العاب تعليمية للأطفال، دروس، حرف يدوية. لعبة خارجية "الذئب في دائرة"

21

لعبة في الهواء الطلق

"مفتش المرور والسائقين"

(ضعف الحركة)

الهدف: تنشيط عمليات التفكير والانتباه، وترسيخ معرفة الأطفال بقواعد الطريق.

صفات:

ü كرسي لكل لاعب.

ü مقص؛

ü إشارات الطريق;

ü رخص القيادة(مستطيلات من الورق المقوى).

التحضير للمباراة:على منطقة اللعب يتم رسم 4-5 خطوط متوازية بالطباشير تشير إلى مراحل الحركة. يقوم اللاعبون (السائقون) بوضع سياراتهم (الكراسي) خلف السطر الأخير ويجلسون عليها.

طريقة اللعب: يشارك في اللعبة 5-6 أشخاص.
السائقين لديهم رخص القيادة. يجلس مفتش المرور على الجانب الآخر من المنصة، في مواجهة السائقين، وفي يديه علامات الطريق والمقص. هناك حاجة إلى هذا المقص لقطع رخصة السائق المخالف. يعرض مفتش المرور إشارات الطريق للسائقين واحدة تلو الأخرى. يتقدم السائق، الذي شرح بشكل صحيح ما تتطلبه العلامة، إلى السطر التالي. السائق الذي فشل في تفسير ذلك يتلقى ثقبًا (يتم قطع زاوية رخصة القيادة بالمقص) وملاحظة من مفتش المرور وتبقى سيارته في مكانها. اللاعب الذي يتلقى أربع ثقوب يتم استبعاده من اللعبة. السائق الذي يجتاز كافة المراحل دون أي تعليق يصبح مفتش مرور، ومفتش المرور يصبح سائق. اللعبة تكرر نفسها. يحصل السائقون الذين يتم استبعادهم من اللعبة على قسائم رخصة قيادة جديدة ويتم تضمينهم في اللعبة.

على جانب واحد من المنصة تم تحديد دائرة (قطرها حوالي متر واحد) - مكان للسائق. على مسافة 20-30 خطوة من الدائرة، في الطرف الآخر من الملعب، يتم رسم خط الحصان، ويقف اللاعبون خلفه.

يقول السائق وهو واقف وظهره للميدان بصوت عال: "امشِ بسرعة، لا تتثاءب... توقف!" عندما يقول هذه الكلمات، يذهب الأطفال إليه بسرعة، ولكن على الكلمة "قف!" تجميد في مكانه. ينظر السائق حوله بسرعة ويلاحظ شخصًا لم يكن لديه الوقت للتوقف في الوقت المناسب وقام بذلك بعد الكلمة "قف!" الحركة، وتعيدها خلف خط الحصة. يدير السائق ظهره مرة أخرى ويقول الكلمات، ويبدأ الأطفال حركتهم من المكان الذي وجدتهم فيه الإشارة.

تستمر اللعبة حتى يقف أحد المشاركين في اللعبة بكلتا قدميه في دائرة قبل أن يقول السائق الكلمة "قف!" . من فعل هذا يصبح هو السائق، وتتكرر اللعبة.


لعبة "توقف!"

قواعد

1. لا يجوز للسائق أن ينظر إلى الوراء قبل الكلمة "قف!" .

2. يستطيع أن يقول العبارة: "امش بسرعة، شاهد، لا تتثاءب... توقف!" - بأي وتيرة، ولكن بصوت عال.

3. يبدأ اللاعبون بالتحرك بالتزامن مع كلمات السائق. يُسمح لك بالتحرك سيرًا على الأقدام فقط.

تعليمات التنفيذ

لتحتل دائرة السائق، عليك أن تكون منتبهًا وأن تتمتع بضبط النفس وأن تكون قادرًا على الاستجابة بسرعة للإشارة. هذه إحدى الألعاب القليلة التي يفوز فيها الطفل بالحق في أن يكون السائق.
اللعبة ممتعة للغاية إذا قال السائق الكلمات بوتيرة مختلفة: ثم بسرعة كبيرة، قبل كلمة "توقف!" يتوقف، ثم يبدأ ببطء وينتهي بسرعة.
لعبة "توقف!" يمكن تنفيذها في أي وقت من السنة.

خيارات

1. جميع المشاركين في اللعبة لديهم كرات. لكلمة السائق: «امش بسرعة، انظر، لا تتثاءب.. توقف!» - يذهب الأطفال ويلعبون الكرة في نفس الوقت ويمارسون أي تمرين. يمكنهم مراوغة الكرة، وضربها بيد واحدة، بالتناوب لليمين واليسار، ورميها لأعلى والتقاطها، وما إلى ذلك.

2. يقول السائق الكلمات ويلعب الكرة في نفس الوقت. أثناء الحركة، يؤدي الأطفال نفس التمارين التي يقوم بها السائق.

3. السائق فقط هو من يملك الكرة. يقول الكلمات: "امشوا بسرعة، انظروا، لا تتثاءب". يتجه جميع اللاعبين نحو السائق: "واحد، اثنان، ثلاثة، اركض!" إلى كلمة "تشغيل!" يركض الأطفال إلى خط الحصان، ويستدير السائق بسرعة، ودون مغادرة مكانه، يرمي الكرة على المتسابقين. الشخص الذي ضربته الكرة يصبح السائق. إذا أخطأ السائق، فإنه يقود مرة أخرى. ولكن يحدث أيضًا أنه بينما كان السائق ينطق الكلمات، وصل أحد الأطفال إلى الدائرة وتمكن من الوقوف فيها. ينهي السائق العبارة ويمرر الكرة لمن وقف في الدائرة ويهرب مع اللاعبين خلف الخط.

بناءً على مواد من مجموعة ماريا ليتفينوفا "الألعاب الشعبية الروسية في الهواء الطلق"
الفنانين E. N. Rudko، I. S. Slutsner

اللعب في الهواء الطلق هو واعي العمل النشططفل يتميز بإكمال المهام بدقة وفي الوقت المناسب بناءً على أنواع مختلفةالحركات وما يتعلق بها من قواعد إلزامية لجميع اللاعبين.

1. "الأرنب بلا مأوى".

الهدف: تطوير سرعة الحركة والتوجه في الفضاء.

التقدم في اللعبة. يتم اختيار "الصياد" و "الأرنب المشرد"، وبقية "الأرانب" تقف في الأطواق - المنازل.

يهرب "الأرنب المشرد" ويلحق به "الصياد". يمكن أن يدخل "الأرنب" إلى المنزل، ثم يجب أن يهرب "الأرنب" الذي كان هناك. عندما يصطاد "الصياد" "الأرنب"، يصبح هو نفسه أرنبًا، ويصبح "الأرنب" "الصياد".

2. "الأرانب البرية والذئب."

الهدف: تعليم الأطفال القفز بشكل صحيح على قدمين؛ الاستماع إلى النص وإجراء الحركات وفقا للنص.

التقدم في اللعبة. يتم اختيار أحد اللاعبين ليكون "الذئب". والباقي "الأرانب البرية". في بداية اللعبة، يقف "الأرانب البرية" في منازلهم، و "الذئب" على الجانب الآخر.

المعلم. الأرانب البرية تركض، قفز، قفز، قفز،

إلى الأخضر، إلى المرج، إلى المرج،

يقرصون العشب ويأكلونه،

إستمع جيدا -

هل هناك ذئب قادم؟

يقفز الأطفال ويؤدون الحركات على هذه الكلمات. بعد أن يتم نطق الكلمة ذئبيركض خلف "الأرانب البرية" فيهربون إلى منازلهم. "الذئب" يأخذ "الأرانب" التي تم صيدها جانبًا.

3 "الجميلات".

الأهداف: تعليم التمييز بين الألوان. تطوير البراعة.

التقدم في اللعبة. يلعب مع 5 أشخاص أو أكثر. يتم اختيار القائد ("الراهب")، الذي يتنحى جانبًا بينما يختار اللاعبون ("الألوان") لونهم.

"الدهانات" تجلس على مقاعد البدلاء. ويأتي "الراهب" ويقرع الباب.

- من هناك؟ - يسأل المقدم.

- هذا أنا، راهب يرتدي بنطالًا أزرق، نتوءًا على جبهتي، فأرًا في جيبي!

-لماذا أتيت؟

- للدهان.

- لماذا؟

- خلف… (أسماء اللون).

إذا لم يكن هناك "طلاء" يغادر "الراهب". إذا كان هناك، فهو يلحق بها. الأطفال يغيرون الأدوار.

4 "لصوص القوزاق".

الأهداف: التعريف لعبة شعبية; تطوير البراعة.

التقدم في اللعبة. يجد "القوزاق" مكانًا - "زنزانة" بينما يختبئ "اللصوص". يعتبر "السارق" مأسورًا إذا لمسه "القوزاق" بغصين ("السوط"). "اللص" الذي تم القبض عليه ليس له الحق في الهروب. يتم إحضار جميع السجناء إلى "زنزانة" يحرسها "القوزاق". يمكن للمحتالين تحرير رفاقهم عن طريق لمسهم. ولكن إذا تم القبض عليهم في هذه اللحظة من قبل "حارس القوزاق" ، فسوف ينتهي بهم الأمر أيضًا في "الزنزانة".

تعتبر اللعبة منتهية عندما يكون جميع "اللصوص" في "الزنزانة".

5 "البطاطا".

الأهداف: التعريف باللعبة الشعبية؛ تعلم رمي الكرة.

التقدم في اللعبة. يقف اللاعبون في دائرة ويرمون الكرة لبعضهم البعض. الشخص الذي يسقط الكرة يجلس في دائرة، ليصبح "بطاطس". عندما يكون هناك الكثير من "البطاطس" (أكثر من 5 لاعبين)، فإنها تبدأ في النمو: يتكاتف اللاعبون في الدائرة ويرتفعون تدريجيًا. يصبح من الصعب رمي الكرة فوقهم، ثم يتم طرد "البطاطا": يقوم أحد اللاعبين برمي الكرة إلى آخر، الذي يعيدها ويجب أن يضرب "البطاطا". إذا ضربت، يغادر اللاعب، وإذا لم يحدث ذلك، يصبح هو نفسه "بطاطس".

6 "بستاني".

الأهداف: تعلم أسماء الألوان؛ تطوير البراعة.

التقدم في اللعبة. المشاركون في اللعبة يجلسون على التوالي. يختار الجميع اسمًا لأنفسهم (اسم أي زهرة). يتم اختيار القائد و"البستاني" باستخدام جدول العد. يروي المقدم "البستاني" أسماء الزهور التي اختارها اللاعبون. يقول "البستاني": "لقد ولدت بستانيًا، وكنت غاضبًا للغاية، وتعبت من كل الزهور، باستثناء ..." (اسم أي زهرة.)الشخص الذي أطلق على نفسه هذه الزهرة يهرب. "البستاني" يلحق بالركب. فإذا أدركه أخذ العداء مكانه، أي أصبح «بستانيًا».

7 "خدعة الرجل الأعمى" الخيار 1.

الأهداف: التعريف باللعبة الروسية. تعليم اليقظة.

التقدم في اللعبة. يختار Zhmurka استخدام قافية العد. عصبوا عينيه واقتادوه إلى منتصف الغرفة وأداروه عدة مرات وهم يتحدثون معه:

- قطة، قطة، على ماذا تقف؟

– في وعاء العجن *.

- ماذا يوجد في العجن؟

- قبض على الفئران، وليس نحن!

يهرب اللاعبون، ويمسك بهم برتقالي الرجل الأعمى. يجب عليه التعرف على اللاعب الذي تم القبض عليه دون إزالة الضمادة. يصبح برتقالي الرجل الأعمى.

8 "مساحة فارغة."

الهدف: تطوير الصفات الجسدية: خفة الحركة والسرعة.

التقدم في اللعبة. يتم اختيار السائق، ويقف بقية الأطفال في دائرة وأيديهم على أحزمةهم. يتجول السائق ويقول:

أتجول في المنزل وأنظر من النافذة

سأذهب إلى واحد وأطرق بهدوء.

بعد هذه الكلمات يتوقف السائق وينظر إلى الدائرة. تجري محادثة مع طفل يقف في دائرة:

- دق دق.

- من جاء؟

- هذا… (يقول السائق اسمه).

- لماذا قدمت؟

- دعونا تشغيل السباق!

9 "البجعات الأوز".

الهدف: تطوير البراعة والمرونة.

تقدم اللعبة: تم اختيار "الذئب" و"الراعي"، والباقي "إوز". على أحد جوانب الموقع يوجد "إوز" وعلى الجانب مخبأ "الذئب". "الراعي" يخرج "الإوز" ليرعى في المرعى، ثم يقول:

- الأوز، الأوز!

يتوقف "الإوز" ويجيب في انسجام تام:

- هاهاهاها!

- هل تريد أن تأكل شيئا؟

- نعم نعم نعم!

- لذا حلق كما تريد، فقط اعتني بجناحيك!

"الإوز" يطير إلى منزله عبر المرج ، وينفد "الذئب" ، بعد أن سمعهم ، ويعبر طريقهم محاولًا الإمساك بهم. يأخذ "الإوز" الذي تم اصطياده إلى مكانه.

10 "الثعلب الماكر".

الهدف: تطوير القدرة على الرد بسرعة بعد الإشارة.

التقدم في اللعبة. يقف اللاعبون في دائرة مع عيون مغلقة. يمر المعلم ويلمس شخصًا ما. يفتح الأطفال أعينهم ويقولون ثلاث مرات: "الثعلب الماكر، أين أنت؟" بعد ذلك يجري "الثعلب" إلى المركز ويقول: "أنا هنا!" الجميع يهرب، وهي تمسك بهم. أولئك الذين تم القبض عليهم يتحركون جانبا.

11 "الدب والنحل."

الهدف: تطوير القدرة على التصرف بناءً على الإشارة وتسلق السلم بشكل صحيح وتقليد تصرفات الشخصيات.

التقدم في اللعبة. ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين - "النحل" و "الدببة".

عند الإشارة، يطير "النحل" إلى المرج بحثًا عن العسل والطنين. بمجرد أن يطير "النحل" بعيدًا، تصعد "الدببة" إلى الخلية (الأطواق) وتتغذى على العسل. عند إشارة "الدببة!" "النحل" يطير ويلدغ أولئك الذين ليس لديهم الوقت للهروب إلى الغابة. "الدب" الملدغ لا يخرج للحصول على العسل.

12 "الشعلات".

الهدف: تطوير السرعة وخفة الحركة ورد الفعل.

التقدم في اللعبة. يصبح اللاعبون أزواجًا. يتم رسم خط أمام العمود على مسافة 2-3 خطوات. يقف أحد اللاعبين - الماسك - على هذا الخط. الأطفال الواقفون في العمود يقولون:

احرق، احرق بوضوح حتى لا ينطفئ.

انظر إلى السماء، الطيور تحلق،

الأجراس تدق!

واحد، اثنان، ثلاثة - اركض!

بعد الأمر "تشغيل!" الأطفال الذين يقفون في الزوج الأخير يركضون على طول العمود (واحد على اليمين والآخر على اليسار) ويحاولون الالتقاء والتكاتف. يحاول الماسك الإمساك بواحدة، وإذا تم الإمساك بها، يشكل زوجًا ويقف أمام العمود.

13 "الكارب الكروشي والبايك."

التقدم في اللعبة. يتم اختيار طفل واحد ليكون "الرماح". ينقسم باقي اللاعبين إلى مجموعتين: إحداهما - "الحصى" - تشكل دائرة، والأخرى - "سمك الشبوط"، والتي تسبح داخل الدائرة. يقع "بايك" خارج الدائرة.

عند إشارة المعلم "بايك!" ركضت بسرعة إلى الدائرة محاولًا الإمساك بـ "مبروك الدوع". يندفع "مبروك الدوع" ليأخذ مكانًا سريعًا خلف أحد اللاعبين ويجلس (يختبئ مبروك الدوع من الرمح خلف الحصى). يصطاد "البايك" "مبروك الدوع" الذي لم يكن لديه الوقت للاختباء. أولئك الذين تم القبض عليهم يخرجون من الدائرة. ثم يتم اختيار "رمح" جديد. الأطفال الذين يقفون داخل الدائرة وداخلها يغيرون أماكنهم وتتكرر اللعبة.

14 "الذئب في الخندق."

الهدف: تنمية البراعة والانتباه.

التقدم في اللعبة. في منتصف الموقع يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 80-100 سم وهذا خندق. على جانب واحد هناك "الماعز". "الذئب" يدخل في الخندق. على الإشارة: "الذئب في الخندق!" - يركض "الماعز" إلى الجانب الآخر من الموقع، ويقفز فوق الخندق، ويحاول "الذئب" الإمساك بهم.

15 "لا يتم القبض عليك!"

الأهداف: تعلم القفز بشكل صحيح على قدمين، وتطوير خفة الحركة.

التقدم في اللعبة. يتم وضع الحبل على شكل دائرة. يقف جميع اللاعبين خلفه على مسافة نصف خطوة. يقف السائق داخل الدائرة. يقف باقي الأطفال في الدائرة ويعودون. يركض السائق في دائرة محاولًا لمس اللاعبين أثناء تواجدهم داخل الدائرة. بعد 30-40 ثانية، يوقف المعلم اللعبة.

16 «لا تبلل أرجلكم».

الأهداف: تطوير تنسيق الحركات عند الأطفال. تعلم أداء المهام الحركية والسعي لتحقيق الأهداف.

التقدم في اللعبة. فريقان، الأول يحمل اللوحة. بأمر المعلم "إلى الأمام!" يجب على الجميع، أن يدوسوا فقط على الألواح الخشبية، عبور "المستنقع" وإعطاء اللوح الخشبي للجزء الثاني من الفريق الموجود في النصف الآخر من "المستنقع". أول من يعبر "المستنقع" يفوز.

17 "خمن ما التقطته."

الهدف: تنمية الخيال والمرونة واللدونة.

التقدم في اللعبة. يدعو المعلم الأطفال للذهاب إلى غابة خيالية ومشاهدة سكانها (السناجب والأرانب البرية والنمل والنحل وما إلى ذلك)، وهم يعودون من المشي، ويخبرون بالإيماءات، دون كلمات، من شاهدوه.

18 لعبة خارجية "الضفادع".

الهدف: تعلم مقارنة الحركات بالكلمات.

التقدم في اللعبة. يتم تقسيم الأطفال إلى مجموعتين. أحدهما "مطبات في المستنقع" والآخر "الضفادع". تقف "المطبات" في دائرة كبيرة. وخلف كل "عثرة" كان هناك "ضفدع" مختبئ.

يقف "ضفدع" واحد (السائق) في وسط الدائرة، وليس له منزل خاص به. يقول المعلم: "هنا الضفادع تقفز على طول الطريق وأرجلها ممدودة". يقفز جميع الأطفال داخل الدائرة ويقولون: "Kva-kva-kva". يقول الأطفال ("المطبات"): "هنا من بركة إلى ربوة واقفز من أجل الذبابة." بعد هذه الكلمات تختبئ كل "الضفادع" والسائق خلف "المطبات". ومن يفتقر إلى "المطب" يصبح هو السائق. ويقول: "إنهم لم يعودوا يريدون تناول الطعام، بل يقفزون مرة أخرى إلى مستنقعهم". تقفز "الضفادع" داخل الدائرة مرة أخرى، وتبدأ اللعبة من جديد، فقط الأطفال يغيرون أماكنهم.

19 لعبة خارجية "تجميد".

الغرض: تعليم فهم التمثيل التخطيطي لوضعية الشخص.

التقدم في اللعبة. يشرح القائد للأطفال القواعد التي بموجبها يجب على الجميع التحرك في جميع أنحاء الملعب، وبناءً على أمر القائد "واحد، اثنان، ثلاثة، تجمد!" يقضي. أثناء نطق هذه الكلمات، يُظهر المعلم للأطفال إحدى البطاقات التي تحتوي على تمثيل تخطيطي لوضعية الشخص. يجب على الرجال أن يتجمدوا في نفس الوضع. أي شخص يتخذ الوضع الخاطئ يخرج من اللعبة.

20 "اركض إلى الشجرة المسماة."

الهدف: التدريب على العثور بسرعة على الشجرة المسماة.

التقدم في اللعبة. يقوم السائق بتسمية شجرة، ويجب على جميع الأطفال الاستماع بعناية إلى الشجرة التي تم تسميتها، ووفقًا لذلك، يركضون من شجرة إلى أخرى. يقوم السائق بمراقبة الأطفال عن كثب، وأي شخص يركض نحو الشجرة الخطأ يتم إرساله إلى منطقة الجزاء.

21 "اركض بهدوء."

الهدف: تعلم التحرك بصمت.

التقدم في اللعبة. يتم تقسيم الأطفال إلى مجموعات من 4-5 أشخاص. يقف السائق في منتصف القاعة. عند الإشارة، تجري إحدى المجموعات بصمت أمام السائق، فإذا سمع صوت خطى، يقول: "توقف!"، فيتوقف المتسابقون. دون أن يفتح عينيه، يوضح المقدم المكان الذي يسمع فيه الضجيج. إذا أشار بشكل صحيح، فإن الأطفال يتحركون جانبا، إذا ارتكب خطأ، يعودون إلى أماكنهم ويهربون مرة أخرى. لذلك تعمل جميع المجموعات بدورها.

المجموعة التي لم يسمعها السائق تفوز.

22 "رواد الفضاء".

الهدف: تنمية البراعة والخيال لدى الأطفال.

التقدم في اللعبة. يتم وضع الأطواق حول القاعة. هناك واحد أقل منهم من اللاعبين. في المنتصف "رواد الفضاء" ممسكين بأيديهم ويسيرون في دائرة قائلين:

الصواريخ السريعة للتجول حول الكواكب في انتظارنا.

سوف نطير أي واحد نريد!

ولكن هناك سر واحد في اللعبة: لا يوجد مكان للمتأخرين.

بالكلمة الأخيرة، يترك الأطفال أيديهم ويركضون ليأخذوا أماكنهم في «الصواريخ»، ومن لم يكن لديه وقت يبقى في «الكوزمودروم»، وأولئك الذين يجلسون في «الصواريخ» يتناوبون في إخبار أين يطيرون وماذا يرون.

23 "أغنية اليعسوب".

الهدف: تطوير الكلام الإيقاعي والتعبيري وتنسيق الحركات.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال في دائرة ويقرأون قصيدة في الجوقة، مصاحبة الكلمات بالحركات:

طرت، طرت، لم أتعب.

يلوحون بأذرعهم بسلاسة.

جلست وحلقت مرة أخرى.

النزول على ركبة واحدة.

لقد وجدت بعض الأصدقاء، لقد استمتعنا.

القيام بحركات الطيران بأذرعهم.

كانت هناك رقصة مستديرة في كل مكان، وكانت الشمس مشرقة.

يمسكون بأيديهم ويرقصون في دائرة.

24 "فقاعة".

الهدف: تعلم كيفية إجراء زفير طويل وسلس بشكل صحيح.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال في دائرة ضيقة، ويميلون رؤوسهم إلى أسفل، ويقلدون الفقاعة. يكررون الكلمات بعد المعلم: "تضخيم، فقاعة، تضخيم، كبير، ابقَ هكذا ولا تنفجر"، يرفع الأطفال رؤوسهم ويعودون تدريجياً للخلف، ويشكلون دائرة كبيرة. عند إشارة المعلمة "الهواء يخرج" أو "الفقاعة انفجرت"، يتجه الأطفال إلى وسط الدائرة قائلين: "س-س-س"، مقلدين الهواء الخارج. بعد إشارة "الانفجار"، من الضروري التأكد من أن الأطفال لا يركضون، بل يمشون (الهواء يهرب ببطء).

25 "قطيع".

الهدف: تطوير الكلام الإيقاعي والتعبيري. تفعيل المفردات حول موضوع "الطيور"؛ تطوير المهارات الرياضية.

تقدم اللعبة: يختار الأطفال السائق. يقرأ المعلم مع الأطفال قافية صغيرة لـ I. Tokmakova:

الغناء على طول، الغناء على طول،

عشرة طيور - قطيع:

هذا الطائر هو العندليب، وهذا الطائر هو جناح الشمع،

هذا الطائر عصفور، هذا الطائر صدع،

هذا الطائر بومة، وهذا الطائر زرزور،

رأس صغير نعسان، ريشة رمادية صغيرة،

هذا واحد طائر الحسون، وهذا واحد سريع،

هذا هو سيسكين مبتهج ،

حسناً، هذا نسر شرير.

الطيور، الطيور، العودة إلى المنزل!

بعد هذه الكلمات، يهرب الأطفال، ويحاول السائق ("النسر الغاضب") الإمساك بشخص ما.

26 "البومة".

الهدف: تعلم الوقوف ساكناً لبعض الوقت والاستماع بعناية.

التقدم في اللعبة. يجلس اللاعبون بحرية في القاعة أو في الملعب. "البومة" تجلس أو تقف على الجانب ("في الجوف"). يقول المعلم: "يأتي اليوم - كل شيء يعود إلى الحياة". يتحرك جميع اللاعبين بحرية في الملعب، ويؤدون حركات مختلفة، ويقلدون بأيديهم رحلة الفراشات واليعسوب، وما إلى ذلك. وفجأة يقول: "الليل قادم، كل شيء يتجمد، البومة تطير". يجب على الجميع أن يتوقفوا فورًا في الموضع الذي وجدتهم فيه هذه الكلمات وألا يتحركوا. تمر "البومة" ببطء أمام اللاعبين وتفحصهم بيقظة. من يتحرك أو يضحك ترسله "البومة" إلى "جوفه". بعد مرور بعض الوقت، تتوقف اللعبة، ويقومون بإحصاء عدد الأشخاص الذين أخذتهم "البومة" لنفسها. بعد ذلك يتم اختيار "بومة" جديدة من بين أولئك الذين لم يصلوا إليها. البومة التي أخذتها تفوز عدد أكبرتلعب.

27 "توقف!"

الهدف: تعليم الطلاب الاستماع إلى النص وأداء الحركات وفقًا له.

التقدم في اللعبة. من ناحية يقف الأطفال في صف واحد، ومن ناحية أخرى، في الطوق، السائق. وهو يقف وظهره للاعبين ويقول: “امشوا بسرعة، تأكدوا من عدم التثاؤب! قف!" عند هذه الكلمات يتجه الأطفال نحو السائق. بمجرد أن قال: "توقف!"، استدار. أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للتوقف يعودون إلى الخط. تستمر اللعبة حتى يدخل أحد اللاعبين إلى الطوق.

28 "خدعة الرجل الأعمى" الخيار 2.

الهدف: تنمية الانتباه.

التقدم في اللعبة. عيون السائق مغلقة. ثم يتناوب اللاعبون في ضرب كف ذراعيه الممدودة بخفة. وفي نفس الوقت يسألون هامساً: من أنا؟ يجب على السائق تخمين أي من اللاعبين ضربه. إذا كان يخمن بشكل صحيح، فإن الشخص الذي ضرب يصبح السائق.

قواعد اللعبة. لا ينبغي أن يلمس العديد من المشاركين راحتي السائق في نفس الوقت.

29 "من يتخذ أقل عدد من الخطوات."

الهدف: تطوير البراعة الحركية.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال خلف الخط، وبإشارة من شخص بالغ، يركضون إلى الجانب الآخر من الملعب إلى المكان المحدد بالخط. يحاول كل لاعب اتخاذ الخطوات لأطول فترة ممكنة ويقوم بإحصائها. في نهاية السباق، يقول الأطفال من الذي قام بعدد الخطوات ويحدد من لديه أقل عدد.

قواعد اللعبة. أولا، يعرض المعلم بدوره تشغيل مسافة محددة ويحسب خطوات كل طفل، ثم يقوم الأطفال بذلك بأنفسهم.

30 "فخاخ على ساق واحدة."

التقدم في اللعبة. باستخدام العداد، يتم تحديد فخ. وهو يقف في وسط القاعة. يقف الأطفال على جانب واحد. عند الإشارة، يركض الأطفال ويمسك بهم الفخ. لا تستطيع المصيدة الإمساك بطفل توقف على إحدى رجليه وشبك ركبة الرجل الأخرى بكلتا يديه. وفي نهاية اللعبة، يحددون أي الفخ هو الأكثر براعة.

31 "سائقون".

الاهداف: تعليم الاختراع إجراءات مختلفةوتصويرهم؛ الحديث عن الأحداث الخيالية.

التقدم في اللعبة. يطلب المعلم من الأطفال أن يتخيلوا أنهم سائقي سيارات. الجميع يختار طريقه الخاص: إلى القرية، إلى البحر، إلى المتجر. يطلب المعلم من الأطفال التحدث عما يرونه من النافذة.

32 "قطة على السطح".

الأهداف: تطوير الكلام الإيقاعي والتعبيري. أتمتة نطق الصوت "Ш" في النص المتصل؛ تنسيق الحركات.

يجلس أحد اللاعبين على كرسي أو مقعد وعيناه مغمضتان. إنه قطة.

أما بقية الأطفال فهم "فئران". إنهم يقتربون بهدوء من "القطة" ويهزون أصابعهم لبعضهم البعض، ويقولون في جوقة بصوت خافت:

اصمتوا أيها الفئران، اصمتوا، أيها الفئران...

القطة تجلس على سطح منزلنا.

فأر، فأر، احذر

ولا تقبض عليك القطة..

بعد هذه الكلمات "القطة" "تستيقظ" وتموء وتقفز وتطارد "الفئران". "الفئران" تهرب.

قواعد اللعبة. من الضروري وضع علامة على منزل "الفأر" بخط - "الحفرة" حيث لا يحق لـ "القط" الركض.

33 "الضفادع ومالك الحزين".

الأهداف: ممارسة يجري بسرعةوالوثب الطويل. تطوير الصفات البدنية - خفة الحركة والسرعة.

تقدم اللعبة: في منتصف الموقع يتم رسم مستنقع تعيش فيه الضفادع. يوجد جدول مرسوم على جوانب الموقع، وعش مالك الحزين على الجانب. بإشارة من المذيع: "الضفادع تقفز في المستنقع!" يركض اللاعبون ويقفزون حول الملعب متظاهرين بأنهم ضفادع. عند إشارة "مالك الحزين قادم!" "مالك الحزين" ، بعد أن عبر النهر ، يقفز ويبحث عن "الضفادع". "الضفادع" التي تهرب من "مالك الحزين" تقفز فوق "الجدول" وتحاول الاختباء. "مالك الحزين" يحاول الإمساك بـ "الضفادع".

34 "فخ".

الأهداف: دمج الأسماء في القاموس النشط في المواضيع: "الحيوانات البرية"، "الطيور"؛ تطوير السرعة والمرونة.

التقدم في اللعبة. يتم تقسيم الأطفال إلى مجموعات (4-5 أشخاص). يمسكون بأيديهم ويشكلون دائرة - فخ. الطفل الأول هو "صياد". أما باقي الأطفال فهم من "سكان الغابات". يركضون ويقفزون فوق الفخ وحوله (أولئك الذين يصورون الفخ يقفون بلا حراك ويمسكون أيديهم ويرفعونها على مستوى الكتف). "فرقعة"، يقول "الصياد" فجأة. يخفض الأطفال أيديهم بسرعة ويجلسون في وضع القرفصاء. يقول "الصياد": "سأرى من وقع في فخي". الأطفال الذين يقعون في الفخ يقلدون الحيوانات والطيور المختلفة بحركاتهم وأصواتهم. تخمينات "الصياد". إذا خمن بشكل صحيح، فإن الطفل يذهب إلى مقاعد البدلاء، وإذا لم يكن الأمر كذلك، فهو الآن يتظاهر بأنه فخ.

35 "فخ، خذ الشريط."

الأهداف: تطوير البراعة. تنمية الصدق والإنصاف عند تقييم السلوك في اللعبة.

التقدم في اللعبة. يضع جميع اللاعبين شرائط في الجزء الخلفي من أحزمتهم. بإشارة من المعلم "اركض!" يتوزعون حول الموقع ويطاردهم الفخ محاولًا سحب المزيد من الأشرطة. عند الإشارة "واحد اثنان ثلاثة - اركض بسرعة إلى الدائرة!" يقف الأطفال في دائرة. يتم حساب عدد الشرائط المأخوذة، وبعد ذلك يتم إعادتها إلى الأطفال. بعد أن فقد الشريط، يترك الطفل اللعبة مؤقتًا.

36 "اثنين من الصقيع".

الهدف: تطوير خفة الحركة والسرعة.

التقدم في اللعبة. تم وضع علامة على منزلين على جانبي الموقع. يتمركز اللاعبون على جانب واحد. يتم اختيار Frost وRed Nose وFrost وBlue Nose ويقفون في منتصف القاعة. عند الإشارة: "ابدأ!" - يقول كلا الصقيع:

- نحن شقيقان شابان، اثنان من الصقيع الجريئين:

أنا الصقيع، الأنف الأحمر، أنا الصقيع، الأنف الأزرق.

هيا، من منكم سيقرر الانطلاق في هذا الطريق الصغير؟

يجيب جميع اللاعبين في جوقة:

بعد إشارة "الصقيع"، يركض جميع اللاعبين إلى الجانب الآخر، ويحاول "الصقيع" "تجميدهم"، أي لمس أيديهم. يتوقف "المجمدون" ولا يتحركون حتى يمر الجميع. في النهاية، يقومون بحساب أي زوج من موروز "جمد" أكبر عدد من اللاعبين.

37 "الثعلب في قن الدجاج."

الهدف: تعلم القفز بلطف، وثني الركبتين، والجري دون لمس بعضكما البعض، وتفادي الماسك.

التقدم في اللعبة. على جانب واحد من الموقع تم تحديد مكان "حظيرة الدجاج". في "حظيرة الدجاج" يوجد "دجاج" يجلس على المجثم (على المقاعد). على الجانب الآخر من الموقع، يتم إعداد "جحر الثعلب". كل شيء آخر هو الفناء.

أحد اللاعبين يُدعى ثعلبًا، والباقي يُدعى دجاجًا. بناءً على إشارة المعلم، تقفز "الدجاجات" من "المجثم"، وتمشي وتركض حول الفناء، "تنقر" الحبوب، وترفرف "بأجنحتها". بإشارة المعلم "فوكس!" يركض "الدجاج" إلى "حظيرة الدجاج" ويصعد إلى "المجثم"، ويحاول "الثعلب" جر "الدجاجة" التي لم يكن لديها وقت للهروب بعيدًا، ويأخذها إلى "جحرها". تنفد "الدجاج" المتبقية مرة أخرى وتستأنف اللعبة.

تنتهي اللعبة عندما يصطاد "الثعلب" دجاجتين أو ثلاث "دجاجات".

38 "الصقيع، الأنف الأحمر."

التقدم في اللعبة. تم تخصيص منزلين على جانبي الموقع، ويقع اللاعبون في أحدهما. في منتصف المنصة، يقف السائق في مواجهتهم - فروست، أنف أحمر. هو يقول:

- أنا فروست، الأنف الأحمر. من منكم سيقرر الانطلاق في المسار الصغير؟

يجيب اللاعبون في جوقة:

"نحن لا نخاف من التهديدات، ولا نخاف من الصقيع".

بعد ذلك، يركضون عبر الموقع إلى منزل آخر. يلحق بهم فروست ويحاول "تجميدهم" (لمسهم بيده). يتوقف "المجمدون" عند المكان الذي تجاوزهم فيه الصقيع، ويقفون هناك حتى نهاية الاندفاعة. يقوم فروست بإحصاء عدد "المجمدات" التي قام بها. بعد عدة شرطات، يتم اختيار صقيع جديد. في نهاية العديد من الجولات، يتم تلخيص النتائج وإجراء مقارنة حيث "جمد" فروست المزيد من اللاعبين.

39 "لا تبقى على الأرض."

الهدف: تطوير القدرة على القفز بشكل صحيح من ارتفاع بقدمين، والهبوط بهدوء، وثني الركبتين.

التقدم في اللعبة. يوجد في أماكن مختلفة من القاعة أشياء مختلفة بارتفاع 25-30 سم ويتم اختيار المصيدة. وضعوا ضمادة على ذراعه. على وقع الدف، يقفز الأطفال من الأشياء ويركضون أو يقفزون حول القاعة. الفخ يشارك في السباق. عند إشارة "قبض!" يتسلق جميع الأطفال الأشياء مرة أخرى. يمسك الفخ بأولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للقفز على المنصة ويجلسون جانبًا.

40 "الكرة للسائق."

الهدف: تطوير القدرة على رمي الكرة والتقاطها.

التقدم في اللعبة. يتم تقسيم المشاركين إلى فرق متساوية. يتم رسم خط على مسافة 3 أمتار من الفرق. يتم اختيار سائقين ويقفان خلف هذا الخط مقابل الأعمدة. عند الإشارة، يقوم كلا السائقين برمي الكرات لأولئك الذين يقفون أمام فرقهم. بعد أن استحوذ اللاعب على الكرة، يرميها مرة أخرى إلى السائق، وهو نفسه يقف في نهاية العمود، وما إلى ذلك. الفريق الذي يعيد فيه اللاعب الأخير الكرة إلى السائق يفوز أولاً.

41 "الصياد والأسماك."

الهدف: تطوير البراعة.

التقدم في اللعبة. اللاعبون واقفون. تم تحديد "البركة" - وهي منطقة لا يمكنك تجاوزها. ينشر الأطفال أذرعهم بسلاسة - "السمكة تسبح". يقوم "صيادان" بتمديد الحبل ("الشبكة") ويحاولان تطويق "السمكة" والقبض عليها. أولئك الذين يلمسهم حبل القفز يغادرون اللعبة. عندما يتم صيد جميع "الأسماك"، تتكرر اللعبة ويغير الأطفال الأدوار.

42 "حمامة".

الهدف: التدرب على نطق الأصوات "L" و"R".

التقدم في اللعبة. يختار الأطفال "الصقر" و"العشيقة". أما باقي الأطفال فهم "الحمام". "الصقر" يقف جانبًا، و"العشيقة" تطارد "الحمام": "شوو، شوو!". يطيرون بعيدًا ويمسك بهم "الصقر". ثم تنادي "العشيقة": "جولي جولي جولي" ويتدفق عليها "الحمام". من اشتعلت "الصقر" يلعب دوره، ويصبح "الصقر" السابق "عشيقة".

43 "الأطفال والذئب."

الهدف: تعليم فهم واستخدام الأفعال الماضية والأفعال الأمر في الكلام.

التقدم في اللعبة. تم اختيار "الذئب". بقية الأطفال "يقطفون الفراولة والفطر في الغابة" ويقولون:

مشى الأطفال عبر الغابة

تم جمع الفراولة.

الكثير من التوت في كل مكان:

سواء على الروابي أو في العشب.

ولكن بعد ذلك بدأت الفروع تتشقق..

أيها الأطفال، أيها الأطفال، لا تتثاءبوا،

الذئب خلف شجرة التنوب - اهرب!

يهرب الأطفال ويمسك بهم "الذئب". يصبح الطفل الذي تم القبض عليه "ذئبًا" وتبدأ اللعبة من جديد.

44 "الأرانب البرية والدببة".

الهدف: تنمية البراعة والقدرة على التحول.

التقدم في اللعبة. الطفل ("الدب") يجلس في وضع القرفصاء و"يغفو". الأطفال ("الأرانب البرية") يقفزون حوله ويضايقونه:

الدب البني الدب البني,

لماذا أنت قاتمة جدا؟

ينهض "الدب" من كرسيه ويجيب:

لم أعامل نفسي بالعسل ،

لذلك غضبت من الجميع.

1، 2، 3، 4، 5، أبدأ بمطاردة الجميع!

على الكلمة الأخيرةيمسك "الدب" بـ "الأرانب البرية" ويأخذها إلى الكرسي ("العرين").

45 "طبخ".

التقدم في اللعبة. يقف جميع الأطفال في دائرة. السائق يتجول في دوائر. لديه قبعة الشيف في يديه. يقرأ الأطفال القصيدة في جوقة:

هيا نلعب الطبخ، لا أحد يستطيع التثاؤب،

إذا كنت أنت الطباخ، فتجول بسرعة.

بعد عبارة "أسرع وتجول"، يتوقف السائق ويضع غطاءً على السائق التالي. طفل واقف. يقف الشخص الذي استلم القبعة والسائق وظهرهما لبعضهما البعض ويسيران في دائرة بناءً على إشارة المعلم. من يدور حول الدائرة (لا يركض) يفوز أولاً ويصبح السائق.

46 "فخاخ القرفصاء".

الهدف: تطوير خفة الحركة والسرعة.

التقدم في اللعبة. باستخدام العداد، يتم تحديد فخ. يقف في وسط الموقع. يقف الأطفال على جانب واحد. عند الإشارة، يركض الأطفال ويمسك بهم الفخ. في هذه اللعبة لا يمكنك الإمساك بالطفل الذي تمكن من الجلوس. في النهاية يقولون أي فخ هو الأذكى.

47 "مصيدة فئران".

الهدف: تطوير البراعة والقدرة على التصرف بسرعة بعد الإشارة.

التقدم في اللعبة. وهي مقسمة إلى مجموعتين غير متساويتين. الأصغر يشكل دائرة ("مصيدة فئران"). والباقي "فئران". إنهم خارج الدائرة. الأطفال الذين يصورون مصيدة فئران يمسكون بأيديهم ويبدأون في السير في دائرة ويقولون:

آه، كم هي متعبة الفئران،

لقد كان الشغف فقط هو ما يفرقهم.

قضم الجميع ، أكل الجميع ،

إنهم يتسلقون في كل مكان - وهذه مصيبة.

احذروا أيها الأوغاد

سوف نصل إليك.

فلنقم بإعداد مصائد الفئران،

"دعونا نقبض على الجميع في وقت واحد! ثم يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشبوكة إلى الأعلى. تصطدم "الفئران" بـ "مصيدة الفئران" وتنفد على الفور إلى الجانب الآخر. عند إشارة المعلم "صفق!" الأطفال الذين يقفون في دائرة يخفضون أيديهم ويجلسون. أولئك الذين تم القبض عليهم يقفون في دائرة. متى معظميتم القبض على "الفئران"، ويغير الأطفال الأدوار.

48 "اصنع شخصية."

الهدف: تطوير الخيال.

التقدم في اللعبة. المشي في عمود واحدًا تلو الآخر عند إشارة "توقف!" يتوقف الأطفال ويؤدون نوعًا ما من الأشكال. ويلاحظ الأسرع والأكثر إثارة للاهتمام.

49 "صنارة الصيد".

الهدف: تعليم الأطفال القفز بشكل صحيح: الدفع والرفع بأقدامهم.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال في دائرة. في الوسط المعلم . وفي يديه حبل يُربط في نهايته كيس. يقوم المعلم بلف الحبل ويجب على الأطفال القفز فوقه.

50 "خذها بسرعة."

الهدف: تنمية البراعة وسرعة الحركة.

التقدم في اللعبة. يشكل الأطفال دائرة، وبناء على إشارة المعلم، يمشون أو يركضون حول الأشياء (مكعبات، مخاريط)، والتي يجب أن تكون أقل بواحد أو اثنين. عند الإشارة "خذها بسرعة"، يجب على كل لاعب أن يأخذ الشيء ويرفعه فوق رأسه. ومن لم يتمكن من القيام بذلك يعتبر خاسراً.

قواعد اللعبة. تتم إزالة الكائنات تدريجيا.

51 "فاسكا القطة."

الهدف: تطوير النشاط الحركي.

التقدم في اللعبة. "الفئران" تجلس على الكراسي. "القط" يمشي على أصابع قدميه وينظر حوله ويموء.

المعلم والأطفال.

يمشي فاسكا الأبيض الصغير،

ذيل فاسكا رمادي،

ويطير مثل السهم، ويطير مثل السهم.

تجري "القطة" إلى نهاية المنطقة، وتجلس و"تنام".

أطفال. عيون قريبة -

هل هو نائم أم يتظاهر؟

أسنان القطة عبارة عن إبرة حادة.

أحد "الفئران" يقترب من "القطة" وينظر ليرى إن كان نائماً. يلوح بذراعيه ويدعو الآخرين للانضمام إليه.

مدرس. الفئران فقط سوف تخدش،

غراي فاسكا هناك،

سوف يقبض على الجميع!

"القط" يقفز ويركض خلف "الفئران".

52 "الفخاخ في أزواج."

الهدف: تطوير سرعة الحركة.

التقدم في اللعبة. يصطف الأطفال في سطرين على مسافة 3-4 خطوات من بعضهم البعض. بإشارة من المعلم "اركض!" يهرب أطفال السطر الأول بعيدًا، ويلحق كل من أطفال الثاني بزوجهم ويحاولون اللحاق بهما قبل أن يعبر الأول خط النهاية المحدد. بعد جولتين، يغير الأطفال أماكنهم.

53 "الطيور والقطة."

الأهداف: تعليم التحرك حسب الإشارة. تطوير البراعة.

التقدم في اللعبة. في دائرة كبيرة"القطة" تجلس، و "الطيور" تجلس حول الدائرة. تغفو "القط" وتقفز "الطيور" إلى الدائرة وتطير هناك وتجلس وتنقر الحبوب. يستيقظ "القط" ويبدأ في الإمساك بهم، فيهربون حول الدائرة. تأخذ "القط" "الطيور" التي تم اصطيادها إلى منتصف الدائرة. يحسب المعلم عددهم.

54 "الأرانب المشمسة".

الغرض: التدرب على نطق القصيدة حسب الحركات.

التقدم في اللعبة. المعلم بمساعدة مرآة صغيرةيطلق شعاع الشمس ويقرأ قصيدة:

الأرانب المشمسة تلعب على الحائط،

ثنيهم بإصبعك، دعهم يركضون إلي.

حسنًا، أمسكها، أمسكها بسرعة، ها هي الدائرة المضيئة،

هذا كل شيء - إلى اليسار، إلى اليسار!

ركض إلى السقف.

يمسك الأطفال بأرنب على الحائط.

55 "الصيادون والبط."

الهدف: تطوير الدقة.

التقدم في اللعبة. ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين - "الصيادون" و "البط". يقف "البط" في منتصف الدائرة، ويتواجد "الصيادون" في الخارج، ويرمون الكرة ويحاولون ضرب "البط"، فيراوغون. عندما يتم القبض على ثلث اللاعبين، تتوقف اللعبة ويغير الأطفال أماكنهم.

56 “لا تعطي الكرة للسائق”.

الهدف: تطوير البراعة والدقة.

التقدم في اللعبة. يوجد 2-3 سائقين في وسط الدائرة. أولئك الذين يقفون خارج الدائرة يرمون الكرة لبعضهم البعض في جميع الاتجاهات، ويحاول السائقون لمسها. إذا نجح شخص ما، فإنه يترك الدائرة، ويصبح الشخص الذي تم القبض على الكرة رميه هو السائق.

57 "لن نقول أين كنا."

الهدف: تطوير التفكير المنطقيوالحيلة والذكاء والقدرة على التحول.

التقدم في اللعبة. ينقسم الأطفال إلى فريقين. تتفرق المجموعات في اتجاهات مختلفة وتتفق على ما سيظهرونه. تظهر إحدى المجموعات وعلى الأخرى أن تخمن من أو ما الذي تصوره. ثم يغير الأطفال أماكنهم.

58 "من عثرة إلى عثرة."

الهدف: تطوير خفة الحركة والسرعة.

التقدم في اللعبة. يضع المعلم الأطواق (6-8 قطع) في سطرين على الموقع. يصطف اللاعبون في عمودين. بناء على إشارة المعلم، يبدأ اللاعبون الأوائل في القفز على قدمين من الطوق إلى الطوق. بمجرد أن يقفز اللاعب الأول من الطوق الأخير، يبدأ اللاعب الثاني في العمود في القفز، وما إلى ذلك. الفريق الذي يصل بسرعة وبشكل صحيح (دون الانزلاق ولو مرة واحدة) إلى الجانب الآخر يفوز.

تتكرر اللعبة 2-3 مرات.

59 "المرآة السحرية".

الهدف: تطوير الإيقاع والتعبير عن الكلام وتنسيق الحركات.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال في دائرة. يقترب السائق من أحد الرجال ويقول:

هيا، انظر إلى المرآة!

كرر لنا كل شيء بشكل صحيح!

سأقف أمامك

كرر كل شيء بعدي!

ينطق السائق أي عبارة ويرافقها بعض الحركة. وعلى من يخاطبه أن يكرر بدقة العبارة والحركة. إذا ارتكب أخطاء، فهو خارج اللعبة. السائق الجديد هو الذي أكمل كل شيء دون خطأ واحد.

60 "مرر الكرة - قل الكلمة."

الهدف: تنمية الوعي الصوتي وسرعة رد الفعل.

التقدم في اللعبة. يصطف اللاعبون في عمود. يمتلك اللاعبون الأوائل كرة يبلغ قطرها 25-30 سم، وينادي الطفل الكلمة بالصوت المحدد ويمرر الكرة بكلتا يديه فوق رأسه. يأتي اللاعب التالي بشكل مستقل بكلمة لنفس الصوت ويمرر الكرة إليه.

61 "ارمي الكرة لشخص بالغ وقم بتسمية الحيوانات."

الأهداف: التوسع معجممن خلال استخدام كلمات التعميم؛ تطوير الانتباه والذاكرة.

التقدم في اللعبة. يقوم الشخص البالغ بتسمية المفهوم العام ويرمي الكرة لكل طفل بدوره. يجب على الطفل، الذي يعيد الكرة، تسمية الأشياء المتعلقة بهذا المفهوم العام. على سبيل المثال: الفواكه - التفاح والكمثرى والليمون والبرتقال.

يمكنك استخدام مواضيع أخرى: الخضروات والأشجار والحيوانات الأليفة والبرية والطيور والأثاث والأطباق والملابس والنقل.

62 "دائري".

الهدف: تعليم الحركة والتحدث في نفس الوقت، والتصرف بسرعة بعد الإشارة.

التقدم في اللعبة. يشكل اللاعبون دائرة. يعطي المعلم الأطفال حبلًا مربوطًا طرفيه. أطفال يحملون اليد اليمنىبواسطة الحبل، انعطف يسارًا وقل القصيدة:

بالكاد، بالكاد

بدأ الكاروسيل بالدوران.

ثم حولها، حولها،

الجميع يركضون، يركضون، يركضون.

وفقا للنص، يذهب الأطفال في دائرة: أولا ببطء، ثم أسرع، وفي النهاية يركضون. أثناء الجري يقول المعلم: "Be-zha-li، be-zha-li".

بعد أن يركض الأطفال في دائرة مرتين، يغير المعلم اتجاه الحركة قائلا: "استدر". يستدير اللاعبون في دائرة، ويمسكون الحبل بسرعة بيدهم اليسرى، ويركضون في الاتجاه الآخر. ثم يستمر المعلم مع الأطفال:

الصمت، الصمت، لا تتعجل!

أوقفوا الكاروسيل!

واحد اثنان، واحد اثنان!

انتهت اللعبة!

تصبح حركة الكاروسيل أبطأ تدريجياً. عند نطق عبارة "انتهت اللعبة!" ينزل الأطفال الحبل على الأرض ويتفرقون حول الملعب.

بعد أن يستريح الأطفال قليلاً، يقرع المعلم ثلاثة أجراس أو يضرب الدف ثلاث مرات. يندفع اللاعبون إلى أخذ أماكنهم في الكاروسيل، أي أنهم يقفون في دائرة ويأخذون الحبل.

تستأنف اللعبة. أولئك الذين ليس لديهم وقت للجلوس قبل الجرس الثالث، لا يركبون على الرف الدائري، بل يقفون وينتظرون صعودًا جديدًا.

63 "الجداول والبحيرات."

الهدف: تطوير البراعة.

التقدم في اللعبة. يصطف الأطفال واحدًا تلو الآخر في مجموعات مكونة من 4-6 أشخاص، ويضعون أيديهم على حزام أو أكتاف الشخص الذي يقف أمامه - وهذه هي الجداول. عند الإشارة "التدفقات قيد التشغيل!" يركض كل طفل في صفه الخاص خلف القائد. عند إشارة "البحيرة" يشكل كل فريق دائرة. الفريق الذي يبني الدائرة بشكل أسرع يفوز. عند تكرار اللعبة، يركض الأطفال مع رفع ركبهم عاليا، في نصف القرفصاء.

64 "علامة".

الهدف: تنمية البراعة والقدرة على التنقل في الفضاء.

التقدم في اللعبة. يتم اختيار السائق الذي يتلقى ضمادة ملونة ويقف في وسط الموقع. بعد إشارة "الالتقاط"، يتفرق جميع الأطفال حول الملعب، ويحاول السائق اللحاق بأحد اللاعبين. يتحرك الشخص الذي لمسه السائق جانبًا. بعد مرور بعض الوقت، يعطي المعلم الأمر "توقف!"، وتتوقف اللعبة، ويتم حساب عدد الأشخاص الذين تم القبض عليهم واختيار سائق جديد.

65 "الحريش يسير على طول طريق روضة الأطفال."

الهدف: تطوير النشاط الحركي.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال واحدًا تلو الآخر، ويأخذون الشخص الذي أمامهم من الحزام، ويجلسون ويتحركون في دائرة. المهمة ليست أن تسقط.

66 "الإقحوانات".

الأهداف: تعزيز المعرفة حول نباتات حديقة الزهور؛ ممارسة الجري أثناء المراوغة.

التقدم في اللعبة. باستخدام قافية العد، يتم اختيار القائد. في اللعبة سوف يلعب دور الفتاة مارجريتا. جميع الأطفال الآخرين سوف يمثلون زهور الأقحوان. "الزهور" تقف في دائرة ومارجريتا في وسطها. يسير الأطفال في دائرة ممسكين بأيديهم ويقولون الكلمات:

مارغريتا جمعت الإقحوانات على الجبل،

فقدت مارغريتا الإقحوانات في الفناء.

يريد إعادة كل شيء معًا مرة أخرى

تحتاج فقط إلى اللحاق بنا.

ينتشر الأطفال في جميع أنحاء الملعب، وتحاول مارغريتا اللحاق بهم وتلطيخهم. يقول المذيع وهو يلحق بالطفل: "حديقة الزهور". عند هذه الإشارة، يجب على اللاعب الملون أن يذهب إلى "حديقة الزهور". عندما يكون هناك 5-6 أطفال، تتوقف اللعبة. تحصي مارغريتا عدد "الأقحوانات" التي جمعتها وتسمي الجيران الآخرين للأقحوانات في "حديقة الزهور". يلاحظ المعلم أيًا من الأطفال كان بارعًا في اللعبة، ومن قام بتسمية المزيد من النباتات في حديقة الزهور.

قواعد اللعبة. تبدأ "الإقحوانات" في الهروب فقط بعد أمر "اللحاق!" كرر النباتات المذكورة مرة ثانية

67 "سلمتها - اجلس."

الهدف: تنمية البراعة وسرعة الحركة.

التقدم في اللعبة. ينقسم الأطفال إلى فريقين ويصطفون في أعمدة، أحدهما موازٍ للآخر. يختار كل فريق قائدًا يقف أمام فريقه على مسافة 3-4 أمتار، ويحمل كل قائد كرة في يديه. بناءً على إشارة القائد، يرمي الكابتن الكرة (بأي طريقة أو بطريقة محددة مسبقًا - من الصدر، من الكتف، من الأسفل، بكلتا يديه من خلف الرأس، وما إلى ذلك) إلى اللاعب الأول في فريقه. أمسك بها وأعادها إلى القبطان وجلس على الفور. يقوم الكابتن بعد ذلك بتبادل التمريرات مع اللاعب الثاني والثالث واللاعبين الآخرين في الفريق. كل لاعب، يعيد الكرة إلى القبطان، يجلس القرفصاء. عندما يعطي آخر لاعب في العمود الكرة للقبطان، فإنه يرفعها، ويقف الفريق بأكمله بسرعة. الفريق الذي يمرر فريقه الكرة من القائد إلى اللاعبين ويعود بشكل أسرع وأكثر دقة سيعتبر هو الفائز.

68 "الحق بظلك."

الغرض: التعريف بمفهوم الضوء والظل.

المعلم. من سيخمن اللغز؟

أذهب، تذهب؛ أنا أقف، هي تقف؛ سأركض، وهي سوف تركض.

(ظل.)

في يوم مشمس، إذا وقفت ووجهك أو ظهرك أو جانبك في مواجهة الشمس، فإن أ بقعة مظلمة، هذا هو انعكاسك. ويسمى الظل. ترسل الشمس أشعتها إلى الأرض، فتنتشر في كل الاتجاهات. بوقوفك في الضوء، تحجب طريق الأشعة، فتنيرك، لكن ظلك يقع على الأرض. (أين يوجد هناك أيضًا؟ كيف يبدو الأمر؟)

69 "لن نقول ما رأيناه، ولكن ما فعلناه سنظهره".

الهدف: تنمية مهارات الذكاء والملاحظة لدى الأطفال.

التقدم في اللعبة. تم اختيار السائق. يخرج من الباب. يتفق الأطفال الباقون على الحركات التي سيقومون بها. ثم يقومون بدعوة السائق.

قيادة. مرحبا يا اطفال!

أين كنت،

ما الذي فعلته؟

أطفال. لن نقول أين كنا

وسنعرض لكم ما فعلوه.

إذا خمن السائق الحركة التي يؤديها الأطفال، فسيتم اختيار سائق جديد. إذا لم يتمكن من التخمين، فسيقود مرة أخرى.

70 "الخيار".

الأهداف: تطوير سرعة رد الفعل والانتباه. توحيد المعرفة حول تناول الخيار.

التقدم في اللعبة. يتم لعب اللعبة في الملعب، وهو في هذه الحالةستكون "حديقة نباتية". يسير الأطفال في عمود تلو الآخر في جميع أنحاء "الحديقة" وينطقون الكلمات ويؤدون الحركات المناسبة:

نشأ في الحديقة الأطفال يمشون في عمود.

خيوط خضراء, الانتقال إلى نصف القرفصاء.

تم إخفاء الخيار فيها. إنهم يجلسون.

والشمس أدفأت يقفون ويرفعون أيديهم.

لقد تحولوا على الفور إلى اللون الأصفر. أسقطوا أيديهم.

لكنهم جيدون في البرميل!

بعد الكلمة جيديركض الأطفال ويأخذون مكانًا في "برميل" (دائرة أو طوق مرسوم) مكون من خمسة أشخاص. ومن يبقى خارج "البرميل" يسمي طبقاً مصنوعاً من الخيار. في نهاية اللعبة، يقوم المعلم بإشراك الأطفال في تقييم تنفيذ الحركات، ويلاحظ مدى سرعة تصرف الأطفال عند الإشارة، وما تعلموه عن الخيار في هذه اللعبة

71 "حارس المرمى".

الأهداف: تعزيز القدرة على التنقل في الفضاء؛ تطوير سرعة رد الفعل ودقة الحركة.

التقدم في اللعبة. يقوم الشخص البالغ برمي الكرة إلى الطفل، مع تحذيره في نفس الوقت من المكان الذي يجب أن تذهب إليه الكرة. يجب على الطفل أن يقوم بحركة حارس المرمى في الاتجاه المحدد.

طفل. ليس من قبيل الصدفة أن أُطلق علي لقب حارس المرمى:

سأمسك الكرة دائمًا.

الكبار: واحد، اثنان، ثلاثة،

على اليمين (يسار، مستقيم) انظر إلى الكرة!

72 «اسقي الحصان».

الهدف: تطوير براعة الحركات.

التقدم في اللعبة. يقف الطفل على مسافة 4-5 أمتار من لعبة الحصان. يعطونه دلاء ويعصبون عينيه. عليك أن تصعد إلى الحصان و”تشربه” من الدلو (أحضر الدلو إلى وجه الحصان

73 "الفراشات والضفادع ومالك الحزين."

الهدف: تطوير الحركات المقلدة.

التقدم في اللعبة. يركض الأطفال بحرية حول الملعب. بناءً على إشارة المعلم، يبدأون في تقليد حركات الفراشات (التلويح بأذرعهم)، والضفادع (النزول على أربع والقفز)، ومالك الحزين (التجميد أثناء الوقوف على ساق واحدة). بمجرد أن يقول المعلم: "دعونا نركض مرة أخرى،" يبدأ الأطفال بالركض عبر المرج في أي اتجاه.

74 "خمن ما هو منزلنا؟"

الهدف: وصف الأشجار والعثور عليها بناءً على أوصافها.

التقدم في اللعبة. يتم اختيار السائق من بين مجموعة من الأطفال، ويتم تقسيم باقي الأطفال إلى مجموعتين. تختار كل مجموعة فرعية شجرة لنفسها، وتصفها للسائق، وعليه أن يتعرف على النبات ويسمي "المنزل" الذي "يعيش" فيه الأطفال.

على سبيل المثال، يقول الأطفال جوقة: "خمن ما هو منزلنا، سنخبرك بكل شيء عنه". ثم يعطي أحد الأطفال وصفًا: يسمي لون الجذع ويتذكر ارتفاع الشجرة وشكلها وحجم الأوراق والفواكه والبذور.

لتعزيز المعرفة حول طرق انتقال العدوى، نكرر لعبة "Ap-chhi"

لعبة "أب تشي"

ينقسم الأطفال إلى فريقين: "العطاس" و"المصابون". الفرق تتفرق. يقول الفريق "العطس" "Up-chhi" ويرمي كرات التنس على الفريق المقابل. يشرح المعلم أن الأمراض يمكن أن تنتشر على مسافة طويلة.

يا رفاق، الألعاب الخارجية رائعة لتحسين صحتك. هواء نقيالآن سأعلمك بعض الألعاب ويمكنك لعبها مع أصدقائك.

لعبة نشطة "توقف!"

على أحد جوانب الملعب خلف الخط، يقف الأطفال في طابور. على مسافة 10 - 15 خطوة من الأطفال، ارسم دائرة (قطرها 2 - 3 م). يتم اختيار قائد واحد من الأطفال، والذي يقف في دائرة وظهره لهم. يغمض المذيع عينيه ويقول: «امشِ بسرعة، لا تتأخر، توقف!» وبينما يقول هذه الكلمات، يتقدم الأطفال بسرعة بخطوات كبيرة نحو القائد. إلى كلمة "توقف!" الجميع يتجمد في مكانه، والمقدم ينظر بسرعة. إذا لم يكن لدى الطفل وقت للتوقف والوقوف بشكل مستقيم، فإن القائد يقوده مرة أخرى إلى الخط، وعندما تتكرر اللعبة، يبدأ في التحرك مرة أخرى من الخط. يغمض القائد عينيه مرة أخرى ويقول نفس الكلمات، ثم يتحرك الأطفال نحو القائد في دائرة، وهكذا حتى يصل أحد الأطفال إلى القائد في الدائرة قبل أن يقول "توقف!" يقوم هذا الطفل بتغيير أماكنه مع القائد، وتتكرر اللعبة.

لعبة نشطة "مساعدة!"

يقف الأطفال في دائرة تواجه المركز. طفلان تم اختيارهما مسبقًا يغادران الدائرة ويهربان: أحدهما يهرب والآخر يلحق به. يمكن للطفل الذي يهرب أن ينقذ نفسه بالوقوف خلف أحد الأطفال الواقفين في دائرة ويقول: "ساعدني!" يجب على الطفل المخاطب أن يهرب من الدائرة ويقف أيضًا خلف الآخر. إذا لم يكن لدى الطفل الوقت الكافي للاستيقاظ، فسيتم القبض عليه. عند تكرار اللعبة، يتم اختيار زوج آخر من الأطفال.

لعبة نشطة "هذا ممكن، هذا غير ممكن"

يقف الأطفال في دائرة. المعلم واقفاً في مكان بارز مع الأطفال، يشرح لهم أنه رداً على كلامه: "افعلوا هذا!" يجب على الجميع أن ينظروا إليه ويقوموا بالحركات التي تظهر لهم، ورداً على عبارة: "لا". لا تفعل ذلك!" يجب أن يقفوا وأيديهم للأسفل ولا يكرروا الحركات.
أولئك الذين يرتكبون الأخطاء يخسرون ويتراجعون خطوة إلى الوراء. تستمر اللعبة. إذا استمروا في إظهار الحركات بشكل صحيح، فإنهم يعودون إلى الدائرة مرة أخرى.

لعبة نشطة "الصابون والبكتيريا"

نصف الأطفال يشكلون دائرة. يقف الأطفال على مسافة ذراع بعيدًا عن بعضهم البعض.
يختار المعلم طفلاً واحدًا بـ "الصابون". يقف الصابون خارج الدائرة. بقية الأطفال - "البكتيريا" - يسبحون (يركضون) في منتصف الدائرة.
عند كلمة المعلم: "الصابون!" يركض الطفل بسرعة إلى الدائرة ويحاول الإمساك بالبكتيريا التي تتعجل للجلوس أو الوقوف خلف صديق يقف في الدائرة. يلتقط الصابون تلك البكتيريا التي لم يكن لديها الوقت للاختباء. يتم إخراج من تم القبض عليهم من الدائرة. تنتهي اللعبة عندما يلتقط الصابون عددًا معينًا من البكتيريا. ثم يختار المعلم صابونًا جديدًا. اللعبة تكرر نفسها.



لعبة المراقبة "ما المشكلة؟"

- يا رفاق، لقد تعلمنا وتذكرنا ثلاث قواعد ذهبية، باتباعها تقل احتمالية إصابتنا بالمرض بشكل كبير. لكن ليس كل الناس يعرفون عن هذه القواعد، فلنتحول إلى أطباء يقظين يجمعون معلومات عن الأشخاص من حولنا.
سأعطيك دفاتر وأقلام، في هذه الدفاتر ستكتب إذا لاحظت أن أحد الأشخاص يفعل شيئًا خاطئًا. تلك الأفعال التي يمكن أن تؤدي إلى المرض. وبعد ذلك سننظر معك إلى كل ما لاحظته ونناقشه.
(يعطي المعلم الجميع دفترًا وقلمًا)

(هؤلاء الأطفال الذين لا يستطيعون الكتابة بعد، يرسمون الأخطاء).

محادثة حول اللعبة "ما المشكلة؟"

الأسئلة التقريبية للمحادثة:

ماذا لاحظت؟
- لماذا تعتقد أن هذا الشخص أخطأ؟
- ماذا كان ينبغي عليك فعله؟
- هل يمكن أن يؤدي هذا إلى المرض؟
- ما الذي يجب فعله لمنع إصابة الإنسان بالمرض؟

لتوضيح كيف تبدو يديك بعد المشي، تكرر لعبة "الأيدي النظيفة".

لعبة "الأيدي النظيفة"

يمرر الأطفال البطاطس المقشرة لبعضهم البعض. يتحول إلى اللون الأسود مع الأوساخ. يستخلص الأطفال استنتاجات حول سبب هذه الظاهرة ( الأيدي القذرة)، وعرض لغسلها.