Kuidas hävitada nool stalkeri selges taevas. Läbivaatus Stalker Clear Sky (Stalker Clear Sky)

(18 häält)

Nagu legendaarse sarja eelmine osa, on ka Stalker Clear Sky täis üllatusi ja üllatusi, mida arendajad on ette valmistanud. Üks neist üllatustest oli paljude mängijate jaoks üleminek Swamp – Cordon. Pärast missiooni edukat täitmist ja kõigi ülesannete täitmist Raba asukohas peab peategelane minema kaupmees Sidorovitši juurde, kes asub Cordoni asukohas. Seda saab teha giid-stalkeri abiga, kuid sõjaväelastele ei pruugi sinu välimus väga meeldida, mille kontrollpunkt asub just peategelase esinemiskoha vastas.

Sõjaväelased kohtuvad Scariga tugeva kuulipildujatulega, nii et paljudel mängijatel tekib mõistlik küsimus, kuidas sõjaväe kaudu Cordonisse pääseda. Teie liitlaseks sõjaväe barjääri läbimisel on peategelase oskuslik kontroll ja liikumiskiirus.

Peate tegutsema ette, nii et proovige kõik seljakotist välja visata enne kiiret viset, mis võib takistada teil kiiret liikumist ja vähendab tegelase vastupidavust, muutes võimalikult raskeks kiirendamise. Peaaegu liikumise alguses on teie ees suur kivi, see võib olla ajutine varjualune, kuid te ei tohiks seal kaua viibida, sest rikošetist tingitud kuulid võivad teie iseloomu saada. ka seal.

Kuulide vihma all liikudes püüdke hoida vasakul küljel ja mitte mingil juhul ärge peatuge. Kui mängite masteril ja ei saa sellest kohast kuidagi läbi, siis soovitame teil ajutiselt muuta mängu raskusaste algajale ja pärast läbimist taastada eelmine raskusaste.

Väärib märkimist, et Cordonisse pääsemiseks on alternatiivne võimalus, kuid sõjaväest mööda minna. Pärast ülalkirjeldatud võimalusega Cordonisse kolimist pöörduge tagasi soodesse, seda saab teha tunneli lõppu jõudes. Järgmisena uurige hoolikalt asukoha kaarti, pöörake tähelepanu mehhaniseerimishoovi kohal asuvale külale, sellel on veel üks üleminek Cordonile.

See tee, kuigi pikem, on palju turvalisem. Peamisteks raskusteks võivad olla enne üleminekut teel kokku puutunud renegaadid (neist saab hõlpsasti mööda minna ilma lahingusse astumata) ja pärast üleminekut sõjaväe poolt patrullitud valli ületamine. Sõjavägi silla all ei ole nii agressiivne ja kui tahad neist mööda muldkeha tipus üle okastraataia hüpates mööda minna, siis pole raskusi.

Nüüd teate, kuidas läbi sõjaväe selge taeva jälitajaga Cordonisse pääseda, kuid seal on mõned nipid. Kui otsustate tegutseda vastavalt esimesele võimalusele, kasutage looduslikke varjualuseid - need on kivid ja puud, need kaitsevad teid vaenlase kuulide eest. Kui peidad end puu taha ja seisad mõnda aega, lõpetab kuulipilduja laskmise ja sul on umbes 3 sekundit aega algajate laagri poole tormata.

Jagas artikli peatükkideks:

1 Artefaktid
Kui artefakt on teie vaateväljas, kuid te pole sellele piisavalt lähedal, et see nähtavaks muutuda, salvestage ja laadige mäng – artefakti kiirgus muutub mõneks sekundiks nähtavaks, mis hõlbustab oluliselt otsingut.
a) Agropromi asukoha raudteerööbastel on keerd. Tunneli lähedal, kus nad esimest korda elama asusid. Torni ja vagunite vahel. (Meeldib, kui mitte, siis jaluta lihtsalt mööda) Leidsin Sahharovilt ostetud detektori (tuhat ja midagi rubla).
b) Hoones, kus varem (Tšernobõli varjudes) Mutt sõjaväe eest varjas, on kaks artefakti "Kuuvalgus". Nüüd on seal electr ja psi-tsoonid. Päästame end esimestest, surudes torso vastu seina)) Nad lebavad teisel korrusel.
c) Koloboki artefakt asub samuti Agropromi asukohas. Nendes samades rabades, kus kõrbemees vanasti istus. Majast mitte kaugel (ta on seal üksi) Yantari ülemineku poole, sügaval pilus ja roostikus.
d) Endiselt samas kohas anomaalia ainsas asukohas asub "Öötäht".
e) Radioaktiivsete seadmete kalmistul, kus Bes kunagi asus, asuvas Junkyardis on esemed "Tulikera" ja "Ema helmed" ning samas kohas happelistes soodes kaks "lihatükki".
f) Cordonist prügimäele liikudes pöörake põhja poole vaadates eelposti ületamata paremale. Me komistame anomaaliate otsa – ühes neist "Öötäht".
g) Kui metsamees annab ülesande tuua talle kompassi artefakt, on teel selle juurde (artefakt) alla redel.
g) "Patarei" artefakt, seal on Pimedas orus Freedomi baasi territooriumil, seal, selle kõrval, tunnelis, lendab praadimine edasi-tagasi ... siin sattusin "Öötähele" "seal
h) Alguses leidsin Rabast 5 artefakti, püüan umbkaudselt kirjeldada, kus need asuvad:
1) anomaalias, kuna vool lahkus baasist, et aidata koletistega tõrjuda, kui nad alguses ei teadnud, kuidas vaadata või lihtsalt ignoreerisid torni läänes, minge tagasi ja otsige see üles.
2) minge sinna põhja ja korjake üles keemilise põletuse artefakt.
3) otse Põletatud talus on anomaaliaga vareme, seal on tuleartefakt.
4) mehaanikahoovist umbes 50 meetrit põhja pool on tulekahju anomaalia.
5) kui lähete siis 200 meetrit itta, siis on elektrianomaalia, on elektrišoki artefakt ... loll, tõesti.
Muide, kuidas kaarti kasutada ja kus põhja pool ma loodan, et tead =)
i) Punases metsas (kus te jälitajaid saadate) on väga suures anomaalias (selliste sõrmede kujul) 2 kunstiteost ... mida - ma ei tea, ma ei saanud seda kätte.
j) Yantaril on väga hea kunst. Annab radioaktiivsele saastumisele -6. Otse teadlaste baasi taga on mitu pilliroogu kasvanud lompi. Endiselt keerleb pidevalt roheline udu. Kui viskate polte, ei saa te anomaaliatesse sattuda, kuid see kipitab ikkagi mürgiga.
j) Punases metsas, teel teleportiga tanki, kohtate jälitajate rühma. Teile pakutakse tuua need teatud kohta ja selle eest lubavad nad artefakti. See maksab palju (enamiku kunsti taustal). Kui te ei lase snorgel, koertel ja pseudohiiglasel neid süüa, võtke see. Snorkide ja koertega on see üsna lihtne – minge grupist ette ja visake neile granaat. Aga hiiglane on väga paks. Jookse tagurpidi ja tulista tagasi. TÄHTIS, ärge jookske liiga kaugele, püsige talle piisavalt lähedal, vastasel juhul lülitub ta jälitajateks ja neelab nad kiiresti.
P.S. Minimaalse allahindlusega esemeid ostavad Sidorovitš ja teadlased.

2 Raha
Raha saate lõputult teenida. Igas punktis, mida iga rühmitus võib hõivata, on spetsiaalne kast, milles hoitakse tarvikuid. Mida suurem on grupi jõud ja ressursid, seda rohkem asju on kastis. Iga sellise kasti sisu uuendatakse sageli, nii et saate lihtsalt ringi jalutada mittevaenuliku grupi tabatud punktides ja koguda laskemoona, esmaabikomplekte ja toitu.
a) Huvitav viis lisaraha teenimiseks: Soo asukohas on põhiülesanne põhipunktide tabamine ja hoidmine. Niipea, kui puhaspommitajad on kõik positsioonid hõivanud, läheme põhibaasi ja saame auhinnaks paar rahatükki ja ülikonna selge taeva.
Kuid Renegaadid ilmuvad aeg-ajalt uuesti ja lähevad mehaanikahoovi. Me ei sekku, laseme selle kinni püüda ja siis lööme selle uuesti tagasi ja niipea, kui ChN-i üksus saabub, saame peamise ülesande kõik punktid uuesti sooritada. Ja jälle saame põhibaasis raha ja kombinesooni
b) Kohe kui Cardoni välja läheme, uriseb meie poole kuulipilduja. Me ei jäta selliseid haaranguid karistamatult, läheme kohe kontrollpunkti sõdalaste juurde ja siis trofeesid kogudes leidsin kasarmust kasti, kus oli VÄGA palju erinevaid padruneid. Ma isegi ei võtnud kõike ära, sõitsin selle Sidorisse, panin kõik sinna kasti ja tagasi tulles ilmusid nad sinna uuesti, pidin teist korda võitlema, kuid kast sai jälle täis !!!

3 Relv
a) Lihtsaim viis SVD saamiseks mängu alguses on eemaldada üks Agropromi võlgnikest.
b) PSO 1 asub rabades asuval tornil kõige tipus, sihiku sees on avatud kast.
c) Relvi saab tasuta parandada!!! Nii et... järjekorras. Katkise pagasiruumi käes. Remont alla 10 000. Kahju raha pärast. Seega peate leidma heategija, kes alistub asjata. Kes seda teeb. Bandiidid! Läheme Gopniku parklasse ja vaatame optikasse. Meid huvitab, kas on püstolitega poisse ja mida rohkem, seda parem. Kui neid on, tormame nende juurde parklasse ja viskame kruvilõikuri maha. Peate viskama kohta, kus saate selle rahvahulga tema juurde meelitada. Pange tähele, et püstolitega poisid ei saa nii lahedat relva ignoreerida. Nad mitte ainult ei võta seda kinni, vaid ka laadivad ja parandavad seda. Ja siis on see tehnoloogia küsimus. Pöörake oma peremehele otsaesine ja tagastage oma vara. Relva seisukord on liikunud "täis tryndets" märgilt 70-80% peale. Selle olekuga saate seda juba kasutada. Või lõpetage kvalifitseeritud meistriga. Remondi maksumus langeb siis ~ 1500 re. Lihtsalt veenduge, et teid sellest lahti ei lastaks XD
See on kõik .. Idee, muide, sündis kohe, kui ta surnud relva enda valdusse sai. Läks sihikindlalt bandiitide juurde ja kontrollis. Kõik töötab. Kummaline, et keegi pole sellest veel kirjutanud.
d) Vintorezi võib leida Agropromi raudteetunneli kõrvalt autost.
e) Limanskis, hoones, kus bandiidid elama asusid, lebab "buldog" ja talle hunnik laenguid! Laadimine võtab tõesti igaviku. Samuti on buldog ühes koopas, Kaperi baasi lähedal, Punases metsas, ta on seal tualetis alumisel astmel.
f) Lapitud versioonis, soodes, Chistonebovtsy kontrolli all olevates taludes (mitte lihtsalt kinni võetud, vaid seal, kus nad on pikka aega seisnud), on nychki majades (raudkastides) sageli erinevad padruneid (5,45 Kalashile, 9,39 Vintorezile ja Thunderstormsile, 5,65 NATO vintpüssidele) ja esmaabikomplekte koos sidemetega.
g) Peahoone kõrval asuvates sõjaväeladudes on tank, kasti kõrval, RPG kastis

4 Mitmesugust
a) "Kukkumine minimaalse kahjuga", kümnendalt korruselt kukkumine ei toimi, kuid esimeselt või teiselt - täielikult. Nipp seisneb selles, et peategelane saab vähem kahju, kui ta enne katuselt alla kukkumist üles jookseb. Näiteks Clear Sky põhi, mängu algus – võid lihtsalt maha hüpata, siis saad minimaalse kahju, või klõpsata nupul "sprint" ja libiseda katuselt maha - kahju pole.
b) Prügis peate krundi järgi laskuma Fang PDA taha väikesesse keldrisse, seal plahvatab kanderaami ja paar bundyukki viivad kõik GG asjad minema. Seda saab osaliselt vältida järgmiselt: enne laskumist viskame kõik asjad lihtsalt pikali ja siis korjame need lihtsalt üles. Tõsi, raha säästa ei saa, nii et parem kulutada see Svoboda baasis heaperemehelikult, näiteks uhiuue kombinesooni peale.
d) Isegi täiesti tapetud soomust on parem mitte ära visata, sellel on alati mingi kaitse kuulide eest.
e) Metallkastide sisu ei saa nüüd purunedes mitte ainult alla põrandale kukkuda, vaid ka LENDADA LÄBI SEINA NAABERTUPA või ÜLEMISELE KORrusele. Või ehk osade kaupa igas suunas.
f) Nüüd on vareseid lihtne tappa mis tahes kaugrelvaga
g) Kitarri leiab Liberty baasist. Teine korrus, teel baarmenist mehaanikuni. ikka ei oska valida
g) Bandiitide kontrollpunktide ette viska varustus, toit ja apteegid kuhugi lähedale ning jääd reidist ainult rahast ilma.
h) Tšernobõli tuumajaamas pole vaja Streloki järgi joosta, saab ta kohapeal täis: kui gausi annavad, siis jaluta paar meetrit rauatüki juurde, istu selle taha nii. et nad ei tulista vasakult, tulistavad teda ja ta jookseb alla, siis ilmub maapinnale otse sinu ette.
i) See on lihtsalt nali. Seal on stalker, kus Petruha Cardona peal seisis, vaatab ka binokliga, aga vahel unustab selle võtta ja see tuleb koomiline
Ära raiska oma raha! 19 tüüri eest. Yantarilt saab Sahharovilt osta ülikonna "Seva" (enne 10 tüüri annavad võlglased Agrapromis ja ülejäänu saab tünni põhjaga kokku kraapida - visake Svoboda baasis kõik vasakpoolsed relvad seljast - seal see ... söö see - ja vajalik kogus sisestatakse). Sahharovil on ka täiustatud seadmed esemete leidmiseks. Traditsioonilisel viisil (nurga taha peitmine, kuuli pähe oodates) Agropromi kongis olev kontroller ebaõnnestub. Siin oli mul ainult üks võimalus - jooksed talle lähedalt välja (aga nii, et sa küünistega ei rebiks) ja veeretad klambri otsetulega pähe. Ainus viis. Siiani pole ma midagi korralikumat leidnud kui relvade optikaga M-16. Kui ta just 2 neist ei võtnud ja üht Kalasi kassettide jaoks uuendanud. See on mugavam. Soomust läbistavad padrunid lahendavad paljud probleemid ilma pealaskmisteta. Hetkel kõik nõuanded.

Edu teile STALKERIID TSOONI õppetöös!!!

Tere. Sellest artiklist saate teada, kuidas ellu jääda esimene päev keelutsoonis, kuidas täita mõningaid ülesandeid, milliseid te ei peaks täitma, saladusi, parimat sissetulekut ja palju muud.

Märge: sest S.T.A.L.K.E.R .. universumi sündmuste kronoloogia algab täpselt teise osaga (Clear Sky), seega kirjutan kõigepealt selle osa juhendi.

Läheme otse mängu juurde. Mängid tegelast Palgasõdur Scar, keda tabas suur löök ja kes jäi imekombel ellu. Tema surnukeha korjasid jälitajad Clear Sky grupist. KN alusel vabastati, tuli teadvusele, siis järgneb dialoog, mida soovitan soojalt lugeda.

Järgmisena saadetakse teid baasi ringi vaatama, nimelt baarmeni juurde. Pärast dialoogi temaga saadetakse nad kõige esimese ülesande juurde. See seisneb selles, et peate aitama kontrollpunktil metssigade rünnakut tõrjuda. Teid viiakse baasist välja ja siis lähete ise. Teel otsige kindlasti artefakti! Seda võib leida gravitatsioonianomaaliate vahelisest läbikäigust, vasakul asuvast veest lähemal. Kasutage tee sondeerimiseks kindlasti polte! Kui satud gravitatsioonianomaaliasse, oled sa laip. Isegi kui jääte ellu, veritsete suure tõenäosusega surnuks.

Nõuanne: anomaaliate läbimisel kasutage alati polte.

Nõuanne:ärge võitlege metssiga, vaid ronige kiiresti torni ja oodake krundi edasist arenemist.

Järgmiseks peate puhastama sood rühmituse Renegades bandiitidest. Minge oma "kaasklannidele" appi, iga õnnestunud pühkimise eest makstakse raha. Mida rohkem kohti saate aidata, seda rohkem raha saate.

Nõuanne: tasub joosta ja aidata kontrollpunkte tõrjuda ja mutante tõrjuda. Kohe mängu alguses on see väga hea sissetulek, millest soovitan lahkuda. Paremate kombinesoonide ja relvade ostmisele (või modifitseerimisele) ei tasu kulutada, sest mängu ajal võib selle kuskilt leida või midagi paremat osta.

Nüüd, kui põhipunktid soodes on võetud, pöörduge tasu saamiseks baasi tagasi, jookske rohkem piirkonnas ringi, koguge kõrvalekalletest artefakte, otsige vahemäludest läbi ja seejärel müüge üleliigne prügi ja pääsege soodest välja, tõenäoliselt ei naase siia enam.

Veel paar nõuannet rabades ellujäämiseks:

    Ärge astuge sohu, kiirgus on ohtlik asi.

    Väldi kokkupuudet metssigadega. Kui te ikka ei saa nende mutantide eest põgeneda, oodake, kuni ta teie poole kiirendama hakkab, laske ta läbi, liikudes küljele ja lõigake ta noaga otse küljelt.

    Kasutage püstoleid ja püsse. Jah, see pole väga võimas ja mugav relv, kuid võitluses renegaatidega on parem mitte eputada ega raisata AKM-i või Viperi kalleid padruneid, sest neid on endiselt raske leida.

    Ärge prügi seljakotti püssidesse PMM-iga. Müüte neid sendi eest ja need lisavad päris palju kaalu. Müügiks on parem koguda surnukehadest padruneid, toitu ja ravimeid.

    Treilerite juurde saab jalutada videost. Ümberringi lebab katkine Vintar. Pange see mõnda peidukohta ja tulge kunagi laskemoona ja rahaga selle parandamiseks tagasi.

    Ärge unustage oma jumpsuite parandada, et mitte kaotada kaitset. Katkise kombinesooniga kukud ühe kuuliga.

Cordonisse jõudes lähete välja sõjaväelaste nina alla, kes tulistavad teid kuulipildujaga.

Nõuanne: jookse kuulipilduja eest siksakiliselt minema ja ära unusta õigel ajal jooksu sisse lülitada ning kasutada sidemetega esmaabikomplekte.

Järgmiseks vaadake ringi algajate külas, võtke ette saadaolevad ülesanded, need pole keerulised, kuid raha tuleb kasuks. Samuti peate raha teenimiseks võtma Sidorovitšilt kõik saadaolevad ülesanded keldris ja täitma need. Muide, ta annab välja põhiloo ülesande, mille käigus peate kaotatud juhtumi tagastama. Seal on keeruline lugu, ma ei riku seda, annan vaid paar näpunäidet:

    Ärge tankige lahingutes sõjaväega. Tõsiselt, kui sa ei sure, lähed sidemete ja kombinesooni parandamise katki. Nende AKM-id teevad teie stardiülikondade vastu imesid. Parem on joosta, tulistada katte tagant, visata granaate.

    Otsige läbi kõik surnukehad, koguge AKM-i laskemoona.

    Võtke sõjaväelaste surnukehadest mitu AKM-i Sidorovitšile müügiks, siis on teil natuke raha.

    Andke siiski sellele "vangile" Khaletskile relv, peidukohad pole kunagi üleliigsed;)

Üldiselt võib sinna kõhklemata minna, sest Cordonil pole suuri artefaktidega anomaaliaid, erilist liikumist pole. Ainult jälitajate põhjal saate paar ülesannet võtmepunkti puhastamiseks bandiitidest või mutantidest.

Nõuanne: võta need tööd. Tihti pole nende täitmiseks vaja kaugele joosta ja eluga riskida, seega on see ka hea sissetulek.

Palderjan, muide, pakub nende grupiga liitumist. Hetk on vaieldav. Tegelikult ei anna see midagi ega eeliseid, välja arvatud paar ülesannet prügikasti ja kordoni võtmepunktide puhastamiseks. Siis saavad bandiidid kohe teie vaenlasteks. Võib-olla saavad prügi juurde minnes kohe teie vaenlased, kuid ma sain isiklikult bandiitidelt ülesandeid kaitsta punkti mutantide eest. Pärast seda muutusid nad minu jaoks neutraalseks ja sain rahulikult nende baasi minna, tehniku, ristiisa ja teiste tegelastega vestelda ning sain ka paar ülesannet, mille järel oli mul võimalus isegi liituda bandiidid. Seetõttu otsustage ise, kummal poolel te asute, kuid võitluses Üksildasedvs. Bandiidid Valin alati vallalised.

Nõuanne: ei võta osa kildkondade sõjast, et mitte endale vaenlasi teha.

Üldiselt lõppeb esimene päev Tsoonis enamasti soodes, aga kui ei kõhkle, siis võivad need lõppeda kordonis või isegi Prügilas (minu lõppes kordonis).

Ja need kolm asukohta on alguses kõige keerulisemad, sest sul pole midagi – ei tavalisi relvi, ei tugevat kombinesooni ega häid esemeid. Lisaks on süžee käigus teil palju lihtsam. Pole asjata raha kokku hoidnud ;)

Nüüd paar näpunäidet kogu mängu, mitte konkreetse asukoha kohta:

  • Ärge minge vanaraua hunnikutesse.
  • Pimedas orus lunasta nii palju asju kui võimalik. Artefaktid, ravimid, relvad, laskemoon, kombinesoonid – lunasta kõik. Hiljem, otsingul, röövivad teid kirbuturul keldris olevad bandiidid. Võite oma asjad tagastada, võite isegi natuke juurde haarata, kuid te ei tagasta raha, ja siis vähemalt müüa kõik lunastatud varustus.
  • Ärge kõndige üksinda prügilast läbi. Kui olete üksi, siis jookske kiiresti, muidu võtavad bandiidid koguse. (Kui nad on teie vaenlased)
  • Parim ründerelv on FT. Pärast teda - GP37 (puhtalt minu arvamus)
  • Parim snaiprirelv on Vintar. Kui teil on eksoskelett, siis SVD või IED.
  • Kui satute pseudokoerata koerakarja peale, otsige mingi kast vms, minge sinna sisse ja laske ülevalt alla. Kui on olemas pseudokoer, siis suure tõenäosusega viskab ta sind niikuinii ülevalt minema.
  • Tõeline psi-koer on kaardil märgitud punase täpiga (nagu iga vaenlane), nii et viska sinna granaat ja põgene fantoomide eest.
  • Üldiselt, kui rääkida koertest, siis parim relv nende igasuguse vastu on tünnialune granaadiheitja. Täielikult maha surudes saab isegi jalga tulistada (ta ise päästis paar korda niimoodi elu, kuigi ülikond läheb kiiresti katki).
  • Igas võtmepunktis on kast, millest saate rüüste leida.
  • Kui kuskil nõutakse teilt millegi eest raha, tapke kõhklemata.
  • Yantaril ärge PSI aju jahutussüsteemi taaskäivitamisel zombisid tagasi tulistage. Fakt on see, et Leftyga grupi jälitajad on surematud! Nad saavad ise hakkama.
  • Mõelge enne Limanskisse minekut hoolikalt läbi. Limanskist tagasiminekuid pole, seega tagasiteed pole. Enne sellesse linna minekut koguge suurem summa - teiega on meeskonnas CHN-i tehnikud, samuti ostke soovitud kombinesoonid ja relvad.
  • FT-200M võib leida Tšernobõli tuumaelektrijaamale lähemal asuvatest monoliitidest. Tõenäosus temaga varem kohtuda on väga väike, kui mitte null.
  • Parim viis raha teenimiseks on kaubelda esemete ja haruldaste relvadega.

Nüüd anomaalia kaart. Järgmised ekraanipildid näitavad tsooni suuremaid kõrvalekaldeid, mis sisaldavad artefakte. Artefaktid on tähistatud roosa punktiga, mille keskpunkt on roheline.

Läbivaatus

Palgasõdur HelLond ja Paul T. Stranger

Alusta
Mäng algab tõsiasjaga, et ärkate Clear Sky grupi aluses. Kuulake kohalikku juhti onu Lebedevi.
Pärast Lebedevi lahkumist on teil ülesanne - rääkida baarmeniga. See asub kõrvalhoones. Keskenduge radarile.

Esimene ülesanne
Vestlus baarmeniga ei kesta kaua. Lähimat luureposti ründasid mutandid. Lebedev juhatab teid laopoodi varustuse järele. Suslov (kaupmees) annab teile kõik, mida vajate soodesse sõitmiseks (haavlipüss, PMM, esmaabikomplektid). "Mandrile" sisenemiseks peate rääkima lao kõrval oleva "ChN" hävitajaga.

Raba
Olete sisenenud Soo avarustesse, kuid ärge kiirustage edasi minema, selle põhjuseks on anomaaliad. Need võivad teie tervisest palju võtta. Nii et proovige need poldiga tuvastada ja neist mööda minna.

Pärast esimese silla ületamist proovige mitte lennata anomaaliatesse, mida siin on täis. Kui olete kuulanud Lebedevi juhiseid anomaaliate ja esemete kohta, peaksite hankima detektori (O) - esimene ebanormaalne kingitus realiseerub teile väga lähedal - Medusa artefakt. Kahjuks ei õnnestu selle trofee kinnitamine vöö külge, kuna algaja jopel pole lihtsalt ruumi.
Minimaalsel kaardil punasele punktile lähenedes märkad eemal torni ja selle jalamil paari laipa. Lähedal asuvas haagises kastides on padrunid, samuti väljas otsas varikatuse all. Olge ettevaatlik, peaaegu kohe pärast teie ilmumist jooksevad metssead põõsastest välja. Lööge neid lasuga otsmikku. Kui teete kõik kiiresti, on teil enne väljaviskamist aega puhastada surnud võitluskaaslaste surnukehad ja võtta tornist pakk haavliga padruneid.

kodubaas
Ja jälle "Selge taeva" alus. Nii-öelda abi osutamise ülesanne on täidetud, nii et peaksite minema Suslovi juurde tema "supermarketisse" ja saama tasu.
Nüüd läheme järgmisesse hoonesse. Toast leiab näputöötehniku ​​"Kulibin". Vestelge temaga. Ta annab teile ülesandeid mälupulkade otsimiseks.
Andke talle hiljuti saadud mälupulk. Kui oled juba jõudnud Suslovile kõik mittevajaliku maha müüa, siis relvade ja soomukite tuluga saab tehnikut lappida või täiendada.
Edasi veel. Minge Lebedevi juurde ja rääkige temaga, ta annab teile uue ülesande: "Võta tagasi kontroll raba üle". Peakorterist lahkudes tervitab teid jälitaja hüüdnimega "Nimble", ta räägib teile üksikasjalikult, kuidas tsoonis ellu jääda, ja teie pihuarvuti võimalustest ning annab ka näpunäiteid paari peidukoha kohta. mõõduka tasu eest. Kui otsustate "kaugele" sohu sõita, minge uuesti giidi juurde.

suured sood
Suured sood... Suured territooriumid... Ja nende eest tuleb võidelda. Kohe pärast ilmumist näete lihakarja. Ärge raisake laskemoona, proovige neist mööda minna. Kuigi rasvaseid sigu ei tee paha hirmutada. Ennetamiseks.
Umbes sel ajal saab CCP abipalve. Vaata piirkonna kaarti (M). Peaksite nägema suurt vilkuvat markerit. Liikuge tema poole.
Silmapiirile ilmub väike laager – lähed sinna. Just siin toimub esimene kohtumine grupiga Renegades. Tulista alla renegaadi riffraff ja röövida nende kasutuid korjuseid – kogu mängu jooksul sidemetega täiendav laskemoon ei tee kunagi haiget.

Hetkel seisate silmitsi olulise ülesandega - aidata "CHN" hävitajatel lüüa võimalikult palju Soos asuvaid kontrollpunkte. Kaardil tähistatakse need suurte heledate markeritega. Isiklik osalemine territooriumide hõivamisel aitab kaasa teie rahalise seisundi kasvule.

Orienteerige asukohakaardil, et leida kasulikke sang, vistrike ja muid asju.
Näiteks vaatetorni ülemiselt platvormilt Kaluri talu kõrvalt leiab PSO-1 sihiku. Pärast Lebedevi sõnumit, et enamik territooriume on vallutatud, pöörduge tagasi ChN-i baasi. Rääkige Lebedeviga. Ta ütleb teile, et on aeg hävitada Renegadeside põhibaas ja hõivata Cordonisse viivate radade käigud.

Artefaktide leidmine
Tsooni peamiseks sissetulekuallikaks on mängude eelmisest osast tuttavad esemed (ja surnute asjadega kauplemine). Erinevalt PM-i mängu esimesest osast tuleb siin neid otsida spetsiaalse detektoriga, mis sul algusest peale laos on. Niisiis, artefakti leidmiseks tuleb kõigepealt leida selle sünnikoht - anomaalia. Tavaliselt on need suured klastrid või ulatuslikud anomaaliad, nagu "Hangivad käed", "Symbiont" või "Acid Swamp". Kuid soodes ei saa kahjuks kõiki kõrvalekaldeid kohata, nii et peate piirduma väiksematega.

Artefaktide leidmise täpsete koordinaatide saamiseks vaadake asukohakaarti, kuid parem oleks, kui võtaksite aega ise otsimiseks.

Renegade baas
Enne vaenlase baasi edenemist tasub teha paar kasulikku tegevust. Alustuseks tehke raba, et täiendavalt puhastada, koguda rüüst ja leida Kulibini jaoks allesjäänud mälupulgad. Seejärel uuendage saadud raha eest oma lemmikrelva. Parim variant oleks jahipüss ja Viper 5 (selle leiab Pumbajaama laualt). Samuti võite hea õnne korral leida Chaser 13 ühest vahemälust.

Täiendava sissetuleku saamiseks täitke tavaliste "CHN" jälitajate ülesandeid - tavaliselt küsivad nad laskemoona, granaate ja esmaabikomplekte. Erinevate esemete otsimiseks on võimalik täita ka paar ainulaadset ülesannet. Kõik see on vajalik ka seetõttu, et mis tahes kujul abi osutades kasvab teie staatus kogu klanni silmis ning see mõjutab Suslovi kaupluse kauba kvaliteeti ja kvantiteeti.

Nüüd on aeg Renegadesile lõpp teha. Minge nende baasi koos spetsiaalse meeskonnaga "CHN" asukohast kirdes punkti "Mehhaniseerimishoov". Lahing saab olema pikk ja verine ning ellu jääb vaid tugevaim rühm. Võitmiseks kulub palju padruneid ja elusid, kuid teisest küljest lahkuvad ilmselt AKM-74/2-st surnud soomusvestis ChN2 tapetud jälitajad "CHN", kuid selle jaoks leiate padrunid alles järgmisest asukohast. . Kuid saate nende pealt teenida ja siin. Kuidas täpselt - vaata allpool.

Pärast võitu õnnitleb Lebedev kõiki pidulikult. Tagasi baasi "ChN" ja jookske otse poodi Suslovi juurde. Temalt saate 1500 rubla ja soomusvesti ChN-1 (põhimõtteliselt on selleks hetkeks mängu versioonis 1.5.09 see soomusvestid juba müügil).

Kui olete kõik ülaltoodud ülesanded täitnud, peate South Farmis (asukohast kagus) paluma giidil teid Cardoni viima ...

Cordon
Siin on Cardon - uustulnukate, Sidorovitši, sõjaväelaste ja pimedate koerte elupaik. Raadios kommenteerib Sidorovitš teie välimust. Siit mitte kaugel, lõunast, on kuulda sõjaväelaste vestlusi, kes on valmis teid ette hoiatamata tulistama. Varsti soojendate end kaupmehe kapis ja annate talle näpuga!
Alustuseks kontrollige kaardilt – lõunas on kontrollpunkt sõdalastega. Põhja pool asub Beginner's Camp. Sinu eesmärk on sõjaväepatrullidest mööda pääseda ja territooriumile sügavamale liikuda.

Teie jaoks on põhiprobleemiks sõjaväe suurenenud valvsus ja kaugmaa kuulipilduja.
Uurige binokliga liikumisteed, laadige klamber ja edasi. Soovitav on liikuda kiirendusega, kivide taga peatudes ja esmaabikomplektid kaasas. Kui laskmine veidi vaibub - jookse teise kivi järele vms. Selle plaani järgi tuleb tegutseda kuni traataia lõpuni, mis alla läheb.

Kattest kaanele üleminekute vahel liiguvad teie poole Ukraina armee esindajad. Peate aeg-ajalt tagasi tulistama, vaadates kivide tagant välja. Selliste rünnakute vähendamiseks on parem taskulamp välja lülitada.

Pärast aia lõppemist pöörake järsult vasakule ja energiat juues rebigem sellest kohast kõrvale põigeldes, et sõjaväelased ei tabaks teid viimaste laskudega selga.
Keskenduge kaardile ja varsti olete "algajate laagris". Saate sellega peatuda ja täiendava tulu saamiseks täita mitmeid kõrvalülesandeid. Kahel sobival ülesandel on mentor nimega Wolf. Kuid süžee ei oota ja me peame nägema Sidorovitšit. Tema nagu "PM-is" - laagri serval, lääneküljel, punkris.

Sidor
Kui teil pole olnud võimalust "PM-i" mängida, siis saage tuttavaks, see on Sidorovitš - kohalik käheda häälega hukk. Kanakoibade ja "sigade" armastaja. Natuke noorem võrreldes "PM-iga", aga ei midagi, see on veel ilusam.

Küsige Sidorilt Streloki kohta. Muidugi ei pinguta Sidorovitš niisama pead, peate tema heaks tööd tegema. Töö seisneb "Khabari" leidmises. Kõigepealt juhatab ta endistesse seafarmidesse oma baasi rajanud neutraalsete jälitajate juhi Valeriani juurde. Enne edasiliikumist võtke kohalikelt jälitajatelt paar ülesannet.

Kui peate end karmiks jälitajaks, võite minna kontrollpunkti ja näidata sõdalastele "Kuzkini ema". Ülejäänud trofeed lähevad haamri alla – sina oled mulliga ja Sidor kaubaga.
Uurige toodet "Sidorsky", võib-olla vajate midagi.

üle künka
Raudteetamm polegi nii kaugel - "Algajate laagrist" veidi vähem kui kilomeeter. Teel võid kohata väga huvitavat asja: kui minna mööda teed (pööra paremale/vasakule, olenevalt kummal pool seisad) sissepääsu juurest “Algajate laagrisse”, siis allpool, väikese silla all. , istub sõjaväelane. See on mängus esimene sõdalane, kelle ülesande saab lõpule viia. Ülesanne on teemal "mine-leia". Esineda pole vaja, eriti kuna siis näitab ta oma tõelist suhtumist sinusse.

Teel kohtate sõbralikku jälitajate meeskonda, kes osalevad tulistamises sõdalastega. Aidake stalkeri vendi. Pärast veresauna korja üles AKM-742U ja selle laskemoon. Veidi põhja poole tuleb muldkeha raudteega, mille taga asub Neutrali baas.

Alus neutraalidest
Neutraalne baas on väga hubane koht, mis koosneb kahest kasarmust. Esimeses, sissepääsust paremal, on kaupmees ja tehnik, teises - rühma juht Valerian. Ta räägib teile praegusest olukorrast, nad ütlevad, et sõjaväelased tegelevad bandiitidega, lekitavad neile teavet ja nad varitsevad jälitajaid. Pärast seda pakub ta võimalust rääkida pantvangi võetud major Khaletskyga, et selgitada välja Khabari asukoht.

Muide, veidi läbi ATP varemete seigeldes saab Kalashi jaoks palju padruneid ja uhiuue AKM-742U!

Aidake jälitajaid
Pärast kokkupõrkeid pöörduge tagasi neutraalsesse baasi Khaletskysse. Palderjan seisab baaride lähedal ja küsitleb majorit. Pärast sõdalase surma vallandub Khaletsky keel ja ta annab välja koha, kuhu ta Khabari peitis.

Võtke kast näidatud kohast ja viige see Sidorovitši juurde. Teel jookse maanteesilla alla sõduri juurde ja anna pihuarvuti sõbrale. Lootuses saada midagi väärtuslikku, saate esmaabikomplekti. Tavaline.

Aitasite neutraalset fraktsiooni ja teie jõupingutuste eest on teil võimalus nendega liituda. Pärast grupiga liitumist antakse teile varustus:
- detektor "Karu". See on parem kui teie "vana" detektor (muidugi, kui te Velesi rabades üles ei korjanud ...).
- 5 antiradit. Need on nii odavad.

Võite võtta ülesandeid, et otsida välkmäluseadmeid kohalikult tehnikult nimega "Van". Kaupmees Shilov saab vajaliku kauba.
Lisaks ainulaadsetele ülesannetele saate Neutraalide baasis võtta ülesandeid Cordoni kontrollpunktide puhastamiseks mutantidest. Pidage meeles, et head teod ei jää tasumata.

Ärge unustage esemeid otsides territooriumil ringi jalutada.
Pärast kõigi Cordoni juhtumite lõpetamist peate edasi liikuma. Prügila ees. Sinna pääseb kahel viisil: kas läbi loodekuru või, nagu "PM", mööda teed läbi põhjapoolse kontrollpunkti.

Prügi maha
Junkyard ja bandiidid on sünonüümid. Üks ei saa eksisteerida ilma teiseta! Prügilasse jõudes peab sul kaasas olema hea relv. Peaaegu kohe pärast teie ilmumist prügikasti kohtuvad bandiidid teiega. Tulistada pole vaja, eriti kui plaanid tulevikus kohalike gopnikute ridadesse astuda.

Igal juhul ärge tulistage esimest korda kohtudes, kuid ärge sattuge ka neile lähedale, eriti kui teil on palju raha. Gopnikutele, nagu pärismaailmas, meeldib võtta raha, mütse, pirukaid, kükitada sissepääsu juures, neelata kilogrammi seemneid ja küsida mööduvatelt noortelt üheainsa küsimuse: "Kas on pisiasja?".

Prügilasse on soovitav minna läbi läänepääsu:
Lähim gangster kutsub teid tema juurde. Kui teil pole raha kaasas, astuge julgelt ligi, varjates oma relva. Kõik väikesed asjad, mis teil on, võetakse teilt ära ja vabastatakse. Kui kogutud vahendid on kallimad kui eputamine, astuge paar sammu tagasi, kuni kuulete teile suunatud põlglikke hüüdeid. Las karjuvad, sul on raha! Pärast seda minge nendega uuesti kohtuma. Stsenaarium on koostatud nii, et nad ei pööra teile praegu tähelepanu. Ronige ettevaatlikult külili väljapääsust vasakule jäävale mäele ja liikuge ettevaatlikult samas suunas. Kui nad ikkagi teile tähelepanu pööravad, põgenege lihtsalt asukohta sügavale - suhete rikkumine grupiga kolme või nelja bandiidi tapmisega pole üldiselt mõttekas. Varsti unustavad nad sind, noh, või saavad selle, mida nad väärivad, neutraalsetelt, kes sageli Cordonist siia vaenlasi tulistavad.

Juhtub, juhtub, et väljapääsu juures pole üldse bandiite. Nende asemel on neutraalsed ja tõenäoliselt tulistavad nad esimesega. Siin peate olema ettevaatlik. Proovige risttule positsioonidest välja tulla.
Võtke kiiresti üles langenud jälitajate relvad. See võib olla IL-86 ja TRs-301 ja Chaser 13.
Kui bandiidid võidavad, lahkuge sellest punktist võimalikult kiiresti, eelistatavalt vastupidises suunas, vastasel juhul töötab ülalkirjeldatud skript.

Kui liitusite sellegipoolest Neutraalidega, viige goparid esimesel võimalusel alla. Peate omasid aitama.

Tuleme tagasi põhiülesande juurde.
Minge kaardil märgitud punkti. Õige koha tunneb ära sinna pandud kastide ja tünnide järgi. See asub ühel Prügi põhikünkal, mis on kaetud mitmesuguse prügi ja radioaktiivsete jäätmetega, üle tee asuvast Depoost paremal.

Kaevajad
Siin on kaevamiskoht. Kaevajad teenivad elatist prügimägede kaevamisest, otsides siia 1986. aastal maetud kasulikke asju. Otsige kaevamiskohta. Ühe surnukeha juurest leiate märkmega pihuarvuti. Sellest saate aru, et nüüd peate leidma kaevaja-käskjalg Vasjan. Uus marker ilmub kaardile asukohast ida pool. Seal kohtute jälitaja Vasyaniga. Ta vajab abi pimedate koerte vastu võitlemisel. Nii et enne jälitajale lähenemist veenduge, et salved on padruneid täis ja taskus on paar esmaabikomplekti. Koeri tuleb palju. Püüdke mitte lasta mutantkoertel Vasjani hammustada. Tüüp on tubli ja elus olles viskab rublade eest kümme jootraha vahemälu. Pärast võitlust ütleb ta teile, et see, keda otsite, on juba pimedas orus.

Stalkerism ja banditism
Enne asukohast lahkumist viige läbi esemete kogumise riitus. Pidage meeles, et mõned on kohtades, kuhu te ei pääse ilma võitluseta. Näiteks vanatehnika kalmistul või Depoo keldrites.

Kui plaanite pikka ja sõbralikku elu koos bandiitidega, külastage nende baasi. Võtke tehnikult ülesandeid, et otsida välkmäluseadmeid, kaupmehelt saada näpunäiteid vahemälu kohta (need näpunäited on identsed Vasjani omadega).
Jooga kohaliku juhi juures saate selle ülesande täitmiseks lepingu sõlmida. Märg ja õel…

Enne Dark Valleysse minekut tutvuge kohaliku kaupmehe kaupadega, samal ajal võtke ülesandeid alkohooliku tehnikamehelt mälupulkade otsimiseks. Kohe tasub selgitada ainult seda! gangstertehnik saab Seva kombinesooni täielikult uuendada. üllatunud? Millegipärast ei sobi mõisted kõrgtehnoloogilisest soomusrüüst ja gangsterpunkist tegelikult kokku. Kuid fakt jääb faktiks.

Lisaks on Bandiitidel huvitav meelelahutusüritus "Kill the Crow"! Korraldaja leiab baari lähedalt. Selle mängu eesmärk on tulistada varesed. Mängimiseks on erinevaid viise:
- Raha eest - öelge vareste arv, keda kokkulepitud aja jooksul tappa saate ja kui tulete ülesandega toime - siis võtke raha endale (saate ka panuse suuruse kokku leppida)!
- Treening – nagu te aru saate – on treening.
- Mõnda aega - siin peate enne aegade lõppu varesed tapma ja selleks "aplodeerivad" bandiidid.

tume org
Dark Valley on üks parimaid kohti tsoonis… Siin on lõbus, rahulik, hipist rastamanid on kõikjal…
Kaks teed viivad Dark Valleysse:
- Prügilast alumine käik (kagus). Pärast asukoha laadimist on võimalik bandiitide rünnak. Kui võidad, vaata orus ringi. Väga ilus ja värviline. Nende baas on teie lähedal. Kuid te ei lähe sinna ... Peate liikuma kaardil üles, kontrollpunkti.
- Prügilast ülemine käik (kirdes). Kui lähete mööda seda lõiku, leiate end kohe kontrollpunktist. Niipea kui asukoht laaditakse, pange relvad käest ja seiske paigal. Rühma juht tuleb teie juurde ja väljendab oma oletusi Fangi (otsitava jälitaja) kohta.
Järgmine ülesanne on teatada Vabaduse baasi (asukohast põhja pool).

vabadust
Kohe Vabaduse juhi juurde ei pääse. Kõigepealt peate külastama komandöri Shchukinit, kes otsustab kõigepealt kontrollida, kas teil on täid. Ta kaebab, et psi-koer on baasi lääneseinte lähedale sattunud, ja pakub teile seda "rahustamiseks".
Varuge laskemoona kummalise ja ilmselgelt mitte kohaliku kaupmehe Ashoti poes.
Leidke kaardil koera asukoht. Parem on hiilida psi-koera juurde tagantpoolt, olles eelnevalt binokliga selle asukohta uurinud. Niipea, kui olete tema lähedal, alustage tulistamist. Soovitavalt suunatud tulega. Kui koer suudab oma fantoome luua, pidage meeles, et teil pole õnne.

Kui olete selle ülesande täitnud ja olendi tapate, annab Shchukin teile uue ülesande. Nüüd tuleb varustus patrullima läinud Vabaduse salgale viia. Minge huckster Ashoti juurde ja võtke laskemoon, seejärel minge kaardil punase markeri juurde. Kohapeal leiate palju laipu, pärast nende otsimist leiate pihuarvuti. Nüüd peate leitud pihuarvuti toimetama Vabaduse juhile Tšehhovile. See asub peahoones angaari vastas, kus töötab tehnik nimega Yar. Rääkige juhiga juhtunust. Selgub, et kõiges on süüdi komandant.
Loomulikult antakse teile ülesanne reetur leida ja karistada.

komandant
Kohtumispunktini on pikk jalutuskäik, kasutage giidi. See viib teid ainult poolel teel, nii et peate minema ise. Kaugelt märkad tulevahetust. Aidake Svobodal palgasõdureid tulistada. Kolida asukohast edelasse, kahte seafarmi.

Lõpetage ülejäänud palgasõdurid ja samal ajal komandant. Otsige läbi tema haletsusväärne surnukeha ja võtke pihuarvuti.
Tšehhov tänab abi eest ja teavitab Kihvast.

Jookse asukohas ringi, et koguda esemeid, võimalikke vahemälu ja ülesandeid. Enne seda ärge unustage võtta Yari tehnikult ülesandeid mälupulkade otsimiseks. Näpunäiteid peidukohtade kohta, kus nad lebavad, võib võtta nii Ganzhalt (baarmen) kui ka Tšehhovilt endalt.

Kui proovite liituda narkosõltlaste, rohusuitsetajate ridadega, keeldub Tšehhov õrnalt, nagu pole veel aeg. See pole tõrge, vaid mängu omadus. Varsti on teil see võimalus.

Kui kõik on tehtud, pöörduge tagasi Prügilasse.

Prügi maha
Prügilasse naastes minge kirbuturule. Pooleli jäänud hoone jalamil, nagu ilmselt juba märkasite, on uks, mis viib kuhugi keldrisse. Varem see ei avanenud, kuid nüüd saate turvaliselt siseneda. Kui teile meeldib reeglite järgi mängida, jätke alumine vihje vahele ja astuge julgelt sisse.

Trepist alla minnes jõuate venitusse. Teie teadvuse puudumise ajal võtavad kaks bandiiti teilt kõik ja sosistavad midagi Fangi kohta (täpsemalt vihjavad nad talle tema nime ütlemata). Pärast ärkamist võta nurgast detektor ja relv (kui loed ülaltoodud vihjet, siis vii oma asjad näidatud kohast). Raha on kahjuks igaveseks "läinud". Igal juhul on teil kohe pärast röövimist ülesanne oma asjad tagastada.
Uurige kaardil oma röövlite puhkepaika. Minge aeglaselt tulevase hukkamise kohale, vaadake binokliga ringi ja minge vaikselt liikudes tagant, et saaksite tulistada vähemalt ühe bandjuki pähe. Noh, muidu sõltub kõik teie kogemustest püstolitega.
Pärast seda, kui olete määrdunud vihmamantlitega kurja mehi karistanud, võite läänepoolse käigu kaudu edasi liikuda Agropromi uurimisinstituudi poole. Pidage meeles, et seal ootavad teid gopnegi bandiidid, kes röövivad kõik, kes mööda jalutavad.

Teadusinstituut "Agroprom"
Teadusinstituut ise on suure pindalaga, kuid lisaks sellele on asukohas lage ala, künkad, tasandikud, mis on täis anomaaliaid ja esemeid.

Kohale jõudes pöörduge kontrollpunkti komandöri poole. Ta märkab sind ja ütleb, et üks Dolgovtsevi salk suundub täpselt sinna, kuhu sa vajad (nende baasi). Püsige nende lähedal ja aidake neil tõrjuda mutante, mida te teel kohtate. Olge väga ettevaatlik, sest kohalikud põõsad kubisevad snorkidest ja rabaelukatest.

Asukoha keskelt leiate neutraalsete eelposti. Sellel on oma juht Orest, kaupmees Drozd ja tehnik Aidar. Ostke näpunäiteid vahemälude kohta, parandage varustust, varuge laskemoona ja ärge olge liiga laisk territooriumi põhjaosa avastama.
Samuti võib selle hoonetekompleksi territooriumil ühest 2. ja 3. korruse majast leida mitmeid elektrilise päritoluga esemeid.
Pärast nelja väikese paagi vahel ekslemist võite leida kanalisatsiooniluugi, mis viib varemetesse tunnelisse, kus elab Ermiti-nimeline jälitaja. See kahtlane tüüp kaupleb modifitseeritud relvadega.

Asukohast läänes, rabas kohtate gruppi neutraalseid, kes suunduvad Yantari järve poole. Aidake neil võidelda zombistunud jälitajatega ja hankige preemiaks täiustatud Zarya kombinesoon.

Duty rühma baas asub asukohast edelas. Avastage oma territooriumil kohalikke vaatamisväärsusi:
Mutantne loomaaed on omamoodi tsooni järglaste korjuste kogu. Sealt leiad: Kaks vereimejat (üks noor, teine ​​staažikas), pseudokoerad, metssea, liha ja ... kassi! Kuidas ja miks see sinna sattus, on võimatu arvata, võib vaid oletada, sest see lõigati välja juba enne PM-i ilmumist. Võib-olla tundsid arendajad temast lihtsalt puudust või kasutasid teda kaunistusobjektina. Sellest annavad tunnistust erinevad kimääripeadest mannekeenid, mis rippusid tsooni erinevates asustatud hoonetes.
Laskegalerii on laskegalerii, teine ​​CN-i minimäng. Asub kasarmus baasi põhjapoolse väljapääsu kõrval. Lasketiiru juhib major Zvjagintsev (temalt saab osta ka jootraha mälupulgaga vahemällu). See koht on mõeldud teatud relvaga laskmise treenimiseks ja raha teenimiseks.
Võla baasil on ka baar, baarmeni nimi on Kolobok.
Baasi keskel, endises elumajas, asus elama kaupmees - vastik ja kinnine võlgnik Mityai.
Tehnik - Gromov, samuti rühma juht peakorteris, teisel korrusel. Võtmetegelased on loetletud ja nüüd peate minema kohustuse juhi Krylovi juurde - ta on kolmandal korrusel.

Dungeoni uurimisinstituut "Agroprom"
Pärast läbirääkimisi, kus peategelane küsib Krylovilt, kuidas pääsete "Agropromi koopasse", selgitab ta teile, et sinna saate minna ainult läbi mutantide kaevatud suure augu ja palub teil teha väike. soosing - vangikoopa üle ujutamine, et sulgeda igaveseks väljapääs snorgile ja muule kurjusele. Nõus - tasu, mitte palju, mitte vähe - 10 tuhat RU.

Enne vangikoopasse minekut varustage end parimate relvade ja soomust läbistavate padruniga – need tulevad kasuks.
Minge asukohast kagusse. Mäenõlva lähedal asuval metsasel alal kohtate võlglaste salga. Rääkige nende ülema seersant Nalivaikoga. Ta palub abi ja abi snorkide karja tapmiseks (mis tuleb välja 8-10 sekundi jooksul pärast vestlust). Põhimõtteliselt ründavad nad võlgnikke. Kui kaasas on kaheraudne jahipüss, saab sihitud laskudega desinfitseerida hetkeolukorda. Kui vähemalt Nalivaiko ellu jääb, annab ta sulle vihje vahemällu "Case in the Dungeons".
Nüüd mine maa alla!

Siin on kuulsad koopasse. Leiate end kõverast koridorist, mis on täis Žarka kõrvalekaldeid. Järgige selle kaugemasse otsa, tulistades lõhedest välja roomavaid snorke. Teie eesmärk on joosta treppidele, mis viivad järgmisele tasemele. Leiad end väikesest ruumist. Koguge karbis kokku, laadige klamber uuesti ja astuge ukseavasse, mis viib kõrge lae ja nelja septikuga saali, mis on täis vulisevaid Kisseli anomaaliaid.
Tinnitus, desorientatsioon ja kriitiline psi-kiirguse tase ennustavad kontrolleri välimust. Teades tema nõrka kohta suutmatuses pidada lähivõitlust, on soovitatav joosta ruumi vastasossa, otse mutandi poole ja hakkida lähedalt soomust läbistavaid relvi või päästa laskemoona, torgates ta noaga surnuks. .
Liigu edasi. Te sisenete pumba juhtimisruumi. Salvestage mäng. Keera klapp ja valmistu sajaks meetriks. Niipea kui portullis tõuseb, pange kiire jooks ja jookske edasi, seejärel keerdtrepist alla ja edasi mööda kõverat koridori. Teel kohtate hullunud jerboade karja. Neid ignoreerides joo jooksu pealt energiajook ja trepist üles jõudes ronige kiiresti tippu.
Pärast väikest stseeni stseeni saab teile selgeks, et vangikongi on üle ujutatud ja tee madalamatele tasemetele on kättesaamatu. Ülesanne täidetud. Jääb vaid pinnale pääseda.
Ülepeakaela lendamine ei ole seda väärt. Millegipärast on uurimiskongide ülemise tasandi hõivanud rühm tigesid bandiite. Rahustage vööta punkarid.
Nüüd peate leidma Strelka vahemälu, mis sisaldab olulist teavet. Väikese ruumi planeering pole pärast PM-i muutunud (see on loogiline). Leitud pihuarvutist saab teada, et on vaja edasi liikuda Yantari järve äärde.
Pinnale viivatel treppidel olge äärmiselt ettevaatlik. Selle koha valisid mitmed tulised poltergeistid. Ukseavast välja kallutades alistage ka need anomaalsed olendid.
Kui olete pinnal, minge tasu saamiseks Krylovi juurde.
Edasi Yantarile, mille üleminek asub asukoha loodenurgas.

Merevaik
Merevaik on kuivanud järv, mille põhjas asub teadlaste (keskkonnateadlaste) teadusbaas-punker eesotsas professor Sahharoviga. Enne kui saate teadlasega kohtumise, peate zombistunud jälitajate rünnaku tagasi tõrjuma. Pidage meeles, et endise järve jäänused (väike raba) on väga radioaktiivsed ja sinna peaksite sattuma harvadel juhtudel, näiteks esemeid otsides.
Zombifitseeritud jälitajad on väga visad, nii et ärge raisake nende peale laskemoona. Nende puuduseks on loidus ja seda saab kasutada! Mine ümber zombi, seisa tema selja taga ja “lõigake” teda noaga (soovitavalt pea piirkonnast). See meetod on üsna tõhus, kui piirkonnas jalutavad ringi üksikud zombid. Kui need kogunevad rühmadesse, on siiski parem kasutada vana tõestatud meetodit.

Nii et seni, kuni vähemalt üks zombi on elus, ei lubata teid punkrisse. Mängu varajastes versioonides juhtus siin ebameeldivaid olukordi - stsenaarium lihtsalt ei töötanud selle jaoks õigel ajal ja pärast kõigi zombide tapmist ei olnud Sahharovisse võimalik pääseda.
Rääkige hallipäine teadlasega. Ta palub teil leida pihuarvuti. Kui laskemoonast ja ravimisest napib, siis kauplege Sahharoviga. Tal on ka väike soomusvestide valik.

Edasi, kui olete juba kaardil "punase ringini" jõudnud, liigub teie poole pimedate koerte kari ja psi-koer. Nad ei kujuta erilist ohtu. Tulistage neid ja otsige seejärel läbi kõik inimeste surnukehad ja võtke ühelt neist pihuarvuti. Kuulake helisalvestist ja minge siis Sahharovi juurde.

Taaskäivitage psi installimine
Sahharov uurib pikka aega pihuarvuti dokumente ja andmeid ning esitab seejärel teooria, et psi-aktiivsuse emissioonid on tingitud läheduses asuvast käitisest. Ta suunab teid Lefty juurde, kes ootab läheduses. See hakkab seisma selle koha lähedal, kus asub meile PM-ist tuttav tehase sissepääs.
Varuge laskemoona! Need on teile väga kasulikud, kuna pärast Amberi asukohta tekib puudus.

Lefty palub teil tema korraldusi täita. Esimene asi, mida teete, on läbida seinapilu (tehasesse sisenemiseks). Siis - ronige üle kastide üle seina. Järgmiseks tuleb ronida mööda redelit angaari katusele (redel on seinal).
Tulista Zombie angaarist, kuni aeg saabub, mis ilmub pärast seda, kui jälitajad hakkavad psi-installatsiooni välja lülitama.

Kui aeg saab otsa, on ülesanne täidetud. Järgmine sihtpunkt on Punane mets. Sinna pääseb tehase loodeosas asuvast väravast läbi minnes.

punane mets
See on uus koht, kus tasub ringi rännata ja vaatamisväärsustega tutvuda. Ilmudes näete jälitajat, kes jookseb teie eest ära. See on kuulus Shooter. Järgne talle. Mitte kaugel üle kanali tõstetud sillast varitsevad teid tema neutraalsed sõbrad. Sel ajal, kui te tagasi tulistate, on Strelokil aega tunnelisse peita ja ta laseb selle peagi õhku. Lebedevi sõnumitest saate teada, et ainus tee Tšernobõli tuumaelektrijaama kulgeb nüüd läbi Limanski linna. Kuid on üks probleem - see sild on üles tõstetud ja seda valvavad Renegaadid, pole teada, kuidas nad sinna sattusid. Peate paluma abi kohalikult legendilt - metsamehelt, vanamehelt, kes elab Punase metsa ääres. Ta võib juhtida iga Stalkerit kõikjale. Jääb vaid see üles leida, kuid orienteerute piirkonnas halvasti, nii et peate kohalikelt abi küsima.

Metsamees
Strelokit kaitsnud jälitajad lõpetavad kohe tulistamise ja alistuvad armu paludes. Lähenege ühele neist, ta on nõus aitama teil metsamehe üles leida, vastutasuks tema elu eest. Järgige teda, kuid niipea, kui ta läheneb Stalkerite rühmas, ei vii ta teid kaugemale ja peatub. Nüüd peate reageerima pihuarvutisse saabunud päästesignaalile. Minge signaali juurde, kuid need, kes selle andsid, on juba surnud (võib-olla tappis nad Vereimeja, kes kohtub teiega hiljem). Uurige nende surnukehi. Ühest neist leiate pihuarvuti Punase metsa kaardiga. Sellel näete, et teatud anomaalse tsooni lähedal on ruumianomaalia, mis viib teid metsamehe elupaika. Kaardil oleva "punase märgi" lähedal istub üksildaste salk. Rääkige nendega (täpsemalt peamisega - tavaliselt on see eksoskeletti riietatud jälitaja). Nad paluvad teil viia nad läbi miinitunneli - artefakti jaoks. Ära anna alla! Isegi kui nad kõik tapetakse, on kindlam seltskonnaga jalutada, sest tunneli taga rändab metsik pseudohiiglane. Vältimaks asjaolu, et ülesanne ebaõnnestub, jätkake. Enne tunnelisse sisenemist laadige relv, soovitavalt jahipüss, ja visake paar granaati kaugemasse nurka. Sees varitses grupp snorke. Edasi silmapiiril ilmub mängu anomaalia "Symbiont" (järgmine etapp "Hanghaarde" anomaalia arengus) ja pealegi kahe artefaktiga, millest ühte pole alati võimalik võtta. Olge ettevaatlik - anomaalia ümber, enamasti tunnelist väljapääsu küljelt, tormab pseudohiiglane edasi-tagasi. Et teid saatvatelt jälitajatelt tasu saada, peab pseudohiiglane surema kiiremini kui viimane üksik.

Edasi ülesandest - minge ruumilise anomaalia juurde. See asub metsasügavuses, just tanki kohal, mille ümber on palju igasuguseid kurje vaime. Kõigepealt tapke pool kaugelt ja seejärel hüppage tankile ja sukelduge "Teleporti" anomaaliasse. Te ilmute Metsamehe maja lähedale. Sisenege ainsasse avatud maja, minge teisele korrusele ja sisenege pisikesse tuppa. Räägi metsamehega. Ta räägib palju huvitavaid lugusid, teatud määral isegi saladusi, ja annab ülesande: "mine armee ladudesse", et võtta ühendust kadunud jälitajarühmaga.

Armee laod
Sõjaväe kauplustesse pääseb Metsamehe maja juurest põhja viivalt teelt. Võib-olla on selles kohas kas kohustuste või vabaduse rühmituste eelpost. Ladudesse jõudes ootab teid svobodoviitide komandör, kes kindlustas sel hetkel (siin PM-is istus 2-3 palgasõdurit). Pärast temaga rääkimist peate jooksma mahajäetud külla, palgasõdurite juurde. Mitte suur grupp, mida juhib Hog – Palgasõdurite salga juht, eksoskeletis. Ta räägib teile kadunud neutraalide rühmast, kes sattus tundmatusse silmuseanomaaliasse, ja annab ülesande leida kadunud jälitajate rühma signaal. Jookse külast põhja poole, tulistades teel kurje vaime. Ronige torni. Pool tööd on tehtud, aga enne laskumist tulista välja, kes teab, kust koerad tulid. Kohe pärast selle ülesande täitmist ilmuvad alla koerad (nii "pseudo" kui ka "pimedad") ja parem on neid ülalt tulistada. Veidi hiljem kohtate vereimejat. Tervita teda pliiga ja naaske Foresteri juurde.

Kompass
Midagi selgitatakse ajalisesse anomaaliasse takerdunud palgasõdurite kohta. Metsamees leidis võimaluse neid aidata. Selleks vajab ta kompassi artefakti, mis temalt varastati. Väljuge Foresteri juurest ja minnes veidi lõunasse, läbi värava, leiate end asukoha metsasest osast. Nüüd pöörake läände. Edasine tee saab selgeks - laskmine algab küngaste küljelt. Need on renegaadid. Lähenege ettevaatlikult kaevanduste sissepääsule. Renegaadid on üllatavalt väga hästi varustatud. Käivitage sees renegaatide väljatõstmisprogramm. Pärast ruumide ülevaatamist leiate kummalise kujuga artefakti. See on kompass.

Pöördume tagasi Metsaniku juurde.
Naastes andke ülesande artefakt vanamehele ja saage preemia - täielikult täiustatud snaipripüss "Vintar" VS.
Olles saanud vanaisalt uue ülesande, peaksite pöörduma tagasi sõjaväe ladudesse ja asuma sõjaväebaasi, et luua kontakt kadunud Stalkerite rühmaga.

Armee laod
Rääkige Hogiga, tema ja ta käsilased keelduvad teid sõjaväebaasi pääsemast abistamast, kuid ta vihjab, et svobodoviitlased aitavad teid. Järgides kaardil olevat märki, suunduge baasi. See asub asukoha paremas alanurgas ("PM"-s oli see lihtsalt vabaduse alus). Koos svobodoviitidega viia läbi ka siin sõjavastast väljatõstmisprogrammi. Tööriistavihje päästik läheb siia.

Kui viimane sõdur on hukkunud, ronige kaardil märgitud torni ja edastage raadioteade kangi keerates. Kõik! Sõnum saadetud! Palgasõdurite salk on silla küljel, mille renegaadid on vallutanud.

Sild Limanskis
... Lebedevi hääl raadiost. Ta käsib läheneda sillale Punases metsas, varsti on segadus. Kohe näidatud kohta jõudes võtke sisse laskeasend, kust on teil mugavam teisel pool asuvaid renegaate tulistada. Kui Leshy salk silla lähedal konsolideerub, langeb teie õlule vastutusrikas ülesanne – varjata silda alla laskvaid jälitajaid. Kõik, mida pead tegema, on aeg-ajalt tulistada mäel olevaid kelmi snaipriid (tavaliselt kudevad nad mäel oleva kivi taga). Selleks sobib just Foresteri “Vintar” VS. Kui sild on maas, minge teisele poole ja lõpetage ülejäänud vaenlased. Tee Limanskisse on avatud! Paar, kes Noolele järele jõuda! Mitmel põhjusel pole vaja uuesti kiirustada. Esiteks võtke Leshylt tasu. Sellest saab Leegi artefakt. Teiseks olete teinud Clear Sky fraktsiooni heaks päris palju, seega on aeg tänulikkust vastu võtta. Naaske "CHN" baasi ja võtke kaupmehelt ära kingitusi summas 50 000 RU ja, mis kõige tähtsam, vintpüss FT200M !!!

Lisaks ülaltoodule kasutage kogunenud raha oma lemmikrelvade ja -raudrüüde täielikuks uuendamiseks. Riputage oma vööle kõige kasulikumad esemed. Ostke maksimaalselt laskemoona, esmaabikomplekte, sidemeid ja antiradi. Ja kolmandaks, selle kõige põhjus peitub selles, et pärast Limanski linna jõudmist variseb tunnel kokku ja tagasipöördumine on võimatu. Seetõttu võite soovi korral jätkata asukohtade uurimist ja kui otsustate mängu lõpetada, liikuda edasi Limanskisse.

G. Limansk
Sisene Punases metsas langenud silla vastas asuvasse tunnelisse.

Limanskisse sisenedes vaadake ringi ja järgige CHN-rühma võitlejaid. Minut hiljem märkab salk kahte bandiiti, üks neist on haavatud. Nad on nõus loobuma teid ootavast varitsusest, kui annate talle kaasmängija esmaabikomplekti. Nõus. Pärast ütleb üks neist, et ühe auto juures on kanderaami. Tegelikult on neid rohkem ja nad blokeerivad teed.
Järgmine ülesanne on tõrjuda bandiitide rünnak. See juhtub mitte varem, kui lähenete venitusarmidele (oh suurepärased skriptid!!! kus ilma nendeta). Bandiidid asusid elama lähedal asuvatesse majadesse.

Pärast esimest varitsust liikuge edasi. Toimub palgasõdurite tulistamine koos monoliitide ja bandiitidega (bandiidid istuvad majades). Auto taga istuva palgasõduri märguandel minge ümber maja ja hävitage kuulipilduja punkt.
Järgmiseks tuleb Monoliidi "fanaatikutelt" tagasi tulistada. Pärast kokkupõrget jõuab ChN-i üksus, millega te Limanskisse kolisite, õigeks ajaks sellesse kohta.

Kui teie soomus või relvad on halvas seisukorras - ärge muretsege! ChN-i meeste seas on tehnik, kes teiega kaasas käis! Teil on vaja ainult raha.

Monoliidid
Salvestage mäng. Pigem, eriti kui mängite kõrgel raskusastmel, saate aru, miks. Ees ootavad veel kaks tulistamist. Monoliidid lükkavad igast küljest, sealhulgas majade katused. Proovige tegutseda väga ettevaatlikult ning samal ajal kiiresti ja selgelt. Kiireks laskmiseks laadige oma soomust läbistavad rõngad klambrisse ja proovige tulistada pähe. Kui teil on kaasas vähe esmaabikomplekte, võite proovida koguda tapetud fanaatikute käest. Palju õnne stalker! Pärast seda, kui peate liikuma üle kanali sillale. Kui pöörasite tähelepanu, siis Limanski kaardil on tõesti väike sild. See on koht, kuhu sa pead minema. Pärast "ristteed" minge otse mööda tänavat anomaaliate juurde. Seejärel vaadake paremale - seal on väike kaar. Sisestage see ja näete vaadet mänguväljakule. Pöörake paremale, minge. Peaaegu kohe märkate küngast, millel asub pikk trepp, ronige sellele. Sisenege majja, kuhu viib trepp. Tiir tubades ringi ja leiad käigu teisele poole. Tulge alla ja otsige temaga rääkides üles CN-üksuse komandör. Sinu uueks ülesandeks saab olema vajadus pääseda teisele poole kanalit, hoonete juurde, kuhu sõjaväelased on end barrikadeerinud (mida nad siin üldse teevad?). Samal ajal kui CHN-i grupi jälitajad tõmbavad tähelepanu enda peale, jooksevad üle silla ja jooksevad paremalt poolt mööda maju kahekorruselise maja juurde, kuhu kuulipilduja istus. Väljatõstmisprogramm saab olema ka siinkohal asjakohane. Pärast eemaldamist tõmbab Ch'ovtsy teie juurde.

ehitusplats
Järgmine etapp on Limanski ülesõidul. Väljuge majast tahapoole ja minge vasakule teatud kohta. Maamärk – kokkuvarisenud sild (vt kaarti). Seal näete pikka teed, mis viib ehitusplatsile. Teele pääsemiseks tuleb aga higistada. Sellel “asuvad” ruumianomaaliad (ükskõik millisesse sisenete, viivad need tee algusesse). Algoritm nende läbimiseks:

  1. Jõudke esimese anomaaliani, minge sellest paremalt mööda.
  2. Minge redeli juurde, seejärel - mööda teed, mis sujuvalt laskub.
  3. Lähedal on buss ja selle kõrval on boks (paremal). Ronige kastist üles kabiini ja minge bussiukse kaudu teisele poole.
  4. Välja tulles sõidab selle bussi kõrvale teine ​​buss. Jookse tema poole, siis vasakule. See on kõik, anomaaliad taga!

Nüüd ... Kui tähelepanelikult vaadata, siis ees mäe otsas on üks lõpetamata hoone. See hoone kubiseb monoliitidest. Tööriistavihje päästik läheb siia.

Monoliidid tuleks "välja viia" lõpetamata ehitusest ilma liigse kangelaslikkuseta. Nad vaatasid nurga taha – paar lasku – peitsid end. Jälgige ka vaenlaste käitumist, võib-olla lendavad teie suunas granaadid.
Pärast veresauna ronige ülemisele korrusele. Seal minge katuse tagumisele küljele ja laskuge sealt maapinnale. Leiate end ehitusplatsi tagaküljelt. Jookse nüüd värava juurde ja hüppa selle all olevasse auku.

Linna äärealad
Värava taga ootab teid CHN-i üksus. Liigu nendega edasi. Mõne aja pärast varitseb teid Monolith. Ees on elav tara. Teie uueks ülesandeks on tara toiteallika generaator välja lülitada. Minge tagasi kohta, kus kohtusite Chn'ovtsyga. Väravast paremale jääb mitu hoonet. Ühest neist otsige üles pööningule viiv trepp. Ronige sellest üles ja väljuge ukse kaudu katusele. Lähedal on veel üks maja. Minge selle maja katusel olevale rõdule. Seejärel minge otse järgmisele katusele. Seejärel liikuge mööda toru ja minge mööda laudu teise hoonesse. Seal, kastide taga on Monolith, tapa ta. Edasi - edasi, viimase seinani. Selle taga on väike trepikoda. Hakka selle peale. Kui olete lõppu jõudnud, hüppa vasakule. Edasi läheb kastid, parem on need noaga katki teha. Näete ees teist treppi. Generaator on veidi lähemal, seina peal. Keela see ja mine alla. Lebedev teatab, et põhisalk võib liikuda läbi Limanski! Uus ülesanne: leidke sissepääs Pripjati koopasse (tinglikult), mis asub haigla lähedal. Nüüd liikuge – aia taha, järgmisse kohta.

Haigla
Olete ilmunud kummalisse piirkonda, kus kunagi asus sõjaväehaigla. Raadiost kostab abisignaal, minge edasi ja laskuge auku. Siis - läbi tunneli ja leiate end hoone seest. Lähedal on trepp, mis viib ülemisele korrusele. Roni sellest üles. Barrikaadide taha jääb ChN-i salk, mis püüab pääseda tuumajaama. Nad paluvad teil Monolith snaiper "eemaldada". Käskluse peale minge paremale, seina taha. Nüüd peate jõudma haigla teisele poole. Fanaatikud ründavad teid vasakult küljelt. Tulista tagasi. Ees on varisenud sein, minge sellest ümber. Selleks keerake uuesti paremale, minge trepist alla. Oodake uuesti signaali, nagu kuulipilduja istub seina taga ja Cheni meeskond püüab tema tähelepanu kõrvale juhtida. Pärast märguannet jookse läbi selle ukse vastas, kust väljusid. Ronige järgmisest redelist üles ja minge järgmisest uksest läbi. Selles koridoris istub 3-4 monoliiti. Tapke nad ja minge otse edasi. Kui jõuad lõppu, kõnni märguandel mööda laudu teisele poole.

Helikopter
Tundub, et peamised vastased on juba hävitatud... Aga see pole nii. Teid ootab veel üks üllatus. Peate uuesti üle lauad minema teisele poole, Clear Sky meeskonda. Salgajuhi lähedal märkad "auku seinas", minge sinna. Mine läbi tunneli. Välja tulles leia kindlasti kate! Nüüd peate sõjaväehelikopteri õhku laskma. Näpunäide: võtke midagi võimsamat, kuulipildujat – täpselt õige!

Peale võitu liigu edasi ja peagi jõuadki "peaaegu" lahti. Nüüd pole vaja teha muud, kui tappa vaenlased, kes minuti jooksul silmapiirile ilmuvad. Monoliit on kõikjal: ülal, all, külgedel. Peaasi - ära lase tal enda lähedale, proovi neist lahti saada, kui nad on sinust kaugel.

Kui aeg saab täis, räägivad CHN omavahel raadios. Nende vestlusest võib aru saada, et nad õhkivad sisse- ja väljapääsud, nii et abiväge vaenlastele ei saaks tulla. Noh, nüüd - peamine. Sel ajal kui "Selge taevas" viivitab "monoliidiga", peate minema läbi katakombide Tšernobõli tuumaelektrijaama. See koht on surnud kuulipilduja lähedal (ta on juba granaadiga õhku lastud). Minge kohale ja valmistuge viimaseks "lahinguks"!

Tšernobõli
Pärast asukohta kolimist leiate end tsooni päris keskelt Tšernobõli tuumaelektrijaama juurest. Asukoht algab sellega, et Lebedev selgitab teile, kuidas Streloki lüüa. Esimene samm on tema psi-kaitse välja lülitada. Seda saab teha EM-1 jahipüssist otse tema pihta tulistades. Psi-kaitse tase Ekraani paremas ülanurgas on näidatud nool. Samuti antakse teile FT 200M (kui te varem preemiat ei võtnud), et perioodiliselt Monolithidest tagasi tulistada.

Niisiis, Strelka on optika kaudu väga selgelt nähtav. Psi-kaitse "tiirleb ja keerleb" tema ümber. Tulistage elektromagnetrelvast täpselt tema pihta, samal ajal kui ta vahetab tuld monoliitidega ja peidab end kastide taha. Kui Strelok vaateväljast kaob, siis hüppa PM-ist tuttavatesse teleportaalidesse. Nad viivad teid Strelokile lähemale, parematele positsioonidele.

Kahjuks juhtub halbu asju. Mõnikord kukub Shooter kuidagi läbi betoontalade ja satub maapinnale, peatub, peatub liikumisel ja üldiselt lakkab reageerimast toimuvale. Sel juhul oleks kõige õigem lahendus laadida viimane salvestus.

Kui Streloki psi-kaitse nõrgeneb, räägib Lebedev teile sellest ja kui ta üldse kaob, ütleb ta, et jääb üle vaid oodata, kuni Tsoon rahuneb. Kuid kõik on teisiti - anomaalse tegevuse instrumendid lähevad mastaabist välja, toimub kolossaalne väljaviskamine ... ja mängu lõpp.
Viimane stseen, mida saab siit vaadata, jätab Gunslingeri, Scari ja Clear Sky fraktsiooniga juhtunu kohta rohkem küsimusi kui vastuseid.

Näpunäiteid ja saladusi mängu STALKER Clear Sky Artiklid

Jagas artikli peatükkideks:

1 Artefaktid
Kui artefakt on teie vaateväljas, kuid te pole sellele piisavalt lähedal, et see nähtavaks muutuda, salvestage ja laadige mäng – artefakti kiirgus muutub mõneks sekundiks nähtavaks, mis hõlbustab oluliselt otsingut.
a) Agropromi asukoha raudteerööbastel on keerd. Tunneli lähedal, kus bandiidid esmakordselt elama asusid. Torni ja vagunite vahel. (Meeldib, kui mitte, siis jaluta lihtsalt mööda) Leidsin Sahharovilt ostetud detektori (tuhat ja midagi rubla).
b) Hoones, kus varem (Tšernobõli varjudes) Mutt sõjaväe eest varjas, on kaks artefakti "Kuuvalgus". Nüüd on seal electr ja psi-tsoonid. Päästame end esimestest, surudes torso vastu seina)) Nad lebavad teisel korrusel.
c) Koloboki artefakt asub samuti Agropromi asukohas. Nendes samades rabades, kus kõrbemees vanasti istus. Majast mitte kaugel (ta on seal üksi) Yantari ülemineku poole, sügaval pilus ja roostikus.
d) Ikka samas kohas, ainsas anomaalia "Symbiont" asukohas, asub "Öötäht".
e) Radioaktiivsete seadmete kalmistul, kus Bes kunagi asus, asuvas Junkyardis on esemed "Tulikera" ja "Ema helmed" ning samas kohas happelistes soodes kaks "lihatükki".
f) Cordonist prügimäele liikudes pöörake põhja poole vaadates eelposti ületamata paremale. Me komistame anomaaliate otsa – ühes neist "Öötäht".
g) Kui metsamees annab ülesande tuua talle kompassi artefakt, on teel selle juurde (artefakt) alla redel.
g) "Patarei" artefakt, seal on Pimedas orus Freedomi baasi territooriumil, seal, selle kõrval, tunnelis, lendab praadimine edasi-tagasi ... siin sattusin "Öötähele" "seal
h) Alguses leidsin Rabast 5 artefakti, püüan umbkaudselt kirjeldada, kus need asuvad:
1) anomaalias, kuna vool lahkus baasist, et aidata koletistega tõrjuda, kui nad alguses ei teadnud, kuidas vaadata või lihtsalt ignoreerisid torni läänes, minge tagasi ja otsige see üles.
2) läheme põhja, seal on anomaalia ja valime keemilise põletuse artefakti.
3) otse Põletatud talus on anomaaliaga vareme, seal on tuleartefakt.
4) mehaanikahoovist umbes 50 meetrit põhja pool on tulekahju anomaalia.
5) kui lähete siis 200 meetrit itta, siis on elektrianomaalia, on elektrišoki artefakt ... loll, tõesti.
Muide, kuidas kaarti kasutada ja kus põhja pool ma loodan, et tead =)
i) Punases metsas (kus te jälitajaid saadate) on väga suures anomaalias (selliste sõrmede kujul) 2 kunstiteost ... mida - ma ei tea, ma ei saanud seda kätte.
j) Yantaril on väga hea kunst. Annab radioaktiivsele saastumisele -6. Otse teadlaste baasi taga on mitu pilliroogu kasvanud lompi. Endiselt keerleb pidevalt roheline udu. Kui viskate polte, ei saa te anomaaliatesse sattuda, kuid see kipitab ikkagi mürgiga.
j) Punases metsas, teel teleportiga tanki, kohtate jälitajate rühma. Teile pakutakse tuua need teatud kohta ja selle eest lubavad nad artefakti. See maksab palju (enamiku kunsti taustal). Kui te ei lase snorgel, koertel ja pseudohiiglasel neid süüa, võtke see. Snorkide ja koertega on see üsna lihtne – minge grupist ette ja visake neile granaat. Aga hiiglane on väga paks. Jookse tagurpidi ja tulista tagasi. TÄHTIS, ärge jookske liiga kaugele, püsige talle piisavalt lähedal, vastasel juhul lülitub ta jälitajateks ja neelab nad kiiresti.
P.S. Minimaalse allahindlusega esemeid ostavad Sidorovitš ja teadlased.

2 Raha
Raha saate lõputult teenida. Igas punktis, mida iga rühmitus võib hõivata, on spetsiaalne kast, milles hoitakse tarvikuid. Mida suurem on grupi jõud ja ressursid, seda rohkem asju on kastis. Iga sellise kasti sisu uuendatakse sageli, nii et saate lihtsalt ringi jalutada mittevaenuliku grupi tabatud punktides ja koguda laskemoona, esmaabikomplekte ja toitu.
a) Huvitav viis lisaraha teenimiseks: Soo asukohas on põhiülesanne põhipunktide tabamine ja hoidmine. Niipea, kui puhaspommitajad on kõik positsioonid hõivanud, läheme põhibaasi ja saame auhinnaks paar rahatükki ja ülikonna selge taeva.
Kuid Renegaadid ilmuvad aeg-ajalt uuesti ja lähevad mehaanikahoovi. Me ei sekku, laseme selle kinni püüda ja siis lööme selle uuesti tagasi ja niipea, kui ChN-i üksus saabub, saame peamise ülesande kõik punktid uuesti sooritada. Ja jälle saame põhibaasis raha ja kombinesooni
b) Kohe kui Cardoni välja läheme, uriseb meie poole kuulipilduja. Me ei jäta selliseid haaranguid karistamatult, läheme kohe kontrollpunkti sõdalaste juurde ja siis trofeesid kogudes leidsin kasarmust kasti, kus oli VÄGA palju erinevaid padruneid. Ma isegi ei viinud kõike ära, sõitsin Sidorisse, panin kõik sinna kasti ja tagasi tulles ilmusid sinna jälle sõdalased, pidin teist korda võitlema, aga kast sai jälle täis !! !

3 Relv
a) Lihtsaim viis SVD saamiseks mängu alguses on eemaldada üks Agropromi võlgnikest.
b) PSO 1 asub rabades asuval tornil kõige tipus, sihiku sees on avatud kast.
c) Relvi saab tasuta parandada!!! Nii et... järjekorras. Katkise pagasiruumi käes. Remont alla 10 000. Kahju raha pärast. Seega peate leidma heategija, kes alistub asjata. Kes seda teeb. Bandiidid! Läheme Gopniku parklasse ja vaatame optikasse. Meid huvitab, kas on püstolitega poisse ja mida rohkem, seda parem. Kui neid on, tormame nende juurde parklasse ja viskame kruvilõikuri maha. Peate viskama kohta, kus saate selle rahvahulga tema juurde meelitada. Pange tähele, et püstolitega poisid ei saa nii lahedat relva ignoreerida. Nad mitte ainult ei võta seda kinni, vaid ka laadivad ja parandavad seda. Ja siis on see tehnoloogia küsimus. Pöörake oma peremehele otsaesine ja tagastage oma vara. Relva seisukord on liikunud "täis tryndets" märgilt 70-80% peale. Selle olekuga saate seda juba kasutada. Või lõpetage kvalifitseeritud meistriga. Remondi maksumus langeb siis ~ 1500 re. Lihtsalt veenduge, et teid sellest lahti ei lastaks XD
See on kõik .. Idee, muide, sündis kohe, kui ta surnud relva enda valdusse sai. Läks sihikindlalt bandiitide juurde ja kontrollis. Kõik töötab. Kummaline, et keegi pole sellest veel kirjutanud.
d) Vintorezi võib leida Agropromi raudteetunneli kõrvalt autost.
e) Limanskis, hoones, kus bandiidid elama asusid, lebab "buldog" ja talle hunnik laenguid! Laadimine võtab tõesti igaviku. Samuti on buldog ühes koopas, Kaperi baasi lähedal, Punases metsas, ta on seal tualetis alumisel astmel.
f) Lapitud versioonis, soodes, Chistonebovtsy kontrolli all olevates taludes (mitte lihtsalt kinni võetud, vaid seal, kus nad on pikka aega seisnud), on nychki majades (raudkastides) sageli erinevad padruneid (5,45 Kalashile, 9,39 Vintorezile ja Thunderstormsile, 5,65 NATO vintpüssidele) ja esmaabikomplekte koos sidemetega.
g) Peahoone kõrval asuvates sõjaväeladudes on tank, kasti kõrval, RPG kastis

4 Mitmesugust
a) "Kukkumine minimaalse kahjuga", kümnendalt korruselt kukkumine ei toimi, kuid esimeselt või teiselt - täielikult. Nipp seisneb selles, et peategelane saab vähem kahju, kui ta enne katuselt alla kukkumist üles jookseb. Näiteks Clear Sky põhi, mängu algus – võid lihtsalt maha hüpata, siis saad minimaalse kahju, või klõpsata nupul "sprint" ja libiseda katuselt maha - kahju pole.
b) Prügis peate krundi järgi laskuma Fang PDA taha väikesesse keldrisse, seal plahvatab kanderaami ja paar bundyukki viivad kõik GG asjad minema. Seda saab osaliselt vältida järgmiselt: enne laskumist viskame kõik asjad lihtsalt pikali ja siis korjame need lihtsalt üles. Tõsi, raha säästa ei saa, nii et parem kulutada see Svoboda baasis heaperemehelikult, näiteks uhiuue kombinesooni peale.
d) Isegi täiesti tapetud soomust on parem mitte ära visata, sellel on alati mingi kaitse kuulide eest.
e) Metallkastide sisu ei saa nüüd purunedes mitte ainult alla põrandale kukkuda, vaid ka LENDADA LÄBI SEINA NAABERTUPA või ÜLEMISELE KORrusele. Või ehk osade kaupa igas suunas.
f) Nüüd on vareseid lihtne tappa mis tahes kaugrelvaga
g) Kitarri leiab Liberty baasist. Teine korrus, teel baarmenist mehaanikuni. ikka ei oska valida
g) Bandiitide kontrollpunktide ette viska varustus, toit ja apteegid kuhugi lähedale ning jääd reidist ainult rahast ilma.
h) Tšernobõli tuumajaamas pole vaja Streloki järgi joosta, saab ta kohapeal täis: kui gausi annavad, siis jaluta paar meetrit rauatüki juurde, istu selle taha nii. et nad ei tulista vasakult, tulistavad teda ja ta jookseb alla, siis ilmub maapinnale otse sinu ette.
i) See on lihtsalt nali. Seal on stalker, kus Petruha Cardona peal seisis, vaatab ka binokliga, aga vahel unustab selle võtta ja see tuleb koomiline
Ära raiska oma raha! 19 tüüri eest. Yantarilt saab Sahharovilt osta ülikonna "Seva" (10 tyr. enne seda annavad Agrapromi võlglased ja ülejäänu saab tünni põhjaga kokku kraapida - Svoboda baasis visake ära kõik vasakpoolsed relvad - seal see ... söö seda - ja vajalik kogus sisestatakse). Sahharovil on ka täiustatud seadmed esemete leidmiseks. Agropromi kongis traditsioonilisel viisil (varjus nurga taha, ootas kuuli pähe) olevat kontrollerit täis ei saa. Siin oli mul ainult üks võimalus - jooksed talle lähedalt välja (aga nii, et sa küünistega ei rebiks) ja veeretad klambri otsetulega pähe. Ainus viis. Siiani pole ma midagi korralikumat leidnud kui relvade optikaga M-16. Kui ta just 2 neist ei võtnud ja üht Kalasi kassettide jaoks uuendanud. See on mugavam. Soomust läbistavad padrunid lahendavad paljud probleemid ilma pealaskmisteta. Hetkel kõik nõuanded.

Edu teile STALKERIID TSOONI õppetöös!!!
playground.ru