Loogikatehted ja nende omadused. Kursuse põhimõisted

Kahemõõtmeliste objektide kuju kontrollimiseks rakendatakse Boole'i ​​tehteid. Boole'i ​​tehteid kasutades saate hõlpsasti lõigata objektile augu, saada keeruka kujuga osa ja palju muud. Lisaks kasutatakse Boole'i ​​tehteid objekti geomeetria lihtsustamiseks nähtamatute pindade eemaldamise teel.

Boole'i ​​toimingud kehtivad alati kahe objekti puhul. Esimest objekti (mis on valitud) nimetatakse operandiks A. Teine objekt (mis tuleks täpsustada) on operandiks B. Boole'i ​​operatsiooni tüüp ja objektide suhteline asukoht määravad lõpptulemuse. Objektidel, millele kavatsete Boole'i ​​toiminguid rakendada, peab olema ühine ala, st üksteist puudutama.

Boole'i ​​toiminguid on neli peamist tüüpi:

Liit (lisamine) - toimingu eesmärk on ühendada kaks lähteobjekti, samal ajal kui kahe objekti ühine ala eemaldatakse (joonis 4.16, A);

Ristmik - Boole'i ​​objekt, mis koosneb ainult üldine ala lähteobjektid (joonis 4.16, b);

Riis. 4.16. Boole'i ​​operatsioonid Liit ja ristmik, mis hõlmavad kahte objekti - pudelit ja sfääri

Lahutamine (A - B) (lahutamine (A - B)) ja lahutamine (B - A) (lahutamine (B - A)) - üks lähteobjekt lõikab teisest lähteobjektist augu (joon. 4.17);

Riis. 4.17. Boole'i ​​operatsioon Lahutamine (A - B) ja lahutamine (B - A) (lahutamine), mis hõlmab kahte objekti - pudelit ja sfääri

Lõika – operatsioon on mõeldud ühe objekti lõikamiseks teiseks (joonis 4.18).

Riis. 4.18. Boole'i ​​operatsioon Lõikamine, mis hõlmab kahte objekti – pudelit ja lennukit

Boole'i ​​toimingute kasutamiseks peate tegema järgmist.

1. Loo kaks originaalobjekti ja veendu, et need ristuvad.

2. Valige üks objektidest (valitud objekt saab automaatselt nime - objekt A).

3. Looge Boole'i ​​liitobjekt, kasutades ühte järgmistest meetoditest.

Vali menüükäsk Loo → Ühend → Boolean;

Aktiveerige käsupaneeli vahekaardil Loo kolmemõõtmeliste objektide loomise kategooria Geomeetria (Geomeetria), laiendage alamkategooriate loendit (kus on kirjas Standardsed primitiivid), valige rida Liitobjektid ja vajutage väljal Objekti tüüp ) nupp toimingu nimega – Boolean. Parameetrite avaldamisel kuvatakse alas Operandid operandi A nimi.

4. Seadke töölüliti soovitud toimingule vastavasse asendisse.

5. Klõpsake Boole'i ​​valimise versioonis nuppu Vali operandi B ja seejärel klõpsake mis tahes projektsiooniaknas teist lähteobjekti.



Kui pärast toimingu rakendamist peate muutma operandide parameetreid (näiteks muutma sfääri raadiust), peaksite lülituma käsupaneeli vahekaardile Muuda ja klõpsama modifikaatorite virnas plussi. märk Boole'i ​​objekti nimest vasakul. Ilmuvas loendis minge ainsale redigeerimistasemele - Operandid, seejärel klõpsake loendis Operandid parameetrite levitamisel vastavat rida. Vastava operandi identifikaatoristring ilmub muutevirnasse Boole'i ​​rea all. Sellel real klõpsates kuvatakse operandi parameetrid (joonis 4.19).

Riis. 4.19. Operandi parameetreid juhitakse modifikaatoripinus

Vaikimisi kustutatakse Boole'i ​​toimingu sooritamisel algne objekt B. Kui aga soovite, et see jääks stseeni selliseks, nagu see oli enne Boole'i ​​toimingut, peate enne toimingu sooritamist muutma lüliti asendit Boole'i ​​valimise juurutamisel. Sellel lülitil on neli asendit:

Teisalda – pärast Boole'i ​​toimingu sooritamist objekt B kustutatakse. See on vaikepositsioon;

Copy (Objekti iseseisev koopia) – objekti B koopiaga tehakse Boole'i ​​toiming ja objekt ise jääb stseeni;

Eksemplar – objekti B sõltuva koopiaga tehakse Boole'i ​​toiming. Sellisel juhul jääb stseeni algne objekt ning ühe objekti (originaal või Boolean) parameetrite muutmine toob kaasa teise objekti parameetrite muutmise;

Viide – objektist B luuakse koopia, mis sõltub osaliselt algsest objektist.

Aga programmeerimiskeele terminoloogias kõrge tase bitioperatsioonide nimed sisaldavad omadussõnu bittide kaupa, bittide kaupa(näiteks: "bitipõhine loogiline AND", tuntud ka kui "bitipõhine korrutamine"), bittide kaupa.

Mõnes programmeerimiskeeles on loogilistele ja bitipõhistele loogilistele operatsioonidele vastavate operaatorite nimed sarnased. Lisaks võib programmeerimiskeel lubada kaudset ülekandmist numbrilisest tüübist loogilisse tüüpi ja vastupidi. Sellistes programmeerimiskeeltes on vaja hoolikalt jälgida loogiliste ja bitioperatsioonide kasutamist, mille segamine võib põhjustada vigu. Näiteks C++-s on avaldise "2 && 1" (loogiline JA) tulemus Boole'i ​​väärtus tõsi, ja avaldise “2 & 1” (bitipõhiselt JA) tulemus on täisarv 0 .

Bitipõhine eitus (EI)[ | ]

Bitipõhine eitus(või bitti EI, või lisamine) on unaartehte, mille toime on samaväärne loogilise eituse rakendamisega operandi binaarse esituse igale bitile. Teisisõnu, kohas, kus operandi binaarses esituses oli 0, on tulemus 1 ja vastupidi, kus oli 1, on 0. Näiteks:

MITTE 01
10

Bitipõhine JA[ | ]

Teine nimi tuleneb sellest, et see on tõesti liitmine jääkrõngas modulo two, millest mõned tulenevad huvitavad omadused. Näiteks erinevalt ülalkirjeldatud "AND" ja "OR" on see toiming pöörduv või involutiivne: (x ⊕ y) ⊕ y = x (\displaystyle (x\oplus y)\oplus y=x).

Seda toimingut võib nimetada ka “maski inversiooniks”, see tähendab, et algse kahendarvu bitid, mis vastavad maskis olevale 1-le, pööratakse ümber.

Muud bitipõhised loogilised operatsioonid[ | ]

Levinud programmeerimiskeeltes realiseeritakse sisseehitatud vahenditega ainult neli bitipõhist loogilist operatsiooni: JA, VÕI, EI ja välistav VÕI. Suvalise bitipõhise loogikatehte määramiseks piisab ülalloetletutest ja pealegi, nagu Boole'i ​​funktsioonide teooriast järeldub, saame piirduda veelgi väiksema põhitehte hulgaga. On ka programmeerimiskeeli, kus on sisseehitatud võimalus sooritada mis tahes binaarset loogilist operatsiooni bitipõhiselt. Näiteks PL/I-l on sisseehitatud BOOL-funktsioon, mille kolmas argument on mõeldud suvalise loogilise toimingu määramiseks, mida rakendatakse kahele esimesele argumendile bitipõhiselt.

Natuke nihkeid [ | ]

Bitioperatsioonid hõlmavad ka biti nihkeid. Nihutamisel kopeeritakse bitiväärtused nihutamise suunas külgnevatele bitiväärtustele. Vahetusi on mitut tüüpi - loogiline, aritmeetika Ja tsükliline, olenevalt servabittide töötlemisest.

Samuti on vahetus vasakule(suunas kõige vähem olulisest bitist kuni kõige olulisemani) ja õige(suunas kõige olulisemast bitist kõige vähem oluliseni).

Loogiline nihe[ | ]

Loogilise nihke ajal kaob nihkesuuna viimase biti väärtus (kopeeritakse kandebitti) ja esimene muutub nulliks.

Aritmeetiline nihe[ | ]

Aritmeetiline nihe sarnaneb loogilise nihkega, kuid arv loetakse märgiliseks, esitatuna täiendavas e-s. Seega säilitab paremale nihke korral kõige olulisem bitt oma väärtuse. Vasakpoolne aritmeetiline nihe on identne loogilise nihkega.

Aritmeetilist nihet vasakule ja paremale kasutatakse kiireks korrutamiseks ja 2-ga jagamiseks.

Tsükliline vahetus[ | ]

Pööramisel kopeeritakse nihkesuuna viimase biti väärtus esimesse bitti (ja kopeeritakse kandebitile).

Samuti on tsükliline nihe kandebiti kaudu- sellega saab nihkesuuna esimene bitt väärtuse kandebitilt ja viimase biti väärtus nihutatakse kandebitile.

Programmeerimiskeeltes[ | ]

Järgmises tabelis on loetletud sisseehitatud operaatorid ja funktsioonid, mis rakendavad mõne programmeerimiskeele bitipõhiseid loogilisi operatsioone.

Keel MITTE JA VÕI Välja arvatud VÕI Nihutage vasakule Nihutage paremale muud
/C++, Java, Ruby, Python ~ & | ^ << >>
Pascal mitte ja või xor shl Shr
Kotlin arv
PL/I MITTE MINA JA IOR IEOR BOOL
¬ & | ¬
Prolog \ /\ \/

Algoritmi keerukuse teoorias[ | ]

Tähtaeg biti operatsioon, kasutatakse sageli nn kiiralgoritmide arvutamise valdkonnas, mis uurib algoritme antud funktsiooni arvutamiseks etteantud täpsusega, kasutades võimalikult vähe bitioperatsioone.

Seosed teiste teadustega[ | ]

Bititehted ja matemaatiline loogika[ | ]

Bitioperatsioonid on väga lähedased (kuigi mitte identsed) loogilised sidemed klassikalises loogikas. Natuke võib pidada loogiliseks ettepanekuks - selle väärtused on 1 "tõene" ja 0 "vale". Selle tõlgendusega on bitikeeles esindatud konjunktsioonid, disjunktsioonid, implikatsioonid, eitused ja muud loogikas tuntud. Seevastu bititehinguid on lausearvutuse keeles lihtne kirjeldada.

Siiski on loogilised operatsioonid, sealhulgas programmeerimises, paremini kooskõlas matemaatilise loogika konnektiividega kui tegelikud bititehted.

Tehete üldistamine Boole'i ​​algebrale[ | ]

Üksikute bittide asemel võime vaadelda kindla arvu bittide vektoreid (nimetatakse programmeerimises registriteks), näiteks baitidega. Programmeerimisel vaadeldakse registreid kui täisarvu binaarset laiendust: b = b 0 + 2 b 1 + 2 2 b 2 +. . . + 2 N − 1 b N − 1 (\displaystyle b=b_(0)+2b_(1)+2^(2)b_(2)+...+2^(N-1)b_(N-1 )), Kus N- bittide arv registris.

Kuid miski ei takista meid pidamast neid registreid täpselt bitivektoriteks ja sooritamast Boole'i ​​toiminguid komponentide kaupa (bitinumber k väärtused on bittide arvust tuleneva operatsiooni tulemus k argumendid). Muide, matemaatiliselt öeldes ulatuvad Boole'i ​​toimingud sel viisil suvalisele Boole'i ​​algebrale. Nii saame toimingud kätte bittide kaupa JA, VÕI, EI, v.a. VÕI jne. Aritmeetiliste operatsioonidena pole neil tehtetel häid omadusi, välja arvatud bitipõhiselt EI, mis arvude puhul täienduses e on sama, mis lahutamine väärtusest −1 (~x == -1-x). Programmeerimisel on need aga väga kasulikud.

2-adic tõlgendus[ | ]

Täisarv, mis on kirjutatud (komplementaarses e-s) lõpmatusse (kahe positiivsete astmete suunas) kahendregistrisse on p-adic arvude teooria loomulik objekt p = 2 (\displaystyle p=2). 2-adic täisarvude komplekti (st suvalisi lõpmatuid bitijadasid) saab vaadelda Boole'i ​​algebrana samamoodi nagu lõplike pikkuste bitiregistri väärtuste komplekti. Kõik ülaltoodud bititoimingud osutuvad pidevateks vastendusteks. Kuigi praktilisel programmeerimisel pole lõpmatu pikkusega registreid, ei takista see seda teoreetilist fakti kasutamast krüptograafias kiirete krüpteerimisalgoritmide loomiseks.

Bitioperatsioonid kui digitaaltehnoloogia alus[ | ]

Bitioperatsioonid on digitaalse signaalitöötluse keskmes. Nimelt saame nende kaudu ühest või mitmest sisendsignaalist saada uue signaali, mida omakorda ühe või mitme sellise toimingu sisendisse sööta. Tegelikult realiseerivad just bititoimingud koos salvestuselementidega (näiteks plätud) tänapäevase digitehnoloogia kogu võimaluste rikkuse.

Praktilised rakendused[ | ]

Rakenduse seisukohast ei paku ühebitine toiming vähe huvi. Seetõttu tuginevad praktilised rakendused erinevate bititoimingute kombineerimise viisidele keerukamate arvutuste rakendamiseks. Võib märkida kahte aspekti:

  1. suurendades registrite suurust, milles bititoiminguid sooritatakse mitte ükshaaval, vaid mitmel 8, 16, 32, 64 bitil korraga
  2. eksperimentaalsed seadmed, mis üldistavad bitite operatsioone kahendsüsteemist ternaar- ja muudele arvusüsteemidele (näiteks on välja töötatud teooria kvaternaarsüsteemiga töötamiseks (

BOOLE OPERATSIOON

Boole'i ​​toiming on loodud kahe või enama olemasoleva keha põhjal uue keha loomiseks. Operatsiooni tulemusena tekib uus keha, mis on kombinatsioon algsetest kehadest. Lähtekehade kombineerimiseks on kolm võimalust: liitmine, lahutamine ja lõikumine. Operatsiooni "liitmine" tulemuseks on keha, mis sisaldab osa, mis on ainult esimesel kehal, osa, mis on ainult teisel kehal, ja osa, mis on mõlema keha jaoks ühine. Lahutamise toimingu tulemuseks on keha, mis on teise keha lahutamine esimesest ja koosneb osast, mis on ainult esimesel kehal. Operatsiooni "ristmik" tulemuseks on keha, mis on kahe keha ristumiskoht ja koosneb ainult mõlema keha ühisest osast.

Boole'i ​​operatsiooni määramine

Boole'i ​​operatsiooni määramiseks kasutage käsku "3B: Looge Boole'i ​​operatsioon". Käsu kutsumine:

Pärast käsu kutsumist on võimalik valida üks kahest valikust:

Valige mitu toimingut.

Iga suvand määrab, kuidas Boole'i ​​toiming luua. On kaks võimalust

- Kahel kehal põhineva Boole'i ​​operatsiooni loomine (valik )

- mitmel kehal põhineva Boole'i ​​operatsiooni loomine (valik )

Käsu kutsumisel on alati aktiveeritud valik “Vali esimene keha”.

Käsu kutsumiseks on veel üks võimalus: Liigutage kursor ühele mudelitoimingutest ja

klõpsake ja valige kuvatavas menüüs "Loo". Ilmub loend võimalikest käskudest, mida saab toimingu valimisel välja kutsuda. Valige "Loo Boolean Operation" ja valitud keha on käsu esimene valitud element.

3D modelleerimine

Sel juhul saate luua toimingu ainult kahe keha põhjal.

Kahe keha põhjal Boole'i ​​operatsiooni loomine

Kahel kehal põhineva Boole'i ​​toimingu sooritamisel peate tegema järgmised toimingud.

1. Valige esimene keha.

2. Valige teine ​​keha.

3. Valige tehte tüüp (liitmine, lahutamine, lõikumine).

4. Täitke sisestus.

Esimene keha valitakse suvandi abil

Valige esimene keha.

Pärast esimese keha valimist on saadaval järgmised valikud:

Valige teine ​​keha.

Tühjendage Boole'i ​​operatsiooni teise operandi valik.

Boole'i ​​operatsioon

Toodud näites on kujutatud detaili joonis, mille jaoks on tehtud vajalikud ruumilised konstruktsioonid ning ekstrusiooni- ja pööramisoperatsioonide abil on loodud kaks keha. Joonistel on kujutatud olukordi, mis tekivad Boole'i ​​operatsiooni erinevatel viisidel. Ülaltoodud joonis (parempoolne pilt) näitab liitmistoimingu tulemust. Selle toimingu tulemus ei erine visuaalselt algsest olekust, mil oli kaks erinevat keha. Kuid Boole'i ​​toimingu sooritamine on vajalik selleks, et konstrueeritud objekt saaks ühtseks tervikuks. Siis saab arvestada erinevaid omadusi sellest kehast: maht, pindala jne. Lähtekehad võivad kasutada erinevaid materjale, kuid saadud kehas on üksainus materjal.

Alumine joonis näitab vasakul lahutamise tulemust ja paremal ristmikku.

Tähele tuleb panna, et kui Boole'i ​​operatsiooni käsk esimest korda pärast programmi käivitamist käivitatakse, määratakse automenüüs automaatselt Boole'i ​​operatsiooni tüüp “Lisamine”. Kui Boole'i ​​toimingu loomise käsk kutsutakse uuesti, vajutatakse seda nuppu, mis vastab viimati käsu kutsumisel valitud Boole'i ​​operatsiooni tüübile.

Originaaltoimingute koopiate loomine

Ühe Boole'i ​​toimingu sooritamiseks valitud kehad muutuvad teise jaoks kättesaamatuks. Boole'i ​​operatsiooni tulemusena saadud keha muutub kättesaadavaks. Teatud juhtudel on vaja ühte keha korduvalt kasutada erinevaid operatsioone. Selle valiku pakkumiseks on võimalus

Looge algsetest tehingutest koopia.

Selle valiku aktiveerimisel kuvatakse dialoogiboks, kus peate märkima, millisest valitud kehast tahame koopia luua.

3D modelleerimine

Kui kutsuti valik "Koopia loomine", tehakse enne Boole'i ​​toimingu sooritamist spetsiaalne toiming. Selle toimingu tulemusena luuakse kehad – originaalkehade koopiad, mida saab edaspidi kasutada. Selgitame ülaltoodut näitega. Joonisel on kujutatud algsed 2D-konstruktsioonid ja kaks loodud Boole'i ​​operatsiooni.

Kõigepealt loodi kolm keha: kaks rööptahukat, mis põhinevad ristkülikukujulisel profiilil ja silindril. Seejärel viidi läbi Boole'i ​​operatsioon, et lahutada silindri esimesest rööptahust. Selle tulemusena tekkis auguga rööptahukas. Kuid sama toiming tuleb teha ka teise rööptahuga. Selleks kasutasime esimese Boole'i ​​toimingu sooritamise etapis teise keha (silindri) jaoks valikut „Loo koopia”. Seetõttu on pärast esimest Boole'i ​​operatsiooni alles jäänud kolm keha: auguga rööptahukas, teine ​​rööptahukas ja silindri koopia. Seejärel teostasime rööptahuka ja silindri vahel teise Boole'i ​​operatsiooni.

Boole'i ​​operatsiooni loomine mitme keha põhjal

Pärast automaatmenüüs käsu kutsumist muutub see valik kättesaadavaks

Valige mitu toimingut.

See suvand määrab mitme keha põhjal Boole'i ​​operatsiooni loomise režiimi. Samuti teeb see valiku kättesaadavaks

Seda suvandit kasutades peate vaheldumisi valima mitu Boole'i ​​operatsioonis osalevat keha. Veelgi enam, esimene valitud keha on Boole'i ​​operatsiooni esimene operand.

Näiteks: kui olete valinud mitu keha, loob süsteem mitu Boole'i ​​operatsiooni, millest esimene on tehe esimese ja teise kehaga. Järgmised kasutavad eelmises etapis loodud toimingut esimese operandi ja järgmise kehana vastavalt nende valimise järjekorrale.

Saate kõigi toimingute valiku tühistada, kasutades valikut

<К>Tühista toimingute valik.

Mõistet "Boole'i ​​tehe" kasutatakse matemaatikas, et viidata hulkadevahelistele võrdlustehtetele. 3D Studio MAXis rakendatakse sarnaseid võrdlustoiminguid stseeni geomeetriliste objektide sobitamise või kattumise korral. Boole'i ​​toiming viiakse läbi, luues kahest olemasolevast objektist Boole'i ​​liitobjekti; neid objekte nimetatakse operandideks ja need peavad tingimata lõikuma mõnes ruumipiirkonnas. Operandid on kujutatud eraldi objektidena kogu Boole'i ​​liitobjekti redigeerimisfaasis, võimaldades neid vastavalt vajadusele valida ja muuta ning isegi animeerida.

Boole'i ​​modelleerimise teoreetilised alused

3D Studio MAX pakub viit tüüpi Boole'i ​​toiminguid (joonis 1):

  • liit(Union) operatsiooni tulemuseks on objekt, mis saadakse kahe lähteobjekti kombineerimisel; sel juhul eemaldatakse osad objektidest, mis on ühise välismahu sees;
  • Ristmik(Ristepunkt) saadud objekt on kahe algse objekti ristumistulemus; sel juhul eemaldatakse objektide osad, mis on väljaspool üldist sisemist mahtu;
  • (Lahutamine (A-B)/Lahutamine (B-A)) tulemuseks on objekt, mis saadakse ühe objekti lahutamisel teisest, mille kõik osad lõigatakse ära esimese mahu võrra ja eemaldatakse;
  • Lõika Saadud objekti (lõikamine) tulemuseks on vastavate aukude ja avade väljalõikamine esimese objekti pinnalt ristumiskohtades teise objektiga.

Boole'i ​​objektid on teatud tüüpi liitobjektid ja kuuluvad seetõttu rühma Liitobjektid(Komposiitobjektid) kategooriast Geomeetria(Geomeetria) paneelil Loo(Loo). Boole'i ​​objekti loomise tehnoloogia koosneb kahest etapist: lähteobjektide eelnev ettevalmistamine ja sellele järgnev vajaliku Boole'i ​​operatsiooni rakendamine ning enne viimase rakendamist tuleb valida üks lähteobjektidest, vastasel juhul Boole'i ​​operatsiooni ei tehta. saadaval.

Boole'i ​​objektide loomiseks on mitu meetodit:

  • Kopeeri(Kopeeri) Boole'i ​​objekti loomisel säilitatakse algne operaand B;
  • Liiguta(Ülekandmine) Boole'i ​​objekti loomisel algset operandi B ei säilitata;
  • Näide(Sample) luuakse Boole'i ​​objekt ja samal ajal salvestatakse operandi B koopia; kui koopia muutub, muutub Boole'i ​​objekt ja kui Boole'i ​​objekt muutub, muutub koopia;
  • Viide(Link) luuakse Boole'i ​​objekt ja samal ajal salvestatakse B-operandi koopia; kui muudate originaali, muutub ka Boole'i ​​objekt; Kui muudate Boole'i ​​objekti, siis originaal ei muutu.
  • Boole'i ​​operatsiooni tulemus ei ole alati edukas, seega peavad olema täidetud mitmed tingimused:
  • algsed objektid peavad ristuma mõnes ruumipiirkonnas ja projektsiooniakendes tuleb ristumiskoha olemust hoolikalt reguleerida;
  • originaalobjektidel peab olema piisav arv segmente ja need peavad olema silutud, vastasel juhul jääb tulemus liiga konarlik või ei vasta üldse kavandatule;
  • traatraamid peavad olema õigesti konstrueeritud; servad, mis jagavad serva, peavad jagama kahte tippu, kuid serva saavad jagada ainult kaks tahku. Redigeeritavate võrkude puhul peate võib-olla vastavad tipud käsitsi liitma Redigeeri võrgusilma.

Näiteks proovige luua Boole'i ​​lahutamistehte kolme kattuva sfääri näitel (joonis 2). Valige paneelil keskne sfäär Loo määrake objekti kategooria Geomeetria, määrake objektitüüpide loendis tüüp Liitobjektid(Komposiitobjektid), klõpsake Boole'i ​​nuppu ja määrake toiming Lahutamine (A-B). Pange tähele, et alghetkel määratletakse ainult operandi A(joonis 3), nii et operandi B määramiseks klõpsake nuppu Valige Operand B(Valige operaand B) ja seejärel suunake hiir suurimale sfäärile. Selle tulemusena tekib sälk sfääri, mida kasutatakse operandina A (joonis 4). Kui operandi B määrati valesti, ärge klõpsake nuppu kohe uuesti Valige Operand B ja määrake mõni muu objekt (kuigi programm lubab seda), kuna see objekt, mis ebaõnnestus operandiks B, ei taastata (joonis 5). Sellistes olukordades peate esmalt tühistama eelmise operandi valiku B meeskond Võta tagasi ja alles siis tee uus valik.

Modelleerimine Boolean Unioniga

Tavaliselt kasutatakse Boole'i ​​ühendamist objektide puhul, mis peaksid tunduma kindlad, mis tähendab, et nende pind on alati kaetud ja sisemine struktuur on stseeni jaoks ebaoluline. Boole'i ​​liit võimaldab teil vabaneda objektide üksteisega ühendamise välimusest ja on kasulik juhtudel, kui ristmik on nähtav. Kui kahe objekti ristumiskoht on peidetud, pole Boole'i ​​liitoperatsiooni vaja kasutada.

Näiteks proovime järjestikku ühendada kolm standardset primitiivi, kaks kera ja silindrit hantli kujuliseks. Looge esialgsed objektid ja asetage need vastavalt vajadusele üksteise suhtes (joonis 6 ja 7). Valige silinder, aktiveerige Boole'i ​​toiming liit, operandi B määratlemiseks klõpsake nuppu Valige Operand B(Valige operand B) ja seejärel suunake hiir ühele sfääridest. Selle tulemusena muutuvad silinder ja kera üheks objektiks. Valige kombineeritud objekt, aktiveerige Boole'i ​​objektide loomise režiim, klõpsake nuppu Valige Operand B(Valige operand B) ja märkige teine ​​sfäär. Tulemuseks on ühe Boole'i ​​objekti vastuvõtt (joonis 8).

Modelleerimine Boole'i ​​lahutamisega

Boole'i ​​lahutamise tehteid kasutatakse modelleerimisel kõige laialdasemalt. Kõige sagedamini kasutatakse neid ümarduste ja süvendite loomiseks esimesele originaalobjektile, samuti süvendite ja läbivate aukude loomiseks ning seetõttu võib teist objekti tinglikult pidada omamoodi peitliks või lõikuriks, mis loob esimesele soone. objekti või valib selle mõne osa. Lõiketööriistadena saab kasutada mitmesuguseid esemeid, eriti objekte, mis on saadud kumeratest splainidest tõstmise või pööramise teel.

Esimeses etapis kasutame Boole'i ​​lahutamise operatsiooni, et moodustada kuuli sees silindriline auk. Looge algsed objektid kuuli ja silindri kujul (silindri sektsiooni raadius peaks olema väiksem kui kuuli raadius ja selle pikkus peaks olema suurem kui kuuli raadius) ja joondage need üksteise suhtes piki X-, Y- ja Z-telge, kasutades toimingut Joonda(Joonda) (joonis 9). Renderdage ja kohendage objektide parameetreid nii, et need oleksid üsna siledad, eriti ristumisalal; Kui seda ei tehta, ei ole ka loodud Boole'i ​​objektil korralikku sujuvust. Sel juhul on selge (joonis 10), et sileduse astet tuleb suurendada; see saavutatakse objektide tiheduse suurendamisega: segmentide ja segmentide külgede arvu suurendamisega ning segmentide suuruse vähendamisega (joonis 10). 11). Samal ajal on keerukate mudelitega töötamisel modelleerimisprotsessi kiirendamiseks mõnel juhul parem operandidena kasutatavate objektide tihedust suurendada mitte enne Boole'i ​​operatsiooni loomist, vaid pärast - operandide redigeerimise ajal objekti tasandil.

Valige silinder, määrake Boole'i ​​objekti loomise režiim, määrake toiming Lahutamine (B-A)(lahutamine B-A), et näidata operandit B klõpsake nuppu Valige Operand B(Valige operand B) ja märkige sfäär. Selle tulemusena eemaldatakse kera sisemine osa täpselt algse silindri suuruse järgi selliselt, et kerale tekib läbiv auk (joonis 12).

Boole'i ​​lahutamise abil moodustatud aukudes võib olla kõige rohkem erinevad kujud, ning tulemus ei sõltu ainult objektide suurusest ja kujust, vaid ka nende asukohast üksteise suhtes, samuti sellest, milline objektidest märgiti esimesena. Võtke algobjektidena kuubik ja pall ning asetage need, nagu näidatud joonisel fig. 13 viis. Valige kuup, määrake Boole'i ​​objektide loomise toiming Lahutamine (A-B) ja operandina B täpsustage sfäär; tulemuseks on sellesse vastava süvendi ilmumine (joonis 14) ja seejärel salvestage tulemus (seda vajame hiljem). Tühista loodud Boole'i ​​toiming ja rakenda algobjektidele Boole'i ​​lahutamist Lahutamine (A-B), kuid esimeseks operandiks määrake kera ja süvendiga kuubi asemel on tehte tulemuseks pall, mille üks veeranditest on välja lõigatud (joonis 15). Väärib märkimist, et sama tulemuse saamiseks ei olnud üldse vaja operande vahetada: sama eduga oli võimalik operatsiooni asemel Lahutamine (A-B) valige toiming Lahutamine (B-A). Selline toimingute vahetamine Lahutamine (A-B) Ja Lahutamine (B-A) väga mugav, sest kui operand on valesti valitud A ei ole vaja toimingut tühistada, vaid lihtsalt lülituda ühelt lahutamistehtelt teisele.

Nagu märgitud, määrab saadud sälgu kuju teine ​​operandi. Proovige palli asemel teiste objektidega luua süvendeid ja süvendeid. Näiteks objekti kasutamisel Voolik(Voolik) (joonis 16) on võimalik saada keermestatud süvend (joonis 17). Kui võtame operandi B lihvitud prisma Gengon(joon. 18), siis on sälk mitmetahuline (joon. 19) ja spindli kasutamisel Spindel kaldus (joon. 20 ja 21) jne.

Boole'i ​​operatsioon Ristmik(Ristmik) on Boole'i ​​operatsioonide pöördväärtus Lahutamine (A-B)/lahutamine (B-A)(Lahutamine (A-B)/Lahutamine (B-A), kuna selle abil saadud Boole'i ​​objektid on operandide A ja B fragmendid, mis eemaldatakse Boole'i ​​lahutamise operatsiooni käigus, kui see sooritatakse samadel objektidel. Võtke sisse kuubik ja eespool käsitletud pall kui esialgsed, valige operandiks kuubik A ja seejärel sooritage Boole'i ​​toiming Ristmik(Ristmik) tulemuseks on veerand kuulist, mis operatsiooni käigus varem välja lõigati Lahutamine (B-A)(joonis 22).

Riis. 22. Lähteobjektid ja Boole'i ​​objektid lõikumis- ja lahutamisoperatsioonide ajal (B-A)

Huvitavamad pinnavariatsioonid tekivad siis, kui seda kasutatakse operandina B väänatud esemed. Võite proovida saada sarnast objekti primitiivi põhjal Torus, algolekus sama kujuga nagu joonisel fig. 23 ja pärast keeramist (parameeter Keerake) 360° nagu joonisel fig. 24. Lisaks looge silinder, asetage objektid nagu näidatud joonisel fig. 25 ja Boole'i ​​toimingu sooritamisel Lahutamine (A-B) määrake operandiks silinder A tulemus on esitatud joonisel fig. 26.

Pesastatud Boole'i ​​objektide loomine

Teoreetiliselt sama objekti jaoks (mida kasutatakse operandina A Boole'i ​​operatsioonis) saate teha mis tahes arvu Boole'i ​​toiminguid, kusjuures iga operatsioon loob oma pesastatud operandide komplekti. Sellistel juhtudel on uue Boole'i ​​toimingu üheks lähteobjektiks eelmise Boole'i ​​toimingu käigus saadud Boole'i ​​objekt.

Näiteks võtke eelnevalt loodud ja salvestatud Boole'i ​​objekt (joonis 27), looge teine ​​silinder ja asetage see joonisel näidatud viisil. 28. Valige algne Boole'i ​​objekt (selleks peate loendist väljuma Liitobjektid(Koosobjektid), valides teist tüüpi geomeetria), aktiveerige Boole'i ​​lahutamise toiming Lahutamine (A-B) ja kasutage teist operandit, et määrata eraldi silinder, kuubis ilmub teine ​​sälk (joonis 29). Saadud Boole'i ​​objekti saab kasutada uue Boole'i ​​tehte jaoks, näiteks lõigates sellesse püramiidiga kolmnurkse sälgu (joonis 30 ja 31).

Riis. 29. Esimese pesastatud Boole'i ​​operatsiooni tulemus

Boole'i ​​objekti redigeerimine

Loodud Boole'i ​​objekti värvi saab muuta; objekti saab liigutada, skaleerida ja pöörata nagu tavaliselt. Vajadusel paneeli valikute alal Muutma saate kohandada operandide nimesid, määrata Boole'i ​​objekti kuvamisviisi ja määrata, kuidas seda redigeerimisel värskendatakse. Kui töötate keerukate mudelitega, mille ümberjoonistamine võtab kaua aega, on mõnikord parem loobuda automaatsest värskendusrežiimist käsitsi režiimi kasuks. Käsitsi(Käsitsi), seejärel peate mudeli uuesti joonistamiseks klõpsama nuppu Värskenda(Uuendus).

Siin saate määrata valiku Varjatud toimingud, mis võimaldab tulemust vaadates näha ruudustikuna Boole'i ​​tehte sooritamisel kaovat operandi (joonis 32). See suvand annab teavet operandi täpse asukoha ja selle mõju kohta Boole'i ​​operatsioonile ning seda kasutatakse sageli animatsioonide loomisel.

Lisaks saab Boole'i ​​objekti redigeerida operandi tasemel. Mõelge sellele, uurides suhet operandide positsioonide vahel üksteise suhtes ja välimus tõeväärtuslik objekt. Looge algobjektidena kaks silindrit ja asetage need, nagu näidatud joonisel fig. 33. Valige objektidest väiksem, määrake Boole'i ​​lahutamise tehe Lahutamine (B-A) ja teise operandiga määrata teine ​​silinder, mille tulemusena tekib suuremasse silindrisse auk (joonis 34). See auk ei tule läbi, mis on tingitud silindrite algsest asendist.

Saadud tulemust saab muuta ja see ei nõua isegi Boole'i ​​operatsiooni tühistamist, kuna Boole'i ​​objekti operandid on teatud määral ja üksteisest sõltumatult redigeeritavad: neid saab valida, teisaldada, skaleerida ja pöörata. üksteisele, muutes seega Boole'i ​​ennast objektiks. Operandide redigeerimine toimub režiimis Alamobjekt, mille avamiseks peate avama kerimisriba, kui Boole'i ​​objekt on valitud Boolean paneelid Muutma, tõstke rida esile Operandid, ja seejärel märkige redigeeritav operandi (joonis 35) ja tehke sellega vajalikud manipulatsioonid. Operandi liigutamisel või sellega projektsioonis muul viisil manipuleerimisel Perspektiiv värskendatud Boole'i ​​tulemus kuvatakse kohe. Näiteks liikuge projektsiooniaknas Vasakule operand A liikudes vasakule, augu sügavus suureneb (joonis 36), tagasi liikudes väheneb (joonis 37). Kui jätkame operandi liigutamist A vasakule, siis lõpuks muutub auk läbi (joon. 38) ja tagurpidi liikumise ajal muutub see vaevumärgatavaks sälguks (joonis 39).

Sarnasel viisil saate mitte ainult liigutada ja pöörata operande, vaid ka muuta nende suurust. Proovige operandi A kasutage skaleerimistööriista Vali ja ühtne skaala Nii saate muuta süvendi suurust, näiteks muuta selle läbimõõduga väga suureks (joonis 40) või vastupidi, väga väikeseks. Operandi redigeerimisrežiimist Boole'i ​​objektide redigeerimisrežiimi naasmiseks peate paletil esile tõstma Muutma rida Boolean pärast seda rakenduvad skaleerimise, liigutamise ja pööramise toimingud kogu Boole'i ​​objektile tervikuna.

Operande saab redigeerida ka objekti tasemel: muuta pikkust, laiust, kõrgust, segmentide arvu jne. Boole'i ​​objekti panemiseks objekti tasemel redigeerimisrežiimi paletis Muutma rida peaks olema aktiveeritud Operandid, valige soovitud operaand ja seejärel loendist Boolean klõpsake rea all oleval real Operandid, kus näiteks primitiivide kasutamise korral ilmub primitiivi nimi üldkujul (joon. 41).

Näited objektidest, mis on saadud Boole'i ​​modelleerimise abil

Kauss

Loo algobjektidena kera ja rööptahukas ( Kast) ja asetage need nagu näidatud joonisel fig. 42. Pall aknas Perspektiiv pole nähtav, sest see ülemine osa asub rööptahuka sees ja alumine on peidetud. Valige rööptahukas ja rakendage sellele Boole'i ​​lahutamise tehing Lahutamine (B-A), määrates teise operandina kuuli, jääb lõpuks alles vaid kuuli alumine pool (joonis 43). Valige loodud Boole'i ​​objekt, teisendage see redigeeritavaks võrguks, valides kontekstimenüüst käsu Convert To=>Teisenda redigeeritavaks võrguks(Teisenda => Teisenda redigeeritavaks võrguks) ja minge hulknurga redigeerimisrežiimi. Kuna eesootav töö on üsna vaevarikas, minge nupule klõpsates ühe projektsiooni kuvarežiimi Min/Max lüliti(joonis 44).

Nüüd peate toimingud järjestikku rakendama Kaldus, skaleerimine ja Ekstrudeerida(Tõrjub välja). Esmalt tehke faasimine, määrates väärtuse paremale Kaldus(Chamfer) võrdub ligikaudu –1-ga (joonis 45). Seejärel rakendage skaleerimistoimingut ja vähendage objekti valitud osa ning seejärel kustutage toimingu abil palli poole ülemine fragment Ekstrudeerida(joonis 46). Kandke eemaldatavale pinnale väike faasike, skaleerige uuesti ja rakendage toiming Ekstrudeerida ja tehke seda seni, kuni toorik hakkab meenutama krobelist kaussi (joonis 47). Pinna tasandamiseks kasutage modifikaatorit MeshSmooth(Silma silumine) on võimalik, et kauss hakkab lõpuks sarnanema joonisel fig. 48.

Ligikaudu sama kausi saab kätte kiiremini, aga ka Boole'i ​​tehteid kasutades. Võtke aluseks ülalpool Boole'i ​​lahutamise käigus saadud sfääri alumine pool (joonis 49), looge sellest koopia, seejärel vähendage selle suurust tööriistaga veidi Vali ja ühtne skaala, joondage X-, Y- ja Z-teljega, klõpsates nuppu Joonda(Joonis 50) ja seejärel liigutage seda veidi ülespoole. Valige väiksem poolkera ja looge Boole'i ​​lahutamise abil uus Boole'i ​​objekt Lahutamine (B-A), määrates operandiks B suur poolkera (joon. 51). Saadud kauss pärast silumist on näidatud joonisel fig. 52.

Üles

Loo koonus ( Koonus) (joonis 53). Objekti kuju Kast(Kast) ja joondage see käsuga Joonda piki koonust piki X-, Y- ja Z-telge (joonis 54). Tehke teisest objektist koopia ja asetage objektid, nagu näidatud joonisel fig. 55. Valige koonus, määrake Boole'i ​​objektide loomise toiming Lahutamine (A-B) ja operandina B osutage objektile Kast 01 (joonis 56). Seejärel korrake seda toimingut, kuid operandiga A sel juhul saab varem loodud Boole'i ​​objekt ja operandi B objektiks Kast 02 (joonis 57). Looge uus koonus joonisel fig. 58 ja seejärel joondada see Boole'i ​​objektiga piki X-, Y- ja Z-telge (joonis 59).

Valige Boole'i ​​objekt ja pöörake seda mööda Z-telge, et moodustada koopia, klõpsates nuppu Valitud objekti peegeldamine(Valitud objekti peegeldamine) ja konfigureerige peegeldamise parameetrid (joonis 60). Täpselt samamoodi tee koonusest peegelkoopia, saad ülaosa (joon. 61).

Võti

Proovime luua võtme imitatsiooni, moodustades esmalt kõik selle osad tõstmise teel ja seejärel kombineerides need Boole'i ​​operatsiooni abil. Looge seeria splaine, mis on sarnased joonisel fig. 62: ristkülik on ette nähtud kasutamiseks katuseobjekti osana ja kõik muud splainid toimivad teekonnana. Pange tähele, et pööninguobjektide loomisel peate sel juhul valima lõigu, mitte tee määramise meetodi, vastasel juhul peate pärast nende saamist kulutama palju aega pööninguobjektide soovitud viisil paigutamisele. Valige esimene ring, klõpsake nuppu Geomeetria Loo Liitobjektid Objekti tüüp(Objekti tüüp) klõpsake nuppu Loft(Lofting), siis nupuga Hangi kuju(Määrake tee) ja valige hiirega ristkülik. Valige teine ​​ring ja looge uuesti püstitatud objekt, kasutades sama ristkülikut, mis lõiguga. Täpselt samamoodi loo lofted objektid kõigi teiste splainide jaoks (joonis 63).

Nüüd peame muutma üksikud võtmefragmendid üheks objektiks, mida on kõige lihtsam teha pesastatud Boole'i ​​objekti loomisega. Valige esimene loft-objekt, aktiveerige Boole'i ​​operatsioon liit, klõpsake nuppu Valige Operand B ja määrake teine ​​pööninguobjekt. Looge uus Boole'i ​​objekt, kasutades saadud Boole'i ​​objekti A-operandina ja üht loft-objekti B-operandina, ja jätkake, kuni olete ühendanud kõik võtmefragmendid. Lõpptulemus on näidatud joonisel fig. 64.

Aknaraam

Kombineerides loftingu ja Boole'i ​​liitmise toiminguid (nagu näites võtmega), on võimalik moodustada palju seda tüüpi objekte, nagu aknaraamid, ukseavad jne, millest igaüks esindab mitut eraldiseisvat elementi, mis on omavahel ühendatud. muud. Näiteks proovige esmalt luua aken üksikute splainide seeriast (joonis 65), seejärel muuta iga splaini ülaosa elemendiks ja seejärel ühendada raami fragmendid kokku Boole'i ​​ühendusega (joonis 66).

Käepidemega kruus

Kruusi põhja jaoks looge silinder (joonis 67) ja muutke see redigeeritavaks võrguks, valides kontekstimenüüst käsu Teisenda => Teisenda redigeeritavaks võrguks(Teisenda => Teisenda ruudustiku redigeerimisrežiimi). Aktiveerige tipu redigeerimise režiim Tipp ja valida ainult ülemise lõigu sisemised tipud (joonis 68) kõige lihtsam on valida projektsioonil kõik sisemised tipud (ülemine ja alumine sektsioon). Üles ja seejärel klahvi vajutades Alt välistada projektsioonil alumise lõigu tipud Esiosa. Lohistage tööriistaga valitud tipud esiprojektsioonile Valige ja teisaldage alla nii, et tekiks kruusi sisemine tühi õõnsus (joonis 69). Kui olete endiselt valitud, aktiveerige tööriist Vali ja ühtne skaala ja skaleerige valitud ala nii, et sisemised tipud langeksid kokku vahepealse astme tippudega (joonis 70) ja kruusi sisemine õõnsus muutub nii kruusi ülemises kui ka alumises osas ühesuguse läbimõõduga.

Projektsioonil Üles vali ülemise ja keskmise lõigu sisemised tipud (joonis 71) seda on mugavam teha, valides esmalt kõik sisemised tipud valikualaga Ringikujulise valiku piirkond ja seejärel klahvi all hoides alumise sektsiooni tipud välja jättes Alt valiku ala Ristkülikukujuline valikupiirkond. Skaalake need projektsioonile Üles nii et nende asukoha raadius läheneb välisraadiusele ja kruusi seina paksus väheneb (joonis 72). Projektsioonil Esiosa vali ülemise lõigu tipud, mis skaleerimisel osutusid objektist väljas (joonis 73) ja liigutage need alla (joonis 74). Tehke sarnane toiming alumise sektsiooni sisemiste tippude suhtes (joonis 75).

Kruusile käepideme loomiseks aktiveerige objekti kategooria Kujundid(Vormid) käsuriba Loo(Loomine) määrake objektitüüpide loendis tüüp Splainid(Splines) ja tööriist Liin(Line) konstrueerib kõvera splaini (joonis 76), mida kasutatakse rajana tõstetud objekti konstrueerimisel. Looge ellips, mida kasutada pööninguobjekti osana. Valige ellips, klõpsake nuppu Geomeetria(Geomeetria) käsuriba Loo(Loo) ja valige objektitüüpide ripploendist suvand Liitobjektid(Koosobjektid). Kirjarullis Objekti tüüp(Objekti tüüp) klõpsake nuppu Loft(Lofting), siis nuppu Hankige tee(Määrake tee) ja osutage hiirega eelnevalt loodud tee splainile. Asetage loodud käepide oma kohale, reguleerides selle asendit kõigis eendites (joonis 77). Olles objekti igast küljest uurinud, näete, et mõned käepideme killud ulatuvad kruusi õõnsusse ja seetõttu tuleks need eemaldada. Selleks teisendage käepide redigeeritavasse võrgurežiimi, valige lisatipud (joonis 78) ja vajutage klahvi Del.

Kruusi ja pliiatsi üheks ühendamiseks peate need Boole'i ​​toimingu abil kombineerima. Valige kruus, määrake sooritatav toiming liit, klõpsake nuppu Valige Operand B ja seejärel käepideme abil objektid liidetakse. Samal ajal paneelil Muutma on näha, et Boole'i ​​operatsiooni algelemendid on tüüpi objekt Redigeeritav võrk(Redigeeritav võrk) ja pööninguobjekt (joon. 79). Valige Boole'i ​​objekti jaoks vajalikud antialiase parameetrid ja renderdage; käepidet kruusiga ühendav joon muutub peaaegu nähtamatuks (joonis 80).

Pistikupesa mutrivõtme jaoks

Selle objekti toorik on kaks erineva läbimõõduga silindrit, mis on ühendatud kombineerimise Boole'i ​​operatsiooni käigus. Nendest saadud objekti sees on vaja välja lõigata mitu erineva ristlõikega õõnsust, mis on võimalik läbi korduvate Boole'i ​​lahutamiste. Esimene välja lõigatav õõnsus saadakse kõrgel asuvast objektist, mis moodustub tähe liikumisel suur hulk kiired sirgjooneliselt ja ülejäänud kasutades primitiive.

Looge kaks silindrit ja ühendage need kokku, kasutades Boole'i ​​liitoperatsiooni (joonis 81). Seejärel looge kaks splaini, täht ja joon (joonis 82), joondage täht suurema silindriga piki X-, Y- ja Z-telge (joonis 83). Loo loft-objekt, määrates teekonnaks joone, reguleeri selle asukohta silindrite objekti suhtes (joonis 84). Lõika suurest silindrist välja vastav õõnsus, valides Boole'i ​​lahutamise toimingu aktiveerides mitmetahulise kõrgusega objekti Lahutamine (A-B) ja silindrite määramine operandiks B, mille tulemusena tekib suure silindri sisse mitmetahuline õõnsus (joonis 85).

Loo rööptahukas, mille laius ja kõrgus on samad ja veidi väiksemad kui lõigatud õõnsuse läbimõõt. Asetage see suurema silindri sisse ja joondage see piki X- ja Z-telge (joonis 86). Juba loodud Boole'i ​​objekti ja rööptahuka põhjal moodustada pesastatud Boole'i ​​objekt, lõigates rööptahukaga välja vastava õõnsuse suure silindri seest (joonis 87). Seejärel looge silinder, mille raadius on väiksem kui olemasoleva väiksema silindri raadius, asetage see väiksema silindri sisse ja joondage see piki X- ja Z-telge (joonis 88). Seda silindrit kasutades lõigake pesastatud Boole'i ​​objekti väiksema silindri seest õõnsus, kasutades Boole'i ​​lahutamise toimingut ja hankige joonisel fig. 89, mis on ligikaudu sama välimusega kui mutrivõtme pea.

Boole'i ​​operatsioonidega modelleerimine on levinud ja sageli kasutatav tehnika. Boole'i ​​operatsioonid on väga lähedased traditsioonilistele skulptuuri- ja modelleerimismeetoditele. 3D Studio MAXis Boolean modelleerimine muutub veelgi kasulikumaks, rakendades Boole'i ​​liitobjekti. Erinevalt modelleerivast modifikaatorist koosneb Boole'i ​​liitobjekt kahest objektist, mida nimetatakse operandideks ja mis esindavad Boole'i ​​toimingut. Need operandid jäävad objektideks nii kaua kui vaja ja võimaldavad juurdepääsu nende parameetritele ja modifikaatorivirnadele.

Boole'i ​​liitobjekt erineb paljudest Boole'i ​​toimingutet, kuna see ei muutu teiseks alaline alus kujundid, mis määravad operandide geomeetria. Seda geomeetriat saab hiljem teisaldada, uuesti määratleda ja vahetada. Kuna operandid jäävad objektideks, saab nendega suhelda nagu iga teise objektiga. Saate neid isegi animeerida, luues hämmastavaid efekte. Varjutatud vaateaknad 3DS MAXis võimaldavad näha Boole'i ​​operatsiooni tulemust, kui operande muudetakse. Viimane on interaktiivse töörežiimi eelis ja tekitab tunde, et ühte objekti kasutatakse teise väljalõikamiseks. Kuigi Boole'i ​​toimingud on endiselt väga kasulikud ja meelelahutuslikud, võivad Boole'i ​​operatsioonide keerukus suureneda, kui need on üksteise sees. See peatükk sisaldab teavet Boole'i ​​toimingute kasutamise hõlbustamiseks. Tähelepanu pööratakse:

  • Boole'i ​​operatsioonide põhitõed ja võimalused nende interaktiivsuse suurendamiseks
  • Pesastatud Boole'i ​​objektidega töötamine
  • Erinevate Boole'i ​​operatsioonide kasutamine skulptuuriks ja modelleerimiseks
  • Kaalutlused, mida tuleb Boole'i ​​toimingute edukaks sooritamiseks arvesse võtta

Boole'i ​​toimingute põhitõed

Nagu paljude arvutigraafika terminite puhul, pärineb mõiste "Boolean" selle kontseptsiooni looja (antud juhul George Boole) nimest. Matemaatikas termin "tõve" näis tähistavat hulkadevahelist võrdlusoperatsiooni; 3D Studio MAXis tehakse sarnane võrdlus geomeetriliste objektide vahel. Kuigi Boole'i ​​toiming näeb välja nagu modifikaator, leidub see pigem paneelil Loo kui paneelil Muuda, kuna see määratleb uue objekti kahest olemasolevast (sarnaselt loft- või morfiobjekti loomisega). Boole'i ​​toiming 3D Studio MAXis teostatakse, luues kahest olemasolevast objektist Boole'i ​​liitobjekti, nn. operandid, tehakse järgmised toimingud:

  1. Valige Boole'i ​​operatsiooni algusobjekt.
  2. Valige paneeli Muuda geomeetria valikuloendist Liitobjektid ja klõpsake siis Boole'i ​​nuppu.
    Valitud objektist saab Boole'i ​​liitobjekti A-operand. Nüüd saate valida operandi B.
  3. Valige soovitud toimingu tüüp (Operation:).
  4. Klõpsake nuppu Vali operand B ja seejärel valige teine ​​objekt.
    Objekte võrreldakse nende kehtivuse määramiseks (tõve operatsiooni sooritamise mõttes) ja nende kehtivuse korral tehakse Boole'i ​​toiming.
    Nüüd saate muuta toimingu tüüpi ja näha erinevaid Boole'i ​​tulemusi.

Operatsioonitüübid on sarnased paljude traditsiooniliste meetoditega. Kombineerimine viib objektid kokku nagu saviga töötamine; lahutamisel lõigatakse üks objekt teisest välja, nagu skulptuuris; ristmik jätab maha selle, mis oleks tulnud lahutamisest välja lõigata või välja lüüa. Liit ja lahutamine annavad alati sama tulemuse, olenemata operandide valimise järjekorrast. Valikuid on kaks (A-B ja B-A), nii et kui esialgne valik on vale, saate kiiresti ümber lülituda. Nende põhitoimingute tulemused on näidatud joonisel 11.1.

HOIATUS Võite klõpsata nuppu Vali operandi B ja valida teise operandi B nii mitu korda kui soovite. Uue operandi valimisel eemaldab B algse operandi lavalt. Kui valite B-operandiks vale objekti, klõpsake enne teise B-operandi valimist nuppu Võta tagasi.

Boole'i ​​avaldised liitobjektidena

Boole'i ​​operatsioonide äärmine paindlikkus 3DS MAXis seisneb selles, et Boole'i ​​operande sisaldavad objektid eksisteerivad endiselt objektidena. Iga operand säilitab oma algse redigeerimisajaloo pinu ja seda saab muuta käsupaneelil. Operandid saab teisendada isegi alamobjekti tasemel. Joonis 11.2 näitab tulemust rajavaates pärast Boole'i ​​objekti loomist.

3DS MAX viite- ja eksemplari arhitektuur demonstreerib oma võimsust Boole'i ​​objektidega töötamisel. Kui loote esimest korda Boole'i ​​liitobjekti, saate B-operandiks valitud objekti teisaldada, koopia luua, eksemplari luua või sellele viidata. Vaikimisi on Teisalda ja see näib loovat selgesõnalise toimingu, kuna ainult Boole'i ​​tulemus jäänused. Mõlemad Boole'i ​​operatsiooni jaoks valitud objektid on nüüd alamobjektide operandid. Ülejäänud suvandid annavad valitud objektile koopiale, eksemplarile või viitele Boole'i ​​tulemuse. Kõigil kolmel juhul jääb operandi B jaoks valitud objekt muutumatuks ja Boole'i ​​tulemus saadakse, kasutades uut objekti operandina. Sellistel juhtudel võib tunduda, et midagi pole juhtunud enne, kui liigutate või peidate ühte neist kahest objektist.

MÄRGE Operandiks B valitud objektil on kõik teisendusanimatsioonid eemaldatud, samas kui operandilt A (algne objekt) jääb teisendusanimatsioon alles. Kui operandil A on teisendusanimatsioon, kasutab uus staatiline operand kaadri praegust asukohta, asukohta ja skaalat.

Kuigi on võimalik teha koopiat, eksemplari või viidet operandist B, ei ole seda võimalust operandi A puhul (objekt valitakse pärast Booleani klõpsamist). Paindlik meetod sellest piirangust möödahiilimiseks on kloonida eksemplaridesse kõik objektid, mida peaks Boole'i ​​operatsioonides kasutama. Seejärel tuleks operandi B valimiseks kasutada vaikevalikut Teisalda, tagades, et Boole'i ​​objektis olevaid objekte saab muuta ja nende seoseid säilitada.

NÕUANNE Eksemplari loomiseks objektist, mis on juba operandiks, sisestage Track View. Kopeerige operandi objekti määratlus (mida tähistab sinine ring) lõikepuhvrisse ja kleepige see eksemplarina teise objekti definitsiooni. Seda meetodit saab kasutada ka vastupidises järjekorras, defineerides täielikult ümber operandide geomeetria, näiteks muutes kõik ruudukujulised augud ümarateks.

Pärast Boole'i ​​objekti loomist saate B-operandi asendada Boole'i ​​objekti paneelil Muuda samade valikutega, mis pakuti loomisel. Kasutage seda suvandit ettevaatlikult, sest see hävitab stseenist algselt valitud B-operandi. Originaali hävitamine võib tekitada probleemi, kui kasutate esimest korda suvandit Teisalda ja esitate geomeetria, mida enam eraldi objektina ei eksisteeri. Muu operandi valimine on sama, mis rajavaates operandi objekti määratluse asendamine, välja arvatud juhul, kui peate tegema viite, mida rajavaates pole.

Pärast Boole'i ​​objekti loomist saate naasta iga operandi Modifier Stacki juurde paneelil Muuda (vt joonis 11.3). Kui sisenete esimest korda Boole'i ​​objekti paneelile Muuda, ei valita ühtegi operandit, seega kuvatakse modifikaatorite virn ainult Boole'i ​​väärtust. Konkreetse operandi virna muutmiseks peate valima loendist Operandid. Valitud operand kuvab nüüd oma pinu. Saate seadistada mis tahes virnas olevaid modifikaatoreid või lisada uusi modifikaatoreid, et mõjutada operandi objekti enne Boole'i ​​toimingut. Animeerimise parameetritele pole täiendavaid piiranguid. Operandi teisendamiseks peate Boole'i ​​objekti jaoks aktiveerima alamobjektirežiimi. Selle lähenemisviisi korral võib operandid pidada gizmodega sarnasteks, välja arvatud see, et erinevalt gizmodest on operandidel oma modifikaatorite virn.

Värskendamise valikud

Boole'i ​​toimingute värskendussuvandid määravad, kuidas Boole'i ​​arvutusi tegelikult tehakse. Keeruliste objektide puhul võivad Boole'i ​​arvutused võtta üsna kaua aega. Need arvutused aeglustavad teiste objektide redigeerimist, kui need on eksemplarid või viited Boole'i ​​operandidele. Kui simulatsiooni ajal tekivad pausid, muutke suvandit Värskenda. Valik Käsitsi on üks kõige populaarsemaid konservatiivsed meetodid ja annab suurima kontrolli arvutustoimingute üle. See režiim sobib kõige paremini keerukate mudelite jaoks. Meetod Renderdamisel ei hinda toimingut enne, kui lõplik renderdus on lõpetatud, mille järel tagastatakse korrigeeritud tulemus staadiumisse. Meetod Kui valitud on tulemuse värskendamisel mõnevõrra ebausaldusväärne ja sellele ei tohiks loota.

Simulatsioonitoimingute kiirendamiseks peaksid operandid olema lihtsad. Pärast Boole'i ​​toimingute ja modifikatsioonide lõpetamist pöörduge tagasi eelmiste operandi definitsioonide juurde ja suurendage nende tihedust. Kui need on juhtumid, suurendage nende raskust ja seejärel kohandage tulemust käsitsi.

NÕUANNE Pikad Boole'i ​​arvutused saab lõpule viia, vajutades ootekursori kuvamise ajal paoklahvi. Kui see on lõpetatud, lülitub värskendusrežiim automaatselt režiimile Käsitsi, nii et saate nüüd värskendusarvutuse ajastust täpsustada (kuna geomeetria on tõenäoliselt keeruline).

Interaktiivsed Boole'i ​​operatsioonid

Boole'i ​​objekti alamobjekti režiimi sisenemisel saab operande reguleerida üksteisest sõltumatult. Loend sisaldab tõlkimiseks, pööramiseks või skaleerimiseks sobivate operandide nimesid. Operandi manipuleerimine alamobjekti tasemel teostab tõhusalt interaktiivset Boole'i ​​operatsiooni, kuna kummagi operandi liigutamine jätab teise paigale ja kui operandi liigutatakse, kuvatakse uuendatud Boole'i ​​tulemus. Lihtsate mudelite või kiirete masinate puhul tehakse seda sageli reaalajas.

MÄRGE Keeruliste Boole'i ​​operatsioonide puhul tuleb Boole'i ​​avaldise värskendusrežiimiks seada Käsitsi, et operandi saaks positsioneerida ilma täiendavate hindamisviivitusteta. Pärast operandi paigutamist soovitud asukohta klõpsake uue tulemuse vaatamiseks nuppu Värskenda.

Boole'i ​​toimingu kuvamisvalikute mõistmine on täitmisel võtmetähtsusega interaktiivsed muudatused. Boole'i ​​toimingu tulemust kuvatakse vaikevalikuga Tulemus. Kui valite suvandi Operandid, kuvatakse nii operandid A kui ka B, nagu poleks Boole'i ​​toimingut sooritatud. Täielikult kaardistatud operaand peidab Boole'i ​​tulemuse, seega peate mingil määral pimesi töötama. Praktikas on parim kombinatsioon valida Tulemus ja lubada suvand Show Hidden Ops. See kuvab puuduvad operandid traatraamidena (kuid ainult varjutatud vaateavades) ja annab teavet operandi täpse asukoha ja selle praeguse mõju kohta Boole'i ​​operatsioonile.

MÄRGE Pidage meeles, et operandi saab alati määrata mõnele teisele objektikontrollerile või ainulaadsele Path, Look At või Expression kontrollerile, et luua selliseid efekte nagu animeeritud puuriterad või laserpõletused.

Pesastatud Boole'i ​​objektid

Saate ühe objektiga teha mis tahes arvu Boole'i ​​toiminguid, kusjuures iga operatsioon loob oma pesastatud operandide komplekti. Ainus "piirang" on navigeerimist vajavate toimingute praktiline arv.

Pärast samale geomeetriale Boole'i ​​objekti loomist saate teha täiendavaid Boole'i ​​toiminguid, valides objekti uue Boole'i ​​liitobjekti A-operandiks. Iga kord, kui objektiga tehakse Boole'i ​​toiming, luuakse tegelikult uue Boole'i ​​objekti algne operand. See määratleb "tõve puu", mis koosneb üksikutest okstest – väga lineaarsest sammudest. Igale sooritatud Boole'i ​​toimingule pääseb juurde hiljem, kuigi selleks kasutatav meetod nõuab veidi harjutamist, kuna see kõik toimub paneelil Muuda. Kolme järjestikuse Boole'i ​​operatsiooni tulemused on näidatud joonisel 11.4. Kast lahutab kera, seejärel silindri ja lõpuks koonuse.

NÕUANNE Boole'i ​​puusse sügavamaks sukeldumiseks jätkake operandi A valimist ja liikuge seejärel virnas järgmise Boole'i ​​toimingu juurde. Operandi B virna kasutatakse edasiliikumiseks, kuid ainult operandi A virnaga saab redigeerimisajaloos tagasi liikuda.

Mitme Boole'i ​​toimingu üksteise järel sooritamisel peaksite olema ettevaatlik. Kui toiming on lõpule viidud ja seega komposiit Boole'i ​​objekt on lõpetatud, peate väljuma Boole'i ​​dialoogiboksist või hilisem valik kirjutab äsja tehtud toimingu üle ja eemaldab objekti stseenist. Kuigi see nõuab täiendavaid nuppude klõpsamist, peate liitobjektide loendist väljuma, valides teise geomeetria tüübi (nt teevõrgud) ja seejärel naasma jaotisesse Liitobjektid, et määrata järgmine Boole'i ​​objekt.

Track View's Boole'i ​​puus navigeerides pidage meeles, et see kuvab ainult objekte, mille parameetrid on animeeritud. Kui Boole'i ​​objekt luuakse töötlemata traatraamist või paigast, kuvatakse ainult operandi teisendusi, kuna sellel pole loomisparameetreid, mida seadistada. Kui samale objektile on määratud modifikaator, luuakse muudetud objekti jaoks uus sisend. Asjaolu, et operandil on sama silt, mis Transformil (rohelise kontrolleri kolmnurga asemel sinine modifikaatoriring), võib tekitada segadust. Varem joonisel 11.4 näidatud sügavale puusse sukeldudes jälgige siniseid Operandi ringe. Ainult sügavaim operand A sisaldab objekti määratlust; kõigi teiste objektide definitsioonid sisalduvad B eelmistes operandides.

NÕUANNE Kui neid kasutatakse operandidena, loetlevad Track View primitiivid nende parameetrid üldpealkirja Operandi all. Modifikaatori primitiivi (nt materjal) määramine teisaldab loomisparameetrid muudetud objekti sfääri, mis asub operandi all, koos objekti tüüpi näitava sildiga.

Boole'i ​​omadused

Kui loote Boole'i ​​objekti, salvestatakse üksikute objektide silumisrühmad ja materjali ID-d. Kahjuks on kaardistamine täielikult eemaldatud ja seda tuleb rakendada pärast lõpliku tõeväärtusliku tulemuse saamist. Kui objektile on UVW modifikaatorite kaudu määratud projektsioon, saab selle taastada. Kui loote algse objekti või modifikaatori koopiat, kuid mitte eksemplari, määrake pärast Boole'i ​​toimingu sooritamist uus UVW vastendus ja kasutage vastenduse taastamiseks modifikaatori funktsiooni Acquire. Pange tähele, et see toiming ei tööta protseduuriliste projektsiooniülesannete puhul.

Projektsiooni koordinaadid eemaldatakse, kuna Boole'i ​​tulemuse tipud liidetakse alati. Kui aga kavatsete algsed operandid pärast Boole'i ​​toimingu sooritamist poolitada, peaksite nende eraldamiseks kasutama käsku Redigeeri võrgusilma. Kui operandil on ainulaadne materjal või silumisrühmad, aitab see oluliselt eraldamise jaoks servatasandil diskreetimist.

Materjali ID-d on tõenäoliselt kõige väärtuslikum tööriist Boole'i ​​objekti pinna lõpptulemuste haldamisel. Iga operandi määramine eraldi identifikaatoriga materjali modifikaatoriks tähendab, et see on olemas garanteeritud meetod nägude valimine pärast Boole'i ​​toimingute lõpetamist. Kuigi see on materjali määramise alamobjekti jaoks väga kasulik, on operandide salvestamine näovalikutena oluline ka tahkude valimisel silumisrühmade määramiseks ja UVW kaardistamise modifikaatorite valimisel kaotatud katvuse taastamiseks.

Mõnikord sisaldab Boole'i ​​tulemus defekte silmuste ja moonutuste kujul. Neid defekte põhjustavad sageli sarnased silumisrühmad, mis toimivad üksteisele viisil, mida ei tohiks rakendada, või tippude kombineerimisest nii, et silumist ei saa toimuda. Kui seda tüüpi defektid on nähtavad, rakendage redigeerimise võrgusilma modifikaatorit, valige kõik tipud ja teostage Weld Selected (ühendamine valitud). Kui vead ei kao, on vaja analüüsida silumisrühma määranguid (enne või pärast Boole'i ​​operatsiooni).

Enamikul juhtudel on palju lihtsam valida kriitilisi piirkondi enne, kui need muutuvad Boole'i ​​toimingu osaks. Kui teate, milline mudeli osa vajab unikaalset silumist (näiteks filee joonisel 11.5), määrake neile tahkudele unikaalne silumisrühm või materjali ID, et pärast Boole'i ​​toimingut oleks neil õige silumine.

Viimase arutelu põhjal võib tunduda, et enne Boole'i ​​toiminguga alustamist peate palju mõtlema ja planeerima, kuigi tegelikult võimaldab modifikaatoripinn selle protsessi palju vähem struktureerituks muuta. Praktikas üldine vastuvõtt on luua kiiresti Boole'i ​​objektid ja seejärel naasta operandi ajaloos eelmise operandi juurde, et vajadusel siluda ja materjali määrata. Pange tähele, et seda on palju lihtsam teha, kui eksemplariobjektid on olemas enne, kui neist saavad operandid.

Kaalutlused Boole'i ​​toimingute täiustamiseks

3DS MAXi Boole'i ​​kood on väga üldine ja võimaldab töötada suvaliste pindadega. Selline üldistus tähendab aga seda, et mitte iga objekt ei moodusta kehtivat Boole'i ​​objekti ja et mõnel "päris" tulemusel võib olla artefakte (nt pikad riba servad) või ebasoovitavaid tulemusi. Allpool on kontroll-loend, mis aitab teil tõrkeotsingut teha ja Boole'i-sõbralikke mudeleid luua.

  • Kogu pinna normaalväärtused peaksid olema ühtlased, ilma valeservadeta vales suunas. Pinna ja tulemuseks oleva Boole'i ​​objekti suuna määramisel kasutatakse näonormaale.
  • Raam peab olema õigesti ehitatud; see tähendab, et servad, mis jagavad serva, peavad jagama kahte tippu, kuid serva saab jagada ainult kahe tahuga. (Viimase reegli pöörlemisobjekti tippude sisemised aluspinnad on tüüpiline õudusunenägu.)
  • Veenduge, et kõik tipud on ühendatud. Võib osutuda vajalikuks kõik tipud käsitsi ühendada, kasutades funktsiooni Redigeeri võrgusilma, isegi järjestikuste Boole'i ​​toimingute puhul.
  • Sarnased servad, eriti sama objekti sees, on häirivad ja neid tuleks vältida. Üks hullemaid juhtumeid on samatasapinnalised näod, mis on vastamisi (seda on lihtne luua nullkõrgusega primitiivi konstrueerimisega).
  • Boole'i ​​toimingud töötavad usaldusväärselt ainult üksikute elementide puhul. Kui mõni operand koosneb mitmest elemendist (näiteks teekann või hedra), saab korraga edukalt töötada ainult üks element.
  • Kui toiming ebaõnnestub, lülitage väljastamise allosas välja suvand Optimeeri tulemust, et ei arvutataks viimast samatasapinnaliste tahkude kontrollimist. Lubatud suvand Optimeeri tulemust võib sageli põhjustada valesid tulemusi.
  • Kui toiming ikka ebaõnnestub või tekitab poolitatud servi, proovige operandide pisut häälestada.
  • Muutke operandi detailsust, eriti regioonis, mis on kehtiva Boole'i ​​operatsiooni jaoks lokaalne.

Ärge laske sellel kontroll-loendil hirmutada Boole'i ​​toiminguid vältima. Enamik neist valikutest töötab esimesel katsel, eriti kui geomeetria järgib kolme esimest reeglit, mis tõenäoliselt kehtib geomeetria loomisel 3DS MAXis.

Animatsioonide tegemisel Boole'i ​​toimingutega võite ühes või kahes kaadris kogeda äkilist "sähvatust" või "rappumist" – tõenäoliselt selle põhjuseks on Boole'i ​​toiming, mis ebaõnnestus või selles ühes kaadris tekkisid kummalised servad. Arvestades Boole'i ​​operatsiooni kahju ja mõju animatsioonile, tasub Boole'i ​​tulemuse analüüsimiseks kulutada aega kaadrist kaadrisse liikumiseks. Kui ilmneb olukord, kus renderdamine ebaõnnestub, kohandage tulemuse parandamiseks veidi selle kaadri geomeetriat ja jätkake tööd. Kui teil on vaja palju muudatusi teha, on parem määrata operandi asukoha rada lineaarsele kontrollerile ja kohandada peaaegu iga kaadrit.

Lõikamine Boole'i ​​lahutamisega

Boole'i ​​lahutamise toimingud on kõige sagedamini kasutatavad toimingutüübid ja seetõttu vaiketehted. Lahutustehteid võib mõelda kui "hammustada", "skulpeerida", "lõigata", "eemaldada", "puurida", "tembeldada" – mis iganes analoogia on kõige mõttekam.

Skulptuuri edukas loomine Boole'i ​​operatsiooni abil algab mõistmisest, milline peaks olema lõplik lahutav kuju. See viib ideeni, millist geomeetriat on konkreetse mustri täitmiseks vaja. Pärast lahutamistoimingute sagedast sooritamist on objektil vähe sarnasust lõpptulemus; objekt võtab lihtsalt lõikenoa kuju, mis jagab pinna plaatideks. Teist operandi võib pidada "peitliks" või "ruuteri tükiks", mis loob esimesele objektile konkreetse "soonde". Boole'i ​​lahutamine on ka hea, kui mitte põhiline meetod olemasolevate objektide filee ja taande loomiseks.

MÄRGE Võib olla kasulik pakkuda Bezier' kõverate kujul "lõiketööriistu", mida saab Boole'i ​​lahutamise operatsioonide jaoks välja pressida, tõsta või pöörata. Keerulisemaid Boole'i ​​lõikekujundeid saab vajadusel traatraamina salvestada või liita.

Treppide loomine uutes objektides Boole'i ​​ristmiku abil

Boole'i ​​ristmik loob objekti, mis muidu "lõigataks", kasutades Boole'i ​​lahutamise operatsiooni. Tulemust on mõnikord raske visualiseerida, kuid see võib tekitada geomeetriat, mida muidu on raske modelleerida (vt joonis 11.6). Siin toimib teine ​​operand kuues suunas lõikena.

Boole'i ​​ristmiku üks peamisi kasutusviise on Boole'i ​​lahutamise operatsiooniga "valitud" taastamine. Mõnikord võiksite animatsioonis kasutada osa, mis "põrandale kukkus". Võib osutuda vajalikuks näidata detaili, mis on tembeldatud, näiteks metalltoorist. Selleks kopeerige originaalobjektid ja tehke kaks Boole'i ​​toimingut, luues nii "lõigatud" objekti ja selle, mis "lõigati".

Modelleerimine Boolean Unioniga

Operatsioon Boole'i ​​liitühendab kaks operandi ja eemaldab kõik kattuvad geomeetriad. Enne liitumist peaksite hoolikalt kaaluma, kas peate ühenduse looma. Kui ristmik on nähtav, on liite kasutamine õige valik. Kui kahe objekti ristumiskoht on peidetud, on parem lasta objektidel lihtsalt ristuda. IN üldine juhtum Kasutage ühendust, kui peate jätkama rühmade silumist läbi vuugi. Sel juhul on Boole'i ​​liit lihtsalt esimene samm keerulisemas modelleerimisjärjestuses.

Boole'i ​​konkatenatsiooni kasutatakse kõige enam objektide puhul, mis peavad näima "tahked". Pind suletud, uurige sisemine struktuur ei ole vajalik, seega on objekt ainult ühe serva paksune. Paljudel juhtudel tehakse lahutamise efekti saavutamiseks Boole'i ​​konkatenatsioon. Üks operaand asetatakse teise peale, võimaldades viimast kasutada muudel eesmärkidel, ilma et see kahjustaks pealepandavat operandi. See toiming võib olla kasulik, kui ülekatteobjektil on konkreetne kuju, mida soovite teise objektiga seostada.

Boole'i ​​konkatenatsiooni kasutatakse ka kahe elemendi loomiseks, mida saab üksteisest eraldada, kasutades võrgusilma redigeerimise funktsiooni Detach. Kui Boole'i ​​liitumistoimingut kasutatakse objektide redigeerimiseks, mille geomeetria kattub ühe korra, siis traatraami ei looda. Kui saadud objektid on eraldatud, tekib traatraami auk, kus objektid ühinevad. Sest tõhus kasutamine Selle meetodi puhul on kõige parem määrata igale operandile kordumatu materjali ID#, et saaksite eraldamise ajal hõlpsasti valida nägusid materjali ID# järgi.