakse mängijate pükste esiosasse ning otsmikule asetatakse münt.
Saatejuht selgitab mängijatele:
- Mängu eesmärk on saada münt laubalt torusse. Ja olenevalt sellest, millisesse püksisääre münt satub, areneb mäng edasi.
Mängijatele antakse mitu harjutuskatset (sel ajal toob üks pealtvaatajatest vaikselt panni vett).
Saatejuht teatab:
- See on kõik, mäng algab.
Taldrikud – mõistatusmäng
Mängijate arv: suvaline
Lisad: mündid
Osalejal seotakse silmad kinni ja ta istub toolile. Juht kleebib kaks münti vahaga pöidlale ja nimetissõrmele ning hakkab koputama osaleja peast paremale ja vasakule. Osaleja arvab, kust heli tuleb. See on lihtne, kuid kui nad otse teie näo ees koputavad, on seda väga raske ära arvata, isegi kui teate nalja olemust.
Roni laua alla - mäng (võistlus) täiskasvanutele
Mängijate arv: suvaline
Täiendav: ei
Kui jalge all on pehme muru, on sellel mõnus roomata. Kõik osalejad istuvad laua taga, asetavad küünarnukid rangelt ja ärge vaadake alla! Jõutakse laua alla ja võetakse osalejate kingad jalast, vahetatakse need ära jne.
Samal ajal jälgivad osalejad üksteise karme nägusid. Kes esimesena naerab, täidab soovi, mille kõik varem välja mõtlesid. Siin on teil ruumi kujutlusvõimele: astuge võõraste juurde ja pakkuge neile soodushinnaga keefiri ostmist (samas ennastsalgavalt jaburates, et täna on rahvusvaheline keefiripäev), ronige lauale ja karjuge täiest kõrist marslastele, et nad teid koju viiksid. , joosta läbi kogu baaspuhkuse (loomulikult võõraste puhkajate silme all) ja karjudes "Nad röövivad! Valve!"...
Lõbus hakkab.
1. võistlus. Moodustage oma meeskonnad põhimõttel: otsige välja naabri perekonnanime esitäht ja seiske määratud kohale. Tähestiku järjekorras. Korduvate perekonnanimede puhul kasutatakse nimede esitähti. Kohe rivisse astudes hüüake valjult: "ME OLEMME VALMIS!" (animaator salvestab aja ja pärast ülesande täitmist kontrollib, kas see on õigesti täidetud).
2. võistlus. Võistkond saab lauatennisepallide komplekti, sihiks on sobiv anum: korv, ämber, pann vms. љTeatud aja jooksul viskavad kõik meeskonnaliikmed palle ämbrisse. Igal osalejal on arsenalis kolm kuni viis palli. Kogu edu seisneb ämbrisse visatud pallide maksimaalses arvus. Vaja on lauatennise palle või mõnda muud alternatiivi, samuti mis tahes sobivat anumat.
3. võistlus. Osaleb kogu meeskond. Osalejad seovad jalad nii, et vasak jalg seotakse naabri parema jala külge ja parem jalg vastavalt naabri vasaku jala külge. Sellises kombinatsioonis peab võistkond ületama soo üle küngaste (maapinnale kunstlikult märgitud, näiteks väikesed linoleumitükid), valides samal ajal soovitud taktika. Kui üks mängija kukub, naaseb kogu meeskond algpunkti või saab karistuspunkti. Vajalikud on paelad säärte ja “muhkude” sidumiseks (ca 10 tk).
4. võistlus. Meeskond on jagatud paarideks, iga paar valib topeltnime, näiteks “Chip and Dale”, “Coffee and House”, “Fly and Tsokotukha”, “Mom and Sibiryak” jne. Pärast seda tutvustavad paarid end ja kõigil seotakse silmad kinni. Animaator eraldab kõik paarid ja segab need lagendikusse; sel hetkel peaks valitsema täielik vaikus. Animaatori käsul hakkab kumbki pool valjult oma nime hüüdma ja teise poole nime kuuldes hakkab tema kõnele vastama. Koondises on kõigi poolikute ülesanne kohtuda viigiga
1) Koti jooksmine
2) Paariskäimine kätel
3) Kalasaabastes ja linades jooksmine
4) Köievedu
5) Mõõgavõidusõit
6) Põngerjad
7) Seotud jalgadega ekstreemjooks
8) Pumbad (võistkondadel on lõbus konnapumpade peal hüpata ja õhupalle täis pumbata, kuni õhupall lõhkeb).
9) hobuste võiduajamine (paljune hobuste võiduajamine)
10) Võistlused õhupallidega: osalejad puhuvad õhupalle suure kiirusega täis, lõhuvad neid ilma käsi kasutamata, viskavad jalad üle nööri, tantsivad paaris, hoides õhupalli seljaga.
11) Limbo (lindi alt läbimine)
12) Tants
13) Kerised
14) Kummipaelad
Paarisvõistlused
1. Õun (puu nööril, peate selle kiiresti sööma, ilma käsi kasutamata)
2. Kokteili valmistamine
3. Parim ülikond
4. Lauluvõistlus
5. Naljavõistlus
6. Õllesõprade võistlus
7. Tüdrukutele vee peale valamine
8. Idamaine lõbu
9. Kehamaaling (kehale joonistamine)
10. Parim skulptor
Ürituse kuninganna ja kuninga valimine. Pühad võivad olla erinevates stiilides: kauboi, piraat, ladina, idamaine muinasjutt.
Õuessenaarium aastavahetuse tähistamiseks väljaspool linna või lõbusad algused täiskasvanutele
Tihti juhtub, et suuremad pühad nagu uusaasta, ettevõtte sünnipäev jne. ei märgita mitte ettevõttes endas, vaid maanteel, st pansionaadis, puhkekodus või õues. Sellel on oma plussid ja miinused. Ühest küljest pole kõik nii formaalne kui kontoris, teisalt pole välitingimused kõigile meeltmööda. Õige lähenemisega organisatsioonile saate tähistada kõike ja kõikjal. See stsenaarium töötati välja selliste kohapealsete valikute jaoks.
Sellel stsenaariumil pole absoluutselt ametlikku osa, kuid on lõbus ja meelelahutus, mis jääb teile väga kauaks meelde – nii palju kui soovite!
Lõbusaks alguseks tuleb määrata asukoht, visandada meeskonnad (kuigi neid saab moodustada juba kohapeal) ja loomulikult välja mõelda mõjuv põhjus. Ja mis oleks parem sündmus kui uue aasta tähistamine?
Selleks, et võistlus mitte ainult ei toimuks, vaid oleks ka naljakas, on vaja varuda head muusikat, huvitavat legendi (st mille nimel inimesed tegelikult kannatavad) ja loomulikult väärilised auhinnad. Samuti ei saa ilma jõuluvanata hakkama ja seetõttu läheb vaja ka jõuluvana kostüümi.
Meeskondi võib olla kaks või rohkemgi, kõik oleneb sellest, kui aktiivsed on konkreetse organisatsiooni töötajad. Kui keegi ei soovi konkursil otse osaleda, ei tohiks teda sundida - puhkuse passiivsetest osalejatest saab suurepärane tugirühm. Neile tuleks anda lipud, pallid, summerid, sallid, plakatid jne. kõike, mis aitab teil selle või teise meeskonna jaoks juurduda.
Võistlusi saab korraldada nii õues kui ka siseruumides, kui ruum muidugi võimaldab.
Igale võistkonnale tuleb umbes 10 päeva enne planeeritud reisi anda huvitav nimi, välja mõelda moto, mida on hea eelvõistluse vormis teha ja anda tunnusmärgid - pesapallimütsid, sallid, T-särgid. , bandaanid jne.
Selliste konkursside puhul pole mõtet stsenaariumi rollide kaupa kirjeldada, sest niikuinii ei hinda keegi teie pingutusi põnevil. Peamine on teada ülesandeid ja osata võistlejatele selgelt selgitada, mida neilt tegelikult nõutakse.
Algab legend uue aasta lõbustamiseks
Üldkogunemisel enne võistluse algust teatab saatejuht kõigile kohalviibijatele:
Daamid ja härrad!
Juhtus kohutav tragöödia!
Seoses inflatsiooni, spekulatsioonide ja nõialike asjadega jääb uue aasta 200... tulek ära! Nüüdsest ja igavesti elab kogu Maa elanikkond vanal aastal 200...!
Aastavahetus on keeldunud tulemast inimeste juurde, kes oskavad ainult tööd teha, tööd teha, tööd teha... nagu Energizeri akud ehk siis kümme korda pikemad kui tavaliselt ja on puhkuse täiesti unustanud! Täna kell 11 pärastlõunal Moskva aja järgi tegi isa Frost ajakirjanduses avameelse avalduse, kus tsiteerin: inimesed on liiga suureks saanud, isegi lapsed! See ei saa enam kesta ja seetõttu kuulutan mina, jõuluvana, protesti märgiks sügavkülma talve ning keeldun kinke tegemast ja imesid tegemast, kuni inimesed mõistusele tulevad ja tõestavad, et jõuluvana jaoks on veel kohta. puhkus nende elus. Tsitaadi lõpp.
Kiireloomuliselt andis president välja 28. detsembri 200. aasta dekreedi nr NG 2007/SG 2007 Suurte pidulike sündmuste korraldamise kohta, mis märgiks inimkonna kavatsuste tõsidust tähistada uut aastat.
Ja teie ja mina, kallid töötavad kodanikud, peame täna päästma riigi ja kogu inimkonna vanal aastal igavesest taimestikust ning tooma kauaoodatud uue aasta algust lähemale!
Ma usun teiesse, kallid töötajad! Hurraa! Hurraa! Hurraa!
Pärast seda kuulutatakse välja lõbusate startide algus.
Siin on mõned tegevused, mida saab väliüritusel kasutada.
KOORIMINE
Iga võistkonna osalejad peavad ilma käsi kasutamata viima apelsinid kindlasse kohta. Võidab meeskond, kes suutis 3 minuti jooksul liigutada kõige rohkem apelsine.
TÜDRUK PALLIL
Igast võistkonnast osaleb kolm inimest – kaks meest ja üks naine. Iga kolm mängijat saavad tiheda võrkpalli. Juhi märguandel seisab naine pallil ning kahe mehe küünarnukist toetades astub pallile ja veeretab seda. Võidab meeskond, kes jõuab esimesena märgini ja naaseb.
AASTA SÜMBOL
Iga meeskonna liikmed rivistuvad ükshaaval kolonni. Esimesele osalejale kingib meeskond värvipliiatsid. Iga meeskonna ette asetatakse rõngas 5-7 meetri kaugusele. Teatejooksus osalejate ülesanne on märguande peale kordamööda värvipliiatsid otsa joosta ja ühiselt joonistada rõnga sisse loom - järgmise aasta sümbol. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini ja loosib kõige ilusama sümboli.
PIMEREISIMINE
Selle mängu jaoks on vaja keeglinõelu ja silmaklappi vastavalt osalejate arvule. Nõelad asetatakse nagu madu iga meeskonna ette. Käest kinni hoidvad võistkonnad püüavad läbida distantsi ilma kurikaid tabamata. Reisi võitjaks saab võistkond, kelle meeskonnal on kõige vähem nööpe maha löödud. Iga vastamata nööpnõel on väärt ühte punkti.
KÄNGURU
Võistkonnaliikmed jooksevad kordamööda või õigemini hüppavad teatud distantsi, hoides põlvede vahel tennisepalli või tikutoosi. Kui pall või kast maapinnale kukub, võtab jooksja selle üles, pigistab uuesti põlvedega ja jätkab jooksmist. Võidab meeskond, kes täidab ülesande teistest kiiremini.
OLE TERVISLIK!
Ilma käsi kasutamata läbivad meeskonnaliikmed kiiresti võltstermomeetri nii, et see oleks alati nende vasaku käe all. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.
LOLLIDE RIIK
Iga meeskonna liikmetest saavad ajutiselt kuldvõtme muinasjutu petturid. Kutsutakse kahte paari. Paaris on üks mängija rebane Alice, teine kass Basilio. Rebane painutab ühte jalga põlvest ja hoiab seda käega ning kassi Basilio silmad seotakse kinni. Seega, kallistades, peaks paar petturit kõndima märgini ja tagasi. Võidab meeskond, kelle petturid tegid teekonna kõige kiiremini.
LAULU AITAB MEIL EHITADA JA ELADA
Igast meeskonnast kutsutakse välja häälekaim esindaja. Osalejad valivad kordamööda laulu, mida igaüks neist tahaks laulda. Pärast seda lülitab saatejuht sisse heliriba lauluga Jõulupuu sündis metsas või jõulupuul talvel külm. Ja osalejad peavad igaüks selle heliriba saatel oma laulu laulma. Võidab see, kes on teistest naljakam.