Loo joon. Batman Arkhami rüütel

Kohe mängu Batman: Arkham Asylum alguses vaatate pikka avavideot, mis räägib taustast. Selgub, et Batman on lõpuks Jokkeri kätte saanud ja suundub temaga Arkhami varjupaika. Seal ravitakse ohtlikke psühhoosi. Niipea, kui Batman ta sinna jätab, saab ta naljamehe käitumisest aru, et midagi on valesti. Seetõttu otsustab ta ta otse kambrisse eskortida.

Seejärel järgige lihtsalt valvureid ja kuulake Jokkeri vestlusi. Näete mitmeid naljakaid stseene, kuid enne kaamerasse jõudmist põgeneb tapja Croc. Väärib märkimist, et ta ei ründa sind, vastupidi, ta naaseb sinna ise, kuid tema sõnade tõttu muutusid Pimeduse Rüütli kahtlused üha intensiivsemaks. Intensiivraviosakonda sattudes palutakse Batmanil klaasi taga oodata, et vange mitte erutada. Siis hakkab Jokker tegutsema. Kõigepealt tapab ta valvurid ja seejärel pääseb oma elukaaslase Harley Quinni abiga vabadusse. All on põgenenud vangid ja Blackgate'i kaasosalised teda juba pikka aega oodanud.

Mängu Batman: Arkham Asylum edasises lõigus peate akna purustama ja saama esimeses lahingus osalejaks. Väärib märkimist, et lahinguid on ainult kaks. Esimeses võistlete kolme vangiga ja teises nelja vangiga. Soovitan teil teha nii palju kombineeritud rünnakuid kui võimalik suurim arv kogemusi.

Niipea, kui olete vaenlastega hakkama saanud, annab Jokker endast teada. Ta rõõmustab ja käsib Pimeduse Rüütlil ta üles leida. Ta avab sulle isegi energiaväravad. Ronige nüüd vaimuhaiglasse ja minge siis tuppa. Seal ründab sind "Joker's Jaws", mis hüppab sulle peale ja krooksub. Väärib märkimist, et Joker hajutas need salakavalad üleskeritavad mänguasjad Arkhamis laiali. Seejärel liikuge mööda koridori ja mõne aja pärast kuulete häiret. Selgub, et psühhod pääsesid Jokkeri pingutuste tõttu mitmest kvartalist välja. Mine hargile ja tegele kahe vastasega.

Jätkates mängu Batman: Arkham Asylum, mille poole peate pöörduma parem pool, kus kohtute volinik Gordoni tütre Oracle'iga. Sa pead temaga rääkima. Siis võite minna tagasi ja leida valvur. Mine üles ja räägi temaga. Pärast vestlust võite naasta eriti ägedate psühhooside palatisse. Pärast vestlust turvamees Zach Frankliniga selgub, et teatud ohtlik psühho Victor Zsasz, kelle Jokker vabastas, haaras kinni ja aheldas ühe valvuritest elektritooli külge ning ähvardab temaga tegeleda, kui Batman otsustab ruumidesse siseneda. Peate läbi minema avatud uks ja minge siis trepi juurde, mida mööda saate üles ronida. Seal peate ronima gargoiilile ja seejärel ründama Zsaszit. Kui olete ta võitnud, vaadake videot, kuidas Harley Quinn näitab oma vangistatud Sharpi. Saab teatavaks, et Joker on blokeerinud peaaegu kõik turvasüsteemid ja need, mis töötavad, on tema kontrolli all.

Peaksite sellest ruumist lahkuma nii kiiresti kui võimalik. Kasutage "detektiiv" režiimi ja seejärel vaadake ringi ja leidke seinalt rest. Lähenege sellele ja võtke see ära ning liikuge siis edasi. Ja nii edasi, kuni jõuate desinfitseerimisruumi.

Selgub, et naljamees lasi välja gaasi, mis üheaegselt mürgitab ja lõbustab. Seetõttu on ruumis, kus see vette lasti, kõik kohalviibijad määratud pikale ja piinarikkale surmale. Peate jõudma tuppa viiva ukse juurde ja proovima üles ronida. Siis saate päästa kaks bandiiti ja valvur. Seejärel tulistage bandiit ja jätkake läbi Batman: Arkham Asylum. Mõrvapaigas leidke ja aktiveerige "Detektiiv" ning seejärel visake batarang juhtpaneelile. Pärast seda saate vaadata pritsekraani ja seejärel edasi liikuda.

Kui olete koridoris, mida nimetatakse "Silmuseks", vaadake hoolikalt ringi, sest peate nooli järgides edasi liikuma. Tuppa sisenedes saate videot vaadata. Selgub, et Joker lasi konteinerist välja pehmelt öeldes ebatavalise mutatsioonikeha. Peate temast võimalikult hästi ja kiiresti kõrvale põiklema ning kui see mutant tahab teda rammida, siis laske tema poole batarangid. Väärib märkimist, et ta üritab teid rammida vaid paar korda, kuid kõik katsed ei õnnestu, ta kukub lihtsalt põrandale ja väriseb kramplikult. Nüüd teeb Jokker teatud märkmeid, et seda koletist veelgi muuta. Siis kurjategija ütleb teile, et komissar Gordon tabati. Mängu Batman: Arkham Asylum edasises lõigus lahkub psühho teie juurest, kasutades tohutut kasti, milles ta saatis kummalise keha.

Nüüd on teil uus eesmärk – teha kõik endast oleneva, et päästa volinik Gordon. Mine otsi üles valvur ja räägi siis temaga. Ta püüab jälgida kurjategija jälge läbi transpordisüsteemi. Võib aga juhtuda, et see tal ei õnnestu. Seejärel tuleb piirkonna kaardi abil naasta kaamerate juurde, kus "lõuad" esimest korda ründasid. Seejärel aktiveerige režiim "Detektiiv" ja skannige selles asukohta. Soovitan teil vaadata uksest paremale poole. Kohale jõudes leiad pudeli viskit, võtad selle kätte ja liigud edasi. Sel hetkel, kui kompositsioon on juba välja valitud, liikuge lihtsalt mööda koridori, keskendudes alkoholi poolt vabanevatele "pilvedele".

Väärib märkimist, et Batman: Arkham Asylum lõigus tuleb kogu tõendite kaudu jälitamine lõpule viia ainult aktiveeritud režiimiga "Detektiiv", sest nii jätate endast jäljed. Vastasel juhul võite eksida.

Hetkel, kui sisenete liftiruumi, ilmub Harley Quinn. Ja mida ta teie arvates teeb? Sa ei arva kunagi, sest ta kukutab sulle lifti pähe. Pärast seda peate konksu abil üles ronima. Kui välja jõuate, olge ettevaatlik, sest Jokerit ootab juba viis suurt meest. Tapke nad kiiresti ja roomake koridoris asuvasse õhukanalisse. Kui jõuate koridori, näete kolme meest relvadega. Olge valvas ja vaadake hoolikalt tippu ja leidke sealt konks. Kasutage seda kõrgemale ronimiseks ja seejärel hüppage gargoiilile. Kuid siis saate seda teha mitmel viisil: lihtsalt hävitada kõik või tulistada see, kes on juhtimisruumis kinni. Seejärel saab roomata järgmisse õhukanalisse ja siis saali poole suunduda.

Seal kohtate nelja kuulipildujaga inimest. Soovitan teil oma vastased kõrvaldada, jäädes nähtamatuks, sest kuulipilduja kuulid muudavad Pimeduse Rüütli kardaks. Pärast nendega tegelemist on naljamees äärmiselt õnnetu ja saadab teie juurde veel kolm inimest. Peate ka nendega tegelema ja seejärel minema väljapääsu juurde. Kui jõuate selleni, näete valvuri keha. Tule ja uuri seda. Saab teada, et tegu on reeturiga. Seejärel sööstab mängu Batman: Arkham Asylum raadiosse Edward Nygma (Riddler). Ta esitab kindlasti väljakutse peategelasele, mille ülesanne on lahendada paljud Nygma mõistatused, nimelt 240 neist. Väärib märkimist, et kõige esimene neist, mis käsitleb "Haava räbal portreel", on süžeepõhine. Peaksite ringi vaatama ja ametnikust veidi paremale. Näete seinal pilti, millel on kujutatud kaardiväepealik - Sharp. Minge portree juurde ja skannige see. Kui see on tehtud, ilmub valvur ja läheneb koridori viiva uksele, kus on side avamiseks.

Peaksite jätkama Batman: Arkham Asylum läbimist ja minema sellesse koridori, kuulates samal ajal hoolikalt raadios edastatavaid uudiseid, sest nad ütlevad, et Joker mitte ainult ei püüdnud Arkhamit, vaid ka kaevandas linna. Minge kaugemale ja ronige sahvrisse. Seal vaata hoolega ja leia ventilatsioonitorud. Kõndige nende poole ja minge välja. Pärast saare maastiku ülevalt nautimist tulge uuesti alla. Nüüd saate majaka Batmobile'ilt.

Seejärel püüab Pimeduse rüütel ühendust võtta volinik Gordoni tütrega, sest too võib anda talle Arkhami kaardi. Peaksite seda lähemalt vaatama ja järgima Bat-mobile edastatavat signaali. Lähenege järgmisele väravale ja peatuge, et vaadata stseeni, kus seitse bandiiti kasutavad teie auto kahjustamiseks torulõike. Kindlasti tuleb neile ilma suurema hirmuta läheneda, sest torud käes nad väga ohtlikud ei ole, aga kui neil olid kuulipildujad, siis on see hoopis teine ​​asi. Jätkates Batman: Arkham Asylum lõiku, peate neile näitama Kuzka ema. Kui olete kaabakatele õppetunni andnud, minge pagasiruumi ja võtke sealt see geel välja, mis plahvatab. Kuid seda saab kasutada ainult nendel seintel, mis ei ole väga stabiilsed.

Väärib märkimist, et kui relv pole teie käes, muutke ülikonna vastupidavust, suurendades seda. Sest sel juhul on teie tervis peaaegu täielik. Kuid hetkel, kui leiate relva, tuleks kogu oma kogemus investeerida selle täiustamisse. Kuid tasub pöörata tähelepanu ka asjaolule, et lõhkeainetest pole erilist kasu, kui leiate need peaaegu mängu lõpus, kuid batarangi kasutatakse pidevalt kuni lõpuni.

Seejärel peaksite minema oma auto juurde ja skannima kogu seda ümbritsevat ala. Pärast voliniku telefoni leidmist võite võtta ühendust Oraakliga, et teda külastada, et Gordoni jälg leiti. Siis saab tubaka jälgedes käia, sest see viib meditsiiniosakonda.

Samuti väärib märkimist, et Arkhamis on palju Riddleri mõistatusi. Kuid nende leidmiseks peate kasutama Riddleri kaarti. Just sellel on need kõik esile tõstetud. Mängu Batman: Arkham Asylum läbimine on sellega palju lihtsam. Kuid pidage meeles, et igal territooriumil on oma kaart. Leiad need hoonetest, mis asuvad asukoha keskel ja millel on jõuväli, nii et osa mõistatusi tuleb lahendada alles mängu teises pooles.

Medblock

Niipea kui lähete meditsiiniosakonda viiva sissepääsu juurde, näete seal kuut vangi. Peate need kõrvaldama ja siis sisse minema. Kui olete sisenenud, vaadake ringi ja leidke jõuväli. Teie vaatevälja ilmuvad ka Harley Quinn ja volinik Gordon. Väärib märkimist, et te ei pääse siit läbi, seega on parem leida mõni muu lünk. Nüüd mine õue ja vaata katust. Seejärel võtke konks välja ja ronige sellega sinna. Kui olete välja jõudnud, suunduge vasakul küljel asuva tiiva poole. Väärib märkimist, et sellel katusel on üks mitte väga stabiilne sein, mille saab lõhkeaine geeliga maha lõhkuda. Niipea, kui leiate end ventilatsioonišahtidest, suunduge isolatsiooniruumi.

Batman: Arkham Asylum lõigu jätkus näete isolatsioonipalatis, kuidas bandiidid tegelevad arstide ühte kohta kogumisega. Muidugi minge kiiresti vaeste juurde ja aidake. Peate ainult meeles pidama, et arste valvavad neli vastast, kes on relvi täis. Seetõttu peate tegutsema väga ettevaatlikult, ilma kaela välja torkamata. Kui olete vaenlastega hakkama saanud, lähenege vabanenutele ja vestelge. Saate teada, et veel kolm liiget meditsiinipersonal lukustatud kontoritesse. Liikuge edasi ja aidake neid.
Väärib märkimist, et tervishoiutöötajaid saate päästa mis tahes järjekorras.

1. Ruumis, mis on täidetud Jokkeri mürgise surmava gaasiga, asub dr Kellerman. Selle ülesande täitmiseks mängus Batman: Arkham Asylum peate kõigepealt minema valvurite juurde ja nendega rääkima. Seejärel ronige üles ja roomake ventilatsioonišahti. Kui olete selles, aktiveerige kolm ventilaatorit. Soovitan teil sisse lülitada režiim "Detektiiv". Tasub tähele panna, et peale viske sooritamist tuleb kindlasti alla põrandale laskuda ja nii peale iga. Kui kõik ventilaatorid on sisse lülitatud, jookske ukse juurde ja avage see ning seejärel väljuge.

2. Dr Chen oli aheldatud bandyuganama elektritooli külge. Likvideerige vastased torulõikedega ja minge siis ravitseja juurde ja vabastage ta.

3. Kuid selleks, et doktor Penelope Youngi päästa, peate natuke tööd tegema. Teda ümbritseb viis palgasõdurit. Yangi kahjustamise vältimiseks peaksite ebastabiilsetele seintele asetama kaks laengut plahvatusohtlikku geeli. Niipea kui plahvatus toimub, lüüakse vastased maha ja teil on võimalus arstiga rääkida. Niipea kui olete vestluse lõpetanud, võite turvaliselt naasta kinnipidamiskeskusesse, et jätkata volinik Gordoni otsimist.

Nüüd vaadake videot ja minge siis kaugemale ja tegelege kolme vaenlasega. Seejärel otsige üles ja minge lifti, et laskuda. Hingake siin stseeni vaadates veidi hinge ja laske seejärel lähedal asuv sein õhku. Koridori läbides näete Gordoni surnukeha. Kuid pärast seda, Batman: Arkham Asylum'i edasises lõigus, seisate silmitsi täiesti erineva ülesandega - püüda järele jõuda ja toime tulla sellega, kes tappis voliniku. Minge surnukuuri, uurige seda hoolikalt ja väljuge seejärel uksest. Ärge aga arvake, et võite sellest kohast lihtsalt lahkuda, sest satute uuesti surnukuuri. Aga seekord on selles ruumis kolm musta kotti. Minge üles ja avage need ükshaaval, nii leiate Musta Rüütli vanemad. Väärib märkimist, et nende kehad räägivad. Ja niipea, kui avate kolmanda koti, ilmub sealt endine psühholoog Jonathan Crane (Scarecrow). See on see, kes seda tegi!

Samuti näidatakse kolmandat kotti avades minivideo, mis viib sind kindlasti “Scarecrow” maailma, milles tohutu koletis lihtsalt ihkab sinuga kohtuma. Soovitan teil selles kohas kiiresti edasi liikuda ja mitte paljastada.

Väärib märkimist, et mõnikord võite “Hirmutise” reaalsuses pisut segadusse sattuda, kuna lõike ei näe üldse ja vidinaid pole. Kuid te ei tohiks liiga palju muretseda, kuna relv on salvestatud, kuid mõnikord pole seda lihtsalt näha. Ja tee leidmine pole nii keeruline, sest kogu territoorium on koletise ümber keerdunud.

Batman: Arkham Asylum seda episoodi läbi mängides peate kasutama Sauroni pilke ühelt maastikult teisele ja ootama hetkeni, mil ta ei vaata teie suunas, et liikuda. Kuid Hernehirmutis peab sulle otsa vaatama vaid korra ja sa sured kohe. Seega, kui jõuate defektidega piirkonda, asetage geel ja puhuge see õhku ning seejärel jookske edasi, püüdes vältida Hernehirmutise silmi. Seejärel leidke tähelepanu keskpunkt ja liikuge kiiresti selle juurde, et see Hernehirmutile särada. Seega illusioon lahustub.

Pange tähele, et need psühhoteraapia seansid on Batman: Arkham Asylum ajal haruldased. Seetõttu tasub eelnevalt harjutada ja oma akrobaatilisi oskusi täiendada.

Pärast Crane'iga rääkimist minge Oracle'i ja rääkige ka temaga. Siis saate naasta, kõndides mööda koridore. Saab teada, et komissar Gordon on terve ja koridoris on tundmatu valvuri laip. Pärast seda vapustavat uudist avavad teie uksed noaga bandiidid. Tegele nendega.

Väärib märkimist, et nugadega relvastatud vastased on palju ohtlikumad kui teised, sest nende vastu ei saa kasutada regulaarseid rünnakuid, mis koheselt blokeeritakse. Seetõttu peate kohe alguses mantliga lehvitama ja vaenlased uimastama ning seejärel nendega tegelema. Aga kui tapate ühe noaga, võib teine ​​​​võib võtta teraga relva ja teiega tegeleda.

Läbi torude saab roomata sinna, kus komissari kinni hoitakse. Likvideerige oma vastased kiiresti, püüdes mitte märgata, sest komissar tapetakse kohe. Seejärel minge trepist üles ja minge konksu juurde, mille abil ronite selle ruumi lakke, kus asuvad Harley ja Gordon. Seejärel puhuge lihtsalt lagi õhku ja hakake videot vaatama. Selle lõpus peate ikkagi tegelema Venomiga.

Väärib märkimist, et Batman: Arkham Asylumis seda võitlust läbides ei pea te omalt poolt maksimaalselt pingutama. Pidage kinni samast põhimõttest nagu mutandi puhul: ärge sattuge ründeliini ja siis visake talle batarange. Oodake, kuni tema tervis halveneb, ja seejärel hüppage rahulikult sisse ja nii edasi kaks korda. Pärast selle vaenlasega tegelemist vaadake videot uuesti ja seejärel suunduge Batmani koopasse, et mõelda veidi kahtlase dr Youngi rolli ja plaanide üle.

Batmani frantsiis on olnud väga pikka aega kõigis meelelahutusvaldkondades – alates koomiksitest ja televisioonist kuni loomulikult arvutimängudeni. Isegi üheksakümnendatel anti välja arkaadmänge, mille peategelasteks oli see kuulus superkangelane. Siiski võime julgelt väita, et kuni viimaste aastateni pole ükski Batmani mäng tõeliselt edukaks osutunud – enamasti olid need kesised. Kuid see karismaatiline ja tume kangelane väärib kindlasti midagi meistriteost – ja mõni aasta tagasi olid fännid lõpuks õnnelikud. Alustatud Uus episood Arvutimängud, mille esimene osa oli projekt Batman: Arkham Asylum. See artikkel ei räägi aga mängu esimesest ega isegi teisest osast. Nüüd kaalume projekti Batman: Arkham Origins, mille läbimine on paljudele mängijatele tõsiseid raskusi tekitanud. Pealegi uus osa Sari osutus eelnevatest pisut raskemaks. Ja kui te ei saa ühegi tasemega hakkama, saate seda artiklit rahulikult lugeda ja kõik oma mured Batman: Arkham Originsi projektiga lahendada. Mängu käik koosneb missioonide komplektist, millest enamik lõpeb kohtumisega ülemusega ja mõnikord ka mitmega. Kuid võite olla kindel, et mäng pakub teile suurt naudingut.

Blackgate'i vangla

Kuidas mäng Batman: Arkham Origins algab? Nagu enamiku projektide puhul, algab protsess omamoodi koolitusega – tuleb õppida kasutama kõiki oma põhivõimeid, kuid samal ajal jõuate hästi valvatud vanglasse, mis on täis bandiite. See tähendab, et teil on vastased mõlemal poolel, kuna ka politsei jahib superkangelast. Nii näidatakse teile, kuidas peate lööma, blokeerima rünnakuid ja tegema vasturünnakuid. Pärast seda õpetatakse teile, kuidas kasutada haakekonksu, kasutada võimsamate vastaste vastu vapustavat lööki ja mis kõige tähtsam, kasutada "detektiivnägemust", mis võimaldab teil lühidalt hakata nägema lähipiirkonna võtmeobjekte, mis hõlbustab oluliselt teie ülesannet tulevikus. Loomulikult lõpeb esimene tase teie jaoks vangla katusel, kus olete kogu selle aja reisinud, ja siin peate oma esimese võitluse bossiga. See on Killer Croc, krokodilli meenutav mutantne bandiit. See pole kaugeltki kõige olulisem bandiit, ta jäeti katusele teid kinni pidama, seega pole võitlus temaga kõige raskem. Peate teda lihtsalt perioodiliselt uimastama ja seejärel korrapäraste löökidega ründama. Kui ta tõstab viskamiseks tünni, peate kas sellisest rünnakust kõrvale hoidma, mis pole eriti lihtne, või plahvatama tünni vaenlase käes. Kui boss on võidetud, saate naasta peidupaika ja dekrüpteerida vanglas saadud mälupulgal olevad andmed – see sisaldab teavet kaheksa professionaalse palgamõrvari kohta, kes palgati Batmani kõrvaldama. Nüüd hakkab mängus Batman: Arkham Origins lõik võtma konkreetset vormi – peate võitlema kõigi tapjatega, et päästa mitte ainult linn, vaid ka iseennast.

Pingviini leidmine

Mängu Batman: Arkham Origins lõpetamine on väga põnev protsess, mis aga nõuab sinult palju osavust ja taiplikkust. See tähendab, et te ei saa mängu lõpule viia lihtsalt vaenlasi vasakult ja paremalt purustades – peate mõtlema ka oma tegevusele ja mõnikord otsima keerukaid lähenemisviise konkreetse probleemi lahendamiseks või teatud ülemusega võitlemiseks. Selle missiooni käigus peate leidma Pingviini, superkurikaela, kes on olnud pikka aega vannutatud vaenlane Batman. Esiteks peate minema kontorisse, kus Penguinis töötav inimene asub, ja lülitama hoone sidesüsteemid välja, et ta ei saaks abi kutsuda - see tähendab, et peate tegelema eranditult tema alluvatega ja seejärel küsi teda endalt oma halvima vaenlase asukoha kohta. Pärast seda peate keelama teise sidetorni ja leidma kaks SIM-kaarti, mis koos annavad teile vajaliku teabe selle kohta, kus pingviin peidab end. Ta asub tohutul liinilaeval, kuhu peate imbuma, jõudma pingviini kontorisse ja alustama teda ülekuulamist. Ülekuulamine pole aga määratud toimuma, kuna juhtumisse sekkub üks palgatud mõrvar, Deathstroke. Ta on teise taseme boss ja võib-olla ka teie tõsiseid probleeme- Võitlus temaga on pikk ja raske. Esiteks põikleb ta kergesti paljudest teie rünnakutest kõrvale, teiseks kaob ta lahingu ajal kolm korda silmist ja sooritab äkkrünnakuid ning kolmandaks, kui ta sooritab vasturünnaku, on seda väga raske blokeerida. Nii et peate kulutama palju aega, proovima mitut strateegiat selle tapja võitmiseks ja jätkama Batman: Arkham Originsi mängimist.

"Pitsilised tornid"

Paljud võivad alguses arvata, et mängu Batman: Arkham Origins peamine asukoht on Blackgate. Lõik ulatub aga palju kaugemale, kui esmapilgul võib tunduda. Muidugi on seda lihtne mõelda, kui olete esimese mängu fänn, kus tegevus toimub peaaegu täielikult territooriumil psühhiaatriahaigla linnad. Selles mängus on kõik muutunud palju ulatuslikumaks ja peate reisima kogu linnas. Ja sellel missioonil peate minema Lacey Tyersi juurde, et uurida siin toime pandud mõrva. See on detektiivimissioon, mille käigus peate otsima vihjeid, neid omavahel võrdlema, et lõpuks välja selgitada, kes on teid tellinud bandiidijuhi Black Maski mõrva taga. Loomulikult ei saaks mäng ilma selle tegelaseta hakkama - kõige selle taga on Jokker ise, nii et peate temaga tulevikus kindlasti tegelema. Nagu juba aru saite, on mängu Batman: Arkham Origins üks peamisi objekte Blackgate, käik ei keerle aga ainult vangla ümber, nii et saate nautida linnavaateid, mille kallal loojad kõvasti tööd tegid.

Politseijaoskond

Kindlasti tasub mainida, ilma milleta Batman: Arkham Originsi mängu läbikäik läbi ei saa. Enigma (andmeplokid) on selle lahutamatu element. Loomulikult ei hõlma see ülevaade nende plokkide leidmist ja hankimist, kuna see on kõrvalülesanne, mida saate teha vaba aeg, reisides mööda linna, sest siin on maalitud ainult süžee. Kuid tasub meenutada, et sajaprotsendilise valmimise jaoks ei tohiks te neid plokke unustada. Niisiis, mis on järgmine missioon? Nagu juba mängu pealkirjast aru saada, ei ole see osa frantsiisist otsene jätk eelmistele – pigem on tegemist mängu eelluguga, seega tuleks aru saada, et Batman ja Jokker pole veel tuttavad. Ja nüüd, kui teie tegelane esimest korda viimasest teada sai, peate minema politseijaoskonda, et välja selgitada, kes ta on. Esiteks on teil vaja lõhkeaineid, millega saaksite saidile tungida - saate need varjupaigas. Pärast seda minge otse politseijaoskonda ja minge sisse. Teie eesmärk on politseiserverid, kust saate Jokeri kohta andmeid alla laadida. Nagu esimesel missioonil, tuleb ka siin võidelda nii politseinike kui ka vangidega, kes on väljaspool oma kambrit vabad. Andmebaasidesse sisenemiseks peate kasutama spetsiaalset seadet, mida nimetatakse hävitajaks, mis suudab sisendi lukustuse eemaldada. Kui olete serverisse häkkinud ja saate kõik vajalikku teavet, peate piirkonnast lahkuma niipea kui võimalik. Selle missiooni kirjelduse alguses ei olnud aga asjata mainitud, kui tugevalt võivad plokid mõjutada seda, kuidas lõik mängus Batman: Arkham Origins areneb. Enigma (andmeplokid) sellel tasemel on olemas üsna suured hulgad, kuid nende saamiseks peate olema põhiliinist väga hajunud, mis muudab ülesande palju keerulisemaks. Seega peate ise valima, mis on teie jaoks olulisem.

Kanalisatsioon

Kui andmeplokkide teemat ja nende seost selle lõiguga on juba puudutatud, siis tasub ära märkida ka mängu Batman: Arkham Origins - Cold, Cold Heart täiendus. Selle "allalaaditava sisu" valmimine ei võta kaua aega. See ei ole seotud peamise süžeega, nii et seda siin ei käsitleta, kuid soovitame siiski sellele tähelepanu pöörata.

Noh, selles ülevaates näete, kuidas täita neid missioone, mis on algse mängu komponendid. Ja järgmisel loomissioonil on vaja kanalisatsiooni kaudu varjupaika jõuda, et allalaaditud andmebaasid arvutisse laadida – ainult nii saad teada, kes see Jokker on ja kust teda leida võib. Loomulikult ei saa eesseisev tee olema lihtne - kohtute võimsate vastastega ja tegevusruum on üsna piiratud, nii et teil on raske, kuid näidates üles osavust ja oskust oma kangelasel omaste oskustega hakkama saada, saate endale tee vabaks teha. Andmebaasid alla laadides saate teada, kust Jokkerit otsida, samuti lugeda tema üksikasjalikku toimikut, ehkki sarja fännidel pole seda põhimõtteliselt vaja. Nagu juba aru saite, on Jokker teie peamine vastane mängus Batman: Arkham Origins ("Jää süda", mille lõik paneb teid vastamisi mõne teise superkurikaelaga, ei lähe arvesse).

Gothami kommertspank

Milliseid kohtumisi Arkham Origins teile varuks on? Pingviin oli alles alguses, aga Jokker oli veel tulemas. Peamise kaabakaga peate nüüd silmitsi seisma, kuna teil õnnestus saada teavet tema asukoha kohta. Minge linna peapankale, kust selle leiate, ainult enne seda peate muidugi võitlema vähem võimsate vastastega. Olles jõudnud Jokkeri enda juurde, saate temalt teada, kuidas ta suutis nii kiiresti saada kuritegevuse maailma mõjukaimaks inimeseks. Loomulikult üritab kurikael kohe põgeneda, luues plahvatusega sabotaaži - peate teda jälitama, te ei saa lasta tal endast liiga kaugele minna, muidu kukute ülesandega läbi. Üsna pea saate aru, et teie vaenlane on teel terasetehase poole – seal saate jätkata vastasseisu, mis muutub iga minutiga aina põnevamaks. Mida Batman: Arkham Origins (Blackgate Deluxe Edition) veel mängijatele varuks pakub? Loomulikult ootavad sind ees veel sadu lahinguid, kuid lisaks kohtad ka ammu tuntud ja armastatud superkurikaid.

Terasetehas

Nii et vaevalt oli teil aega märgata, kui kiiresti aeg mängus Batman: Arkham Origins möödus. Mängu 1. poolaeg on juba lõppenud ja peagi on sündmused haripunktis. Nüüd peate uurima kogu terasetehase, et leida sealt Joker. Pärast mitut väikest lahingut peate võitlema Copperheadiga - teise tapjaga, kelle sihtmärk olete teie. Ükskõik, mida teete, teie vastasel õnnestub teid mürgitada. Ta jätab su surnuks ja sa minestad. Mõne aja pärast, kui ärkate, peate leidma mürgi jäänused, millega teid mürgitati - saatke see Alfredile, et ta saaks luua vastumürgi. Sel ajal, kui ta seda teeb, suunduge katusele, et uuesti Copperheadiga kohtuda. Muidugi on ta üllatunud, kui sitkeks sa osutusid, kuid ta tahab lõpetada selle, mida ta alustas – ja sul on raske, sest mürk tekitab sinus hallutsinatsioone, nii et sa näed mitu vastast. üks kord, millest ainult üks on tõeline. Alles lahingu kolmandas faasis saate Alfredilt vastumürki, et Copperheadiga toime tulla ja temalt teada saada, kuhu Jokker läks. Pärast selle ülesande avanemist lisamissioon filmis Batman: Arkham Origins – Kübarsepa käik. Kuid nagu te juba aru saite, ei kirjeldata siin lahingut Kübarsepaga ja lahingut Deadshotiga, aga ka muid teisejärgulisi ülesandeid, kuna need ei ole seotud süžeega ja täidetakse ainult teie soovil teie vabal ajal. .

Gotham City kuninglik hotell

Noh, on aeg mängu ühe ägedaima missiooni jaoks. Batman: Arkham Origins - The Complete Edition pakub teile palju erinevaid keerulisi tasemeid, hetki, väljakutseid ja nii edasi, kuid just sellel tasemel leiate need tohutu hulk, sest proovite pääseda otse Jokeri juurde. Niisiis, peate jälgima ühe tapja anduri signaali, mis viib teid hotelli. Sisse pääsedes peate ronima 25. korrusele, kus asub Jokker ise. Kuid selleks peate läbima mitu testi, mille hull superpaha on teie jaoks loonud. Need saavad olema üsna keerulised, mitmed neist on ajaliselt piiratud, nii et tee Jokerini ei ole teile kindlasti kerge jalutuskäik. 25. korrusel ootab teid Bane, kes viib teid Jokerisse. Näib, et on saabunud aeg lõplikuks lahinguks, kuid see polnud nii. Jokker teeb järjekordse saate, mille tulemusel läheb ta peitu, jättes su Bane'iga kahekesi. Ta on selle taseme boss, mille peate alistama. Bane ise ei ole nii hirmus, kuid teatud hetkel kasutab ta annuse Venomi, muutudes tavapärasest palju tugevamaks ja kiiremaks. Siin peate näitama maksimaalset osavust ja lugema õigesti vastase tegevusi. Pärast võitu ei saa te Bane'i lõpetada, kuna ilmub politsei. Bane saab hüpata oma helikopterisse ja õhkida teda raaminud Jokkeri. Loomulikult ei jää teil muud üle, kui päästa Jokker, et ta saaks kohtu ette tuua – kuid jätke ta politsei hooleks ja peitke end enne, kui ka teie jaoks jaht algab. Mis saab mängus Batman: Arkham Origins edasi? Lõik (1. osa ei olnud nii äge) näitab, et kõik areneb edasi kiires tempos, pinged kasvavad, seega tasub kiirustada ja järgmise missiooniga alustada.

Blackgate'i vangla. Jokker

Võis juba aru saada, et Batman: Arkham Originsi läbikäik liigub oma valmimise poole. Mängu 2. osa on palju tegevusrohkem, kuid see missioon, mis viib teid tagasi Blackgate'i vanglasse, on äärmiselt ebatavaline. See on tegelikult kogu mängu kõige hämmastavam missioon. Fakt on see, et siin mängite mitte Batmanina, vaid Jokkerina endana - ainult tema õudusunenägudes. Fakt on see, et vanglas saadeti ta psühhiaatrilisele ravile ja kõik, mis teie arvutiekraanil juhtub - hirmutavad unenäod Jokker. Samal ajal näete Batmani kohutavaid unenägusid, milles ta ei suuda oma vanemaid päästa. Missioon ei ole väga pikk, kuid üsna muljetavaldav, mis võimaldab teil mõista ja tunnetada, kuidas Batman on Batman. Batman: Arkham Origins – külm lisand heidab viimasele küsimusele veidi rohkem valgust. Süžee lõpuleviimine tagastab teile Batmani kontrolli. Nüüd, kui Jokker on vanglas, on teil raske ülesanne: Bane leida ja kahjutuks teha.

Otsi Bane

Noh, nüüd võime julgelt öelda, et teie peamine vastane pole enam Jokker - nüüd on see Bane. Seetõttu peate ta kiiresti üles leidma ja temaga võitlema, kuna eelmisel korral ei saanud te temaga täielikult hakkama. Selleks peate sisenema surnukuuri ja skannima ühe tema alluva keha, kes käitus ka lahingu ajal üsna kummaliselt, nagu Bane ise. Pärast skaneerimist saab Batman esimest korda teada erilisest ainest nimega mürk, mis võib muuta inimese mõneks ajaks tugevamaks, kiiremaks, võimsamaks. Noh, nüüd peate leidma Bane'i peidu ja temaga võitlema, kuid tegelikult pole kõik nii lihtne, kui soovite. Kui olete kurikaela baasis, saate natuke tema ajalugu õppida, kuid te ei leia teda sealt. Kuid järsku märkate oma arvutiekraanil midagi, mis paneb teid kohkuma. Kuidagi suutis Bane teada saada, kes peidab end Batmani maski taga – ja loomulikult tormab ta seda teie vastu kasutama. Seetõttu peaksite kiirustama ja leidma oma vaenlase võimalikult kiiresti.

Pioneeri sild

Lisaks sellele, et Bane teab teie tegelikku identiteeti, saate ka teada, et ta on Pioneeride sillale paigutanud neli pommi, mis plahvatavad ja võtavad tuhandeid elusid. Sellepärast peate kiiresti Gordoni üles leidma ja teda pommidest teavitama. Loomulikult hoolitseb ta inimeste kiire evakueerimise eest, kuid pommid tuleb siiski kahjutuks teha, nii et tehke seda ja naaske seejärel kiiresti oma varjupaika, kuna see hävitati ja Alfred oli rusude all. Äratage ta ellu ja saage teada kohutav tõde – Jokker on vangistanud vangla, kus ta viibis, nii et peaksite naasma sinna, kus mängu alustasite.

Blackgate'i vangla (finaal)

Niisiis peate esmalt sisenema vanglasse kanalisatsiooni kaudu, võideldes teel hulga vastastega, ja seejärel vanglas endas võitlema mitte vähem vaenlaste rahvamassidega. Seda kõike selleks, et lõpuks jõuda Jokkeri enda juurde, kes loomulikult ei taha teiega lihtsalt lahingusse astuda - tal on varuks veel üks viimane üllatus. Ringis, kus te viibite, ilmub Bane ja südamelöökide loendur. Kui kaabaka süda lööb liiga kaua, siis töötab see, millel Jokker istub – seega sureb üks kahest kurjast, mis aga Batmanile üldse ei sobi. Seetõttu peate Bane'iga võitlema ja viima ta juurde kliiniline surm, ja äratage ta seejärel spetsiaalsete elektrikinnaste abil ellu, jätkates temaga võitlust. Kui olete lõpuks võitnud, võite Jokkerile järele minna ja ta kõige eest, mida ta on teinud, mõttetuks peksta. Andke see Gordonile üle ja kaoge, nagu te alati varem tegite – sellega lõpeb selle meistriteosemängu lõik.

1. Batman alustab

Minge Arkham Citysse
Noh, nüüd peame end vabastama - selleks kiigume toolil. Seejärel asume valvurile vasturünnakule ja võtame temalt kiibi. Seejärel läheme “järjekorda A” ja läheme värava juurde ning pärast seda järgneme kahele “valvurile”. Me võitleme vangidega, vasturünnakud toimivad kõige paremini. Jack Ryderi kasvatamine.

Ronige kõrgemale ja võtke Alfrediga ühendust
Tõrjume Pingviini löögi ja jagame tema meestele mansetid. Pärast seda saate pingviini välja lüüa. Ronime trepist katustele, teie vastas on ACE Chemicalsi hoone - hüppame ja haarame eendist - liigume mööda seda. Me läheme katusele ja muutume Batmaniks.
Me häkkime TIGERi läbirääkimiste lainet.

2. Batman: päästa Catwoman kahe näo eest

Otsige üles Two-Face'i kohtuistung ja minge sisse
Eesmärki on lihtne saavutada. Siin saate taevas olevast Bat-searchlightist signaali ja kompassil rohelise märgi. Üldiselt lendame edasi, sammastega hoonesse. Sissepääsu juures ootavad meid Two-Face’i inimesed, vahet pole. Me läheme Solomon Wayne'i kohtumajja ja tõuseme 2. korrusele. Ronime trepist üles ja eemaldame ülalt kaitse, liigume mööda köit - sukeldume rahvahulka. Hea tähelepanek kombineeritud saavutuste saamiseks.

3. Batman: Protokolli 10 kohta üksikasjade saamiseks küsitlege Jokkerit

Ballistiliste andmete saamiseks skannige kuriteopaik
Kasutame tõendite skannerit, skaneerime kuuli jälgi:
1) Klaas
2) Sugu

Leidke punkt, kust tulistamine toimus
Suundume kirikusse, sissepääsu juures ootavad meid 3 lolli, kes ootavad peksmist. Me läheme sisse ja viskame Harley Quinni minema.
Harley relvastatud mehed on meist ees, me peame kaduma – viskame suitsugranaadi ja lendame gargoyle'i juurde. Kasutame olukorra uurimiseks detektiivirežiimi. Peame päästma pantvangid, ainult 4 valvurit.
Läheme ettevaatlikult alla vasakpoolsele - murrame läbi seina ja lõikame selle välja. Tõuseme ja hüppame tellingutele teisele, lõikame selle maha. Jääb 2, laskume nende selja taha ja teeme “topelt otsustava löögi”.

Skaneerige snaipripüssi tõendite saamiseks
Ronime kellatorni, skaneerime snaipripüssi ja hüppame aknast välja.

Jälgige raadiosignaali allikat ja leidke Joker
Anduri järel suundume Northern Docksi piirkonda. Allikas pärineb Sionis Industriesi terasetehasest.

Infiltreeruge terasetehasesse läbi põhitoru
Me klammerdume teie paremal asuva suurima toru külge ja kukume alla.
Lendame trossist toru servani ja läheme läbi prahi. Võtame küünise ja rebime tule kustutamiseks luugi hingedest lahti. Hüppame alla, haarame astangu ja ronime üle teisele poole. Hüppame reelingu peale ja põikame teisele poole, läbi tule. Lülitame sisse detektiivirežiimi, kasutame plahvatusohtlikku geeli põrandasse augu tegemiseks. Läbime varemete. Auru väljalülitamiseks vajutage batarangi parempoolset nuppu.
Läbime “keldri”, jälgides toimuvat. Me tuleme välja ja vabaneme Jokkerite jõugust.

Päästke arst Jokkeri pättide eest
Läheme vasakpoolsest uksest sisse, ees seisab relvastatud kolmainsus, kasutame konveierit. Liigume mööda gargoile ja eemaldame need vaikselt. Uks on kinni, murrame aknast sisse. Läheme vasakule, lööme kaks välja. Neutraliseerime kõik ruumis viibijad, päästame arsti – saame vidina kätte.

Leidke laadimisplatvormil tee Jokeri kontorisse
Läheme vasakpoolse ukse juurde, avame selle uue vidina abil. Me läbime ventilatsiooni ja tegeleme meestega, kes "blokeerisid väljapääsu". Naaseme laadimisplatvormi, värava vastas on generaator - tulistame selle pihta elektrilaenguga ja kraanaga lööme silte ülalt.
Tuleb välja jõuk, kes kõigiga kiirelt hakkama saab - tulistame ühekäelist vene klouni elektrilaengutega, tema ajab kõik “vurriga” laiali ja siis teeme temagi otsa. Me läheme ülemisele korrusele kontorisse.

4. Batman: otsige üles härra Freeze ja võtke ravim

Leidke Freeze, tuvastades Arkham City kõige külmema koha
Meil on temperatuuriandur, jääb üle vaid Freeze leida. Liigume Gothami poole, mööda jõge - jõuame Politseihoonesse. Poisid ootavad meid sissepääsu juures, lähme läbi. Avame elektrilahendusega ukse ja libiseme selle alla. Võtame surnud valvest kiibi ja häälestume uuele lainele. Läheme uksest sisse, vasakpoolses saalis on relvastatud valvurid. Peidame end nurga taha, siit saate gargoiilile hüpata - me tõuseme. Filmime kõiki ükshaaval ja küsitleme viimast.

Päästke härra Freeze muuseumi pingviinist
Me kasutame krüpteerimissekveneerijat turvaruumi paneeli häkkimiseks ja ukse avamiseks (ANATOOMIA). Lahkume ja suundume tähelepanu keskpunkti – muuseumi. Sisse pääsemiseks murrame luku (FOSSIL) ja läheme sisse. Õpime vältima lõikavaid relvi. Tuleb värav, mis avaneb (sulgub) liikumisanduri alusel - hüppame parempoolsesse aknasse ja proovime anduri välja lülitada.

Keela Penguini segajad
Läheme õue ja ronime muuseumi katusele, vabaneme valvuritest ja hävitame siis segaja. Siis teine ​​saatja, sinust põhja pool...ja siis viimane. See asub metroos. Läheme alla rongide juurde, vasakul on vagun - ronime üles, läbime mahajäetud kaevandused. Uimastame vaenlased, tõstame kahuriga ukse üles ja libiseme sisse. Meie väravat valvab hulk relvastatud vaenlasi, me võtame nad ükshaaval välja, kasutades gargoile. Hävitame sihtmärgi ja naaseme muuseumi.

Päästke muuseumis hr. Freeze pingviinist (päästke ülejäänud Gothami politseinikud)
Murrame teist korda värava lahti (DINOSAURUS). Lähme alla, päästame politsei – saame koodi teada. Läheme alla, seal on rest - kasutame juhitavat batarangi, suunake see nupule.
Tegeleme rahvamassiga, siis tuleb välja "TITANIga" üles pumbatud kloun - ronime talle selga ja ajame kõik laiali. Kui ta sulle vastu jookseb, kasuta kiiret batarangi, nagu 1. osas.
Edasi liikumiseks peate kasutama juhitavat batarangi ja aktiveerima nupu. Valime luku (JURASSIC). Kasutame lifti, kahurit kasutades - teeme müüri õhku. Lahkume ja läheme saali, päästame külmunud võmmi – ja siis veel kaks parve ja kurika küünega. Praegu me ei lähe pingviinile järele, vaid käime kõik toad läbi ja päästame politsei ja meie peamine eesmärk- Härra Freeze. (Frieze asub saali vastas, kus asub tema kostüüm). Frieze'i jõudmiseks avage värav (REPTILE). Frieze'ist paremal on sein, murrame selle - kohtume teise kaksikvennaga (ühekäeline), taktika on sama. Käime läbi ja vabastame Frieza (MIKROLAINE).

5. Batman: Võitle pingviiniga Iceberg Lounge'is

Jääkahuri keelamiseks eemaldage Frieza ülikonnast turvavõti
Pärast Freeze'i vabastamist läheme vastassaali. Purustame ülikonnaga vitriini ja saame uue vidina.
Suundume Ice Lounge'i, Penguin juba ootab meid. Peate talle lähemale jõudma, et kahur välja lülitada. Veereme võlvide vahel ilma jääjoaga vahele jäämata. Jõuame sillani – keerame kahuri välja.

Solomon Grundy
Grundy töötab elektriga, “areenil” on 3 jõuallikat. Geeli kasutades hävitame allikad, läheneme ja peksame teda. Kasutame jälle sama taktikat, ärge unustage kõrvale põigelda pallide, hüpete ja tohutute käppade eest. Läheneme ja lõpetame temaga. Murrame tohututest kätest välja, hävitame 3 allikat ja lõpetame nüüd kindlasti temaga.
Jookseme rakettide eest ja lööme Pingviini üles.

6. Batman: otsige üles Ra's al Ghul ja võtke tema vereproov

Järgige tapja verist jälge, et jõuda Ra's al Ghuli
Skaneerime verd ja järgime jälge. See peaks teid viima katusele, kus see ära murdub.

Otsige tõendite saamiseks tapja sidemeid
Skaneerime tõendeid.

Leidke mõrvar ja paigaldage majakas
Jõuame tüdrukule järele, kinnitame vasturünnakuga putuka.
Saame Robinilt uue vidina.

Järgige mõrvarit majaka abil, et jõuda Ra's al Ghulini
Läheme ikooni juurde, mis viib meid Jokeri lõbusale saarele. Me laskume kanalisatsiooni, jõuame kaljuni - peate kasutama trossiheitjat. Ületame resti (teisele poole), sealt hakkame tagasi minema, kuid sihime keskelt paremale ja põikame teisele poole. Jõuame luugini, murrame põrandast läbi - tegeleme vaenlastega ja murrame paneeli lahti (TRACK). Läbime metroo ja läheme tänavatele. Liigume klounide juurde, lahingusse – ja siis läbi ukse.
Päästame pantvangi Jokkeri relvastatud meeste käest. Me läheme alla ja läheme välja, et minna läbi värava – kasutame kahurit.

Taastage videoandmed mehaaniliselt kaitselt
Skaneerime kõik selle piirkonna robotid. 2 stendidel, 2 tänava ääres, 1 katusel, 2 varemetes majades.

Leidke videoandmete abil salajane sissepääs
Vaatame videot, läheneme seinale ja proovime seda avada. Viime läbi vasturünnaku ja avame mõõgaga ukse. Lähme ja ronime trepist üles. Tõuseme püsti ja liigume otse hiiglasliku värava poole. Jälgime Thaliat ja joome pokaalist.
Hõljume mööda valget trajektoori ploki peale, klammerdume selle külge konksuga. Ümberringi ei saa midagi puudutada, muidu kukud läbi. Tegeleme sõdadega, lendame keeristormide keskele. Siis järgmisele kvartalile, siis teisele - võitleme sõdalastega - keeristormide keskele. Tõuseme ja räägime Thaliaga.
Esiteks hävitame armee, seejärel, vältides tähtede tipust, tulistame elektrilahendusega suurendatud Ra's al Ghuli (peate tulistama otse teda ümbritsevate sõdade vahele). Hakkame kiiresti lööke tõrjuma. Tegutseme paar korda sama taktikat kasutades, vastase lõpus – ründame ja tapame peamise.
Kasutame kontrollitud batarangi.

7. Batman: tee ravi

Küsige Quincy Sharpe'i ja hankige teavet Hugo Strange'i kohta
Naaseme tänavatele, mööda teed, kust tulime, väljume metroo kaudu - murra värav lahti (SEPARTMENT). tõuseme üles. Suundume linnapea juurde...saage tema lähedal olevatest meestest lahti ja viige ta minema.

Naaske Ra's al Ghuli vereprooviga härra Freeze'i juurde politsei laborisse
Suundume politseijaoskonda ja anname verd.
Esiteks lahkume Frieze'ist; saate temast jagu kahel kiirel viisil:
1) Keskkonna kasutamine (Magnetid seintel, seinte õhkimine jne).
2) Kasuta vidinaid (tema enda tehnoloogia), torka talle noa selga.
Lõpetame ja võtame rohud, saame vidina.

8. Batman: Võtke ravi Jokerilt

Päästke Vicki Vale helikopteri õnnetuspaigast
Läheme õnnetuspaika, vabaneme ümberkaudsetest snaipritest (neid on lihtne leida, nad paistavad silmaga silma). Päästame reporteri.

Infiltreeruge terasetehasesse
Läheme tehasesse, seekord läheme peauksest sisse. Parve abil ujume mööda äravoolu, kasutame nahkhiirekübarat, et ujuda kiiremini ja vältida kruustangisse sattumist. Järgmisena läbime ventilatsiooni - lendame suurejooneliselt aknasse, jagame turvahällid valvuritele - kõrvalruumis päästame inimese surmast. Murrame seinast läbi ja kasutame uuesti parve. Jõuame raudukse juurde, teie vasakul pool on elektrikilp ja ees on elekter. Kasutame juhitavat batarangi ja suuname selle läbi elektri kilbile.
Loome jäätüki, jõuame parempoolsesse käiku - häkkige paneel (ROMANCIONIS). Sild jääb maha, kohtume arstiga.

Otsige terasetehasest üles Joker
Me läheme sulatusse ja teeme poisid kahjutuks. Järgmises ruumis on snaiper ja miine täis - hüppame üles ja jõuame konveierini. Ronime kasti ja meid transporditakse snaipri selja taha – hüppame üles ja leiame... kinniseotud Harley Quinni.
Läbime kaevanduse ja suundume laadimisplatsile. Seal on kaks snaiprit ja kaks lihtsat klouni. Haarame konksu otsa ja viskame snaiprid maha, tegeleme ülejäänud vaenlastega. Läheme kontorisse, järgime nooli.
Me võitsime Jokkerit ja seejärel tema teenijaid. Ühekäelise mehe pihta tulistame elektrilahendusega - ta ajab omad laiali, kasutame titaani pätti - teeme kõigile otsa.

9. Batman: Protokolli 10 peatamiseks murdke läbi vaateplatvormile

Programmi leidmiseks skannige TIGERi helikoptereid üldine juhtimine
Klammerdume helikopterite külge ja skaneerime neid, kuni leiame põhiprogramm. Peate skaneerima ~6-7 helikopterit.

Võtke peahelikopterist välja üldjuhtimisprogrammi saatja
Skaneerime kopteri, laadime andmed nahkhiirearvutisse - saame Vaatetorni pääsukoodi.

Juurdepääs Miracle Towerile
Suundume torni. Häkkime (INSPIRING). Läheme alla ja läheme värava juurde, lööme elektrinuiadega valvurid välja. Pärast Hugo sõnumit tuleb välja rahvahulk (1/2 on relvastatud). Kui viskate suitsu, algab laskmine, nii et parem on seda teha vanaviisi. Me laskume kanalisatsiooni ja seejärel auku põhjani. Köieheitja abil läheme gargoilidega saali ja kohtume õega. Eemaldame kogu turvalisuse, häkkime lifti:
1) OBESSIIVNE
2) MEDITSIIN
Tõuseme ja ronime kohe luugist välja. Ülevalt tuleb varitsus, ründame neid tagant. Murrame värava lahti (BRONEERIMINE). Mööda astangut jõuame antenni (suure toru) juurde - selle otsast klammerdume konksuga kõrgpunkt. Ronime mööda torusid üles.
Liftišahti lähedal murrame lahti paneeli (TUGI) - hüppame avatud luuki, seejärel ventilatsiooni. “Torni südames” valvab hullumeelset professorit terve rahvahulk, tulistame ükshaaval. 1 valvur läheb rõdule, meie uimastame – teised hakkavad otsima. Rõdult rõdule hüpates saame kõigist lahti (kaitsmete riputamiseks võib kasutada ka gargoile). Läheneme Hugole (GOTHAMI KAITSE).

10. Batman: Võtke Jokeri ravi ja takistage tal surematuks muutumast

Jälgi majakat ja päästa Talia Jokkerist
Läheme märgini, mis juhatab meid teatrisse. Ümberringi on palju snaipriid - võib-olla peaksime neist lahti saama. Siseneme rahulikult teatrisse.
Toimub võitlus Savinäoga, rahvasuus tuntud Savimehena. Peate talle jääpomme viskama ja samal ajal olema aega löökide eest kõrvale hiilida. Kui see veerema hakkab, peate seisma dünamiidi ees. Kui tema tervis saab otsa, ronime sisse ja tõmbame mõõga välja ja hakkime ta tükkideks. Kordame sama asja uuesti.
Varsti ilmub saviarmee, me võitleme vastu - ja viskame ka pomme Clayface'i. Tuleme, lõpetame.

PÕHILUTU LÕPP!

Catwoman: Episood nr 1

Juurdepääs seifile
Noh, meie ees on hulk mehi – on aeg neile näidata, kui teravad on Catwomani küünised.
Võtame seifist välkmälukaardi.

Kassinaine: Episood nr 2

Tooge Catwomani peidikust varustus
Suundume varjupaika, ronime üle tipu puuri. Me ründame vaenlasi - lülitame sisse "varga nägemuse" - hüppame aknast välja.
Saame naelu ja boola.

Infiltreeru Poison Ivy koopasse
Me läheme luuderohi. Jõuame hotelli kasutades “varga nägemust” – läheme sisse peauksest, mis asub silla lähedal. Peame Ivy poolt uimastatud poisid välja lööma. Peale seda hüppame lakke ja ronime aina kõrgemale. Jõuame Pamella juurde, peksame kutte uuesti... ja samal ajal põikleme sülitavast umbrohust kõrvale.

Kassnaine: Episood nr 3

Minge konfiskeeritud lattu
Lahkume Ivy koopast ja suundume lattu. Kanalisatsiooni läbipääsu lähedal tegeleme agressiivse rahvamassiga ja laskume alla. Me läheme vaatlustuppa.

Minge varakambrisse ja võtke saak kätte
Esmalt tuleb varastada 3 kaarti, et avada varahoidla uks. Hüppame lakke, lülitame sisse varga nägemuse ja ootame, kuni valvurid ükshaaval laiali lähevad. Hüppame ettevaatlikult tagant alla ja võtame vaikselt 3 kaarti, tagastame ja sisestame arvutisse.
Nüüd peame pääsema laoruumi, neutraliseerime TIIGRID laest. Läheme varakambrisse ja avame diplomaadi, siis tuleb rahvamass vastu – kas oleme end kaitsnud? Võtame diplomaate.

Lahkuge Arkham Cityst saagiga
Lähme...teil on valik:
1) Naaske Arkham Citysse ja päästke Batman...
2) Mine Gotham Citysse, siis Batman sureb
Kui valite 1, on kõik nii, nagu oli, ja kui 2, siis aeg kerib tagasi ja teile antakse teine ​​võimalus.
Me jõuame pinnale.

Catwoman: Episood nr 4

Võtke peidikust saak ja lahkuge Arkham Cityst
Suundume varjupaika, parem on mitte katustel relvastatud meestega kokku sattuda. Ronime läbi akna, nagu varemgi.
Me tõuseme ja kaitseme end...me küsitleme viimast.

Võtke muuseumist Two-Face'i saak
Suundume muuseumisse ja püüame mitte tülli minna. sissepääsu lähedal, nagu tõepoolest kõikjal muuseumi lähedal, on Two-Face’i inimesed. Lähme sisse. Läheme areenile - siin on juba kahenäolisi rahvamass, kuid see pole meie jaoks enam probleem. Läheme saali, kus on vesi. Läheme alla ja roomame mööda võrku (põrandat). Nii sattusimegi relvasalongi (seal oli Frieze ülikond). Lülitage sisse varga nägemine. Kahenäoline oma tohutu relvaga rõdul. Kuid nüüd ei saa te kellelegi tähelepanu pöörata peale Two-Face'i enda. Suundume tema poole ja teeme talle otsa.

Vene nimi: Batman Arkham City
Arendaja: Rocksteady Studios
Kirjastaja: Warner Bros. Interaktiivne meelelahutus
Lokalisaator Venemaal: 1C-SoftClub
Ilmumiskuupäev Venemaal: 18. november 2011
Platvorm: PS3, XBox360, PC, WiiU

Alusta.
Minge Arkham Citysse.

Vaatame tutvustavat videot, mille käigus oleme jäädvustatud ja Hugo Strange'i käsul Arkham Citys kinni hoitud. Pärast vestlust lülitub tuli sisse ja hakkame vasaku pulgaga (nooled) tooli lahti laskma. Me kukume ja sel hetkel siseneb valvur. Vajutage nuppu "Counterstrike", kui vaenlase kohale ilmub kuma. Läheme välja teiste vangide juurde, pöörame paremale ja liigume edasi. Leides end teiste vangide kõrvalt, ootame, kuni värav avaneb. Liigume edasi aeglaselt, kuna vangid ründavad ülalt. Neutraliseerime need ükshaaval, kasutades vasturünnakuid. Viimasele anname tavalise löögi. Aitame Jack Ryderil püsti tõusta.

Roni kõrgemale

Pingviini käsul lüüakse meid taas. Ta tahab meile kätte maksta, aga me ei lase tal seda teha. Kui selle kohale ilmub sära, asume vasturünnakule. Jätkame vaenlaste vasturünnakut, kuni murrame käeraudadest välja. Nüüd on võitlemine muutunud palju lihtsamaks. Teostame lihtsaid kombinatsioone, vajutades lööginuppu + suuna vaenlase poole. Olles kõigiga hakkama saanud, ronime prügikonteineri peale ja läheme trepist üles. Hüppame ventilatsioonitoru peale ja jätkame seega üles ronimist. Katusel olles võtame Alfrediga ühendust. Kiirendame korralikult, vastavat nuppu all hoides, ja hüppame äärekivist haarates “ACE” hoonele. Me tõuseme päris tippu. Batmani ülikond jõuab kohale õigeaegselt koos kõrgtehnoloogiliste kellade ja viledega. Paneme selle selga ja hakkame pealt kuulama vaenlase sidesagedussignaali. Juhtnuppe kasutades suunake kursor oranži ringi keskele ja hoidke vastavat nuppu all.

Päästke Catwoman kahe näo eest.
Otsige üles Two-Face'i kohtuistung ja minge sisse.

Seejärel kiirendame ja hüppame alla. Lendame jooksunuppu all hoides kohtumajja. Võime rünnata ka otse õhust, lihtsalt jõuda vaenlasele võimalikult lähedale ja kui nahkhiire sümbol tema kohale ilmub, vajuta lööginuppu. Enne hoonesse sisenemist hävitame valvurid. Mida pikem kombinatsioon, seda rohkem punkte. Seetõttu asume aegsasti vasturünnakule neile, kes meid rünnata üritavad (helendavad meie pea kohal) ja püüame mitte lubada mingeid läbimurdeid, st mitte lüüa suunas, kus vaenlasi pole.

Siseneme hoonesse ja tõuseme teisele korrusele. Pärast lõikepilti ronime trepist veelgi kõrgemale. Teeme relvaga valvuri kahjutuks ja lendame rünnakuga alla. Hävitame kõik vaenlased, jäädvustame Two-Face'i, päästes sellega Catwomani elu. Vaatame videot, mille käigus küsitleme Selinat ja kaitseme teda taas tulistama hakkava snaipri eest.

Protokolli 10 kohta lisateabe saamiseks küsige Jokkerit.
Ballistiliste andmete saamiseks skannige kuriteopaika.

Nüüd tuleb välja selgitada, kust tuli tuli. Selleks käivitage "Evidence Scanner" ja uurige kuulide jälgi - aknas ja põrandal surnukehade vahel. Olles Jokkeri asukoha teada saanud, astume välja ja läheme kirikusse, kust tulistati.

Leidke punkt, kust tulistamine toimus.

Linnas hulbivad vangid, paaril saab trenniks küljed muljuda. Me tungime kirikusse ja asume kohe vasturünnakule Harleyle. Ootame, kuni tekib võimalus kasutada suitsugranaati, ja lendame kohe üles. Esiteks vabastame kaks pantvangi. Detektiivrežiimis on oma tegevusi palju lihtsam planeerida. Esimese pantvangi vabastame, murdes läbi kurjategija seljatagusest seinast ja teise ettevaatlikult tellingutelt alla ronides. Ülejäänud kaks lõpetame tagant hiilides. Suundume väljapääsu poole ja lõppu jõudnud, siseneme vasakpoolsest uksest, mis viib kellatorni. Harpuuni abil ronime päris tippu.

Tõendite tuvastamiseks skannige snaipripüssi.

Jokkerit pole siin, aga seal on snaipripüss. Skaneerime selle ja vaatame Jokeri videot. Kui loendus algab, hüppa kiiresti läbi akna välja.

Jälgige raadiosignaali allikat ja leidke Joker.

Jätkame Jokkeri otsinguid. Tema jälg viib meid terasetehaseni, kuhu pääseb läbi korstna.

Infiltreeruge terasetehasesse läbi põhitoru.

Lendame nöörilt stabiilsemale pinnale ja liigume edasi. Jooksmise ajal saab libiseda takistuste alt. Edasi minna ei saa, sest tuli on liiga kuum. Valime arsenalist batclaw ja kasutame seda vastasluugil. Hüppame alla ja hoiame astangust kinni. Väike jooks mööda reelingut ja jäime jälle ummikusse. Lülitame detektiivirežiimi sisse ja näeme, et põrand on sinisega esile tõstetud. Võtame plahvatusohtliku geeli ja asetame selle vajalikule kohale. Me liigume tagasi ja plahvatame. Aur ei võimalda läbipääsu, seetõttu lülitame allika batarangi abil välja, visates selle paremas ülanurgas asuvale nupule. Liigume põranda alla ja vaatame vaenlasi. Neid on palju, me ei saa nendega hakkama. Otsime teed üles, selleks otsime detektiivirežiimis paari juhtpaneeli ja pärast batarangi valimist viskame need kiiresti kolmele kõrvuti asetsevale nupule. Selleks vajutage kiiresti kolm korda nuppu “1”. Nüüd saame minna kaugemale ja tõusta. Tegeleme kümne karmi vangiga ja kohtume Harveyga.

Päästke arst Jokkeri pättide eest.

Läheme arsti päästma. Pöörame vasakule ja liigume mööda koridori. Pärast detektiivirežiimi aktiveerimist märkame, et kõrvaltoas on kolm relvaga vaenlast. Uksest läbi minna ei saa, nii et astume konveierile ja hüppame üles. Avastamise vältimiseks kasutame suitsugranaati. Mööda gargoile liikudes hiilime vastaste selja taha ja hävitame nad hääletult. Akent lõhkudes siseneme järgmisesse tuppa. Läheme sulatuskambrisse ja ootame, kuni üks patrullidest teise kõrvale jääb: siis paneme nad kinni. Toas on kaks arsti kõrval, samuti üks all- ja üks üleval. Me neutraliseerime kõik ja päästame Stacy Bakeri.


Leidke laadimisplatvormil tee Jokeri kontorisse.

Saame uue seadme - elektrilise kauglaadimise. Tööstusliku mootori pihta tulistades avaneb selle all olev uks. See on uste kohal asuv ristkülikukujuline mehhanism. Selgelt märgatav detektiivirežiimis. Hiire keskmine nupp tõuseb üles, parem hiirenupp langeb.

Naaseme laadimissektorisse ja kohtume taas vastiku tüdrukuga. Tulistame kaugelektrilaenguga keskmootori juures. Pöörake konksu, vajutades hiire keskmist ja paremat nuppu. Murrame läbikäigust lõpuni läbi ja hüppame üles. Härra Haamer lükkab meid maha. Kõigepealt tegeleme väikeste vaenlastega ja seejärel ründame suuremaid. Vajutage kaks korda kiiresti klahvi "4", et tulistada vasarat, mis oma relvaga vaenlasi laiali ajab. Ronime üles, Joker ja Quinn meelitavad meid lõksu ja seovad kinni. Jokker süstis meile oma verd ja saatis selle ka Gothami haiglatesse.

Otsige üles hr Freeze ja võtke ravim.
Leidke Freeze, tuvastades Arkham City kõige külmema koha.

Seega väheneb kraad edasi liikudes miinuse poole. Kui see suureneb, siis me ei liigu õiges suunas. Nagu selgus, politseijaoskonna külmem punkt. Me tegeleme piirkonna vaenlastega, nad kõik on relvastatud. Kasutame kaugelektrilaengut ja umbes kolmandiku ukse avanud, libiseme mööda põhja. Kui sees on, pöörame paremale ja valime kiibi, konfigureerides selle soovitud lainele.

Vaenlasi on kokku viis, käike valvatakse. Seetõttu ronime üles sealt, kus trepp alla läheb. Läbime ventilatsioonišahti ja hüppame gargoiilile. Kõigepealt neutraliseerime rahulikult seisvad vaenlased. Siis veel kaks, kolmas annab end üles ja teatab, et Pingviin hoiab muuseumis Frieze'i käes.

Naaseme tagasi väljapääsu juurde, uksed löövad trellidega kinni. Lülitame detektiivirežiimi sisse ja laskume põrandale. Liigume järgmisesse tuppa. Läheneme juhtpaneelile ja kasutame krüpteerimisjärjestust. Keerutame vasak pool kasutades nuppe “A, D”, parempoolset – LMB ja RMB kuni sõna moodustamiseni. Tuleme hoonest välja ja jõuame muuseumi.

Murrame sekvenseriga lahti keskukse. Kaks teradega vaenlast ootavad meid sees; me ei pea põiklema, vaid lihtsalt ründame neid. Hüppame parempoolsesse aknasse ja proovime paneeli häkkida.

Keela Penguini segajad.

See ei ole võimalik, kuna häirete tekitajad segavad. Läheme vanaviisi tänavale ja otsime, mida vajame. Vangid tunglesid generaatori ümber. Me tegeleme nendega ja hävitame selle. Me läheme iga generaatori kuva juurde ja vajutame "Space".

Seega hävitame järgmise generaatori. Ronime kõrgesse punkti ja teeme ühe vangi kahjutuks. Ootame, kuni need kaks tema poole jooksevad, ja tegeleme mahajääjaga kolmandaga. Lõpetame ülejäänud kaks. Hävitame generaatori näidikud.

Viimane jääb alles, see on maa all. Jõuame radaril punktini, tegeleme läbipääsu lähedal olevate vaenlastega ja läheme alla. Signaali peale liigume edasi ja libiseme torude alla. Generaatori kõrval on viis vaenlast. Hävitame tipus olevad kiiresti ja põgeneme. Ülejäänuga tegeleme. Keelame viimase seadme.

Päästke härra Freeze muuseumi pingviinist.

Naaseme muuseumi, nüüd saame häkkida varem häkkimata paneeli. Kõnnime edasi ja... meie ette ilmub dinosaurus. Me läheme alla ja päästame ohvitseri. Soomusega mees uimastatakse esmalt mantliga (hiire keskmine nupp), seejärel rakendame lühikesi lööke (LMB). Me küsitleme teda, selgitame välja parooli.

Päästke ülejäänud politseinikud.

Lähme järgmise ukse juurde. Läheme edasi, parempoolne uks on suletud. Kasutame juhitavat batarangi ja viskame selle ülespoole, kus läbipääs on avatud. Aktiveerime nupu ja kohtume Pingviiniga. Hävitame mitukümmend jõhkrat vangi. Samuti hävitame ilmuva mutandi. Teeme talle super uimastamise (hiire keskmine nupp kolm korda) ja lõpetame löökidega. Võtame tema keha enda valdusesse ja puistame väikesed vastased laiali. Kordame see tegevus veel üks kord.

Me viskame juhitava batarangi üles, keerame seda vasakule, kuni see nuppu tabab. Uks avaneb ja saame edasi liikuda. Häkkime juhtpaneeli ja astume lifti. Valame mootorile kaugelektrilaengu. Lift tõuseb üles ja siis peatub. Katame lae geeliga ja puhume õhku. Kohtume taas pingviinidega. Ta külmutab meie käe ja ohvitserid. Hüppame jääle, aga ei jookse! Vabastame ohvitseri ja liigume väga ettevaatlikult edasi. Lisaks soovib hai vees innukalt, et me alla kukuks. Paremal ripub vili, läheneme jääservale ja tulistame nahkhiirekübarast vilja pihta. Tõmbame ta enda poole ja astume talle peale. Liigume ohvitseride juurde ja vabastame nad, kasutades ka kurika küünt ja tõmmates end üles metallrõngastel.
Asusime kolme ametnikku päästma. Neid valvavad soojuskaameratega usaldusväärselt mitmed vaenlased. Alustame rünnakut altpoolt ja meelitame kõik sinna. Räägime vabanenuga ja läheme tagasi.

Läheme vastupidises suunas. Te ei pea kaua taluma vangide mõnitamist, me murrame vasakpoolse paneeli ja tegeleme nendega. Me näeme Frieze'i ruumi keskel. Tema kaamera juhtpaneel asub tagaküljel. Kui proovite müüri õhku lasta, ilmub paremale ühekäeline pätt. Jagame tema ja mitme teise vangiga. Häkkime paneeli, vabastame Frieze'i ja saame teada relva saladuse.

Võitle pingviiniga Iceberg Lauge'is.

Jääkahuri väljalülitamiseks eemaldage Frieza ülikonnalt turvavõti.

Jõuame vastasruumi ülikonna juurde. Võtame uue seadme ja läheme Pingviini juurde. Selle neutraliseerimiseks peate lähenema. Sellest saab silla. Me seisame paigal, kui vaenlane ründab. Valime arsenalist uue vidina, sihime ja hoiame hiire vasakut nuppu all, tulles Pingviinile võimalikult lähedale.

Solomon Grundy.

Selle, kuigi tohutu olendi, tapmine on üsna lihtne. Jookseme ringi, paneme geeli põrandal olevatesse rakkudesse, kust tuleb elekter. Geeli vabastamiseks vajutage kiiresti kaks korda klahvi 3 ja sama kiiresti plahvatage see. Olles neutraliseerinud kõik kolm kambrit, läheneme Grundyle ja anname rea lööke.

Jätkame rakkude pingevabastamist, kuid seekord on see veidi keerulisem. Kambrisse paneme geeli ainult siis, kui see on avatud! Plahvatame geeli ka siis, kui rakk on avatud. Me ründame nõrgenenud Grundyt.

Tahad ta ära lõpetada, aga ta ärkab ellu ja pigistab meid enda kätte. Vajutage põgenemiseks kiiresti Space. Kordame eelnevalt tehtud toiminguid rakkude pingevabastamisel. Seekord lõpetame vaenlase lõpuks tema südame väljarebimisega. Jookseme pingviini poole, põigeldes rakettide eest. Me lööme teda, vaadake videot.

Otsige üles Ra's al Ghul ja võtke tema vereproov.

Skaneerige tapja verd, et seda oleks võimalik jälgida.
Olles sinises tsoonis, skaneerime põrandal olevat verd.

Ra's al Ghuli leidmiseks järgige tapja verist jälge.

Pärast Oraakliga rääkimist väljume. Kuulame pingviinide bandiitide läbirääkimisi. Lülitame sisse detektiivirežiimi ja jälgime maapinnal vere jälge.

Otsige tõendite saamiseks tapja sidemeid.

Varsti rada katkeb, uurime taas tõendeid sinisel alal. Järsku ründab meid mõrvar. Ajame taga ja, olles sihtmärgile järele jõudnud, sooritame vasturünnaku. Robin tuleb appi ja me saame temalt köieheitja.

Järgige mõrvarit majaka abil, et leida Ra's al Ghul.

Majaka signaal juhatab meid Gothami maa alla. Me tegeleme vaenlastega, sealhulgas soomustega. On aeg kasutada trossiheitjat. Samuti saame käigu pealt suunda muuta. Aktiveerime detektiivirežiimi ja murrame läbi hapra põranda. Neutraliseerime kümmekond vaenlast ja häkkime värava juhtpaneeli. Teeme ukse lahti ja liigume edasi. Peal lühikest aega Batman jääb haigeks.

Kasutame kaablit ja hävitame vaenlased. Avame selle ja leiame end saalist, kus pantvangi hoitakse. Kõigepealt tegeleme allolevatega ja seejärel hävitame need, kes on tipus, kes on üles tõmmanud. Rääkige arstiga ja me viime ta turvalisse kohta. Hüppame alla, teeme järgmise ukse lahti ja tunneme end jälle halvasti. Uksed avame põrandas olevaid mootoreid kauglaengu pealt tulistades. Satume ukse peale, mis pikka aega ei avanud.

Taastage videoandmed mehaaniliselt kaitselt.

Lülitage detektiivirežiim sisse ja skannige parempoolset mehaanilist kaitset. Läheneme talle ja hoiame “X” all. 32% juures kukub roboti pea maha. Peate otsima teisi valvureid ilma detektiivirežiimi välja lülitamata. Nende leidmine pole keeruline, peamine on vaadata hoolikalt nii külgedele kui ka ülespoole. Nad kõik asuvad samas asendis. Aeg-ajalt ilmuvad mõrvarid, nende lähenemise kohta saate muusikat kuulates teada. Pärast 100% taastumist vaadake videot.

Leidke videoandmete abil salajane sissepääs.

Nüüd teame salakäiku väravast vasakul asuval seinal. Vajutame nuppu ja ründame ilmuvale vaenlasele. Läheme edasi, kuni jõuame trepist üles. Batman jääb haigeks ja näeb oma surnud vanemaid. Tõuseme püsti ja liigume aeglaselt edasi. Mõrvarid peatavad meid, kuid Talia ilmub ja annab alla. See on meie oma endine armuke. Palume tal lubada meil testi läbida. Läheme alla ja astume tuppa.

Kuuleme Ra's al Ghuli häält, kes kutsub meid esimesele katsele. Joome tassist ja liigume edasi. Pole midagi, mida te ei saa puudutada; me lendame esimesele suurele platvormile. Kõrguse saavutamiseks sukeldume (L CTRL) ja kui ilmub hiireikoon, tõmmake see üles. Mida kauem me sukeldume, seda rohkem kõrgust võime saavutada. Klammerdume konksuga platvormi külge ja lendame järgmise juurde. Siin peate tegelema kahe vaenlasega, lihtsalt visake nad maha. Lendame allolevasse kollasesse portaali.

Jätkame liikumist platvormilt platvormile, kuni sellest kohast välja jõuame. Naaseme Thaliasse, et läbida viimane katse. Kohtume Ra's al Ghuliga, kes tahab, et me ta tapaksime. Batman seda ei tee, nii et ta viib meid tagasi oma maailma.

Me tegeleme vaenlastega ja väldime Ra's al Ghuli eest. Olles nendega lõpetanud, hakkame terade eest kõrvale hiilides ringi jooksma. Ra’s al Ghulis elektrilaengute vabastamiseks vajutage kaks korda kiiresti klahvi "4". Kurname terviseriba, kaitseme end vasturünnakutega (vajutage mitu korda kiiresti RMB-d!). Kordame kõiki tehtud samme veel kord, ainult keerulisemas versioonis. Näiteks, kui terad tulistavad, peate jooksma mitte ringi, vaid küljelt küljele. Lõpetame vaenlase ja liigume oma maailma. Ra's al Ghul võtab oma tütre kinni ja on valmis ta tapma, kui me teda ei tapa. Viskame mõõka ja korjame batarangi. Me sihime (RMB), hoiame SCM-i käes ja vabastame. Batarang uimastab vaenlase selja tagant.

Valmistage ravim.
Küsige Quincy Sharpe'i ja hankige teavet Hugo Strange'i kohta.

Me väljume tänavatele samamoodi nagu siia. Ilmus uut tüüpi vaenlased kilpidega. Nende kaitsest läbimurdmiseks peate esmalt uimastama (SCM) ja seejärel kaks korda kiiresti tühikuklahvi vajutama. Ja vastavalt lõpetage nii, et nad ei võtaks enam kilpe. Jõuame linnapea juurde, tema ümber on relvadega vangid. Läheduses on mootor, mida saab kaugjuhtimispuldi abil aktiveerida ja vaenlasi sandistada. Päästame valeliku linnapea.

Alustame mängu Batman Arkham Origins lõikuga Blackgate'i vanglas, kus Black Mask ja tema kaaslased korraldasid põgenemise. Tee on rangelt koridor, ärge unustage esmalt menüüsse vihjeid lisada – nii saavad kontrolli nüansid teile koheselt selgeks. Esmalt tuleb end alla lasta, siis trepist alla minnes palutakse kiiremaks jooksmiseks vajutada tühikuklahvi, üldiselt on mänguga lihtsam tutvuda. Paremale keerates ja uuesti loopides jõuate kohta, kus põgenenud kurjategija peksab kurikaga vanglaülemat Joosepit.

Tulge ja saage oma esimene lahingukogemus - praegu on need vaid vasturünnakud ja aeglases tempos, kuid sellest piisab, et mõista, kuidas vaenlase rünnakuid vältida, ja õpite varsti oma rünnakuid toimetama. Pärast koridori kõndimist minge trepist alla, avage uks - seal on juba vaenlaste rühm, peate osalema täieõiguslikus võitluses. Kasutage varem omandatud kogemusi vasturünnakute läbiviimiseks - kui vastav ikoon ilmub vaenlase kohale, vajutage hiire teist nuppu. Batman põikab hõlpsalt kõrvale isegi kolmest või enamast vaenlasest korraga, nii et peamine on õigel ajal hiirt klõpsata.

Kui ikoon ei ilmu vaenlase peade kohale, on aeg ennast rünnata. Kõige parem on seda teha pidevalt, klõpsates kõigest jõust hiire vasakut nuppu ja kasutades rünnakute suuna määramiseks klahve W, S, A ja D. Oluline on seda teha kiiresti, nimelt suunata oma tähelepanu ühelt vastaselt teisele – esiteks vähendad nii tõenäosust saada vastaselt löök ja teiseks käivitad kordaja, iga järgmise löögiga see suureneb. 1 punktiga. Mida suurem on kordaja, seda agressiivsemalt ja kiiremini meie kangelane oma vastaseid võidab. Kahju on suurem, rünnakud teravamad. Kordaja lõpeb jõudeolekul (paar sekundit ilma edukate rünnakuteta) või siis, kui vaenlane ründab edukalt, s.t. tabamata löögid või Batmani tabanud kuulid.

Siin on veel vähe vaenlasi, pärast nendega tegelemist minge vangi juurde, kes on alistunud ja ei ürita vastu hakata - peate teda üle kuulama, selleks klõpsake hiire paremat nuppu. Pärast dialoogi minge läbi ukse koridori, näete drooni, minge edasi paremale. Ilmuvad kolm vaenlast, pekske nad läbi. Nüüd on esimene konksu kasutamise kogemus - see on seotud F-klahviga, kuid alati ei saa seda haarata ja mitte igal pool. Kui selline võimalus on olemas, kuvatakse vastav roheline indikaator.

Olles konksu abil üles roninud, hüpake eest tagasi alla, seal on üksildane, kuid mitte just kõige meeldivam vaenlane, kes on riietatud rasketesse soomustesse. Lihtsate löökidega teda välja lüüa ei saa, esmalt tuleb ta mantliga uimastades end kaotada, seda saab teha hiirerattal klõpsates. Võite lüüa seda üks või kaks korda ja lõpetada see rusikatega või lüüa kolm korda ja vastane kukub. Pärast seda istuge maha, vajutades Ctrl ja klõpsake hiire paremat nuppu - Batman lööb vaenlase pea vastu põrandat, ta minestab - võite jätkata mängu Batman Arkham Origins mängimist.

Klammerduge konksu külge, minge üles, minge avarasse ruumi, kus teil palutakse käivitada detektiivinägemus - aktiveerige see, vajutades klahvi "X". Järgige lihtsalt juhiseid, vajutades esmalt batarangi ülesvõtmiseks nuppu "1", seejärel vajutage ja hoidke sihtimiseks hiire teist nuppu all. Sihtides paremas ülanurgas olevat nuppu, visake batarang hiire põhinupuga. Uks avaneb, kuid mitte piisavalt kõrgele, et sealt ohutult mööda minna. Kuid väljapääs on olemas, mäng räägib teile sellest vihjega - eemalduge, pöörake ümber, jookske tagasi, hoides tühikuklahvi all. Poolteist meetrit enne osaliselt ülestõstetud ust vajutage joostes vasakklahvi Ctrl.

Nii libiseb Batman järgmisesse tuppa, kus ta peab nelja bandiiti võitma. Olles nendega tegelenud, jätkake mängu Batman Arkham Origins läbimist, minnes paremale lifti poole, vajutage tühikuklahviga nuppu - uks avaneb, kuid lifti pole. Kuid on põrand, mis pole eriti töökindel, mistõttu vajame plahvatusohtlikku geeli. Valime selle klahviga “3”, sihime põrandale ja rakendame. Detoneerimiseks vajuta hiire keskmist nuppu, muide, detonatsioon ei mõjuta Batmani isegi siis, kui ta plahvatuse hetkel geeli peal seisab, mida ei saa öelda tema vastaste kohta, kes jalust alla kukuvad.

Pärast plahvatust hüpake põrandas olevasse auku, minge välja ruumi, kus vasakul on ventilatsiooniresti - avage see tühikuklahvi abil - mitu korda vajutades rebite kaane maha ja sisse pääsete kükitamine (Ctrl). Olles tunneli lõpus alla hüpanud, leiate end otse ruumist, kus on viis vangi, muidugi peate nad kõik tapma. Olles sellega tegelenud, minge parempoolsesse tuppa, lae all on ülaosas ventilatsioonivõlli rest - seda ei saa enam kätega kätte. Aga kuidas seda Batclawiga kätte saada – vajuta 2, sihi iluvõrele, tulista.

Jääb üle vaid tühikuklahvi kasutades rest enda poole tõmmata. Kasutage seda, et ronida üles avatud ventilatsiooni, minna lõpuni ja hüpata alla. Ees on aukudega sein, mille puhume lõhkegeeliga õhku. Sisenege läbi pilu järgmisse tuppa, pöörake sealt paremale - näete avarat tuba ja meile vajalik uks on blokeeritud nuppudega, mida tuleb korraga vajutada. Selleks sobib suurepäraselt kiire batarang, mis aktiveeritakse kahe järjestikuse kiire 1-klahvivajutusega.

Järgmisest ruumist väljute lae all oleva ventilatsioonišahti kaudu, käega ei saa seda kätte, kasutage löökkäppa, rebige rest välja, hüppake tühikuklahviga. Pärast ventilatsioonist väljumist vaadake videot ja hüppage läbi kahjustatud klaasi, hoides all klahvi "W" ja topeltklõpsates liikumise ajal tühikuklahvi. Kolm vastast tungivad tuppa, sealhulgas üks soomusrüüs - peksavad nad läbi, siis lähevad koridorist läbi ukse koridori - järgige seda kogu tee, kuni leiate end väga kõrge laega ruumist. Seal, enne kui jätkate mängu Batman Arkham Origins, vaadake videot, meie kangelane võtab droonist välja mälupulga, mille järel peate konksu (F) abil tippu klammerduma ja sinna ronima.

Trepi ülaosas ronige veelgi kõrgemale, siin on järgmine redel - ja juba olemegi katusel. Seal ootab teid pärast video vaatamist selle missiooni viimane lahing - Killer Croci ja tavaliste vastaste vastu, kes teda aktiivselt aitavad. Võitluses Crociga on oluline õppida ühte asja – kui tema pea kohale ilmub punane rünnakuikoon, ära ürita vastulööki teha ega selliseid rünnakuid vastulöökidega katkestada – see on kasutu. Peate lihtsalt lahkuma vastase ründejoonest ja seejärel ise ründama. Croc ei ole kõige lihtsam vastane, kuid ta on kõigist "ülemustest" kõige lihtsam.

Püüdke tabada hetk, mil ta raevuhoos vastu seina jookseb, kui üritab Batmanit joostes rünnata – see on koht, kus peate selle kogu oma jõuga kustutama. Mängu Batman Arkham Origins ajal olid tõhusad ka vapustavad löögid mantliga (tuletan meelde, see on hiire keskmine nupp). Lihtsad löögid Krok ei hooli millestki, ta vajab seeriaid, kombinatsioone ja raskeid viimistluslööke.

Kui vaenlane üritab sinu pihta visata tünni millegi lõhkeainega, proovi õigel ajal lasta batarang (vajuta kaks korda kiiresti “1”) sellele samale tünnile, kui see on vaenlase käes, halvimal juhul hüpake torust eemale. "mürsu" lennutrajektoori . Kui ta viib teid maapinnale, vajutage võimalikult kiiresti tühikuklahvi. Pärast rünnakuid hüppa õigel ajal minema, ära lase end ära lasta.

Üldiselt kuvab siinne mäng kohe juhiseid selle kohta, mida teha, nii et järgige neid kuulekalt ja olete õnnelik. Pärast võitu vaatame videot, milles Batman naaseb oma koopasse.

Batmani koobas

Baasis me õpime seda Must mask palkas kaheksa eliitmõrtsukat, lubades Batmani kõrvaldamiseks 50 miljonit. Üldiselt võite pärast video vaatamist juba Batwingi juurde minna ja minna uuele missioonile Jezebell Plazas, jätkates mängu Batman Arkham Origins läbimist. Kuid soovitan teil enne missioonile minekut läbida ka kolm olemasolevat koolituskursust - on võimalus koguda kogemuspunkte ja uus tase, mis tuleb kasuks. Ühel või teisel viisil astute varem või hiljem Batwingi pardale ja lendate uut missiooni täitma.

GCR torn Coventrys

Teel missioonile saame teada, et tornid, mille ääres Batwing sõidab, on mingil põhjusel kinni – me peame põhjuse välja selgitama. Pärast maandumist läheme otse, teeme ukse lahti – näeme avarat saali relvastatud vastastega. Tulevikus juhtub seda regulaarselt, nii et pidage meeles tehnikaid, mida teile nüüd õpetatakse. Visake suitsugranaat, et muutuda vaenlastele nähtamatuks, seejärel haarake konksuga ülaltoodud gargoiili külge ja ronige üles. Nüüd on meil kõik vaenlased täies vaates, kuid nad ei näe Batmanit, kuna ta on liiga kõrgel, tõusevad nende silmad sinna ainult siis, kui nad müra teevad.

Järgige gargoile, et jõuda pantvangi hoidva kurjategijani. Kui olete otse selle kohal, paremklõpsake ikoon Overhead Capture kuvamisel. Batman haarab vaenlase osavalt kinni ja riputab ta tagurpidi nööri otsa, misjärel saate lülituda järgmistele vastastele – need on kõik detektiivinägemise režiimis nähtavad (pidage meeles, X-klahv). Selles näete põranda lähedal metallresti, mis katab ventilatsioonišahti sissepääsu - me peaksime sinna minema. Pärast kaane maharebimist sisenege ja väljuge täpselt tagant vastasele.

Klõpsates hiire paremat nuppu, sooritate otsustava löögi, uimastades vaenlast väljalöödud restiga - pidage meeles seda tehnikat, see on mängu Batman Arkham Origins läbimise ajal kasulik rohkem kui üks kord. Lahkume sellest ruumist ka läbi ventilatsioonišahti, aga läbi teise, mis asub üleval - sinna ronite vahega ja lähete kitsasse ruumi. Vaenlane on õhukese seina taga, kergesti rusikaga läbi murtud, veenduge detektiivinägemise sisselülitamisega. Seejärel minge seina äärde ja vajutage otsustava löögi sooritamiseks hiire paremat nuppu.

See oli eelviimane vaenlane, kes seda torni valvas. Järgige kogu tee koridori, ummikus, ronige konksu abil üles, kuid ärge tormake üle külje hüppama - seal on relvastatud bandiit, kelle saab ühe nupuga alla visata ja nööri otsa riputada. Kui jäite talle silma, lööge ta välja käest-kätte võitlus kuni ta sind oma kuulidega segas. Väljuge läbi ukse juhtimistorni juhtimisruumi, seal, väljapääsu vastas paremal, näete seinas auku, minge selle juurde.

Tõendite skanner aktiveeritakse rangelt selleks ettenähtud kohtades ja käivitatakse sama nupuga nagu detektiivinägemine. Tõendite skaneerimise režiimis on meile vajalik asi alati tähistatud väikese punase kolmnurgaga, mis lihtsustab oluliselt mängu Batman Arkham Origins läbimist. Kui olete ettevaatlik, ärge jätke seda mööda. Esimesena skannitakse surnud inimese surnukeha, mis lebab seinas oleva augu taga – skaneerimiseks suunake sellele detektiivinägemise režiimis ristik ning vajutage ja hoidke tühikuklahvi all.

Seejärel skännige samamoodi laiba kõrval olevat kohta seinal, pärast plekki - ukse juures asuvat juhtpulti, kus toimus plahvatus, mis vaesekese tappis. Kui olete paneeliga töö lõpetanud, jääb üle vaid piirkonda skannida, otsides plahvatuse järel minema lennanud võtmekaarti – see asub kohe ukse kõrval ventilatsioonitunneli sissepääsu juures. Saate seda kontrollida, korrates juhtumit, hoides all hiire paremat ja vasakut nuppu ning kerides toimingut edasi ja tagasi. Selle käigus näete õhukest punast jälge, mis näitab kukkuvate tõendite trajektoori.

Pärast seda avage ventilatsioonivõre ja käivitage uuesti tõendite skanner, et võtmekaarti uurida. See sisaldab koode, mida Batman vajab juhtpaneeli häkkimiseks. Lähenege sellele juhtpaneelile, mis asub ukse juures, ja vajutage krüpteerimisjärjestija väljatõmbamiseks klahvi "0". Nad peavad selliseid paneele üsna sageli häkkima, protseduur on lihtne - kõigepealt hoidke nuppu A või D all, kuni jadaanduril kuvatakse pool sõna või üks sõna lühike sõna, seejärel hoidke samamoodi all hiire paremat või vasakut nuppu, kuni kuvatakse sõna teine ​​pool või teine ​​sõna. Meie puhul on see fraas "see on halb õnn". See tähendab, et kõigepealt avage fraasi esimene pool A või D nuppudega, seejärel teine ​​pool hiire parema või vasaku nupuga, kõik on lihtne.

Avage uks, järgige seda trepist üles ja minge otse metalluksega kaetud segaja juurde. Kasutage selle avamiseks tühikuklahvi (peate sellel mitu korda klõpsama), seejärel võtke sekvenser uuesti välja ja häkkige segaja juhtpaneeli. Tõsi, kõigepealt peate kuulama salapärast häkkerit Enigmat, kes need segajad siia paigutas. Meie häkkimisparool on "suletud tsoon". See on kõik, segaja on keelatud - selles piirkonnas saate nüüd Batwingilt maanduda, mida ei saa öelda teiste alade kohta, millel igal tornil on üks segaja, mis mõnevõrra raskendab mängu Batman Arkham Origins edasist läbimist. .

Et avada võimalus vabalt maanduda mis tahes linnaosas, peate keelama kõik tornide segajad. Võite alustada kohe, kuid pidage meeles, et te ei saa paari asja kohe välja lüüa – teil on vaja mõnda varustust, et pääseda juhtpaneelile, mis on mängu praeguses etapis kättesaamatu. krundil edasi liikuda. Nii et ühel päeval tuleb kindlasti kasuks kleepgranaat ja hävitaja, mille saame kätte orienteeruvalt kampaania keskel või isegi selle teises pooles. Ülejäänud tornid saad lahti lukustada ka praegu, kuid tavaliselt tuleb Enigma korraldatud kaitsest mööda hiilimiseks lahendada minimõistatused.

Samal ajal saate välja lülitada ka üle linna hajutatud repiitereid summas 10 linnaosa kohta. Neid hävitab kergesti batarang ja batarang ning mis kõige parem, juhitav batarang, mille tõttu saate hävitada muljetavaldava kaugusel asuva repiiteri. See võib olla kasulik, sest tavaliselt on tänavad ja katused vaenlastest tulvil. Muide, ma soovitaksin teil seda kõike teha mängu alguses - mida kaugemale lähete, seda rohkem on linnas vaenlasi, liikuda on raske ja katustel on ka snaiprid. , kurjad kuulipildujad ja muud mitte eriti meeldivad takistused, mis taas aeglustavad teie edusamme läbi mängu Batman Arkham Origins.

Ja segajate väljalülitamisel ja releed koheselt kõrvaldades ei tee te seda mitte ainult väikseima vastupanuga, vaid saate ka väärtuslikke kogemuspunkte, mis on mängu alguses palju vajalikumad, et kampaania edenemist lihtsustada. Vähemalt, kaitseomadused teie ülikond tuleks viivitamatult viia maksimumini, suurendades selle vastupidavust kahjustustele käsitsivõitluses 100% ja tulirelvade tekitatud vigastuste suhtes sama 100%. Samuti ei ole üleliigne koguda Enigma andmeplokke, mis on hajutatud suured hulgad erinevates linnaosades ja hoonetes.

Kuigi ausalt öeldes ei tasu alati ära - neid on liiga palju, aga kogemuspunkte jagatakse selle 2000 xp eest korraga. Andmeploki kättesaamine ei ole sageli lihtne, need on kas hästi peidetud või silmapiiril, kuid nende kättesaamiseks tulevad kindlasti kasuks kõikvõimalikud vidinad, mis avatakse alles mängu lõpus. . See tähendab, et peate kampaania uuesti läbi tegema või naasma kohtadesse, kus olete juba käinud, kuid ostetud vidinatega, mis võimaldavad teil minna kohtadesse, kuhu teil varem polnud võimalust.

Näiteks kitsukeses koridoris voolab torust aur välja – isegi tervisekahjustuse hinnaga ei lase Batman kuumast ojast läbi, eemale peletades. kõrge temperatuur. Ja kui ilmub kleepuv granaat, on võimalik katta auk, millest aur välja tuleb. See on vaid üks näide mõistatusest, kuid variatsioone on palju. Noh, loomulikult on hõlpsasti juurdepääsetavaid andmeplokke - ärge jätke neid vahele, lisakogemus ei lähe üleliigseks ja võib-olla soovite lõpuks jõuda Enigmasse. Ka tema neutraliseerimiseks, kuigi see pole enam vajalik Batman Arkham Originsi mängu või õigemini selle lookampaania lõpuleviimiseks, sest... see on lisaülesanne.

Ühel või teisel viisil, kui olete esimese segaja välja lülitanud, minge läbi ukse katusele, paremal on trepp - minge üles. Kohapeal, kuhu me peame kolima, on taevas juba kõrghetk. Teel ilmuvad perioodiliselt teated eelseisvate kuritegude kohta – neid saab ära hoida, kui bandiite lihtsalt teadvuse kaotamiseni peksa. Sellised ülesanded on valikulised, kuid nende eest antakse kogemuspunkte; mõnikord saate sekkuda, kuid mitte iga kord - teil hakkab kiiresti igav ja regulaarsus on skaalast väljas. Gangsterilinn, jah... Batmanil on palju tööd teha. Seniks liigume märgitud punkti, et jutukampaania lõpetada.