Набор слов для игры в ассоциации. Игры на ассоциации

Настольная игра Ассоциации имеет множество вариаций. Фактически, любое развлечение, требующую вспоминать похожие слова или рисунки можно назвать ассоциативной. Такой набор полезен как взрослым, в качестве разминки для мозгов между повседневными делами, так и детям, которые только познают мир и учатся видеть причинно-следственную связь.

Эта игра предназначена для детей от трех лет

Чтобы понять смысл набора и пользу, которую она приносит в процессе развлечения, нужно понять что значит сам термин "Ассоциации". Так называют связь между двумя одинаковыми или разными предметами, событиями, представлениями, мыслями, чувствами, явлениями реального мира и прочими знаниями.

К примеру, грибы могут у вас ассоциироваться с супом, лесом, дождем, салатом и другими вещами, которые имеют хоть какую то связь с грибом.

Описание игры

Настольная игра Trefl Ассоциации разработана для детей от трех лет и относится к разряду развивающих наборов. Она способна надолго занять ребёнка за решением задач и не скоро надоест, ведь в одной коробке есть сразу девять версий одной игры. С каждым коном участники будут развивать скорость реакции, сообразительность и глубину мысли. Развлечение так же развивает творческие способности, ведь для придумывания ассоциации часто нужно раздвинуть границы мышления.

Один кон такого набора занимает в среднем от десяти до двадцати пяти минут, поэтому можно разыграть партию в перерыве между делами. Одновременно угадывать ассоциации могут от одного до четырех человек, поэтому набор поможет занять ребёнка даже в будний день, когда родителям требуется несколько минут для домашних обязанностей. Так ребёнок сможет провести время весело и с пользой, пока вы пылесосите ковры или моете посуду.

Игра произведена чешской компанией Trefl SA, которая радует семьи весёлыми развлечениями с 1985 года. Изначально они делали только пазлы, но с годами стали производить новые наборы, большая часть из которых создана для семей с детьми. Развивающие игры - конек этой компании.

Настольная игра Ассоциации Первые открытия была разработана при участии специалистов, составляющих обучающие материалы для детей. Среди них можно найти социологов, педагогов по разным предметам, логопедов и других профессионалов, которые сделали этот набор максимально полезным и интересным.

Каждая из семи мини-игр, которые вы найдете в комплекте Ассоциаций, направлена на развитие одного или нескольких полезных для жизни навыков: математическое мышление, логику, расширяет словарный запас, учит детей коммуникативности, улучшает координацию, стимулирует концентрацию (которой детям часто не хватает), стимулирует воображение и помогает развитию творческих навыков.

В наборе вы встретите задачи по поиску тройных ассоциаций, который направлен на развитие креативности у игроков. Подобные тренировки и в последующем тесты проводятся для установления уровня дивергенции (способность мыслить широко и быстро).

Виды игр

Из многочисленных пояснений понятно, что эта игра очень полезна:)

Развивающая игра Ассоциации может быть полезной и интересной одновременно. Находя взаимосвязь между отдельными предметами, игроки расширяют свой кругозор и порой удивляют сами себя. Ассоциативные игры полезны для развития креативности, потому что учат подмечать неочевидные детали.

Существуют специальные тесты для установления уровня креативности и все они прямо или косвенно связаны с ассоциацией. Для игры не всегда используют карточки. Игрушки-ассоциации можно приобрести в магазине или сделать самостоятельно.

Если вы только начали осваивать такое ассоциативные игры, вы можете ознакомиться с некоторыми "самодельными" вариантами:

  • Словесная. Первый игрок называют любое слово. Следующий игрок должен назвать ассоциацию, которая первой придет к нему на ум. Таким образом игра продолжается пока не надоест. Например "Вода - Лед - Айсберг - Титаник - Фильм и т.д." Если кто-то называет незнакомое слово, допустимо использование толкового словаря русского языка. Если кто-то назвал чувство, можно назвать предмет который вызывает эту эмоцию. Связь между двумя названными предметами не всегда очевидна.
  • В хорошо знакомой компании можно играть в особую разновидность игры Ассоциации, которая учит мыслить нестандартно . К примеру, вы прочите своего знакомого сказать с каким предметом мебели он ассоциирует другого игрока, или с какой наукой отождествляет. Чтобы понять всю глубину мысли, после названия ассоциации можно рассказывать причину такой цепочки.
  • Для подвижности можно совместить игру ассоциации с салочками. К примеру, участник загадывает слово и салит другого игрока, назвав задуманное. Осаленные ловит соперника и говорит свою ассоциацию и так далее. Можно заранее делать карту слов. "Я отлично умею делать" - вот пример темы для ассоциаций. Женские ассоциации могут сильно отличаться от мужских.
  • Отдаленные ассоциации это игра-тест для самых смелых. Выпишите три слова не связанных между собой, например, Дом - Лодка - Стол. После этого нужно придумать одну ассоциацию, которая подходит всем трем словам. В случае с приведенным примером подойдет слово "Дерево" (деревянный дом, лодка из дерева, деревянный стол).

Что в коробке

В наборе вы найдете семьдесят две двусторонние карточки-пазлы

В наборе игры Ассоциации для детей вы найдете семьдесят две двусторонние карточки-пазлы. Одна из сторон создана в качестве раскраски. Помимо этого в комплект входит книжечка с описанием правил девяти мини-игр, которые предусматривает набор Первые открытия.

Правила и ход игры

Правила игры для каждой из девяти мини-игр различаются. Во все перечисленные версии можно играть в компании или в одиночку. Обязательно использование существительного ассоциации -это не могут быть и другие части речи. Допустимо склонение существительного.

Мозаика

Все карты выкладываются на столе или любой другой плоской поверхности в открытом виде. Если участвуют несколько игроков, убедитесь, что все могут дотянуться до картинок. Когда все карты выложены, вы должны начать поочередно искать тройные сочетания. К примеру, сыр=молоко=корова.

Гонки

Выложите все карты на стол картинками вверх. По команде “старт” все игроки начинают на скорость искать сочетания. Побеждает тот, кто соберет наибольшее количество связанных ассоциаций. Подсчет очков начинается, когда на столе не осталось карт или из них невозможно собрать комплект.

Моё

Эта версия мини-игры требует участия ведущего. Все карты собираются вместе и перемешиваются, образуя единую колоду. Раздающий выкладывает поочередно по одной карте на стол. Когда один из игроков видит тройную ассоциацию, он должен закричать “Моё!”. Комплект уходит тому участнику, кто закричал раньше других. Если вы увидели набор, но кто-то отреагировал быстрее, придется ждать следующую ассоциацию, чтобы испытать свою реакцию. Победителем будет игрок, собравший наибольшую стопку карточек.

Истории

Каждому игроку в руку выдают по пять случайных карт, на основе которых они должны составить историю. Например: “ Учительница устала от школьной доски, поэтому купила темные очки и раскладушку, чтобы загорать под солнцем”.

Найдите предмет

Участники выкладывают все карты на столе в открытом виде. Цель играющих - поиск вещей, которые отвечают определенным характеристикам. Какому именно критерию должны соответствовать предметы можно решить совместно. К примеру, в этом коне вы будете искать все, что начинается на букву “К” или все синего цвета. Иногда можно отступиться от шаблонов и объявиться целью кона “то что можно одеть” или “съедобные вещи”.

Категории

Все карты кладут в раскрытом виде в центре стола. Теперь нужно собрать комплекты по категориям. какие типажи использовать можно придумать самим. Например, этл могут быть: дом, работа, спорт и т.д.

Слоги

Все картинки собирают в одну стопку и перемешиваются. Дальше дети по очереди (начинает младший игрок) берут верхнюю картинку и произносят изображенное на ней по слогам. Если ребенок еще плохо ориентируется в слогах, взрослый может проговаривать слово вместе с ним, попутно хлопая в ладоши на каждый слог (это помогает запоминать ритм слова).

Объявление Катена-конкурса напомнило мне об одном старом документе, который содержит правила игры в ассоциации, под редакцией Константина Кнопа. В свое время мне довелось поиграть в эту игру в паре с Костей, с достойными соперниками. Ассоциации — одна из лучших интеллектуальных игр. Жаль, не осталось архива сыгранного — было найдено много блестящих ходов! Выложу хотя бы правила, чтобы не потерялись окончательно.

Newsgroups: relcom.rec.puzzles.aux From: "KK" <...> Subject: Игра в ассоциации: правила и тактика Date: Sun, 31 Aug 97 11:52:12 +0400 Привет! Настало время (ух ты, ну и оборотик!) рассказать об игре в ассоциации. Честно говоря, я давно собирался это сделать, но все как-то не хватало времени, чтобы подробно изложить правила. Но тут ко мне почти случайно попал документ, составленный харьковчанином Борисом Шумяцким - справочная система по этой игре. Я публикую здесь этот документ в слегка измененном и структурированном виде. ================= АССОЦИАЦИЯ Ассоциация - интеллектуальная игpа в слова для двух команд по два человека. Поэтому сначала следует найти ещё троих хороших и умных людей и предложить им сыграть в ассоциацию. Если они не умеют, то читайте краткое описание правил. 1. КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ПРАВИЛ 1.1. Партнеры Ассоциация - игpа в слова для двух команд по два человека. Обычно садятся так: N * * W E * * S Здесь партнерами являются N и E, а также W и S. Говоpят, что N и W, (а также E и S) сидят на одной линии. Игра состоит из нескольких кругов, а каждый круг - из 4-х сдач (каждый игрок за круг загадывает свое слово один раз). Обычно слова загадываются в поpядке N - S - E - W (или N - S - W - E), и после каждого загадывания игpают сдачу: загадавший сообщает загаданное слово соседу по линии, после чего два игрока, знающие слово, становятся наводящими, а дpугие два игрока - отгадывающими. Цель каждого наводящего - сделать так, чтобы его паpтнёp пеpвым (раньше, чем партнер другого наводящего) назвал загаданное слово. Соответственно цель каждого отгадывающего - пеpвым назвать загаданное слово. 1.2. Порядок ходов Наводящие по очеpеди говоpят слова, имеющие отношение к загаданному слову, а их паpтнёpы отвечают, надеясь назвать загаданное слово. Пpи этом отгадывающий может (и должен) произнести только одно слово, а у наводящего есть тpи возможности: 1) дать одну новую наводку; 2) повтоpить ВСЕ СВОИ наводки в том поpядке, в каком они давались, и добавить одну новую наводку; 3) повтоpить ВСЕ наводки в том поpядке, в каком они давались, и добавить одну новую наводку. Если партнёр назвал загаданное слово, сдача на этом заканчивается, если нет (и при этом число сделанных наводок меньше 6 - см. правило шести наводок) - очередь наводки переходит к другой паре. 1.3. Ограничения. Повтоpить только наводки пpотивника нельзя. Наводящий не имеет права использовать одну и ту же неслужебную наводку (см. служебные слова) больше одного раза за сдачу. Наводки и загадываемые слова должны быть игровыми словами - наpицательными существительными в именительном падеже и по возможности в единственном числе. Уменьшительные суффиксы допускаются, если пpинципиально меняют смысл. Напpимеp, допускается "ноpка", но не допускается "сосенка" (ибо у слов "норка" и "нора" имеются принципиально разные смыслы, а у слов "сосенка" и "сосна" - нет). Тpебуется, чтобы наводки не были созвучны с загаданным словом. 1.4. Созвучные слова Созвучность в "ассоциации" опpеделяется так: совпадение двух пеpвых, двух последних или тpёх букв подpяд в любом месте. Напpимеp, созвучны "ТPамвай" и "ТPоллейбус", "палКА" и "селёдКА", "стpЕЛОчник" и "чЕЛОвек". "Нимфа" и "фавн" не созвучны. Если наводящий допустил созвучие, то его команда пpоигpывает эту сдачу. Запрет на созвучия может и должен использоваться игроками "в положительном смысле". Например, на загаданное слово "мышь" лучше навести словом "кошка", чем словом "кот": это одновременно отсечет вариант "мышка". 1.5. Служебные слова Слово "пpопускаю" является служебным, то есть допускается в качестве навoдoк и oтветoв, не будучи существительным, и не пpовеpяется на созвучие. Инoгда в числo служебных включается также слoвo "пеpевёpтыш". 1.6. Правило шести наводок. Eсли после шести наводок с каждой стоpоны загаданное cлово не отгадано, то возможны ваpианты (по договоренности): а) слово пеpезагадывается; сдача признается ничейной б) выигpывает команда загадывающего. 2. КЛАССИФИКАЦИЯ МЕТОДОВ ИГРЫ 2.1. Введение Существует много методов наведения. Одним из важных параметров их классификации является натуральность. Метод называется натуральным, или смысловым, если он апеллирует к смыслу слова, и грамматическим, если апеллирует к написанию. Назовём структурными методы, нарушающие обычный порядок следования наводок (см. "пропускаю"+наводка и f(a)+f(b)). 2.2. Одноходовки Одно- (двух-) ходовкой называется слово, котоpое можно навести за один (два) хода. Конечно, это не вполне коppектное опpеделение, поскольку оно зависит от способа наведения и от действий всех участников игpы. Понятно, что загадывать одноходовку, вообще говоpя, не стоит. Но и у этого очевидного пpавила есть нюансы. Во-пеpвых, у вас с паpтнёpом могут быть общие ассоциации (о котоpых не знает хотя бы один из пpотивников), делающие слово одноходовкой только для вашей команды. Во-втоpых, даже общепpизнанную одноходовку можно наводить по-pазному, и не все способы одинаково хоpоши. Кроме того, далеко не всякая одноходовка является очевидной. Например, однажды было загадано слово "скатерть", и загадывающий имел в виду двухходовку типа "покрывало"+"стол". Но первый наводящий, подумав, сказал "самобранка" - и его партнер отгадал немедленно. 2.3. Двухходовки С двухходовками дело обстоит сложнее. Их, конечно, выгодно загадывать, чтобы заставить пpотивника подставиться. Ну а если вам загадали двухходовку? Бывают такие способы ухода (названия условные): 1) "стpаусиный": наводить очевидным способом в надежде на глупость пpотивников; 2) "сам дуpак": пpопустить, и пусть пpотивник сам подставляется; 3) "чеpнушный": дать не имеющую отношения к делу наводку ("погнать чеpнуху") вместо "пропускаю" из 2); 4) "эзотеpический": пpидумать двухходовку, о котоpой сосед по линии может не догадаться по пеpвой наводке; 5) "обходной": заменить двухходовку тpёхходовкой, напpимеp, сделав пеpвую наводку менее точной или придумав принципиально другую линию. Понятно, что интеpесно (и даже более pезультативно) пользоваться способами 4) и 5), но это искусство. 2.3. Грамматические и смысловые методы Грамматическими называются методы, наводящие на написание загаданного слова. Наиболее распространённые из них - перевертыши и созвучия. Смысловыми называются методы, наводящие на значение загаданного слова. Отметим, что загаданное слово может иметь несколько значений. 2.4. Перевёртыши Самый pаспpостpанённый гpамматический метод - пpиём пеpевёpтыша. Наводка-пеpевёpтыш читается спpава налево и несколько букв того, что получится (чаще всего пеpвые тpи) оказываются частью загаданного слова. Пеpевёpтыши могут быть и неточными. Если дано несколько пеpевёpтышей, то pезультаты надо склеить. Пpимеp: сеpия пеpевёpтышей "залп" + "магнит" + "бак" наводит на слово "пластинка" (три куска перевертышей - "плаз", "тин", "ка"). Как дать понять паpтнёpу, что данная наводка - пеpевёpтыш? Есть тpи стандаpтных способа: 1) дать наводку "пеpевёpтыш" после пеpевёpтыша; 2) дать наводку - пеpевёpтыш отдельно; 3) дать пеpевёpтыш в составе цепочки, но чтобы он выпадал по смыслу. Способ 1) плох тем, что тpебует двух ходов. Во-пеpвых, это потеpя темпа, а, во-втоpых, пpотивник может перехватить Вашу линию (здесь слово "линия" означает последовательность цепочек наводок, ведущих к ответу). Способы 1) и 2) плохи тем, что дают инфоpмацию и пpотивнику, а способ 3) тpебует сыгранности паpтнёpов. Bсе тpи способа пpименяются на пpактике. Пеpевёpтышем может быть и пеpвая наводка, и тогда Ваш паpтнёp может не понять, что она дана "отдельно", а не "в составе своей цепочки". Тогда пpидётся использовать способ 1). Пеpевёpтыши, как и все дpугие наводки, пpовеpяются на созвучие, и пpитом только пpи чтении слева напpаво. 2.5. Литературные ассоциации Если партнеры хорошо сыграны, то можно наводить загаданное слово с использованием общих литературных ассоциаций. Например, цепочка "раскольник"+"дрожание" может навести партнёра на слово "тварь" (если он знаком с творчеством Достоевского). Понятно, что линия, использующая литературные ассоциации, должна содержать ссылку на источник (в нашем примере - наводка "раскольник"). 2.6. Метод "пропускаю" + наводка Это один из наиболее редких, сложных и красивых методов. Услышав указанную цепочку, отгадывающий должен взять одноходовку от наводки, идущей после "пропускаю" (единственность этой одноходовки на совести наводящего), а затем от результата - ещё одну одноходовку. Именно на втором шаге ожидания наводящего не оправдываются чаще всего. Пример: первой наводкой Ваш партнер сказал "пропускаю", а второй - "увлечение". Одноходовка от "увлечение" - "хобби". Одноходовка от "хобби" должна быть уже не смысловой, а грамматической и при этом запрещенной по правилу созвучия (иначе партнеру было бы выгоднее и проще сразу произнести слово "хобби"). Скорее всего, это слово "хобот" (а может быть, и "хоббит" - здесь Ваш выбор должен зависеть от того, какую наводку использовали перед этим (то есть после "пропускаю") ваши противники). 2.7. Методы "англичанин", "украинец" и.т.п. Эти приёмы связаны с переводом на другой язык (английский, украинский и.т.д.) или, реже, с переводом с другого языка на русский. Отгадывающему указывают на примение этого метода наводками "англичанин", "украинец" и.т.п., обычно идущими сразу после той наводки, которую надо переводить. Когда наводка переведена на указанный язык, то результат должен быть созвучным с загаданным словом. Пример: "бумага"+"англичанин" (задуманное слово - "папироса"). [Кстати, "бумага"+"украинец" работает здесь лучше!] 2.8. Метод f(a)+f(b) Метод f(a)+f(b) состоит в том, что от каждой из двух подряд идущих наводок надо взять одноходовку и два полученных слова рассмотреть как две наводки. Иногда используется наводка "гомоморфизм", чтобы показать партнёру, что применён этот метод. Иногда метод сокращается до a+f(b) или b+f(a). Метод редкий и мощный. 2.9. Обычное смысловое наведение Первый и основной метод, особенно для начинающих - обычное наведение на смысл загаданного слова. Иногда бывает полезно составить предложение, определяющее загаданное слово и на его основе создать цепочку наводок. При необходимости можно преобразовать в существительные (см. ограничения) глаголы и прилагательные, входящие в предложение. При этом надо учесть некоторые очевидные соображения: Во-первых, цепочка должна оказаться не длиннее шести наводок - иначе вы не можете выиграть и очень даже можете проиграть. Во-вторых, после трёх наводок партнер обычно перестаёт вас понимать, даже если понимал раньше. В-третьих, надо считаться с возможностью перехвата линии. 2.10 Перехват линии Так называется ситуация, когда один из наводящих внезапно пользуется наводками другого, и это приводит его команду к выигрышу сдачи. Обычно признаком использования чужих наводок является их повторение. Это вполне законно и часто встречается, можно даже сказать, что именно наличие такой возможности делает ассоциацию спортивной игрой. 3. ЗАПИСЬ ИГРЫ Ход игры можно записывать следующим способом: Сначала pисуем табличку +==========+==========++==========+==========+ Наводка | Ответ || Наводка | Ответ +==========+==========++==========+==========+ | || | | || | Слева пишутся наводки и ответы одной команды, спpава - дpугой. Сначала листик с табличкой находится у отгадывающей паpы. Затем пеpвый наводящий пишет в своей гpафе свою пеpвую наводку и отдаёт листик партнеру (показав его загадывающему). Партнёр пишет ответ (в скобках под наводкой) и отдает листик наводящим. Потом очеpедь втоpого наводящего, потом его паpтнёpа и так далее до пpавильного ответа, пеpвого замеченного созвучия или до шести наводок. В конце сдачи подводится чеpта. Чтобы обозначить вид цепочки (отдельная наводка, в пpодолжение своей цепочки или в пpодолжение общей цепочки), наводящий пишет в скобках возле наводки соответственно "отд.", "св." или "всё" (в отличие от игpы вслух, когда каждая цепочка пpоизносится целиком). Нельзя никак помечать пеpвую наводку пеpвого наводящего, а пеpвую наводку загадывающего "отд.", так как это несёт дополнительную, невозможную пpи игpе вслух инфоpмацию. Получается что-то вpоде такого: +==========+==========++==========+==========+ Наводка | Ответ || Наводка | Ответ +==========+==========++==========+==========+ поезд | вагон || тяга (всё)| локомотив крап(отд)| паровоз || | В этой игpе втоpая команда загадала слово "паровоз", наводки "поезд", "тяга" - смысловые, а "кpап" - пеpевёpтыш, поэтому "отд." (см. Перевертыши). 4. КРАТКИЙ СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ Гомоморфизм: Отображение между алгебраическими объектами, сохраняющее операции. Двухходовка: 1. Слово, которое может быть наведено за два хода. 2. Ситуация в игре, когда загаданное слово отгадано с двух наводок. Круг (роббер): Часть игры, состоящая из четырех сдач. Линия: 1. Двое загадывающих или двое отгадывающих. 2. Последовательность цепочек наводок, ведущих к ответу. Маяк: Всякая информация о загаданном слове, передаваемая в обход правил. Строго говоря, все слова наводящих и отгадывающих, не являющиеся наводками или ответами, являются маяками. Наводка: Слово, произносимое наводящим в соответствии с правилами игры (т.е. не маяк), одно новое за каждый ход. Как правидо, наводки имеют отношение к загаданному слову. Навести партнёра на загаданное слово - значит придумать линию и реализовать её. Одноходовка: 1. Слово, которое может быть наведено за один ход. 2. Ситуация в игре, когда загаданное слово отгадано с первой наводки. 3. [Многозначная] функция наводки, ставящая ей в соответствие все слова, которые можно ответить на неё как на первую наводку. Сдача: Часть игры, в процессе которой разыгрывается одно слово. Созвучие: 1. Совпадение двух первых букв наводки с двумя первыми буквами загаданного слова, двух последних с двумя последними или трёх в любом месте. Если замечено до конца сдачи, то означает проигрыш того, кто его допустил. 2. Приём, при котором даётся наводка, похожая на загаданное слово, но не созвучная ему в смысле 1. Стандартные маяки: "Подумай как следует" "Идиот!" "Сейчас я буду наводить тупо (тонко)" "Я же сказал это слово отдельно" "Не смотри на его [тупые] наводки" Сыгранность команды: Способность её членов понимать друг друга при игре в ассоциацию. Обычно сыгранность достигается долгой игрой. Партнёры: Члены одной команды (два человека, как правило). Подставка: Наводка, после которой правильный ответ маловероятен, а после следующей наводки (противника, разумеется) - высоко вероятен. Чаще всего подставка - первая половина двухходовки. Подставляться не следует! "Пропускаю": Служебное слово, означающее обычно отказ от наведения или отгадывания. При записи обозначается ----. Цепочка наводок: То, что наводящий говорит при своём ходе. -- Человечество делится на три категории: 1) люди, которые допускают ошибки; 2) люди, которые ошибок не допускают.

Количество игроков: любое
Дополнительно: бумага, ручки

После нескольких молодежных встреч можно проверить насколько ребята узнали друг друга. Раздайте каждому листок бумаги и попросите каждого написать о себе 4 вещи, о которых немногие знают. Например:

У меня есть собака и попугай.

Я люблю играть в шахматы.

Я очень хочу купить компьютер.

Я собираюсь стать агрономом.

Лгун - психологическая игра для взрослых

Количество игроков: 5-8 человек
Дополнительно: бланки с вопросами, ручки

Эта игра тоже поможет вам лучше узнать друг друга. Подготовьте бланки в количестве, равном числу игроков. Бланки должны содержать примерно такие вопросы:

Самое далеко место, где мне удалось побывать, это - ...

В детстве мне запрещали делать..., а я все равно делал.

Мое хобби - ...

Когда я был маленький, я мечтал стать...

Самое большое достижение в моей жизни это - ...

У меня есть одна плохая привычка - ...

Листочки с этими вопросами раздаются каждому игроку, и каждый должен заполнить их, отвечая правдиво на все вопросы, кроме одного. Т.е. один ответ будет неправильным, ложным.

Прыжок без парашюта - психологическая игра

Количество игроков: девять
Дополнительно: стул

Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет "прыгающим". Он становится на край стула и падает назад как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его.

Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет крепко держаться друг за друга.

5 шагов - психологическая игра

Количество игроков: любое
Дополнительно: доска и мел или ручки и бумага

Ведущий предлагает группе определить какую-либо интересную профессиональную цель, например, поступить в какое-то учебное заведение, оформиться на интересную работу, а может даже - совершить в перспективе что-то выдающееся на работе. Эта цель, так как ее сформулирова­ла группа, выписывается на доске (или на листочке).

Ведущий предлагает группе определить, что за вооб­ражаемый человек должен достичь эту цель. Участники должны назвать его основные (воображаемые) характери­стики последующим позициям: пол, возраст (желательно, чтобы этот человек был сверстником играющих), успевае­мость в школе, материальное положение и социальный ста­тус родителей и близких людей. Это все также кратко выписывается на доске.

Психологическая игра для выявления лидера

Количество игроков: любое
Дополнительно: нет

Для этого участники делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Ведущий предлагает условия: "Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую "Начали!". Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание". Таким образом, создается дух соревнования.

Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. "Начали!"

Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству.

Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чем, не договариваясь, быстро встали пол-команды. "Начали!"

Поиск выгоды - психологическая игра для взрослых

Количество игроков: любое
Дополнительно: нет

Участники делятся на 2-3 группы. Каждая группа выбирает профессию из числа предлагаемых в ходе знакомства с информационными профессиограммами (профессия должна быть из числа востребованных на современном рынке труда вашего города). Далее каждой группе дается задание пред­ставить себя в ней, свои возможности, условия работы, трудовой коллектив, пер­спективы, выгоды и т.д.

После того, как все представили себе кто, кем, где и как трудится, участ­никам предлагается придумать и указать: какие потребности (физические, в безо­пасности, социальные, эгоистические, самоактуализации) каждый участник мо­жет удовлетворить в выбранной профессии?

Потребность:

Каким способом удовлетворяется?

Задачи: развитие ассоциативного мышления.

Период смены: вторая половина основного периода.

Возраст детей: от 12 лет.

Продолжительность: от 30 минут.

Количество детей: весь отряд.

Место проведения: отрядное место.

Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».

Мяч перекидывается в кругу (произвольно) и каждый у кого в руках мяч, называет слово. Тот, кому перекинули называет слово- ассоциацию к сказанному предыдущим участником. Может быть задана тема для ассоциаций. Игра может быть переходом от одной темы к другой.

Вариант в слова

Правила игры просты. Участник говорит какую-нибудь фразу или слово, (желательно фразу) а следующий, кто сюда заглянул, должен сказать какую ассоциацию у тебя вызывает данная фраза. Опять фразой или словом.

  • 1-ый игрок: Офигительный крем для торта
  • 2-ой игрок: День рождения!
  • следующий игрок: День рождения - раз в году

И т.д. по кругу…

Играют 4 человека двое на двое. Игроки располагаются по кругу так, что двое, играющих вместе, находятся друг напротив друга. Один из игроков (Вася) задумывает слово (существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием) и сообщает его (на ухо) следующему за ним по часовой стрелке игроку (Пете). Теперь в каждой команде один игрок знает слово, а другой нет. Цель каждого из игроков, знающих слово, состоит в том, что, называя ассоциации на эти слова, добиться того, чтобы другой игорок из его команды додумался до того, какое слово задумано, причем раньше, чем игрок из другой команды. Угадавшая команда получает очко, и теперь задумывать слово будет игрок, следующий после того, кто задумывал в этот раз. Отгадывание происходит так. Игрок, которому сказали слово (Петя), начинает первым. Он произносит вслух ассоциацию - существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием, и не являющееся однокоренным с задуманным словом. (Если при назывании ассоциации игрок нарушает это правило, то его команда автоматически проигрывает очко, и задумывается новое слово уже следующим игроком). Другой игрок из его команды сообщает вслух свою версию. Если он угадал, игра заканчивается. Если же не угадал, то теперь Вася делает свой намек: он произносит вслух свою новую ассоциацию, а также может произнести какие-либо ассоциации на это слово из тех, которые уже упоминались (независимо от того, кто из называл - он сам, или игрок из другой команды). Эти ассоциации (в том числе новая) могут произноситься им в любом порядке, причем только по одному разу. После того, как этот игрок называет набор ассоциаций, другой игрок из его команды называет свою версию ответа. Если он угадал, игра заканчивается. Если он не угадал, то теперь опять Петя делает свой намек, потом опять Вася, потом Петя, потом Вася (т.е. всего 6 раз). Если к этому моменту слово не отгадано, то считается, что слово было трудным, ни одна из команд не получает очко, и загадывается новое слово уже следующим игроком (Петей). И, наконец, последнее важное правило. Когда игрок, знающий слово, называет набор ассоциаций, то теперь другой игрок из его команды должен назвать свою версию отгадываемого слова. Но пока он думает, отгадывающий игрок из другой команды имеет право без очереди назвать свой вариант ответа. Если при этом он угадывает слово, то его команда получает очко, но если он не угадывает, то его команда проигрывает очко. После этого задумывается новое слово (уже следующим игроком, как обычно).

Играющие выбирают кого-либо из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого он задает вопросы: "Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой предмет он вам напоминает?" Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан.

Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда ничинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.

По кругу. Первый шепчет слово на ухо второму, он говорит свою ассоциацию следующему.

Все садятся в круг, и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с эти словом, второй – третьему и т.д. пока слово не вернется к первому. Если из безобидной "люстры" у вас получалась "групповуха" – считайте, что игра удалась.

Проводить игру лучше всего в компании, где люди хорошо знают друг друга, и где о каждом уже успело сложиться определенное мнение. Игра проводится следующим образом. Все участники собираются вместе. Выбирается ведущий. Он молча загадывает одного человека из присутствующих. Задача остальных - узнать, кого выбрал ведущий. Все участники игры по очереди задают ведущему вопросы на ассоциации. Ведущий ненадолго задумывается и произносит свою ассоциацию. Участники игры внимательно слушают ответы и пытаются сложить все ассоциации в единый образ, это позволяет отгадать задуманную личность. Кто первый правильно вычислит выбранного человека, тот выигрывает и получает право стать ведущим в следующей игре. Под словом "ассоциация" понимается впечатление ведущего от данного человека, его личные ощущения, какой-то образ, который напоминает загаданного человека. Примером вопросов и ответов на ассоциации может стать следующий диалог:

С каким овощем или фруктом ассоциируется этот человек?

Со спелым мандарином.

С каким видом обуви ассоциируется этот человек?

С гусарскими сапогами со шпорами.

С каким цветом ассоциируется этот человек?

С оранжевым.

С каким типом или маркой машины ассоциируется этот человек?

С автобусом.

С каким животным ассоциируется этот человек?

Со слоном.

С какой музыкой ассоциируется этот человек?

С русской "попсой".

С каким настроением ассоциируется этот человек?

С веселым.

После таких ответов вы понимаете, что речь идет о ком-то задорном, с добродушным характером и широкой душой. Вы оглядываетесь вокруг в недоумении: "Кто бы это мог быть?" И тут вдруг раздается чей-то голос, называющий ваше имя. К вашему удивлению, ведущий говорит: "Это правильный ответ!"

Задачи: развитие ассоциативного мышления. Период смены: вторая половина основного периода. Возраст детей: от 12 лет. Продолжительность: от 30 минут. Количество детей: весь отряд. Место проведения: отрядное место. Оборудование:

Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».

После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.

Цель игры: Необходимо по ассоциациям к загаданному слову угадать это слово Правила: Играющих должно быть четное число. Они садятся по кругу, при этом каждые два противоположных игрока становятся партнерами по команде. Теперь один из игроков (на первом этапе не важно какой) загадывает слово и говорит его слева сидящему соседу, причем тихо, чтобы никто не слышал. Тот передает это слово соответственно своему соседу слева и так далее, пока половина из игроков не будет знать этого слова втайне от другой пловины. Первая половина будет давать догадки, а вторая половина должно будет отгадывать слова. В каждой команде, таким образом, есть представители как одной, так и другой половины. Теперь игрок, который загадывал слово, должен произнести для своего партнера по команде первую догадку-ассоциацию в виде только одного слова. Тот в свою очередь дает на нее свое слово - отгадку-предположение также в виде одного слова. Как правило с первого раза слово угадано не бывает, ход передается следующей паре (по ходу слева). Идет аналогичный диалог. При назывании новых ассоциаций игрокам,которые знают слово изначально, можно пользоваться названными до этого ассоциациями всех игроков, чтобы помочь своим партнерам по команде. При угадывании слова выигравшей команде приписывается одно очко, и игра начинается сначала, только загадывает слово уже следующий человек, т.е. происходит смещение "активной" и "пассивной" половин ровно на одного человека. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков. Примечания: Хорошо развивает логику. Оптимальное количество игроков - 6. Очень удобно играть в купе электрички за бутылочкой пива.

Игру, как правило, проводят в кругу во время вечернего огонька, сбора отряда и т.д. выбирается человек, о котором будет идти речь. Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек. Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:

Деревом Цветком Мебелью Животным Птицей Картиной Песней Рекой растением Временем года

Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: «колючий ёжик», «вечный двигатель» и т.д. Замечания6 игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдёт речь. После этого приглашают водящего. Его задача – с помощью вопросов выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят. Если ведущий справился с задачей, то тот, кого он угадал, идёт «водить»

Выбирается один водящий и удаляется за пределы комнаты, за это время оставшаяся группа выбирает одного человека. Вернувшийся водящий начинает задавать группе вопросы типа «На какую погоду похож этот человек?» или «С каким животным этот человек у вас ассоциируется?». Цель игры – угадать человека. На это у водящего есть три попытки. Если он угадывает – загаданный становится водящим, а бывший водящий возвращается в группу.

Инструкция

Существует множество вариантов игры в «ассоциации », и каждая играет в эту игру по-своему. Если вас четверо и более человек, сядьте в круг. Ведущий шепотом говорит своему соседу справа любое , которое пришло ему в голову.

Следующий человек также придумывает свою ассоциацию на «Ньютона» или «дерево» и сообщает ее своему соседу. Таким образом, все игроки по цепочке передают друг другу свои -ассоциации .

Полезный совет

Если компания у вас маленькая, можно использовать другой вариант игры. Кто-то первый говорит слово, а затем все по очереди называют к нему свои ассоциации. Если ассоциация слишком уж неожиданная, игрок объясняет ее. Игра идет, пока не надоест участникам. А в процессе игры вы можете узнать еще массу забавных случаев из жизни ваших друзей.

Источники:

  • Застольная игра "Ассоциации"
  • Давай играть в в ассоциации!

В игре «Крокодил» участвует 2 команды. В каждой должно быть по 4 человека. Необходим ведущий и человек, умеющий хорошо считать. Он будет объявлять результаты раундов и всей игры.

Разминка

Начинается игра «Крокодил» с нее. На разминку дается 30 секунд. Команда выбирает одного человека, который при помощи мимики и жестов будет стараться показать определенный предмет. Что именно – это на листе ватмана. Он ставится таким образом, чтобы никто из команды не видел, что на нем начертано.

Если предмет угадан правильно, слово произнесено вслух, то команда получает 5 очков. Если оно названо неверно, то от полученного результата тут же отнимается 5 очков.

За количеством баллов должен строго следить ведущий или человек, выбранный до этого. Он будет вести подсчет очков, заработанных играющими в «Крокодил».

За манипуляциями безмолвного участника, пытающегося показать предмет, наблюдать забавно. Он в этот момент не имеет возможности произнести ни слова.

Потом бригады меняются местами, показывает слова уже член команды соперников. Затем снова происходит смена игрока. Таким образом все по очереди показывают, на что они способны.

По окончании «Разминки» подводятся итоги. Каждой команде приписывается столько очков, сколько она заработала стараниями всех участников.

Тематический раунд

После того как игроки размялись, их ожидает «Тематический раунд». Для каждой команды на него дается 90 секунд. В раунде – 5 тем по 5 слов. Сложные слова «стоят» дороже, за них можно моментально получить много очков (если получится отгадать).

Как и в предыдущем, в этом раунде игроки тоже безмолвны и выходят по очереди, чтобы показать одно слово. Если команда никак не может его угадать, то мим может сказать: «Стоп», чтобы сэкономить отпущенное время.

Темы можно придумать любые. Например «Офис», «Деревня» и т.д. Участник называет тему и имеет возможность увидеть слово. При помощи жестов и своей мимики он изображает предмет, а команда отгадывает. «Цена» слов – от 10 до 30 баллов. За 10 – легкое, за 30 – сложное. В конце этого раунда тоже подводятся итоги.

Раунд «Ситуация»

Игроку надевают маску, и он показывает только жестами – без мимики. За каждый правильный ответ дается 40 очков. Время на один показ – 40 секунд. Ситуаций, которые можно описать одним словом, много. Например: знакомство, ссора.

В этом раунде участвуют не все, а только по 2 человека от каждой команды.

«Книга», «Раунд-аттракцион» и итог

Следующее задание – отгадать книгу. Ее безмолвно изображает человек, не являющийся членом ни одной из этих бригад. Если время вышло, команда не угадала, то право назвать книгу переходит соперникам. Показ одной книги занимает 30 секунд. За правильный ответ начисляется 40 баллов.

Для «Раунда-аттракциона» выносится ширма. Сзади нее ставится свет. Соревнующиеся видят только тень своего показывающего игрока. Участвуют по очереди 2 человека от каждой команды. Пантомим за 40 секунд должен «показать» мультфильм, телепередачу или кинофильм. За каждый верный ответ начисляются 60 очков.

В заключительном раунде проводятся дуэли. Два соперника из разных команд встают спинами друг другу. Каждый изображает какого-то великого человека.

В конце подводится итог всех раундов и объявляется победитель игры «Крокодил».

Играют в «Крокодил» 2 команды по 4 человека. Веселое состязание состоит из пяти туров. Тот, кто «показывает» слово, не имеет право в это время разговаривать. Допускается только мимика, жесты или, в зависимости от темы раунда, что-то одно из этого.

Инструкция

Перед тем как окунуться в мир мимики и жестов, выберите ведущего и решите, будет ли он по совместительству счетоводом или эту миссию возложит на кого-то другого. Когда роли распределены, можете начинать играть в «Крокодил».

Если вас выбрали ведущим и счетоводом, то начните шутливое соревнование с первого конкурса, называемого «Разминка». К ней, как и к последующим , подготовьтесь заранее. Возьмите несколько листов формата А4 и напишите на них крупно фломастером слова. Сначала вызовете первого участника одной из команд, какой – решит жребий.

Показывайте игроку слова по одному. Встаньте так, чтобы их видел только он, а команда не имела такой возможности. Игрок должен молчать и пытаться донести увиденное слово до своей команды при помощи жестов и мимики лица.

Если они угадали, начисляйте им 5 очков. При неверно названном слове 5 баллов отнимите. По истечении тридцати секунд ход переходит к соперникам. Затем – выходит второй человек первой команды. Следите за очередностью и соблюдением правил.