Kaardimäng "Seka". Mängu reeglid

Juhised

Sic Bo on üks vanimaid täringumänge. Sellel on mitut tüüpi panuseid: kindlale arvude arvule, üle/alla, mis tahes kolmikule, kolme identse numbri kombinatsioonile, kahe kombinatsioonile identsed numbrid, panusta numbrile ja .

Valmistage ette kuuepoolsed täringud numbritega 1 kuni 6 (vastaskülgede summa on alati 7). Vaja läheb ka spetsiaalse märgistusega lauda ja popperit (spetsiaalne seade täringuviskamiseks). Mängijate arv selles mängus ei ole piiratud.

Sinu ülesandeks mängu ajal on ära arvata täringu paigutus. Tehke panus (tavaliselt tutvustab mängujuht erinevaid panuseid), seejärel oodake, kuni teised mängijad raha mängule panevad.

Kui kõik panused on vastu võetud, vajutab saatejuht popperi veeretamise nuppu, misjärel loositakse juhuslikult kolmest täringust koosnev kombinatsioon. Kui punktide kombinatsioon ühtib teie panuse punktide arvuga, võidate (võidud antakse tavaliselt sularahas)!

"Sika" on mäng. Sellest saad osa võtta mitte ainult kasiinos, vaid ka kodus. Mängijate arv - 2 kuni 10. Valmistage ette tavaline kaardipakk. Jagage kaarte: 1 iga mängija kohta. Enne kui mängijad oma kaarte vaatavad, peavad nad panustama rahasummasid (panuseid).

Kui istud pankurist (juhist) vasakul, alusta kõndimist. Ärge pange panust alla summa – viimane tehtud panus. Kui kõik teised on oma panused teinud, paljastage kaardid kõigi teistega.

Seda tehakse järgmiselt: eelmist panust tõstes või tasandades ütlete, et avate ühe mängijatest. Teise osaleja kaarte avades ei tohi keegi peale sinu neid vaadata (isegi nende omanik ise – kui ta mängib pimedas).
Sina oled võitja, kui sinu kaartide punktide arv ületab vastase punktide arvu. Vastasel juhul või kui on viik, kaotate.

Mäng kestab kuni on jäänud 2 osalejat. Nad võivad tõsta panuseid kuni eelnevalt kokkulepitud maksimumsummani. Kui oled sellesse etappi jõudnud, siis panuse võrdlemisel kaardid peidetakse ja punkte võrreldakse. Kui sul on võidukombinatsioon, on pank sinu!

Kui mängu lõpus on teil ja teie vastasel võrdne arv punkte, peate deklareerima "Svara" - jagage kaardid uuesti ja mängige panka. Kõigil selles mängus osalenud mängijatel on lubatud osaleda "swaris". Selleks tuleb pool summast panka sisse kanda.

See iidne Hiina-India mäng sai väga populaarseks juba 18. sajandil. Samal ajal said doomino kibuvitsa mustvalgete kostüümide auks nime "doomino". Nüüd on doominomängu mitut sorti. Vaatleme Venemaa kõige populaarsemat sorti - "kitse".

Sa vajad

  • doominokomplekt, tühi laud, 2–4 entusiastlikku inimest

Juhised

Kõik doominod visatakse lauale ja segatakse põhjalikult. Seejärel sorteerivad mängijad juhuslikult välja 5-7 doominoklotsi. Kui mängite nelja või nelja mängijaga, saavad kõik 5 doominopalli. Kui mängijaid on ainult kaks, võtavad nad igaüks 7 tükki. Ülejäänud moodustavad nn "bazaari", need pannakse kõrvale ilma avamata.

Mängijad uurivad oma kive. Mängu alustab see, kellel on kõrgeim duubel (identsetega). Üldiselt on see 6-6 kivi, kui kellelgi pole käes, siis otsitakse 5-5 jne. Kui on selline olukord, et kellelgi pole duubleid, siis minnakse vanemast koos erinevad numbrid 6-5 või 6-4 ja nii edasi. Niisiis, esimene mängija paneb lauale esimese žetooni, tema käik liigub päripäeva järgmisele mängijale.

Järgmine mängija peab panema lauale ühe oma kividest tingimusel, et selle ühel poolel on sama arv punkte kui juba laual. Nii asetavad mängijad lauale kive, kinnitades need saadud joone ühe või teise serva külge vastavalt punktide arvu sobitamise põhimõttele.

Kui ühel mängijal on kaks duublit, mida saab asetada nii paremale kui ka vasakule paljudest laual olevatest kividest, siis sellised duublid saab panna ühe käiguga. Üldiselt pannakse ühe pöörde kohta ainult üks kivi. Kui mängijal pole sobiv kivi, siis läheb ta "turule", st võtab lisakivide hunnikust juhuslikult kiibi. Mängija võtab “basaarist” kive, kuni tõmbab õige. Kõik kivid, mis laduda ei kõlba, jäävad tema kätte.

Sel viisil jätkub mäng seni, kuni üks mängijatest asetab kõik oma kivid lauale või kuni ilmub “kala”. "Fish" on ummikseisu olukord, kus kõigil mängijatel on mõned käes, kuid kellelgi pole laua jaoks õigeid ja "bazaaril" on žetoonid otsas.

Mängu lõpus arvutatakse iga mängija jaoks allesjäänud punktide arv. Punktide arv langeb kokku punktide arvuga doominoklotsil, mille mängija on enda kätte jätnud. Sel juhul on tühi duubel 0-0 väärt 25 punkti. Iga mängija punktirekord algab 13 punktiga. Pärast punktide registreerimist algab see järgmine kon mängud. Mäng lõpeb, kui üks mängijatest kogub 101 punkti, teda kutsutakse "kitseks".

Märge

Doominodes nimetatakse tükke "kivideks", "doominodeks" ja "doominokivideks".

Abistavad nõuanded

Kasulik on püüda võimalikult kiiresti välja panna žetoonid suure arvu punktide ja kahekordse trahviga 0-0.

Jälgige teatud krõpsude arvu laual, et õigel ajal “kala” teha. Iga punktide arv kiibidel esineb 7 korda.

Allikad:

  • Doominomängu reeglid

Täringumäng on väga iidne. Kahtlemata võib seda nimetada kõige iidsemaks hasartmänguks. On teavet, mis võimaldab meil öelda, et selline mäng eksisteeris viis tuhat aastat tagasi. Täringuga mängides kõrgeim väärtus omab tõenäosustegurit, teisisõnu õnne või õnnetu. Kui soovid õnne proovida ja sõpradega mängida, siis altpoolt leiad mõned parimad populaarsed mängud luudes.

Juhised

Isegi veider.
Asetage iga osaleja jaoks lauale kümme žetoone. Selles mängus kasutatakse kuut täringut.
Viska need kordamööda lauale. Kõigi paarisväärtuste summast lahutage paaritute summa. Kell positiivne tulemus võta täringud endale vastavalt vahe saadud numbrile. Kui tulemus on negatiivne, aseta lauale vajalik arv žetoone omade hulgast.
Lõpetage mäng hetkel, kui kõik on mängijate vahel jaotatud. Võidab osaleja, kellel on kõige rohkem žetoone.

Seitse võimule.
Andke igale mängijale 21 mängumärki. Mängige mängu kahekesi.
Viska kordamööda täringut. Kui täringute arv on seitse, võtke 7 täringut, aga kui see on rohkem või vähem kui seitse, siis asetage lauale nii palju žetoone kui

Mängijate arv Alates 2

Peo aeg Alates 5 minutist

Mängu raskusaste Kerge

seka– populaarne endisel territooriumil Nõukogude Liit kaubanduslik kaardimäng. Ta on iidse vene mängu Trade järgija.

Iseärasused

  • Mängus võib olla 2 kuni 10 mängijat.
  • Kasutatakse maksimaalselt 52 kaardist pakist. Kuni 4-liikmelise mängu jaoks kasutatakse 20 kaarti: kümnetest ässadeni. Mängus on 5 kuni 10 mängijat – 36 kaarti (kuuest ässani).
  • Mängus on Jokker, kellele määratakse kokkuleppel mis tahes masti kaart (enamasti kuus).
  • Kaardi kulud:
  • Jokker ja Äss - 11 punkti
  • Kuningalt kümnesse - 10 punkti
  • Madalad kaardid on hinnatud nende standardse nimiväärtusega.
  • Võidab see, kes lööb värava nai suur kogus punktid.

Mängu reeglid

  • Jagav mängija määratakse loosi teel. Mängijad panustavad pangale eelnevalt kokkulepitud rahasumma. Pärast seda annab diiler igale inimesele kolm kaarti, mille järel mängijad otsustavad, kas kaardid kokku panna või mängida.
  • Punkte arvestatakse nende kaartide eest, mis vastavad mastile – piitsale (näiteks Seven ja Jack of Clubs annavad 17 punkti). Vastasel juhul saab mängija punkte ainult oma kõrgeima kaardi pealt.
  • Kui see on saadaval kolme käed võrdse väärtusega kaardid (trikon, trynka), nende summa ületab alati mis tahes piitsa (aga mitte kõrgema trikoni) summa.
  • Edasi tuleb pakkumine. Diilerist paremal pool asuv mängija teeb panuse. Järgmised mängijad saavad panuse edasi anda, kinnitada või tõsta.
  • Ringi lõpus otsustab esimene mängija, kas jätkata pakkumist või näidata kaarte. Pank läheb sellele, kellel on käes suur hulk punkte. Kui rohkem kui ühel mängijal on võrdne arv punkte, otsustatakse, kas jagada pank või alustada uut ringi (“swar”).
  • “Swari” olemus seisneb selles, et see algab sama summaga, millele lisandub panus 1/N (N = eelmise panuse summa). Ka teised mängijad saavad soovi korral oma panuse anda ja võitluses osaleda.
  • Mäng võimaldab ka sellist tehnikat nagu bluffimine: panuse tõstmine ilmselgelt väiksema punktide arvuga. Edu korral võtab bluffiv mängija panga ilma kaarte näitamata.
  • Samuti on diileri kõrval oleval inimesel võimalus tavapanuse peale teha mis tahes suurusega lisapanus – “tumeda”. Sel juhul ei tohiks mängija ise oma kaarte vaadata. Ja järgmised mängijad, kui nad soovivad mängida, peavad panustama kahekordse "tumeda" summaga.

Balda - Lauamäng 2-4 mängijale, kasutades paberit ja pliiatsit. Sobib pereõhtuteks. Mängu Balda eesmärk on koguda kõige rohkem...

Seka on kihlveo- ja kauplemismäng. Mängu eesmärk on võita täispank, sundides kõiki vastaseid panuste ja showdownide kaudu oma kaarte kaardipakki kokku panema. Mängu mängitakse 36 kaardipakiga kuuest ässani. Kaarte kuuest kuni kümneni hinnatakse nimiväärtusega (näiteks kuus - 6 punkti, seitse - 7 punkti,..., kümme - 10 punkti), tungraud, emand ja kuningas - 10 punkti, äss - 11 punkti. Kui tõmmatakse kolm kaarti sama auastmega punktide summa võrdub kõigi kaartide summaga (näiteks 777 - 21 punkti, QQQ - 30 punkti, AAA - 33 punkti jne). See on skoorimine auastme järgi. Erandiks on kolme sheteri kombinatsioon, millel on maksimaalne summa punktid – 34. Iga kahte ässa sisaldava kaardikombinatsiooni punktide summa on alati võrdne 22-ga, olenemata ässade mastidest. Muudel juhtudel arvutatakse punktid sama masti kaartide liitmisel ja suurima summa valimisel. See on skoorimine masti järgi. Mängul on jokker. Tema rolli mängivad klubi seitse. Auastme järgi punktide andmisel asendab jokker vajaliku auastmega puuduva kaardi. Masti järgi skoorides on jokkeri väärtus 11 punkti. Mäng algab kõigi mängijate kohustusliku panusega. Seejärel jagatakse mängijatele igaühele 3 kaarti. Kõik osalejad näevad ainult oma kaarte. Mängija enda kombinatsiooni ärakiri kuvatakse juhtpaneelil.

Vaata mängu väravat Sekas:

Belota on mäng, mis põhineb mängijatevahelisel kokkuleppel ehk nn teadaandel. Mängu alguses mängite kõike mängust ja saate coito tryabva aluse kohta 5 kaarti ning otsustate, kuidas nõudest teatada ja sellest teada anda. Mängimise klahvide teadaanne ja kõigi mängude jaoks kaardil oleva võimsuse määramine. Otse teadaandest on see erinev ja maksimeerib kogu asja, nii et kogu valiku saab teha ja saime levitamise servast jälje. Kitsedeta ja kõigi kitsedeta kuulutuse puhul on maksimaalne kogus 26 tonni (see sisaldab lisateateid, kuid mängida saab ja nemad jagavad mängu jaoks aega - terza, kvant, viies, belot jne). Serva jälg jagatakse, kuid valik kuulutas välja parema punkti, siis see on võitja ja fikseeritakse tootele. Mulla novo razdavane, kato igrata priklyuchva kogato ühendab valiku ulatudes kuni 151 tonnini.

Kauplemine
Kui mängija kord läheb mööda, osaleb ta oksjonil. Sõltuvalt mängija valitud mängurežiimist ja tema kontol olevate žetoonide jäägist muutuvad talle kättesaadavaks mõned järgmistest toimingutest:

1. Kukkumine – viska kaardid pakki, lõpetades sellega vabatahtlikult käimasolevas mängus osalemise.
2. Tõsta – tee eelmisest mängijast suurem panus.
3. Näita kohale – võrrelge oma kaarte eelmise mängija kaartidega. See toiming ei ole saadaval esimeses panustamisvoorus. Selle toimingu sooritamisel teeb mängija panuse, mis on võrdne eelmise mängija panusega.
4. Toetus – tee panus, mis on võrdne eelmise mängija panusega ja jätka seeläbi oma osalemist käimasolevas mängus.
5. Vaata – vaata oma kaarte, väljudes sellega “tumedast” mängurežiimist (kirjeldatud allpool). See toiming on saadaval ainult tumedamaks muutvatele mängijatele.

Iga toiminguga, välja arvatud toimingud "Kukkumine" ja "Vaata", kaasneb panus panka. Mängu panuse määrab mängija iseseisvalt, kuid see ei saa olla väiksem eelmise mängija panusest.
Ülevalt on panus piiratud maksimaalse väärtusega (lagi). Mängu ajal peab mängija jälgima oma žetoonide arvu, et ei tekiks olukorda, kui neist ei piisa eelmise mängija panuse toetamiseks. Sel juhul eemaldatakse mängija jooksvast mängust automaatselt (säilitades oma koha lauas) ja kaotab kõik panusežetoonid. Mängu võidab mängija, kellel on vastastest tugevaim kombinatsioon või see, kes jääb mängu üksi, sundides ülejäänud osalejad panuste abil mängust välja.

Mäng "pimedas"
Tumeda mängu olemus seisneb selles, et tumenevad mängijad ei näe oma kaarte seni, kuni need tumenevad. "Pimeda" mängimise eeliseks on see, et tumenev mängija sunnib mittetumenevaid mängijaid (mängijad, kes teavad oma kaarte) maksma panuse kaks korda. Tumedad mängijad kompenseerivad oma puuduliku kaartide tundmise materiaalse ekvivalendiga. Mängijad, kes teavad oma kaarte ja tahavad mängu "tumedaks" lüüa, peavad panustama 1 võrra rohkem kui viimase tumeneva mängija panus.

Sel juhul näevad kõik tumenevad mängijad automaatselt oma kaarte ja jätkavad mängimist nagu tavaliselt (mitte tumenemine). Oma käigu ajal saab tumenev mängija vaadata oma kaarte, lülitudes seega ümber tavaline mood mängud.

Tülid
Pärast esimest pakkumisvooru saavad mängijad end avada – võrrelda oma punkte mängija punktidega vastavalt parem käsi Push. Selle toimingu ajal ei ole paljastatud mängija kaardid vastasele nähtavad ning arvuti võrdleb automaatselt tema punkte vastase punktidega ja jätab osaleja mängu tugevama kombinatsiooni juurde.

Kui kohale ilmunud mängija punktide summa on võrdne vastase punktide summaga, siis välja ilmunud mängija eemaldatakse mängust. Kui vastane võidab mängu, tekib tema ja väljalangenud mängija vahel tüli – lisageim võitja selgitamiseks. Tüli algatajad saavad omavahel kokku leppida ja panga võrdselt ära jagada, vältides sellega lisapoolt. Lisaks swara algatajatele saavad sellest osa võtta:

Mängijad, kes jõuavad mängu lõpuni ja kellel on võitjaga sama arv punkte;
mängijad, kes ei jõudnud mängu lõpuni, kuid on valmis võitluses osalemise eest tasuma poole pangast;
välismängijad, kes on nõus tülis osalemise eest (arenduses) maksma täispanga raha;

Võitluse ajal ei erine mängureeglid tavamängust, ainsaks erandiks on “tumeda” mängu puudumine. Swara võitja selgitatakse välja samamoodi nagu tavamängus.
Võitluse ajal on olukorra kordamine võimalik, kui võitja sama number punktid mõne mängijaga. Sel juhul võib olenevalt samade punktidega mängijate otsusest alata uus võitlus jne.

Swara (Seka) - kõige populaarsem hasartmängud NSV Liidu territooriumil, mida kutsuti ka vene pokkeriks. Tõepoolest, mäng sisaldab selliseid elemente nagu bluffimine, kauplemine ja kaardikombinatsioonid.

Kuna Seka on levinud üle kogu liidu, muudeti mängu pidevalt ja reeglites olid väikesed erinevused. Sel ajal olid mängul Sek sellised nimed nagu Svara, Trinka, Trynka, Drynka, Kaks lehte, Kolm lehte ja paljud teised.

Swara (Seka) reeglid ja mänguprotsess

Mängul on palju variatsioone, kuid kirjeldame seda, mida praegu Internetis mängitakse.

Kasutatakse 36 lehest koosnevat tekki. Mäng toimub 2-6 mängijaga.
— Enne jaotuse algust teevad kõik mängijad panka kohustusliku panuse.
— Igale mängijale jagatakse 3 kaarti, pakis olevad ülejäänud kaardid mängus ei osale
— Mänguprotsess algab, tehingu avab diilerist vasakul olev mängija
- ta ei tohi oma kaarte vaadata (tumedad) ja siis peab tema kõrval olev mängija mängu jätkamiseks ka panuse tumedamaks või kahekordistama
— Kui mängija vaatab kaarte ja teeb panuse, saab tema järel järgmine mängija kas sööta, toetada (panustada sama summa) või tõsta panust
— Mäng seab lae, millest kõrgemale ei saa panust tõsta. Mängu saab võita ilma kaarte näitamata, tehes Bluffis suure panuse ja sundides vastaseid loobuma
— Kui oksjoni lõpus on jäänud kaks mängijat, kes ei pääsenud edasi, paljastavad nad oma kaardid ja võrdlevad kombinatsioone. Võidab see, kes kogub kõige rohkem punkte.
Igal kaardil on teatud arv punkte, kuid arvesse lähevad ainult need kaardid, mis kombinatsioonis sisalduvad. (Kombinatsioon võib koosneda ühest, kahest või kolmest kaardist)
Kaartide nimiväärtused:
Ässad - igaüks 11 punkti
Kings - igaüks 10 punkti
Naised - igaüks 10 punkti
Tungrauad - igaüks 10 punkti
Kümned - igaüks 10 punkti
Üheksa - igaüks 9 punkti
Kaheksad - igaüks 8 punkti
Seitsmesed - igaüks 7 punkti
Kuued - igaüks 6 punkti
Jokker - ristide kuus, teemantide äss - 11 punkti

Kombinatsioonid koosnevad kaartidest kas masti või nimiväärtuse järgi, näiteks käsi Äss(spas), Äss(klubid), 8(klubid) on kaks kombinatsiooni Äss(spas), Äss(klubid) - 22 punkti ja Äss( klubid), 8(klubid) ) - 19 punkti. Loomulikult kasutatakse arvutamisel tugevamat kombinatsiooni. Jokker võib olla mis tahes masti kaart ja see on väärt 11 punkti.

Olukorda, kui pärast kaartide näitamist on kahel mängijal sama arv punkte, nimetatakse Swaraks. Sel juhul jääb mängupank puutumata ning kaardid jagatakse uuesti neile mängijatele. Teised mängijad võivad samuti selle panga nimel võistelda (sisseost), kuid selleks peavad nad seda täiendama poole võrra praegusest väärtusest.

Kus Swara (Sekou) raha eest Internetis mängida?

Internetis pole palju kohti, kus saab Swarat päris raha eest mängida. Üks selline ressurss on HrapGame. Sait pakub raha eest ainult kahte mängu – Snoring ja Swara ning Norskamist mängitakse palju aktiivsemalt.
Teises saate maha istuda Erinevat tüüpi tabelid - minimaalse sissemaksega 50 kuni 5000 rubla. Muide, saate oma kontot täiendada maksesüsteemidega nagu Visa/Mastercard, WebMoney, QiWi jne.
Uute mängijate jaoks on meeldiv üllatus, et registreerumise eest saate sissemakseta boonus 100 rubla.

Tere, sõbrad!

Täna räägin teile ühest huvitav mäng. See pole maailmas nii populaarne kui pokker või must Jack, vaid territooriumil endine NSVL võib neile mängudele isegi edumaa anda.

See on kaardimäng "Seka" . Seda nimetatakse ka tryna, trynka, sikka, kolm lehte, sechka või lihtsalt petturite mängu. Mulle isiklikult see mäng meeldib, kuigi olen selle päris tihti kaotanud.

Kui olete huvitatud kuidas saab seksis petta, siis sina siin

Põhilised mängureeglid ja kaartide tähendused.

Üksikasjalik videoõpetus seksist

Niisiis, mis on selle mängu mõte ja kuidas seksi mängida?

  • Mängitakse 36 või 32 kaardipakiga.
  • Mängus osaleb 2 kuni 10 inimest.
  • Mängu eesmärk on koguda teistest mängijatest rohkem punkte.

Äss annab 11 punkti.

Jack, Queen, King ja Ten on väärt 10 punkti.

Ülejäänud kaardid annavad punkte nende nimiväärtusega. Mängus on naljamees!

Osta märgistatud kaarte sekile

Naljamehe roll on siin määratud labidakuuele või nuiale. Jokker võib olla mis tahes kaart, mida mängija soovib. See on mängijate endi otsustada!

Ebaõiglane eelis

Kaartide jagamine ja punktide lugemine

Esiteks määratakse edasimüüja.

Ta jagab kõigile mängijatele kordamööda kolm kaarti. Enne seda panustavad kõik mängijad eelnevalt kokkulepitud rahasumma.

Kui kaardid on jagatud, vaatavad mängijad neid ja otsustavad, kas nad jätkavad mängimist või söödavad. Punkte arvestatakse ainult samade mastide eest.

Oletame, et said kaardid Jack of Clubs, Ace of Spades ja Seven of Hearts. See tähendab, et teie käes on ainult 11 punkti, sest mastid on kõik erinevad ja kõrgeim kaart on äss, mis annab 11 punkti.

Aga kui tulid välja näiteks labidaäss, labidakuningas ja kaheksa teemanti, siis on sul 21 punkti. Seda peetakse samaks ülikonnaks, mäletate?

See tähendab, et arvesse on võetud Labaäss (11 punkti) + Labdakuningas (10 punkti), mis annab 21 punkti. Reeglitest on väikseid erandeid. Oletame, et saate 2 ässa, kuna neid nimetatakse ka "kaheks otsmikuks" - see on juba 22 punkti. Lahe kombinatsioon, ma ütlen teile!

Kui saate näiteks sama masti Jacki, kuninganna ja ässa, on see juba 31 punkti. See võib olla nii: näiteks saite labidaema, ässa ja jokkeri (kuus labidat), siis on see juba 32 punkti.

Üle selle saab olla ainult kolm identset kaarti, alustades kolmest seitsmest (madalaim kombinatsioon) ja lõpetades kolme kuuega (kõrgeim kombinatsioon)! ja nii lähevad kombinatsioonid kasvavas järjekorras seitsmest ässani.

Kolm kuut on selle mängu kõrgeim kombinatsioon.

Jah, jah, poisid, mängus “Seka” on kolm kuut isegi vanemad kui kolm ässa. Nii et seal on! Ettevaatust kolme kuuega!

Pakkumine või kuidas raha panustada?

Seega oleme punktide komplekti enam-vähem otsustanud. Kui midagi jääb ebaselgeks, esitage kommentaarides küsimusi. Kui kõik on oma kaardid kätte saanud, algab pakkumine.

Diilerist vasakul istuva mängija esimene sõna. Ta teeb panuse, siis mängijad kas söödavad või teevad panuseid mitte vähem kui eelmised. Noh, nagu põhimõtteliselt kõigis mängudes.

Viimane sõna jääb diilerile ja vajaliku summa lisamisega otsustab ta, kas kaardid selguvad või lepime veel ühe ringi.

Kui kaardid on paljastatud, loetakse iga allesjäänud mängija punktid ja võidab see, kellel on kõige rohkem. Siin saab muidugi bluffida, halvale kaardile palju raha panustada.

See on igaühe isiklik asi.

Kui selgub, et mängijad sama number punktid, siis otsustavad mängijad, mida teha.

On kaks võimalust.

  • Jagage pank
  • Mängi Swarat. See tähendab, et see raha jääb panka ja sama punktide arvuga mängijad (võitjad) mängivad automaatselt järgmises mängus ning kaotajad otsustavad, kas mängivad või mitte. Selleks peavad nad panustama pool potti.

"Svara"

Mida see tähendab?

Näiteks mängib 6 inimest, igaüks panustab 50 rubla. Pangas kokku on 300 rubla. Oletame, et kaks inimest koguvad suurima võrdse arvu punkte ja otsustavad mängida "Swarat".

Kui nad otsustaksid panga jagada, saaksid nad igaüks 150 rubla. Kuid nad otsustasid selle rahaga “süüa teha” ehk siis üks ühele koos mängida.

Siin saavad nendega liituda ka teised mängijad, kuid nad peavad ka “Svaras” osalemiseks deponeerima 300 rubla.

Ja kõigile ainult 300 rubla. See tähendab, et neli kaotajat saavad igaüks 75 rubla ja ka “Cook”

Või teine ​​näide.

Oletame, et "Svara" on 90 rubla ja kaotajaid on kolm.

See tähendab, et igaüks lisab “Svarale” 30 rubla ja ka mängib. Kui nad keelduvad, siis nad lihtsalt ootavad, kuni “Svara” välja mängib. Svaras käib kauplemine täpselt samamoodi nagu tavaliselt, kokkulepitud miinimumi ja laega.

Tähtis: kui üks võitjatest keeldub “söögi tegemisest”, siis “Svara” ei mängita. Selleks on vaja iga võitja nõusolekut.

Mäng pimedas

Kaardimäng Seka sisaldab veel ühte huvitavat "trikki"

Selles mängus saate "Dark". Mängijal, kes istub diilerist vasakul, on õigus seda teha. Ta paneb lisaks teatud rahasumma panka panemisele ja ütleb "Darkness" või "Darkened".

Seda tehakse enne, kui mängija on oma kaarte vaadanud. Kui olete kaarte vaadanud, pole teil õigust neid tumedamaks muuta.

Tema järel järgmine mängija võib samuti tumeneda, kuid ta peab panustama kahekordselt esimesest “Darkenerist”. Järgmised mängijad, kes ei teinud tumedamaks, peavad panustama kaks korda tumedamaks tehtud summale.

Näiteks enne mängu panid kõik panka 50 rubla. Kaardid jagati. Diilerist vasakul asuv mängija otsustas panka suurendada ja ütleb “Darkness” ning panustab veel 50 rubla.

See tähendab, et järgmine mängija peaks panustama mitte 50 rubla, nagu see oleks pidanud algselt olema, vaid 100 rubla.

Aga see järgmine võib ka öelda “Pimendatud” ja visata näiteks veel 100 rubla. See tähendab, et kolmas mängija peab oma käigu tegemiseks panustama vähemalt 200 rubla või ka "Darken"

Veel üks näide.

Oletame, et diilerist vasakul olev mängija “Timenes” ja panustab 5 rubla, siis tema järel järgmine (kui ta ei tumene) peab panustama 10 rubla. Seejärel saavad mängijad kas mängida, panustades vähemalt 10 rubla, või ka "Tumendada", kuid panustada 2 korda rohkem, see tähendab 20 rubla. Nii et siin see on.

Niisiis, see oli kaardimäng Seka – kõigi petturite ja petturite lemmikmäng. Ma rääkisin teile, kuidas seda mängu mängida.

TÄHELEPANU: Soovitan teil tutvuda minu kursusega ebaausa eelise petmise kohta

Noh, poisid, kas te saate kõigest aru? Tundub, et ma ei unustanud sulle midagi öelda.

Õppige mängima kaardimänge, õppige võlutrikke, õppige petmistrikke ja külastage minu veebisaiti!

Lõpetuseks video sellel teemal