Õuemängud lastele siseruumides. Mängu roll lapse kehalises arengus ja kasvatuses

Mängu rolli lapse kujunemises ja arengus ei saa ülehinnata. Just mängus õpib laps tundma teda ümbritsevat maailma, selle seaduspärasusi, õpib elama reeglite järgi. Kõik lapsed armastavad liikuda, hüpata, hüpata, joosta. Reeglitega õuemängud on lapse teadlik, aktiivne tegevus, mida iseloomustab kõikidele osalejatele kohustuslike reeglitega seotud ülesannete õigeaegne ja täpne täitmine. Õuemäng on omamoodi harjutus, millega lapsed valmistuvad eluks.

Õuemängudel on lapse elus suur tähtsus, kuna need on asendamatuks vahendiks, et laps saaks teadmisi ja ideid ümbritseva maailma kohta. Samuti mõjutavad need mõtlemise, leidlikkuse, osavuse, osavuse, moraalsete-tahteliste omaduste arengut. Lastele mõeldud õuemängud tugevdavad füüsilist tervist, õpetavad elusituatsioone, aitavad lapsel õiget arengut saavutada.

Õuemängud koolieelikutele

Õuemängud väiksematele koolieelikutele

Mängus olevad koolieelikud jäljendavad kõike, mida nad näevad. Laste õuemängudes ei avaldu reeglina suhtlemine eakaaslastega, vaid peegeldus elust, mida elavad täiskasvanud või loomad. Selles vanuses lapsed lendavad hea meelega nagu varblased, hüppavad nagu jänkud, lehvitavad käsi nagu tiibadega liblikad. Tänu arenenud matkimisvõimele on enamik algkooliealiste laste õuemänge süžeelise iseloomuga.

  • Mobiilimäng "Hiired tantsivad"

Eesmärk: kehalise aktiivsuse arendamine

Kirjeldus: enne mängu alustamist peate valima draiveri - "kass". Kass valib endale “pliidi” (see võib olla pingi või toolina), istub sellele ja sulgeb silmad. Kõik teised osalejad ühendavad käed ja hakkavad kassi ümber tantsima sõnadega:

Hiired tantsivad ringtantsu,
Kass magab pliidil.
Vaikne hiir, ära tee müra
Ära ärata kass Vaskat
Siin ärkab kass Vaska -
Murrab meie ümartantsu!

Viimaste sõnade ajal sirutab kass, teeb silmad lahti ja hakkab hiiri taga ajama. Püütud osalejast saab kass ja mäng algab otsast peale.

  • Päikese ja vihma mäng

Ülesanded: õpetada lapsi leidma oma kohta mängus, navigeerima ruumis, arendama oskust õpetaja märguandel toiminguid teha.

Kirjeldus: Lapsed istuvad saalis toolidel. Toolid on nende "kodu". Pärast õpetaja sõnu: “Kui hea ilm, mine jalutama!”, tõusevad poisid püsti ja hakkavad suvalises suunas liikuma. Niipea kui õpetaja ütleb: “Vihma sajab, jookse koju!”, peaksid lapsed jooksma toolide juurde ja asuma oma kohale. Õpetaja ütleb “Tilku – tilk – tilk!”. Tasapisi vihm vaibub ja õpetaja ütleb: “Mine jalutama. Vihm on läbi!"

  • Mäng "Varblased ja kass"

Ülesanded: õpetada lapsi põlvi painutades õrnalt maha hüppama, jooksma, juhi eest kõrvale põiklema, minema jooksma, oma kohta leidma.

Kirjeldus: Maapinnale on joonistatud ringid - "pesad". Lapsed - "varblased" istuvad oma "pesades" saidi ühel küljel. Teisel pool saiti on "kass". Niipea kui "kass" uinub, lendavad "varblased" teele, lendavad ühest kohast teise, otsides puru, teri. “Kass” ärkab, miau, jookseb varblastele järele, kes peaksid oma pessa lendama.

Esiteks mängib “kassi” rolli õpetaja, seejärel üks lastest.

  • Mobiilimäng "Varblased ja auto"

Veel üks mäng 3-5-aastastele lastele varblaste kohta.

Ülesanded: õpetada lapsi jooksma eri suundades, alustama liikumist või juhi märguandel seda muutma, leidma oma koht.

Kirjeldus: Lapsed on “varblased”, kes istuvad oma “pesas” (pingil). Õpetaja kujutab "autot". Niipea kui õpetaja ütleb: "Varblased lendasid rajale", tõusevad lapsed pingilt ja hakkavad mänguväljakul ringi jooksma. Kasvataja märguande peale: "Auto sõidab, lennutage varblased pesadesse!" - "auto" lahkub "garaažist" ja lapsed peavad naasma "pesadesse" (istuma pingile). "Auto" naaseb "garaaži".

  • Mäng "Kass ja hiired"

Lastele on palju mänge, kus osalejateks on kassid ja hiired. Siin on üks neist.

Ülesanded: See õuemäng aitab arendada lastes võimet signaali peale liikumist sooritada. Harjutage jooksmist erinevates suundades.

Kirjeldus: Lapsed - "hiired" istuvad naaritsates (toolidel piki seina). Ühes saidi nurgas istub "kass" - õpetaja. Kass jääb magama ja hiired hajuvad mööda tuba laiali. Kass ärkab, miau, hakkab püüdma hiiri, kes aukudesse jooksevad ja oma kohad sisse võtavad. Kui kõik hiired oma urgudesse naasevad, kõnnib kass uuesti toas ringi, siis naaseb oma kohale ja jääb magama.

  • Õuemäng koolieelikutele "Karu juures metsas"

Ülesanded: arendada sõnalisele signaalile reageerimise kiirust, harjutada lapsi jooksmas, arendada tähelepanu.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse üks juht, kellest saab "karu". Joonista mänguväljakule kaks ringi. Esimene ring on karupoeg, teine ​​ring on ülejäänud mängus osalejate maja. Mäng algab sellega, et lapsed lahkuvad majast sõnadega:

Karu juures metsas
Seened, ma võtan marju.
Karu ei maga
Ja uriseb meie peale.

Niipea, kui lapsed need sõnad laususid, jookseb "karu" koopast välja ja püüab lapsed kinni. Autojuhiks ("karu") saab see, kellel polnud aega maja juurde joosta ja "karu" kätte sai.

  • Läbi oja (õuesmäng hüpetega)

Ülesanded: Õpetada õigesti hüppama, kõndima mööda kitsast rada, hoidma tasakaalu.

Kirjeldus: saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 1,5–2 meetri kaugusele. Sellel kaugusel tõmmatakse kivikesed üksteisest teatud kaugusele.

Mängijad seisavad joonel – oja kaldal tuleb see ületada (hüppada) üle kiviklibu, ilma et jalad märjaks saaksid. Kes komistas - tehke jalad märjaks, minge päikese kätte kuivatama - istuvad pingile. Siis lähevad nad mängu tagasi.

  • Lindude ja kasside mäng

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid. Reageerige signaalile.

Kirjeldus: mängu jaoks vajate kassi ja lindude maski, joonistatud suurt ringi.

Lapsed seisavad väljastpoolt ringis. Üks laps seisab ringi keskel (kass), jääb magama (sulgeb silmad) ja linnud hüppavad ringi ja lendavad sinna teri nokitsedes. Kass ärkab üles ja hakkab linde püüdma ning need jooksevad ringi.

  • Mäng "Lumehelbed ja tuul"

Ülesanded: Harjutage eri suundades jooksmist, üksteisele põrkamata, tegutsege märguande järgi.

Kirjeldus: Signaali "Tuul!" lapsed - "lumehelbed" - jooksevad mänguväljakul erinevates suundades ringi, keerlevad ("tuul keerleb lumehelveste õhus"). Signaalil "Tuult pole!" - kükitama (“lumehelbed kukkusid maapinnale”).

    Mobiilimäng "Leia kaaslane"

Ülesanded: arendada lastel võimet signaali järgi toiminguid teha, kiiresti paaridesse rivistada.

Kirjeldus: Osalejad seisavad seina ääres. Igaüks neist saab lipu. Niipea, kui õpetaja annab märku, lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Pärast käsklust “Leia endale paar” paaristatakse sama värvi lippudega osalejad. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi ja mängu lõpus jääb üks paarituta.

Kõiki neid õuemänge saab edukalt kasutada lasteaias rühmas või jalutuskäigul mängimiseks. Mõnuga mängivad erinevas vanuses lapsed: alates 3-aastastest väikelastest kuni 4-5-aastaste keskmise rühma lasteni.

  • Õuemängud lastele vanuses 5-7 aastat

5-6-aastastel, 6-7-aastastel lastel muutub mängutegevuse iseloom mõnevõrra. Nüüd hakkab neid juba huvitama õuemängu tulemus, nad püüavad väljendada oma tundeid, soove, ellu viia oma plaane. Kuid jäljendamine ja matkimine ei kao kuhugi ning mängivad vanema koolieeliku elus jätkuvalt olulist rolli. Neid mänge saab mängida ka lasteaias.

  • Mäng "Karu ja mesilased"

Ülesanded: harjutada jooksmist, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: osalejad jagunevad kahte meeskonda - "karud" ja "mesilased". Enne mängu algust võtavad “mesilased” koha sisse oma “tarudes” (tarudeks võivad olla pingid, redelid). Juhataja käsul lendavad “mesilased” heinamaale mee järele ja sel ajal ronivad “karud” “tarudesse” ja söövad meega. Kuulnud signaali “Karud!”, naasevad kõik “mesilased” “tarude” juurde ja “torgivad” (salati) “karusid”, kellel polnud aega põgeneda. Järgmisel korral ei lähe nõelatud "karu" enam mee järele, vaid jääb koopasse.

    Mäng "Põletajad"

Ülesanded: treenida jooksus, reageerida märguandele, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: Mängus osaleb paaritu arv lapsi, kes saavad paarideks ja hoiavad käest kinni. Kolonni ees on juht, kes vaatab ette. Lapsed kordavad sõnu kooris:

Põle, põle eredalt
Et mitte välja minna
Vaata taevast
Linnud lendavad
Kellad helisevad!
Ükskord! Kaks! Kolm! Jookse!

Niipea kui osalejad ütlevad sõna “Jookse!”, vabastavad kolonni viimases paaris seisjad käed ja jooksevad mööda kolonni edasi, üks paremal, teine ​​vasakul. Nende ülesanne on joosta edasi, seista juhi ees ja uuesti käed lüüa. Juht peab omakorda ühe sellest paarist kinni püüdma, enne kui nad käed löövad. Kui õnnestub püüda, siis tabatuga juht moodustab uue paari ja nüüd sõidab paarita jäänud osaleja.

  • Mobiilimäng "Kaks külma"

Tuntud mäng koolieelikutele lihtsate reeglitega. Ülesanded: arendada lastel pidurdamist, signaali järgi tegutsemise oskust, treenimist jooksus.

Kirjeldus: Saidi vastaskülgedel on kaks joontega tähistatud maja. Mängijad paigutatakse väljaku ühele küljele. Õpetaja valib kaks inimest, kellest saavad juhid. Need asuvad majadevahelise mänguväljaku keskel, näoga laste poole. Need on kaks härmatist – härmatispunane nina ja härmasinine nina. Kasvataja märguande peale “Alusta!” mõlemad Frostid lausuvad sõnad: "Me oleme kaks noort venda, kaks külma on kauged. Ma olen Frost Red Nose. Olen Blue Nose Frost. Kes teist julgeb rajale asuda? Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, s.t. puudutage oma käega. Need mehed, keda Frost puudutas, tarduvad paigale ja jäävad nii seisma kuni jooksu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

  • Mäng "Kaval rebane"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust, koordinatsiooni.

Kirjeldus: saidi ühele küljele tõmmatakse joon, mis tähistab "Rebaste maja". Õpetaja palub sulgeda laste silmad, kes asuvad ringis. Õpetaja kõnnib laste selja taga ümber õpetatud ringi, puudutab üht osalejat, kellest saab sellest hetkest “kaval rebane”.

Pärast seda kutsub õpetaja lapsi üles silmad avama ja ringi vaadates proovima kindlaks teha, kes on kaval rebane. Järgmiseks küsivad lapsed 3 korda: "Kaval rebane, kus sa oled?". Samal ajal vaatavad küsijad üksteisele otsa. Pärast seda, kui lapsed on kolmandat korda palunud, hüppab kaval rebane ringi keskele, tõstab käed üles ja hüüab: "Ma olen siin!". Kõik osalejad hajuvad saidil igas suunas laiali ja kaval rebane üritab kedagi tabada. Pärast 2-3 inimese tabamist ütleb õpetaja: "Ringis!" ja mäng algab uuesti.

  • Mäng "Hirvede püüdmine"

Ülesanded: harjutada jooksmist eri suundades, agilityt.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse kaks karjast. Ülejäänud mängijad on piiritletud ringi sees asuvad hirved. Karjased on ringi taga, üksteise vastas. Juhi märguande peale viskavad karjased kordamööda palli hirve pihta ja üritavad palli eest kõrvale põigelda. Palli tabanud hirv loetakse tabatuks ja lahkub ringist. Pärast mitut kordust loendab püütud hirvede arvu.

    Mäng "Õng"

Ülesanded: arendada osavust, tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: Osalejad istuvad ringis. Keskel on juht – kasvataja. Ta hoiab kätes köit, mille otsa on seotud väike liivakott. Juht pöörab trossi maapinnast kõrgemal ringikujuliselt. Lapsed hüppavad nii, et nöör ei puudutaks nende jalgu. Osalejad, kelle jalgu nöör puudutab, langevad mängust välja.

  • Mäng "Jahimehed ja pistrikud"

Ülesanded: harjutada jooksmist.

Kirjeldus: Kõik osalejad - pistrikud, asuvad samal pool saali. Saali keskel on kaks jahimeest. Niipea kui õpetaja annab signaali: "Pistrik, lenda!" Osalejad peavad jooksma saali vastasküljele. Jahimeeste ülesandeks on püüda (mustutada) võimalikult palju pistrikuid enne, kui nad jõuavad mõttelise piiri ületada. Korrake mängu 2-3 korda, seejärel vahetage draivereid.

    Mäng Ämblik ja kärbsed

Kirjeldus: saali ühes nurgas on võrku tähistatud ringiga, milles on ämblik - juht. Kõik teised tüübid on kärbsed. Kõik kärbsed "lendavad" mööda saali ringi sumisedes. Saatejuhi märguandel "Ämblik!" kärbsed külmuvad. Ämblik tuleb peidust välja ja uurib hoolikalt kõiki kärbseid. Need, kes liiguvad, juhatab ta oma võrku. Pärast kahte või kolme kordust loetakse tabatud kärbeste arv.

    Mobiilimäng "Hiirelõks"

Ülesanded: arendada lastes võimet signaali järgi toiminguid teha.

Kirjeldus: Kaks osalejat seisavad vastamisi, ühendavad käed ja tõstavad need kõrgemale. Siis ütlevad nad mõlemad ühest suust:

“Kuidas me hiirtest tüdisime, nad närisid kõike, kõik sõid!
Püstitame hiirelõksu ja siis püüame hiiri!

Sel ajal, kui osalejad neid sõnu ütlevad, peaksid ülejäänud poisid jooksma kokkupandud käte all. Viimastel sõnadel langetavad võõrustajad järsult käed ja püüavad ühe osaleja kinni. Caught liitub püüdjatega ja nüüd on neid kolm. Nii et tasapisi hiirelõks kasvab. Viimane osaleja on võitja.

Õuemängud koolilastele vanuses 7-9, 10-12 aastat

Koolilastele meeldib mängida ka vahetundide või jalutuskäikude ajal. Oleme valinud mängud, mida saab mängida koolijärgsete jalutuskäikude ajal või kehalise kasvatuse tundides 1.-4. Mängureeglid muutuvad veidi keerulisemaks, kuid mängude põhiülesanneteks on: agility, reaktsiooni, kiiruse, üldfüüsilise arengu ja kuttidega koostööoskuse treenimine.

Paljud õuemängud on universaalsed: neid saavad mängida nii poisid kui tüdrukud. Võite jagada lapsed tüdrukute ja poiste rühmadesse või mõne muu põhimõtte järgi.

    Mäng "Kodutu jänku"

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, mõtlemist, kiirust ja vastupidavust.

Kirjeldus: Kõigi osalejate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad on jänesed, igaüks joonistab endale ringi ja seisavad selles. Jahimees püüab põgenevale kodutule jänesele järele jõuda.

Jänes võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes. Samal ajal peab selles ringis seisev osaleja kohe põgenema, kuna nüüd saab temast kodutu jänes ja jahimees püüab ta nüüd kinni.

Kui jahimees püüab jänese kinni, siis sellest, kes kinni püütakse, saab jahimees.

  • Mobiilimäng "Jalad maast"

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid.

Kirjeldus: Juht jalutab koos teiste meestega saalis ringi. Niipea kui õpetaja ütleb: "Püüa kinni!", Kõik osalejad hajuvad, püüdes ronida mis tahes kõrgusele, kus saate oma jalad maapinnast kõrgemale tõsta. Soolada võib ainult neid, kel jalad maas. Mängu lõpus loendatakse kaotajate arv ja valitakse uus sõitja.

    Mäng "Tühi"

Ülesanded: arendada reaktsioonikiirust, osavust, tähelepanelikkust, parandada jooksuoskusi.

Kirjeldus: osalejad moodustavad ringi ja juht asub ringi taga. Puudutades ühe mängija õlga, kutsub ta ta sellega võistlusele. Seejärel jooksevad juht ja tema poolt valitud osaleja mööda ringi vastassuundades. Ringi jääb see, kes võtab esimesena valitud mängija poolt jäetud tühja koha. Istmeta jäänud saab juhiks.

  • Mobiilimäng "Kolmas lisa"

Ülesanded: arendada osavust, kiirust, kasvatada kollektivismitunnet.

Kirjeldus: Osalejad kõnnivad kätest kinni hoides paarikaupa ringis. Paaride vaheline kaugus on 1,5-2 meetrit. Kaks juhti, kellest üks jookseb minema, teine ​​jõuab järele. Põgenev mängija võib igal ajal igast paarist ette jõuda. Sel juhul möödub tema ees oleva paari tagamängija. Kui mängijal siiski õnnestus järele jõuda ja ületada, vahetavad autojuhid rollid.

  • Shootout mäng

Ülesanded: arendada osavust, tähelepanelikkust, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: Mängu mängitakse võrkpalliväljakul. Esijoonest 1,5 meetrit saali sees tagasi astudes tõmmatakse sellega paralleelne joon, mis moodustab midagi koridori taolist. Teisele küljele tõmmatakse ka lisajoon.

Osalejad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks asub koridori keskmisest joonest lähtudes omal pool platsi. Mõlemad meeskonnad peavad valima kapteni. Te ei saa siseneda vastase territooriumile. Iga mängija, kellel on pall, püüab sellega oma vastast lüüa, ilma et see läheks kaugemale keskjoonest. Rasvane mängija saadetakse vangi ja jääb sinna seni, kuni tema meeskonna mängijad viskavad palli talle kätte. Pärast seda naaseb mängija meeskonda.

Õuemängud liikvel olles

Lastega lasteaias või põhikooli järeltunnis jalutades vajab õpetaja midagi, mis laste tegevuses hoiaks: suurepärane lahendus on jalutuskäigu ajal õuemängude korraldamine. Kõigepealt tutvustab õpetaja lastele erinevaid mänge ning hiljem saavad lapsed ise rühmadesse jagades otsustada, millist mängu nad mängida tahavad. Õuemängud mõjuvad soodsalt lapse organismi arengule ja tugevdavad immuunsüsteemi. Ja jalutuskäigu aeg lendab märkamatult.

Enne mängu alustamist peab õpetaja tähelepanu pöörama mänguvälja seisukorrale: kas seal on mingeid lisaesemeid, kilde ja kõike, mis võib takistada lastel mängimast ja tekitada traumaatilise olukorra – kahjuks mitte ainult tänaval, vaid ka kooli või lasteaia territooriumilt võib leida palju prügi.

  • Mäng "Rong"

Ülesanded: arendada lastes helisignaali järgi liigutuste sooritamise oskust, kinnistada kolonni ehitamise oskust. Harjutus kõndimisel, üksteise järel jooksmisel.

Kirjeldus: Lapsed on ehitatud kolonni. Esimene laps kolonnis on vedur, ülejäänud osalejad on vagunid. Pärast seda, kui õpetaja annab sarve, hakkavad lapsed edasi liikuma (ilma sidurita). Alguses aeglaselt, siis kiiremini, järk-järgult jooksma minnes, ütlevad nad "Chu-choo-choo!". "Rong sõidab jaama poole," ütleb õpetaja. Lapsed aeglustavad järk-järgult ja peatuvad. Õpetaja annab uuesti vile, rongi liikumine jätkub.

  • Mobiilimäng "Zhmurki"

Ülesanded: osavuse kasvatamine, ruumis orienteerumisvõime arendamine, vaatlus.

Kirjeldus: Mängu mängimiseks on vaja vaba ruumi. Valitakse juht, kellel seotakse silmad ja viiakse platsi keskele. Juht pööratakse mitu korda ümber tema enda telje, misjärel peab ta kinni püüdma suvalise mängija. See, kes kinni püütakse, saab juhiks.

  • Mäng "Päev ja öö"

Ülesanded: harjutada jooksmist eri suundades, tegutseda märguande järgi.

Kirjeldus: Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Üks käsk on "päev", teine ​​"öö". Saali keskele tõmmatakse joon või asetatakse juhe. Kahe sammu kaugusel tõmmatud joonest seisavad võistkonnad seljaga üksteise poole. Juhi käsul, näiteks "Päev!" sobiva nimega meeskond hakkab järele jõudma. “Öise” meeskonna lastel peab olema aega tingjoonest kaugemale joosta, enne kui rivaalid jõuavad neid määrida. Võidab meeskond, kes suudab mustata kõige rohkem vastasmeeskonna mängijaid.

  • Mäng "Korvid"

Ülesanded: harjutada jooksus üksteise järel, arendada kiirust, reaktsioonikiirust, tähelepanelikkust.

Kirjeldus: Valitakse kaks saatejuhti. Üks neist saab jahimees, teine ​​põgenik. Kõik ülejäänud osalejad jagatakse paaridesse ja ühendavad käed, luues midagi korvi sarnast. Mängijad hajuvad eri suundades ja liidrid on eraldatud, püüdja ​​üritab põgenejale järele jõuda. Põgenik peab jooksma paaride vahel. Korvid ei tohiks põgenikku püüda, kuid selleks kutsub ta korvis osalejate nimesid, kelle juurde ta jookseb.

  • Mäng "Haara, jookse minema"

Ülesanded: arendada lastes võimet signaali järgi toiminguid teha.

Kirjeldus: Õpetaja on ringi keskel. Viskab palli lapsele ja hüüab tema nime. See laps püüab palli kinni ja viskab selle täiskasvanule tagasi. Kui täiskasvanu viskab palli üles, peavad kõik lapsed jooksma "oma" kohale. Täiskasvanu ülesanne on püüda tabada põgenevaid lapsi.

Selles artiklis oleme andnud 29 õuemängu koos mängude reeglite üksikasjaliku kirjeldusega. Loodame, et see materjal aitab korraldada laste mänge koolis vahetundides ja kehalise kasvatuse tundides, jalutuskäigul koolieelses õppeasutuses ja GPA-s.

Koostaja: Oksana Gennadievna borš, algklasside õpetaja, direktori asetäitja kasvatustöö alal.

RINGMÄNGUD

Vahetuse ajal satub juht koos meeskonnaga sageli sunnitud ootamise olukorda: söögisaali ees, enne ürituse või ekskursiooni algust jne. Sellistel juhtudel on vaja salk hõivata lõbus ja kasulik mäng, rühmitades kogu meeskonna nii, et ükski lastest ei eksiks, jäävad kõik valvuri ette. See on eriti oluline laste laagrisse saabumise esimestel päevadel või ajal, mil salk viibib väljaspool laagrit. Sellele aitavad kaasa mängud, mille käigus ei pea keegi ringist lahkuma.

Ivan da Marya . Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Ringi keskel on tüdruk ja poiss. Mõlemal on silmad kinni. Ivan peab Marya kinni püüdma, selleks küsib ta kogu aeg:<Марья, ты где?>. Maarja peaks vastama:<Я здесь, Иван>, püüdes samal ajal võimalikult kiiresti kohta vahetada. Pärast seda, kui Ivan Marya kinni püüab, valib Ivan ringis seisvate laste seast uue Marya ja Marya valib Ivani.

Mail. Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Juht on ringi keskel. Koolitaja valikul hääldab üks lastest fraasi:<Я передаю письмо: (и называет имя одного из детей, стоящих в круге)>. Pärast seda surub ta ühe käega naabriga kätt, mööda ketti, lapsed mööduvad märkamatult käepigistusest. Niipea kui nad suruvad kätt mängijaga, kellele kiri edastati, peab ta ütlema:<Письмо получил>. Alles pärast seda saab ta õiguse kirja saata. Juht peab märkama käepigistuse möödumise hetke ja näitama:<Здесь>. Kui tal on õigus, saab juhiks käepigistuse läbinud laps ning juht astub tema kohale ja saab õiguse kirja edasi anda.

vilkurid . Lapsed seisavad kahes ringis: sisemine ja välimine, näoga ringi keskpunkti, moodustades paare (üks siseringist seisab seljaga partneri poole, vaatab juhti; teine ​​välisringist seisab tema taga eemal pool sammu, vaatab kandadele, hoiab käsi selja taga). Juht seisab üldringis ilma paarita, pilgutab kellelegi siseringist silma. Nähes, et nad talle silma pilgutasid, püüab siseringi mängija minema joosta. Kui partneril õnnestub teda kinni hoida, pilgutab juht teisele mängijale silma ja kui ei, siis jooksja jääb juhi taha ning juhiks saab mängija, kes partnerist mööda läks.

Posikota . Lapsed seisavad ringis, hoiavad käest kinni, kõnnivad päripäeva ja laulavad mis tahes populaarse laulu kaks esimest rida. Juht, taskurätik käes, seisab ringi keskel. Niipea kui laul lõpeb, puudutab saatejuht taskurätikut, katkestades sellega ringi kõikjal, ja seisab, hoides taskurätikut käeulatuses. Kaks mängijat, kelle kõrval ring katkes, jooksevad väljastpoolt mööda ringi eri suundades. Kui nad kohtuvad, peavad nad peatuma, kummardama üksteise ees, ütlema sõnad:<Посикота, посикота>- ja pigem jookse enda juurde, kõik üritavad esimesena juhi käest taskurätikut võtta. Võitjast saab liider.

Minu naaber . Lapsed seisavad ringis. Vasakut kätt hoitakse nii, et peopesa on ette sirutatud, paremat kätt näputäiega allapoole. sõnadesse<себе>, lapsed parema käega panevad midagi vasakusse kätte. sõnadesse<соседу>, - tee parema käega liigutust, justkui paneks paremal pool seisvale naabrile midagi vasakusse kätte. Kõik ütlevad korraga:<Себе-соседу>ja sooritada liigutusi. Väike ese (münt või muu) lastakse ringikujuliselt ümber. Ringi keskel olev juht peab märkama, kelle käes on münt, seejärel vahetavad tema ja mängija, kelle juures münt leitakse, kohad.

Puhutab-puhutab. Lapsed seisavad kahes ringis (sisemine -<Пыфки>ja väline -<Фыфки>) näoga ringi keskpunkti, moodustades paare (siseringi mängijad seisavad seljaga kaaslaste poole). On soovitav, et tüdrukud moodustaksid ühe ringi ja poisid teise. Püüfi ja pyfeki peab kindlasti olema sama palju. Juhi käsul:<Пыфки>,- siseringi mängijad peavad vahetama kohti, võttes koha välisringi vabalt mängijalt (<Фыфки>), samas ei hõivata lähimate naabrite kohti. Käsu järgi:<Фыфки>, - välisringi mängijad vahetavad kohti. Võõrustaja püüab esimesena vabale kohale asuda, liidriks saab ilma paarita jäänud mängija.

Kommipaberid. Lapsed seisavad ringis. Juht sulgeb silmad. Lapsed valivad juhi, kes näitab liikumist. Kõik ütlevad sõnu:<Сантики- фантики лимпопо>, - ja korrake näidatud liigutust. Saatejuht avab silmad, olles ringi keskel ja jälgib mängijaid. Ringijuht muudab järk-järgult liigutusi ja kõik kordavad tema järel. Saatejuhi ülesanne on ära tunda, kes alustas. Kui tal see õnnestub, saab temast mängija ja ringjuhist liider. Lapsed valivad uue juhi.

Oh-ta-ta-ta. Mängijad seisavad ringis ja loendavad numbrilises järjekorras. Juht seisab ringi keskel. Ta helistab suvalisele kahele numbrile. Need numbrid saanud mängijad peavad sõnadega põlvi lööma<о-ей-ей-ей>ja vaheta kiiresti kohti. Võõrustaja püüab võtta ühe mängija koha. Kui see õnnestus, saab liidriks kohata jäänud mängija.

Bingo. Mängijad vormistuvadkaksringüks teise sees võrdse arvu inimestega. Ringid pöörlevad erinevates suundades sõnade all:

"Minu karvas hall koer

Akna ääres istudes.

Minu karvas hall koer

Vaatab mind.

B-I-N-G-O (2 korda)

Jah, Bingo on tema nimi."

Sõnad "B-I-N-G-O"hääldatakseeraldikirjutatud,ja iga välimises ringis seisva tähe jaoksstreikimasissekäedseistessisemises. Iga tähe jaoks - uue inimese peopesad.Viimanetähte "O" räägitakse viivitamatult (üllatunult rõõmsalt)jahiljutinesõnad(Jah, Bingo on tema nimi.") Ütleb paar koos, käest kinni hoides. Pärast seda tutvustavad mängijad end üksteisele nimepidi.See jätkub seni, kuni kõik on kohtunud.

Kits. Mängijad moodustavad ringi. Keskel on juht. Ta valib ringist paari sõnade all:

"Kits kõndis läbi metsa,läbi metsapealmetsa.

Leitudiseprintsess, printsess, printsess."

"Tule kits, hüppame, hüppame, hüppame.

Ja jalgade löömine, peksmine, löömine.

Ja plaks, plaks, plaks.

Ja jalgadega me trampime, trampime, trampime.

Keerutame, keerutame, keerutame.

Ja igavesti sõpru, sõpru, sõpru.

On tuttav.Paar läheb lahkuMäng jätkub.Nüüdringis - kaks paari. Ja nii edasi, kuni kõik paarid on ringis.

Sõprus. Mängijad seisavad kolmekesimoodustades ringi.Ringi taga onkaks liidrit (kui ring on suur - kaks paari liidreid). Juhtige, minge ümber ringi, valige järgiüksimängidesjatõuse ülespealneidkoht.On tuttav. Vabanenud kahest inimesest saavad juhid.

Siin on lastele rühmamängud. Lisaks põhieesmärgile (motoorika arendamine) tegelevad nad paljude teistega - näiteks suhtlemis- ja suhtlemisoskuste arendamisega laste vahel, vanemate ja laste vahel, kõne arendamine jne.

Nende rakendamise peamine tingimus on mitme mängija olemasolu. Seetõttu soovitatakse neid kasutada lastepidude ajal, jalutuskäikudel, rühmatundide vaheaegadel jne.


RINGMÄNGUD

Ivan da Marya . Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Ringi keskel on tüdruk ja poiss. Mõlemal on silmad kinni. Ivan peab Marya kinni püüdma, selleks küsib ta kogu aeg:<Марья, ты где?>. Maarja peaks vastama:<Я здесь, Иван>, püüdes samal ajal võimalikult kiiresti kohta vahetada. Pärast seda, kui Ivan Marya kinni püüab, valib Ivan ringis seisvate laste seast uue Marya ja Marya valib Ivani.

Mail . Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Juht on ringi keskel. Koolitaja valikul hääldab üks lastest fraasi:<Я передаю письмо: (и называет имя одного из детей, стоящих в круге)>. Pärast seda surub ta ühe käega naabriga kätt, mööda ketti, lapsed mööduvad märkamatult käepigistusest. Niipea kui nad suruvad kätt mängijaga, kellele kiri edastati, peab ta ütlema:<Письмо получил>. Alles pärast seda saab ta õiguse kirja saata. Juht peab märkama käepigistuse möödumise hetke ja näitama:<Здесь>. Kui tal on õigus, saab juhiks käepigistuse läbinud laps ning juht astub tema kohale ja saab õiguse kirja edasi anda.

vilkurid . Lapsed seisavad kahes ringis: sisemine ja välimine, näoga ringi keskpunkti, moodustades paare (üks siseringist seisab seljaga partneri poole, vaatab juhti; teine ​​välisringist seisab tema taga eemal pool sammu, vaatab kandadele, hoiab käsi selja taga). Juht seisab üldringis ilma paarita, pilgutab kellelegi siseringist silma. Nähes, et nad talle silma pilgutasid, püüab siseringi mängija minema joosta. Kui partneril õnnestub teda kinni hoida, pilgutab juht teisele mängijale silma ja kui ei, siis jooksja jääb juhi taha ning juhiks saab mängija, kes partnerist mööda läks.

Posikota . Lapsed seisavad ringis, hoiavad käest kinni, kõnnivad päripäeva ja laulavad mis tahes populaarse laulu kaks esimest rida. Juht, taskurätik käes, seisab ringi keskel. Niipea kui laul lõpeb, puudutab saatejuht taskurätikut, katkestades sellega ringi kõikjal, ja seisab, hoides taskurätikut käeulatuses. Kaks mängijat, kelle kõrval ring katkes, jooksevad väljastpoolt mööda ringi eri suundades. Kui nad kohtuvad, peavad nad peatuma, kummardama üksteise ees, ütlema sõnad:<Посикота, посикота>- ja pigem jookse enda juurde, kõik üritavad esimesena juhi käest taskurätikut võtta. Võitjast saab liider.

Minu naaber . Lapsed seisavad ringis. Vasakut kätt hoitakse nii, et peopesa on ette sirutatud, paremat kätt näputäiega allapoole. sõnadesse<себе>, lapsed parema käega panevad midagi vasakusse kätte. sõnadesse<соседу>, - tee parema käega liigutust, justkui paneks paremal pool seisvale naabrile midagi vasakusse kätte. Kõik ütlevad korraga:<Себе-соседу>ja sooritada liigutusi. Väike ese (münt või muu) lastakse ringikujuliselt ümber. Ringi keskel olev juht peab märkama, kelle käes on münt, seejärel vahetavad tema ja mängija, kelle juures münt leitakse, kohad.

Puhutab-puhutab. Lapsed seisavad kahes ringis (sisemine -<Пыфки>ja väline -<Фыфки>) näoga ringi keskpunkti, moodustades paare (siseringi mängijad seisavad seljaga kaaslaste poole). On soovitav, et tüdrukud moodustaksid ühe ringi ja poisid teise. Püüfi ja pyfeki peab kindlasti olema sama palju. Juhi käsul:<Пыфки>,- siseringi mängijad peavad vahetama kohti, võttes koha välisringi vabalt mängijalt (<Фыфки>), samas ei hõivata lähimate naabrite kohti. Käsu järgi:<Фыфки>, - välisringi mängijad vahetavad kohti. Võõrustaja püüab esimesena vabale kohale asuda, liidriks saab ilma paarita jäänud mängija.

Kommipaberid. Lapsed seisavad ringis. Juht sulgeb silmad. Lapsed valivad juhi, kes näitab liikumist. Kõik ütlevad sõnu:<Сантики- фантики лимпопо>, - ja korrake näidatud liigutust. Saatejuht avab silmad, olles ringi keskel ja jälgib mängijaid. Ringijuht muudab järk-järgult liigutusi ja kõik kordavad tema järel. Saatejuhi ülesanne on ära tunda, kes alustas. Kui tal see õnnestub, saab temast mängija ja ringjuhist liider. Lapsed valivad uue juhi.

Oh-ta-ta-ta. Mängijad seisavad ringis ja loendavad numbrilises järjekorras. Juht seisab ringi keskel. Ta helistab suvalisele kahele numbrile. Need numbrid saanud mängijad peavad sõnadega põlvi lööma<о-ей-ей-ей>ja vaheta kiiresti kohti. Võõrustaja püüab võtta ühe mängija koha. Kui see õnnestus, saab liidriks kohata jäänud mängija.

Bingo. Mängijad vormistuvadkaksringüks teise sees võrdse arvu inimestega. Ringid pöörlevad erinevates suundades sõnade all:

"Minu karvas hall koer

Akna ääres istudes.

Minu karvas hall koer

Vaatab mind.

B-I-N-G-O (2 korda)

Jah, Bingo on tema nimi."

Sõnad "B-I-N-G-O"hääldatakseeraldikirjutatud,ja iga välimises ringis seisva tähe jaoksstreikimasissekäedseistessisemises. Iga tähe jaoks - uue inimese peopesad.Viimanetähte "O" räägitakse viivitamatult (üllatunult rõõmsalt)jahiljutinesõnad(Jah, Bingo on tema nimi.") Ütleb paar koos, käest kinni hoides. Pärast seda tutvustavad mängijad end üksteisele nimepidi.See jätkub seni, kuni kõik on kohtunud.

Kits. Mängijad moodustavad ringi. Keskel on juht. Ta valib ringist paari sõnade all:

"Kits kõndis läbi metsa,läbi metsapealmetsa.

Leitudiseprintsess, printsess, printsess."

"Tule kits, hüppame, hüppame, hüppame.

Ja jalgade löömine, peksmine, löömine.

Ja plaks, plaks, plaks.

Ja jalgadega me trampime, trampime, trampime.

Keerutame, keerutame, keerutame.

Ja igavesti sõpru, sõpru, sõpru.

On tuttav.Paar läheb lahkuMäng jätkub.Nüüdringis - kaks paari. Ja nii edasi, kuni kõik paarid on ringis.

Sõprus. Mängijad seisavad kolmekesimoodustades ringi.Ringi taga onkaks liidrit (kui ring on suur - kaks paari liidreid). Juhtige, minge ümber ringi, valige järgiüksimängidesjatõuse ülespealneidkoht.On tuttav. Vabanenud kahest inimesest saavad juhid.


Kui vaadata laste mänge, siis on näha, et enamik lapsi ei oska oma vaba aega sisustada. Nende tänavakõnd muutub mõttetuks jaksutavaks või destruktiivseks käitumiseks (sadistlikud loomkatsed, kaklused). Selle põhjuseks on asjaolu, et lapsed ei tunne tänavamänge, suhtlevad sagedamini suhtlusvõrgustikes, kuid kohtudes ei suuda nad oma vaba aega korraldada. Pakume erinevaid mänge ja võistlusi 10-aastastele lastele.

Mängud koolis

Isegi koolivaheajal saate fuajees mängida järgmisi mänge.

  • "Jänku, jänku, mis kell on?" Juht (jänes) seisab seljaga mängijate poole. Kõik küsivad omakorda aega ja lisavad: "Mul on sünnipäevale kiire!" Jänes helistab igal ajal. Mängija mõõdab samme (tund on suur samm, minut on lihtne samm, sekund on jala pikkus). Näiteks kolm tundi, viis minutit, kolm sekundit tähendab kolme suurt ja viit tavalist sammu, kolme jala pikkust (poolteist sammu). Kes esimesena jänese juurde jõuab, see puudutab, võtab selle koha sisse. Kõik algab otsast peale. See üritus mitmekesistab laste aja uurimise võistlusi ja koondab tingimusi.
  • "Ring, ring, tule verandale välja." Mängijad seisavad või istuvad reas, käed ette sirutatud (peopesad paadis tihedalt suletud). Peremees võtab "sõrmuse" (mis tahes väikese detaili), mille ta peab selle vaikselt oma "paadist" mängija peopessa asetama. Ta võib kõhkledes teeselda, et paneb sõrmuse mängijasse. Seejärel seisab peremees keskel ja palub osalejal sõrmuse saatel lahkuda. Mängijate ülesanne on püüda kinni see, kellel on rõngas. Sa ei saa käest kinni hoida. Kui rõngaga osalejal õnnestub vahelejäämiseta rivist välja hüpata, saab temast liider. Kui ta tabatakse, jätkub mäng vana liidriga.
  • Merelahing. Osalejad joonistavad ühe-, kahe-, kolme-, neljatekiliste laevadega välja (10x10 lahtrit, tähistatud vasakul numbritega, üleval tähtedega). Mängija helistab lahtri numbrile ja tähele. Laeva sisenedes jätkab mängu; möödalasknud, söödab käigu vastasele. Samal ajal täpsustab ta, kas ta "tappis" või "haavata".

maanteemängud

Sellised mobiilsed temaatilised mängud võimaldavad teil kiiresti omandatud teadmisi kinnistada ja mitmekesistada lastevõistluste koolistsenaariume. Need on eriti olulised liiklusreeglitele pühendatud kooliväliste tegevuste puhul.

Populaarsed mängud

Žanri klassika

Tänaval koolivaheaegadel eelistavad lapsed mitmesugust klassikat.

  • Tavaline digi. Joonista hopsti kuni kümme. Mängija ülesandeks on visata kivikese numbriga rakku, hüpata vahele ja tagasiteel kiip üles korjata. Ridade ületamine on keelatud. Niipea kui esimene tase (ühest kümneni) on läbitud, algab mäng järgmise numbriga (kahest, kolmest, neljast jne). Mängija, kes siseneb joonele või ei taba kivikesega soovitud rakku, edastab käigu teisele. Mängija, kes läbib kõige rohkem tasemeid, võidab. Kivikese saamiseks numbritega "üheksa" ja "kümme" lahtritesse on lubatud astuda esimesele ruudule. Ja neile saab hüpata jooksustardiga, hüpates ka esinumbril. Algklasside spordivõistlused ei ole täielikud ilma klassikata, mis on õmmeldud tsellofaanist või kangast.
  • Ümmargune digitaalne. Joonista suur ring, märgi sellesse väike ring, millest tõmbad raadiused. Kirjutage numbreid. Mängu olemus on sarnane eelmisele. Hüppa ühelt numbrilt teisele, kuni seisad keskel. Hüppamise vahe. Esimeses variandis hüppatakse vaheldumisi ühel või teisel jalal. Samas mängus hüppate kahe kõrvuti asetseva numbri peale. Siis peaks teisele numbrile liikudes vasak jalg õhus olema. See tähendab, et parempoolne esimesest numbrist läheb kaheks, vasak on õhus ja langeb seejärel kolmeks. Mängu olemus seisneb selles, et tuleb kiiresti hüpata ja mitte üle liinide astuda. Sellised soojendusmängud lisavad 10-aastaste laste intellektuaalsetele võistlustele naeru ja nalja. Numbrid saab asendada temaatiliste piltidega.
  • Verbaalne. Joonistatakse mis tahes "katusega" klassika versioon. Igasse veergu on kirjas soovid (maja, suvila, auto, laps, mees, vautšer jne), katusele “tuli”. Mängija seisab seljaga joone poole ja viskab kivikest, vaatab, mis rikkus on langenud, hüppab ja võtab tagasiteel kiibi. Te ei saa klassika joontest kaugemale minna. Kui satud "tulekahju", põleb kogu rikkus ära. Võidab rikkaim. Lapsed saavad pärast esimest mängu reegleid ise kohandada, muutes neid vastavalt oma võimetele.

Köiemängud

Populaarsed mängud on kummipaelad, hüppenöörid. Mõlemad osalejad panid jalgadele kummipaela. Kolmas mängija hüppab sellest üle. Pärast kõigi sammude täitmist liigub see uuele tasemele. Selleks tõstetakse pahkluu elastne riba kümme sentimeetrit kõrgemale. See juhtub seni, kuni mängija läheb kummipaelaga sassi, teeb vea või komistab. Seejärel läheb kord teisele osalejale.

  • Roos, kask. Peremees seisab ringi keskel, hoiab ühest nööriservast kinni, hakkab seda keerutama ja ütleb: “Roos, kask, liilia, moon, puder, kummel, helepunane lill”, kuni mõni mängija komistab. See, millel sõna peatus, on mängust väljas. Tiitlid jagatakse esialgu osalejate vahel laiali. Kes jääb, võidab. Temast saab juht. Nende mängudega on kasulik “lahjendada” rahulikke, intellektuaalseid või “istuvaid” võistlusi 10-aastase lapse sünnipäevapeol.
  • Salochki. Kaks mängijat keerutavad köit, kolmas osaleja peab hüppama ja mitte lööma. Õpetajad kasutavad seda võistlustel, muutes ülesande keerulisemaks. Näiteks hüppamise ajal loe luuletust, laula või räägi korrutustabelit.
  • Kurat. Kaks inimest hoiavad köit osaleja rinna kõrgusel. Mängija peab söötma midagi puudutamata. Iga kord, kui nöör langetatakse järjest madalamale. Mängija, kes joont puudutab, on väljas.

Need lastevõistlused ja mängud sobivad koju ja kooli. Neid saab muuta, lisada, muuta vastavalt teie teemale või sündmusele.

pallimängud


Kollektiivsed mängud


Võistlused 10-aastastele lastele õhupallidega

  • Tyr. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Pallid riputatakse erinevatele kõrgustele. Võidab see, kes nooleviskega palle rohkem kahjustab.
  • Soov. Õhupallidesse pannakse sedel sooviga, pumbatakse täis. Osalejad valivad kordamööda õhupalli, hüppavad selle välja ja täidavad ülesande.
  • Laste joonistusvõistlus. Teatud aja jooksul on vaja pallile joonistada liblikas, draakon, sääsk. Parima pildi valib publik.
  • Sajajalgne. Mängijad jagunevad võistkondadeks, seisavad üksteise järel, pigistades omavahel palle. Sajajalgsete ülesanne on jõuda finišisse, võtta maasikad ja tulla tagasi. Võitja on "katkematu" meeskond.
  • Alyonushka. Mõneks ajaks peavad erinevate võistkondade mängijad palli ümber siduma salli ja joonistama näo. Saate joonistada paberile näo osi, välja lõigata, valmistada ette juukseid ja muid atribuute, mille te teibiga pallile kleepite.
  • Ahne. Need on naljakad võistlused 10-aastastele lastele. Mängijate olemus on koguda teatud aja jooksul rohkem õhupalle. Ülesande keerulisemaks muutmiseks lõigatakse õhupallidelt niidid ära või kleebitakse osalejale kahepoolne teip ja ta peab õhupallid kleepima ilma käteta.
  • Jooksmine takistustega. Pall kinnitatakse põlvede või pahkluudega ja läheb finišisse, täites teel rohkem ülesandeid.
  • Punktsioon. Mängijate jalgade külge seotakse pall. Peate hüppama vastase pallile ja lõhkema. Võidab see, kellel on kogu õhupall.

Ebatavalised võistlused

Lastemänge on palju. See ei nõua kalleid atribuute. Näiteks saab murule joonistada twisteri, plastpudelitest ja pallist keeglisaali, kartongile kaarte joonistada. Peamine on läbi mõelda ürituse teema, aga ka vaheldumisi intellektuaalseid, rahulikke ja õuemänge. Siis on laste osalemine võistlustel aktiivsem.

Samuti meeldib teismelistele osaleda mängudes, mida teles näidatakse (“Imede väli”, “Arva ära meloodia”, “Tähetund”, “Sada ühele”). Küsimused koostatakse vastavalt koolituskursusele koos teemakohase lisainfoga. Mängude valimisel peate arvestama noorukite huvidega. Võid paluda juhtidelt abi ürituse korraldamisel.

On palju mänge, mida on kõige parem mängida ringis. Need mängud on reeglina dünaamilised, ei vaja eriväljaõpet, neid saab mängida mis tahes tingimustes, nad arendavad reaktsiooni, nii füüsilist kui ka vaimset. Lisaks on need mängud, mis võimaldavad täita puhkuse ajal tekkinud pausi.

Ma ei liigitanud neid inimese isiksuse ühe või teise poole arengu mõjutamise astme järgi, kuna need mängud on üsna multifunktsionaalsed ja aitavad samaaegselt kaasa intelligentsuse, mõtlemise kiiruse ja originaalsuse, mälu, tähelepanu, taju arengule. huumor, üldine väljavaade jne.

Lae alla:


Eelvaade:

Lind, kala, metsaline, putukas

Saatejuht viskab ühele osalejale palli (või lihtsalt osutab sellele), öeldes näiteks: "Metsaline!" Osaleja peab pärast palli püüdmist viivitamatult nimetama suvalise looma (jänes, elevant, sipelgalind jne). Vastavalt sellele, kui juht hüüab "Lind!" või "Kala!", siis see, kellele pall visati, nimetab kiiresti suvalise linnu või kala. Juhul, kui palli püüdnud osaleja ei saa pikka aega vastata või kui ta kordab juba varem mainitud, lahkub ta mängust (näiteks pärast kolme sellist juhtumit) või sooritab "fänni". ", või saab "trahvipunkti" (see, kes saab kõige rohkem "trahvipunkte", täidab siis näiteks mingit loomingulist ülesannet).

Ümmargune, kõva, hapu

Peremees, kes viskab palli, nimetab eseme mõnda omadust ja vastuses osalejad peavad ise nimetama objektid, millel need omadused on. Näiteks: ümmargune - pall, kõva - kivi, hapu - õun jne. Sel juhul saab õpetaja julgustada originaalseid vastuseid, näiteks hapu – nägu, kõva – süda (kellelt tuttavalt) jne. Võite teha vastupidist, see tähendab, et peremees kutsub objekti ja see, kes palli kinni püüab, nimetab selle kvaliteeti.

Geeniused

Selle mängu jaoks on kolm võimalust:

1) Juht kutsub palli visates mõne kuulsa inimese nime. Vastuseks sellele peaksid palli püüdnud osalejad nimetama ala, kus sellest inimesest sai geenius. Näiteks Puškin on luuletaja, Mendelejev on keemik, Chaliapin on laulja jne.

2) Saatejuht nimetab mõnda valdkonda (teadus, kino, sport jne) ja osalejad nimetavad sellel alal kuulsaks saanud inimeste nimesid, näiteks kino - Charlie Chaplin, füüsika - Einstein, maalikunst - Repin, jne.

3) Saatejuht nimetab mis tahes kuulsat kirjandus- või muusikateost, filmi, seadust või leiutist ning palli püüdnud mängija nimetab sellega otseselt seotud inimesi (kirjanikud, luuletajad, heliloojad, näitlejad, režissöörid, teadlased, leiutajad jne.) .

Soovitav on, et peremees valmistuks selleks mänguks eelnevalt.

Meie maja

Mäng koosneb kolmest etapist:

1) Juht viskab palli igale osalejale ühe korra. Pärast palli püüdmist peavad mängijad nimetama kõik perekonnaliikmed (ema, isa, poeg, tütar, tädi, vanaisa jne). See, mida nad nimetavad, on nende roll mängu ajal. Nimesid ei tohiks korrata, s.t. ei saa olla kaks "emme" ega kolm "tädi".

2) Palliviskamise läbiviija esitab konkreetse küsimuse (Palk? Vanus? Hobid? Jms), millele osalejad peavad vastama vastavalt oma rollile. Kuna vastama peab väga kiiresti, siis sageli ei vasta osalejate vastused üksteisele (näiteks poja vanus on 10 aastat vana ja ta teenib 1000 rubla päevas ning isa vanus on 11 aastat vana), mis põhjustab tavaliselt teiste osalejate naeru.

3) Peremees, visates palli, küsib küsimusi maja kohta, kus "perekond" elab: korruste arv (see võib olla naljakas, kui sajakorruselises majas pole lifti, tualett asub tänaval, aga igal korrusel on bassein), toad, aknad jne .P. Mäng õpetab lisaks kõigele peatüki alguses nimetatule oskust seostada erinevaid asju, kui neid vaadelda ühes kontekstis.

keelatud kiri

Mängu vorm jääb samaks, mis eelmistes mängudes, kuid nüüd esitab võõrustaja palli viskamisel küsimusi. Osalejad, püüdes palli, peavad andma küsimusele vastava vastuse, kuid ühe tingimusega - vastus ei tohi sisaldada ühtegi konkreetset tähte (kaks, kolm jne), milles mängus osalejad eelnevalt kokku lepivad.

Riim

Palli visates kutsub saatejuht sõna. Mängus osaleja, kes palli püüdis, peab ütlema riimi juhi poolt nimetatud sõnale: laud - põrand, silm - teemant, juuksed - hääl jne. Soovitav on, et juht arvestaks palli arengutasemega. mängus osalevad poisid ja nimetage lihtsaid sõnu. Kuigi kui juhil on vaja panna üks osalejatest ilma ülesannet täitmata fantoomi sooritama, võib ta kasutada üsna keerulisi sõnu. Näiteks sõnadele "ahven" ja "toonekurg" on väga raske (peaaegu võimatu) leida riime.

Silp

Peremees, visates palli, kutsub sõna esimest silpi. Mängus osaleja, kes palli kinni püüdis, peab sõna jätkama. Näiteks: ko ... - ... kraav (... roll, ... ori, ... fail, ... mar), cha ... - ... sy (... sha, . . .ry, ... keeld) jne.

Lugu

Juht või üks mängijatest, kes hoiab palli käes, hakkab jutustama muinasjuttu või lugu. Olles öelnud paar fraasi, viskab ta ootamatult (võimalik, et fraasi keskel) palli ühele mängus osalejale. See, kes palli kinni püüab, peab kohe muinasjuttu või lugu jätkama ning mõne fraasi järel ka teatepulga ühele osalejatest edasi andma. Mäng lõpeb olenevalt eelkokkuleppest, näiteks teatud aja möödudes; või pärast seda, kui pall on teatud arv kordi "jutustajaid" vahetanud; kui muinasjutt või lugu jõuab oma loogilise järelduseni jne.

Sarnase vormi mängude jaoks saate välja mõelda ka kümneid muid võimalusi, näiteks: "Elukutsed" (saatejuht nimetab elukutseks ja sellega seotud palli püüdnud osaleja, tööriistad jms), "Riigid" ( võõrustaja kutsub riiki ja osaleja - riigi pealinna või mis tahes sõna, mida ta selle riigiga seostab) jne.

TÄHELEPANU ARENDAMINE

"Numbreid".

Mängu saab edukalt mängida paarides. Lugedes 1-st 30-ni, helistavad täiskasvanu ja laps vaheldumisi numbreid. Samas peaksid mõlemad ettevaatlikud olema, 3-ga jaguvate numbrite asemel tuleks käsi plaksutada. Kes eksib, kaotab selles mängus. Saate seda mängu mängida mitu korda. Mitu

muuda ülesannet: soovita näiteks lugeda 1-st 40-ni ja mitte nimetada numbreid, mis sisaldavad 4 ja jaguvad 4-ga, vaid selle asemel hüppa näiteks üles ja ütle: “Ah jaa mina!” jne.

"Sööme koos."

Mängu korraldatakse veidi teisiti. Laulab kas üks laps või üks vanematest. Teine täiskasvanu täidab juhi rolli. Peremees selgitab, et pärast ühte plaksutamist tuleb laulma hakata, kui kaks plaksu, siis edasi laulda, aga juba mõttes. Üks plaks – jälle tuleb kõva häälega laulda.

"Vastupidi".

Üks vanematest saab juhiks. Just tema näitab kõiki liigutusi ja laps peaks tegema vastupidist.

"Keelatud liigutused".

Kodus selle mängu läbiviimisel peaks täiskasvanu mängima juhi rolli, selgitama lapsele, et kõiki tema liigutusi tuleks korrata, välja arvatud üks. Last tuleb hoiatada, et ta oleks ettevaatlik.

"Otsi üksust".

Noorema õpilase üks vanematest valmistab ette mitu pisiasja: rinnamärgi, kustutuskummi, sõrmused jne. Paluge lapsel kõik ruumis leiduv hoolikalt läbi uurida ja siis peaks ta toast lahkuma. Sel ajal asetage väike ese silmatorkavasse kohta. Laps, olles teinud ühe ringi ümber ruumi, peab nimetama ilmunud objekti.

"Kirjutusmasin".

Täiskasvanu mängib lapsega. Näiteks kutsub täiskasvanu lapsel välja printima fraasi: "Rohi on roheline, päike paistab." Täiskasvanu ja laps helistavad kordamööda tähti ning kui on vaja kirjavahemärki panna, tuleb jalgu kokku trampida, rea lõpus plaksutada käsi (see ülesanne on võimalik täita - kirjavahemärgid - ühe lapsega).

"Leidke vigu."

Kodus mängu korraldades tuleks eelnevalt ette valmistada mõni tekst. Täiskasvanu peaks hoiatama last tähelepanelikult kuulama. Pärast seda pakuvad nad teist teksti, juba muudatustega. Lapse ülesanne on leida ja parandada kõik ekslikud otsused. Mida rohkem vigu laps parandab, seda tähelepanelikumalt ta kuulas.

"Kaks asja korraga."

Mängu saab korraldada samamoodi nagu kuttide rühmaga. Ainult üks laps vastab mõlemale küsimusele, mitu hoopi pendel tegi ja milliseid reproduktsioone näidatakse.

"Andke luuletuse tähendus."

Kodus peaksid juhi ja tema kahe abilise rolli täitma pereliikmed (ema, isa, vanaema). Iga täiskasvanu loeb ridu oma nelikveast. Lapsele võib anda ülesande anda esmalt edasi neliku tähendus, mida luges ema, seejärel, mille luges läbi isa, ja kolmandal lugemisel kolmas katrään, mille luges vanaema.

"Ainult naljakad sõnad."

Kõige parem on mängida ringis. Üks mängijatest määrab teema. Helistada tuleb järjekorras

ütleme ainult naljakaid sõnu. Esimene mängija ütleb: "Kloun". Teiseks: Rõõm. Kolmandaks: "Naer" jne Mäng liigub ringis, kuni sõnad otsa saavad.

Saate muuta teemat ja nimetada ainult rohelisi sõnu (näiteks kurk, jõulupuu, pliiats jne), ainult ümmargusi (näiteks kell, Kolobok, ratas jne).

"Autobiograafia".

Alguses võtab üks Täiskasvanutest juhtrolli ja tutvustab end objekti, asja või nähtusena ning jutustab tema nimel loo. Ülejäänud mängijad peavad teda tähelepanelikult kuulama ja juhtküsimuste kaudu välja selgitama, kellest või millest ta räägib. Mängija, kes seda ära arvab, püüab võtta endale Juhi rolli ja kehastuda ümber mõneks objektiks või nähtuseks.

Näiteks "Olen iga inimese majas. Habras, läbipaistev, ebaelegantne. Suren hooletusse ümberkäimisse ja pimedaks läheb mitte ainult hinges:". (Pirn).

Või: "Ma võin olla paks ja peenike; ilus ja mitte väga ilus. Minuga võib mängida, aga ettevaatlikult. Kui ma kunagi põrsa süül kaalust alla võtsin, oli Eeyore Donkey minuga ikka rahul:" (Põrsas).

"Maagiline kett"

Mängu mängitakse ringis. Üks täiskasvanutest kutsub sõna, ütleme "kallis" ja küsib tema kõrval seisvalt mängijalt, mida ta seda sõna kuuldes ette kujutab?

Siis vastab üks pereliikmetest näiteks "mesilane". Järgmine mängija, kuulnud sõna "mesilane", peab nimetama uue sõna, mis tähenduselt kattub eelmisega, näiteks "valu" jne. Mis võib juhtuda?

Mesi - mesilane - valu - punane rist - lipp - riik - Venemaa - Moskva - punane ruut jne.

"Sõnapallid".

Laps ja täiskasvanu mängivad paaris. Täiskasvanu viskab lapsele palli ja hääldab samal ajal sõna, öelge: "Vaikne". Laps peab palli tagasi andma ja ütlema vastupidise tähendusega sõna "Valju". Seejärel vahetavad mängijad rolle. Nüüd hääldab sõna esimesena Laps ja täiskasvanu valib sellele vastupidise tähendusega sõna.

"Antonüümid muinasjuttudes ja filmides".

Täiskasvanu kutsub lapsi muinasjutuga mängima, selgitades, et ta hääldab nime - antonüümi ja lapsed peavad ära arvama õige nime - antonüümi ja laps peab ära arvama jutu õige nime.

Ülesannete näited:

"Roheline taskurätik" - ("Punamütsike");

"Mouse in bast shoes" - ("Puss in Boots");

"Lihtsa kana lugu" - ("Kuldkala lugu");

"Znayka in the Lunar Village" - ("Dunno in the Sunny City");

"Beebi - lühike sokk" - "Pappy - pikk sukk");

"Lugu elavast talunaisest ja ühest nõrkusest" - ("Lugu surnud printsessist ja seitsmest bogatyrist");

"Üks Molokovost" - "Kolm Prostokvashinost");

"Taluperenaine kõrvitsa all" - ("Printsess ja hernes");

"Puidust lukk" - ("Kuldvõti");

"Kui äkki:"

Lapsele pakutakse mõnda ebatavalist olukorda, millest ta peab leidma väljapääsu, väljendama oma seisukohta.

Näiteks kui ootamatult Maal kaob:

· Kõik nupud;

· Kõik käärid;

· Kõik vasted;

Kõik õpikud või raamatud jne.

Mis juhtub?

Mis saab selle asendada?

Laps oskab vastata: "Kui kõik nupud äkki Maal kaovad, ei juhtu midagi hirmsat, sest neid saab asendada: nööridega, takjapaelaga, konksudega, nööpidega, vööga, vööga jne."

Saate pakkuda Lapsele ja muid olukordi, näiteks kui mul oleks olnud:

Elav vesi;

Lille-semitsvetik;

· Käimissaapad;

Lendav vaip jne.

"Vali sõna."

Laps kutsutakse üles võtma sõnu, mis tähistavad mis tahes objekti, objekti, nähtuse märke. Näiteks milline on talv? (Külm, lumine, pakane). Mis lumi? (Valge, kohev, pehme, puhas).

"Kes mida teha saab."

Laps kutsutakse üles korjama subjekti, objekti jaoks võimalikult palju sõnu-tegusid. Näiteks mida saab kass teha? (paurutada, kaarutada selga, kratsida, piiluda, joosta, magada, mängida, kratsida jne).

"Mõistatuste antonüümid".

Mängu alguses lepivad mängijad kokku teema, mis on mõistatuste aluseks. Seejärel küsib Täiskasvanu Lapselt mõistatuse, milles kõik on vastupidi, näiteks teemaks "Loomad".

Elab vees (tähendab maal);

Vill puudub üldse (mis tähendab pikki juukseid);

Saba on väga pikk (seega lühike);

Talve jooksul juhib ta aktiivset elustiili (mis tähendab, et ta magab);

Väga meeldib soolasele (tähendab magusat).

Kes see on?

"Naljakad riimid"

Mängijad peavad valima sõnade jaoks riimid.

Küünal - :. pliit;

Torud -: huuled;

Reket - pipett;

Elevant -: vibu;

Saapad - : pirukad jne.