Kaardimäng sek.

Seka on kihlveo- ja kauplemismäng. Mängu eesmärk on võita täispank, sundides kõiki vastaseid panuste ja showdownide kaudu oma kaarte kaardipakki kokku panema. Mängu mängitakse 36 kaardipakiga kuuest ässani. Kaarte kuuest kuni kümneni hinnatakse nimiväärtusega (näiteks kuus - 6 punkti, seitse - 7 punkti,..., kümme - 10 punkti), tungraud, emand ja kuningas - 10 punkti, äss - 11 punkti. Kui tõmmatakse kolm kaarti sama auastmega punktide summa võrdub kõigi kaartide summaga (näiteks 777 - 21 punkti, QQQ - 30 punkti, AAA - 33 punkti jne). See on skoorimine auastme järgi. Erandiks on kolme sheteri kombinatsioon, millel on maksimaalne summa punktid – 34. Iga kahte ässa sisaldava kaardikombinatsiooni punktide summa on alati võrdne 22-ga, olenemata ässade mastidest. Muudel juhtudel arvutatakse punktid sama masti kaartide liitmisel ja suurima summa valimisel. See on skoorimine masti järgi. Mängul on jokker. Tema rolli mängivad klubi seitse. Auastme järgi punktide andmisel asendab jokker vajaliku auastmega puuduva kaardi. Masti järgi skoorides on jokkeri väärtus 11 punkti. Mäng algab kõigi mängijate kohustusliku panusega. Seejärel jagatakse mängijatele igaühele 3 kaarti. Kõik osalejad näevad ainult oma kaarte. Mängija enda kombinatsiooni ärakiri kuvatakse juhtpaneelil.

Vaata mängu väravat Sekas:

Belota on mäng, mis põhineb mängijatevahelisel kokkuleppel ehk nn teadaandel. Mängu alguses mängite kõike mängust ja saate coito tryabva aluse kohta 5 kaarti ning otsustate, kuidas nõudest teatada ja sellest teada anda. Mängimise klahvide teadaanne ja kõigi mängude jaoks kaardil oleva võimsuse määramine. Otse teadaandest on see erinev ja maksimeerib kogu asja, nii et kogu valiku saab teha ja saime levitamise servast jälje. Kitsedeta ja kõigi kitsedeta kuulutuse puhul on maksimaalne kogus 26 tonni (see sisaldab lisateateid, kuid mängida saab ja nemad jagavad mängu jaoks aega - terza, kvant, viies, belot jne). Serva jälg jagatakse, kuid valik kuulutas välja parema punkti, siis see on võitja ja fikseeritakse tootele. Mulla novo razdavane, kato igrata priklyuchva kogato ühendab valiku ulatudes kuni 151 tonnini.

Kauplemine
Kui mängija kord läheb mööda, osaleb ta oksjonil. Sõltuvalt mängija valitud mängurežiimist ja tema kontol olevate žetoonide jäägist muutuvad talle kättesaadavaks mõned järgmistest toimingutest:

1. Kukkumine – viska kaardid pakki, lõpetades sellega vabatahtlikult käimasolevas mängus osalemise.
2. Tõsta – tee eelmisest mängijast suurem panus.
3. Näita kohale – võrrelge oma kaarte eelmise mängija kaartidega. See toiming ei ole saadaval esimeses panustamisvoorus. Selle toimingu sooritamisel teeb mängija panuse, mis on võrdne eelmise mängija panusega.
4. Toetus – tee panus, mis on võrdne eelmise mängija panusega ja jätka seeläbi oma osalemist käimasolevas mängus.
5. Vaata – vaata oma kaarte, väljudes sellega “tumedast” mängurežiimist (kirjeldatud allpool). See toiming on saadaval ainult tumedamaks muutvatele mängijatele.

Iga toiminguga, välja arvatud toimingud "Kukkumine" ja "Vaata", kaasneb panus panka. Mängu panuse määrab mängija iseseisvalt, kuid see ei saa olla väiksem eelmise mängija panusest.
Ülevalt on panus piiratud maksimaalse väärtusega (lagi). Mängu ajal peab mängija jälgima oma žetoonide arvu, et ei tekiks olukorda, kui neist ei piisa eelmise mängija panuse toetamiseks. Sel juhul eemaldatakse mängija jooksvast mängust automaatselt (säilitades oma koha lauas) ja kaotab kõik panusežetoonid. Mängu võidab mängija, kellel on vastastest tugevaim kombinatsioon või see, kes jääb mängu üksi, sundides ülejäänud osalejad panuste abil mängust välja.

Mäng "pimedas"
Tumeda mängu olemus seisneb selles, et tumenevad mängijad ei näe oma kaarte seni, kuni need tumenevad. "Pimeda" mängimise eeliseks on see, et tumenev mängija sunnib mittetumenevaid mängijaid (mängijad, kes teavad oma kaarte) maksma panuse kaks korda. Tumedad mängijad kompenseerivad oma puuduliku kaartide tundmise materiaalse ekvivalendiga. Mängijad, kes teavad oma kaarte ja tahavad mängu "tumedaks" lüüa, peavad panustama 1 võrra rohkem kui viimase tumeneva mängija panus.

Sel juhul näevad kõik tumenevad mängijad automaatselt oma kaarte ja jätkavad mängimist nagu tavaliselt (mitte tumenemine). Oma käigu ajal saab tumenev mängija vaadata oma kaarte, lülitudes seega ümber tavaline mood mängud.

Tülid
Pärast esimest pakkumisvooru saavad mängijad end avada – võrrelda oma punkte mängija punktidega vastavalt parem käsi Push. Selle toimingu ajal ei ole paljastatud mängija kaardid vastasele nähtavad ning arvuti võrdleb automaatselt tema punkte vastase punktidega ja jätab osaleja mängu tugevama kombinatsiooni juurde.

Kui kohale ilmunud mängija punktide summa on võrdne vastase punktide summaga, siis välja ilmunud mängija eemaldatakse mängust. Kui vastane võidab mängu, tekib tema ja väljalangenud mängija vahel tüli – lisageim võitja selgitamiseks. Tüli algatajad saavad omavahel kokku leppida ja panga võrdselt ära jagada, vältides sellega lisapoolt. Lisaks swara algatajatele saavad sellest osa võtta:

Mängijad, kes jõuavad mängu lõpuni ja kellel on võitjaga sama arv punkte;
mängijad, kes ei jõudnud mängu lõpuni, kuid on valmis võitluses osalemise eest tasuma poole pangast;
välismängijad, kes on nõus tülis osalemise eest (arenduses) maksma täispanga raha;

Võitluse ajal ei erine mängureeglid tavamängust, ainsaks erandiks on “tumeda” mängu puudumine. Swara võitja selgitatakse välja samamoodi nagu tavamängus.
Võitluse ajal on olukorra kordamine võimalik, kui võitja sama number punktid mõne mängijaga. Sel juhul võib olenevalt samade punktidega mängijate otsusest alata uus võitlus jne.

Kaardimäng "seka" hasartmängud kaardimäng, mis on väga populaarne Ida-Euroopa. Suurepärase vene kirjaniku Venedikt Erofejevi skandaalne lugu "Moskva - Petuški" tegi selle mängu kuulsaks laiade haritlaste ringkondade, eriti joodiku seas.

Mängu reeglid "sek"

Osaleda saab 2-10 inimest. Kasutatud tekil 32 või 36 kaardiga. Mängijad saavad 3 kaarti (üks iga tehingu kohta) ja seejärel loevad oma punktid kokku. Kaartide maksumus punktides: äss 11 punkti, alates kuningas kuni kümme - 10 punkti, ülejäänud - vastavalt nende saavutustele. Kui otsustate tekki lisada naljamees, siis saab mängija sellele määrata mis tahes väärtuse. Mõnikord kasutatakse jokkeri asemel kuut, mida selles mängus kaardižargoonis nimetatakse tšekiks. Enne mängu algust tuleb punktiarvestuse reeglid hoolikalt läbi arutada. Neid tuleb väga rangelt järgida. Näiteks:

Loetakse sama masti kaartide punktide arv;

Loetakse sama väärtusega kaartide punktid. Kõrgeim kombinatsioon on 3 ässa - 13 punkti;

Kokkuleppel on kolme kaardi kombinatsioon kõrgem kui sama masti kaartide kombinatsioon.

Iga mängija panustab kokkulepitud rahasumma. Mäng "ilma laeta" (ilma piiranguteta) on väga haruldane. Esimese panuse teeb diilerist vasakul istuv mängija. Ta võib anda mis tahes altkäemaksu või öelda " üle andma". Tõsi, söötmisel peab ta oma kaardid pakki viskama. Pakk asetatakse laua keskele.

Kuni järgmise tehinguni peetakse seda puutumatuks. Kui panus on tehtud, hakkab mängima teine ​​mängija. Ta teeb panuse mitte vähem kui eelmine, kuid mitte rohkem kui maksimum. Tehtud panusele järgnevat panust nimetatakse "pääsuks" või "pääsuks". Viimast panust nimetatakse "pääsmesummaks" või "pääsmeks". Panuseid tehakse seni, kuni kaardid jäävad kahe mängija kätte.

Ühel neist allesjäänud mängijatest on õigus vastase kaartidega võrdlemiseks oma kaardid paljastada - see tähendab "esineda". Sel juhul panustab mängija edasipääsetava summa. Võidab see, kellel on rohkem punkte. Kui mõlema vastase (paljastaja ja partneri) punktide arv on sama, on tulemuseks olukord, mida nimetatakse "võitluseks" või "tüliks". Sel juhul mängitakse panus järgmises jaotuses. Ülejäänud osalejad saavad "tüliga liituda" eeldusel, et nad on panustanud poole panusega. Kui selgub, et kolmel mängijal on sama arv punkte, siis neljas, kui ta soovib “tüliga” liituda, peab panustama summas, mis on võrdne kolmandikuga sellest panusest. Mõnikord mängitakse seksimängu pimedas. Mängijad teevad panuseid kaarte vaatamata. Sel juhul läbitav summa kahekordistub.

Seka (Moskva loll)

Tekkide arv: 1
Kaartide arv pakis: 32 või 36
Mängijate arv: 2 - 10
Kaardi staaž: 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Mängu eesmärk: dial suur kogus punktid.
Mängu reeglid. Kaardimäng Seka on väga populaarne kaardimäng ja seda saab mängida võrgus paljudel saitidel. Sekou mängureeglid on järgmised. Esimene diiler määratakse loosi teel, seejärel jagavad mängijad kordamööda kaarte. Pakk segatakse ettevaatlikult, eemaldatakse ja igale mängijale jagatakse 3 kaarti, ülejäänud pakk asetatakse laua keskele ja on puutumatu kuni järgmise jaotamiseni. Pärast seda loevad mängijad oma punkte. Kaartide maksumus punktides: äss - 11 punkti; kuningas, kuninganna, tungraud, 10–10 punkti; ülejäänud kaardid on nende nimiväärtuses. Punkte arvestatakse järgmiste reeglite järgi: punkte arvestatakse sama masti kaartidelt; arvutatakse sama järgu kaartide punktid, kus madalaim kolme ässa kombinatsioon võrdub 13 punktiga (kokkuleppel on kolme kaardi kombinatsioon kõrgem kui sama masti kaartide kombinatsioon). Pärast seda panustab iga mängija kokkulepitud rahasumma. Esimene mängija, kes panustab, on see, kes istub diilerist vasakul. Mängija teeb mis tahes panuse või sööte. Kui mängija söödab, viskab ta kõik oma kaardid kaardipakki. Kui esimene panus on tehtud, teevad kõik teised mängijad panuse päripäeva. Panus ei tohi olla väiksem kui eelmine ja mitte suurem kui maksimaalne. Viimast panust nimetatakse "pääsmesummaks" või "pääsmeks". Mängijad teevad panuseid seni, kuni kahe mängija käes ei ole enam ühtegi kaarti. Sel juhul on ühel neist mängijatest õigus kaarte avada tingimusel, et ta panustab mööduvale summale. Võidab kõige rohkem punkte kogunud mängija. Kui mängijatel on sama arv punkte, siis sel juhul mängitakse panus järgmises jaotuses ja seda olukorda nimetatakse "seka" või "swara". Teised mängijad võivad tüliga liituda, kui nad panustavad summa, mis on võrdne kolmandikuga sellest panusest. Seejärel järgib mäng sama mustrit. Lõpuks võidab mängija, kellel on rohkem punkte.

Omal ajal kaardimäng Seka selle tõttu lihtsad reeglid Enamasti mängisid lapsed. Kuid üsna kiiresti kogus see meelelahutus ka täiskasvanud publikut. Ja peagi võis Sekou leida peaaegu igast hoovist ja igast majast. Ja isegi pärast liidu lagunemist ei lõpetanud nad selle mängimist.

Ja arvutite ja Interneti tulekuga alustas Seka oma võidukat marssi üle lagendiku Virtuaalne reaalsus, ja nüüd leiate selle Internetist paljudes erinevates variatsioonides. Seki mäng on aga juba täis variatsioone, mille mehaanika on üsna erinev.

Seki sortidest kuulsaim on "trinka", mida mängitakse kõige sagedamini Venemaa lõunaosas ja Krimmis. See ei kasuta pilte ja kogu mängu kulg põhineb kahekümne neljast kaardist koosneval pakil.

Kuid see artikkel räägib sellest traditsioonilised reeglid Seki, mis põhinevad kolmekümne kuue kaardipaki mängimisel "onersiga" (ässast kümneni) ja "kaevuritega" (üheksast kuueni).

Mängureeglid Sekous

Sekast saab osa võtta kaks kuni kümme inimest. Enne jaotamist valitakse pakist “tšekk” - kaart, mis mängib järgmises mängus jokkeri rolli. Või esialgu võib võtta teki koos “naljameestega”. Tulevikus saab "shaha" mängu ajal mis tahes kaardi asendada. Selliseid jokkereid võib olla kaks kuni neli (kui valitakse tšekke, on need tavaliselt kuued – kõik või kindlast mastist. Enamasti labidad või nuiad). Mõnes Seki variandis ei määrata šahhid kokkuleppel.

Kõik mängus olevad kaardid on tasulised ja nende auaste pole oluline:

  • Shah – 11 punkti;
  • Äss – 11 punkti;
  • Pildid – 10 tk;
  • Õnnetud on nimiväärtuses.

Mängu protsess

Esimene edasimüüja määratakse loosi teel, segab ja jagab partneritele kolm kaarti. Kõik järgnevad tarned tehakse kordamööda. Enne kaartide jagamist lepitakse kokku reeglid. Ja pärast jaotamist sõlmivad mängijad "läbirääkimised" või annavad edasi. Esimene mängija, kes teatab oma panuse suuruse, on diileri vasakul pool asuv mängija. Edasisi taotlusi võetakse vastu päripäeva. Iga järgnev panus peab olema suurem kui eelmine.

Kui üks pakkujatest ütleb "läbi", ei osale ta enam selles voorus ja viskab kaardid kaardipakki tagasi. Ülejäänud jätkavad kauplemist, kuni mängu on jäänud vaid kaks mängijat. Üks neist võib oma vastase "avada", kui ta panustab piisavalt suurelt, et saada "passiks" (söödusumma). Pärast seda näitavad hasartmängurivaalid oma kaarte ja loevad punkte – võitja peab saama kõige rohkem punkte.

Kui punktide arv osutub samaks, siis mängitakse “seka” või “swara” – järjekordne tehing, millest saavad osa võtta ka teised mängijad, kui nad panustavad 1/3 panuse summast.

Nagu laialt teada, hasartmängud olid NSV Liidus seadusega keelatud. Ja loomulikult ei järginud keegi (või peaaegu mitte keegi) seda seadust – nagu terve hulk teisi Nõukogude seadused. Hasartmänge mängiti igas hoovis, otse keset õue asuva laua taga, kellegi eest varjumata ja kedagi kartmata. Mängijad ei olnud vargad ega bandiidid – vaid tavalised mehed ümberkaudsetest majadest – keevitajad, mehaanikud, ekskavaatorid ja muu proletariaat. Midagi sellist:

Mõnikord tuli lauda kohalik politseinik, siis austusest tema vastu võeti kaardid korraks ära. Pärast tema lahkumist kõik jätkus. Loomulikult mängisid nii ainult täiskasvanud mehed. Teismelised peitsid end mitmesugustes lasteaedades, põõsaste tihnikutes ja talvel sissepääsudes, keldrites ja pööningutel. Mängiti tunde, keegi kaotas ja lahkus, teised tulid tema asemele, keegi tuli kohe lihtsalt “vaatama”. Kursid olid täiesti erinevad: kopikast rublani ja kõrgemad ning noortel olid need sageli palju järsemad kui täiskasvanutel. Kord, minu jaoks eriti õnnetul päeval, kaotasin pooleteise tunniga lasteaia vaatetornis, kus toimus meie “õue” kampaania, kogu äsja saadud kõrgkooli stipendiumi (kolmkümmend seitse rubla). Sel õhtul omanikku vahetanud raha kogusummat mõõdeti sadades rublades. Täiskasvanud mehed mängisid vähema raha eest - pidid ju ka oma naistele kuidagi aru andma ja siis kuu aega millestki elama.

Minu kodumaal Krasnojarskis mängiti kolm põhimängu:
-- kõige levinum on AZO
-- järgmine on "21", tuntud ka kui "Punkt"
- ja kõige raskem - "Seka". “Sekou” mängiti vähestes kohtades, kuid siiski mängiti...
Kiireim viis raha võita (ja kaotada) oli "AZOs". Selles mängus ei sõltu minu meelest üldiselt midagi mängijast – kõik määrab esialgne kaartide jaotus. Üldiselt ideaalne mäng teravale. Kuigi ma ei mäleta meie hoovis ühtegi otsest petturit. Oli neid, kes võitsid sagedamini, oli neid, kes võitsid harvemini, aga polnud selliseid inimesi, kelle kohta nad ütleksid, et parem poleks temaga maha istuda. "21"-s oli see juba vajalik mängida- vali strateegia, suurenda vastase suurust, bluffi – nii oli see vähem levinud. Veelgi raskem on "Seka" - seda mängiti väga harva. Kuigi võrreldes nn "kommertsmängud", sama eelistus, kõik need kolm mängu pole lihtsalt lihtsad, vaid primitiivsed. Need ei ole mõeldud mängu PROTSESSI nautimiseks, vaid ainult VÕIDUKS, ERUTAMISEKS. Siin on nende reeglid, otsustage ise:

Mängu "AZO" reeglid
Azot mängitakse 27 kaardist koosneva pakiga (üks mast on välistatud). Nad jagavad 3 kaarti. Diiler ja temast vasakul istuvad peavad mängima, olenemata sellest, millised kaardid neil käes on. Ülejäänutel on õigus valida: mängida, edasi anda või sobimatud kaardid ära visates asendada need paki ülaosast võetud kaartidega. Trumpid asetatakse teki lähedale. Enne jaotust määratakse tavaliselt pank (algpanus), mis sisaldab ainult mängus osaleva mängija raha. vasak pool edasimüüjalt. Mängija, kes tegi panuse ajal suurima panuse, alustab mängu esimesena.

Panustamine on järgmine: panustajast vasakul olev mängija saab algse panuse kahekordistada, sobitades sellega oma panuse (nagu öeldakse, tasaarveldades). Fakt on see, et raha, mis moodustab esialgse panga ja ülejäänud mängijate raha, on selles etapis suhe on 1:2. Kuid siis kuulub nii esialgne käik kui ka kogu edasine kauplemine sellele, kes esimesena raha mängule pani. Sellel mängijal on õigus panustada mitu korda rohkem kui kahekordne panus, mis moodustab panuse. Tema raha moodustab panga ja ta ise saab kaubanduses ülimusõiguse ja uue sisenemise võimaluse. Mängija saab mängu peatada, visates kaardid ära või teha esimese panuse koos sellele lisatud uue panusega ja mängida neid asos (nn uus käsi, sellest ka nimi sellest tegevusest- astish). Seejärel teeb esimese panuse tema vasakul küljel olev mängija. Pärast kõike seda läheb initsiatiiv edasi diilerist vasakul asuvale osalejale (st sellele, kes esimesena panuse teeb).

Võib tekkida olukord, kus kõik mängijad viigistavad (rahustavad). Seejärel lubatakse tal panust veel kaks korda tõsta, misjärel peab ta edasi mängima. Loosimine käib nii – koos Diileri kõrval olev liigub suvalisest kaardist, kumbki omakorda paneb talle mastis kaardi peale, kui masti pole, siis trumbi. Kõrgeim kaart võtab triki. . Mängu võidab see, kes teeb vähemalt kaks trikki.Kes võidab käe, sellel on õigus uuele käele.

Mängu "SEKA" reeglid
Mängitakse standardpakiga (36 lehte), mõnikord eelispakiga (32 lehte, ilma seitsmeta). Mäng algab kaartide jagamisega – igale mängijale kolm kaarti Seejärel panustab iga mängija mängus osalemise kinnitamiseks eelnevalt kokkulepitud summa. Pööre algab mängijaga, kes istub pankurist vasakul. Tal, nagu kõigil teistelgi, on õigus mängida tumedat või heledat, tehes samal ajal panuse, mis ei ole väiksem kui läbitud summa (viimane tehtud panus). Järgmine mängija peab vastavalt mängureeglitele heledalt mängides tegema kaks korda suurema panuse kui tumedat mängiv mängija või mängima ka tumedalt, oma äranägemise järgi panust võrdsustades või tõstes. Pärast esimest vooru on mängijatel õigus üksteise kaardid paljastada. Avamine toimub järgmiselt: pärast eelmise panuse tasandamist või tõstmist ütleb mängija, et ta avab ühe mängijatest. Teise mängija kaartide paljastamisel ei tohiks keegi teine ​​neid kaarte näha, isegi mitte kaartide omanik, kui ta mängib pimesi. Pärast seda avamist taotlenud mängija kukub, kui tal on kaotuskombinatsioon või ütleb, et mängija, kelle ta avas, langes, kui tal on võidukombinatsioon. Kui kombinatsioonid on punktides võrdsed, siis avangule kandideerinud mängija langeb.
Mäng jätkub, kuni laua taha on jäänud 2 inimest. Nad püüavad tõsta intressimäärasid maksimaalse (eelnevalt kokkulepitud) summani. Kui üks mängijatest võrdleb panust, siis kaardid peidetakse ja punkte võrreldakse. Kes võidab, võtab panga. Kui kahel mängijal on mängu lõpus sama arv punkte, kuulutatakse välja "Swara". Kaardid jagatakse uuesti ja pank mängitakse nende kahe mängija vahel. Iga teine ​​mängija saab võitluses osaleda, pannes pool panga summast panka.
Skoorimine toimub vastavalt järgmistele reeglitele:
-- sama masti kaardid, näiteks üheksa ja klubide kuninganna; näidatud kombinatsioon on väärt üheksateist punkti; kui mängijal on käes ka kolmas masti masti kaart, näiteks kümme, siis on kombinatsioonis korraga kolm kaarti ja kombinatsioon on väärt kakskümmend üheksa punkti;
-- sama nimiväärtusega kaardid; näiteks kaks ässa, see kombinatsioon on väärt kakskümmend kaks punkti; või kolm kaheksat, mis on väärt kakskümmend neli punkti. Erinevatest kombinatsioonidest on vanem see, mille väärtus on suurem.

Mängu reeglid "21(PUNKT)"
Diiler (pankur) määratakse loosi teel, seejärel tegelevad nad kordamööda. Kaartide maksumus punktides: äss - 1 punkt või 11 punkti; kuningas - 4 punkti; kuninganna - 3 punkti; tungraua - 2 punkti; ülejäänud kaardid on nende nimiväärtuses. Pankurist vasakul olev mängija segab teki ettevaatlikult ja eemaldab selle. Pankur teatab summa: "Pangas on 10 rubla," võite panka panustada mis tahes summa. Järgmisena jagatakse igale mängijale üks kaart suletud, viimane kaart pankur annab selle endale ja avab, näidates kõigile. Pankur avab allesjäänud paki alumise kaardi ja asetab selle paki peal ülespoole. Kaardi saanud mängija ei saa keelduda mängimast, ta peab mängima panga ja alles siis mängust lahkuma. Esimene käik kuulub pankurist vasakul olevale mängijale. Mängija nimetab panuse, mida ta soovib selles voorus mängida, kuid mis ei ületa pangas olevat rahasummat. Näiteks pangas on 10 rubla. Mängija ütleb: "Ma lähen 5 rubla eest" ja küsib pankurilt ühte kaarti. Kui mängijal ei ole 21 punkti kogumiseks piisavalt punkte, küsib ta teist kaarti. Mängija, kes kogub 21 punkti, teatab sellest kohe ja võtab oma võidud pangast välja. Kui mängija kogub rohkem kui 21 punkti, on ta kohustatud näitama oma kaarte ja tasuma pangale võla (mängija maksab rinna varjamise eest topelt). Pankur on viimane, kes teatab, mida ta teeb, ja seejärel paljastavad kõik mängijad oma kaardid. Võidab mängija, kes kogub kõige rohkem punkte. Kui punktide arv on sama, tagastatakse mängijate tehtud panused neile. Mängija, kes kaotas, paneb oma kaotuse panka ja mäng jätkub. Pankur asetab mängitud kaardid iga mängija järel paki ülaossa, seejärel võtab alt kaardi ja jätkab mängu järgmise mängijaga. Kui üks mängijatest on panga katki teinud, antakse pangakaardid järgmisele vasakul olevale mängijale.

Mul õnnestus selles, vabandust, jama, seitse aastat oma elust kaotada - aastatest üheteistkümnest kaheksateistkümneni. Kui palju aega selle jama peale raisati ja kui palju raha aastatega kaduma läks... Ja ainult mu Peterburi mitteametlikud sõbrad suutsid mulle seda võlu selgitada. INTELLIKTNE MÄNG puhta põnevuse ees. Nii et ma jäin eelistusse ja siis bridžisse. Aga see on JÄRGMINE lugu...

Kas te, mu kallid sõbrad, olete kunagi hasartmänge mänginud? Kui sa mängisid, siis milliseid mänge ja kellega?