Laste sisemängud 7 8. Õuemäng "Leia kaaslane"

LASTEGA SISEMÄNG

Elamine – elutu

Korraldaja nimetab elavaid ja elutuid esemeid segamini ning lapsed vastavad kooris ainult “elavad” ja “elutu” peale vaikivad. Võidavad lapsed, kes teevad kõige vähem vigu.

rida

Lapsed rivistuvad ühte ritta juhi käe suunas. Kui ta räägib igas suunas, siis kõik ajavad laiali. Ja kuulnud loosungit: "Tüütidel on range kord, tra-ta-ta, tra-ta-ta, nad teavad kõiki oma kohti," jooksevad nad ja rivistuvad uues suunas. Viimast peetakse kaotajaks.

leida värv

Lapsed seisavad ringis ja otsivad peremehe käsul nimetatud värvi esemeid, et neid puudutada. Kaotaja on see, kes puudutab õiget asja viimasena. Ta on mängust väljas.

Kiskja

Kõik lapsed on kalad, üks neist on kiskja. Kui täiskasvanu hüüab "Laev", varjuvad kalad ühe seina äärde, "tormi" hüüdes põgenevad nad teise eest ja sõna "kiskja" peale hakkavad nad põgenema, kiskja paljastab end ja hakkab püüdma. neid.

päikesejänkud

See tegevus sobib päikeselise ilmaga. Peaksite võtma väikese peegli, panema päikesekiired seintele ja lakke ning vaatama neid koos beebiga.

Põgenejad hüppavad
Päikeselised jänesed.
Me helistame neile – nad ei lähe.
Olid siin – ja neid pole siin.
Hüppa, hüppa nurkadesse.
Nad olid seal ja neid pole seal.
Kus on jänesed? Läinud.
Kas sa neid kuskilt leidsid?
(A. Brodski)

Kuulake

Juht vilistab, et anda kinniseotud silmadega mängijatele märku ja muuta suunda. Helidele keskendudes peate leidma täiskasvanu.

Üksused

Lapsed toovad mõned väikesed esemed kaasa ja panevad need ühte kohta. Järgmiseks valitakse üks mängijatest, kes saab objektidele selja. Juht, osutades ühele objektidest, küsib: "Mida peaks tegema see, kellele see objekt kuulub?". Kõik mängijad näevad seda eset, kuid üks on selle poole seljaga ega tea, kelle esemele host osutab. Selle mängija ülesanne on määrata "karistusi", mis on ülesanne, mille eseme omanik peab eseme lunastamiseks täitma.

läbi rõnga

Mängija hoiab ühes käes lauatennisepalliga reketit ja teises võimlemisrõngast. Mängija ülesanne on lasta rõngas endast läbi ülalt alla, seejärel alt üles, ilma palli maha kukkumata. Nad mängivad paaris. Võidab see, kes ülesande kiiremini täitis.

Aritmeetilised kuubikud

Mängu jaoks on vaja 3 täringut. Igaüks viskab neid 3 korda. Kui langenud numbrite hulgas on need samad, siis need liidetakse (näiteks 3, 5 ja 3 langesid välja, mängides summat 3 + 3 = 6 ja kui kõik erinevad numbrid langevad välja, siis oletame 5, 2 ja 3 - neid ei võeta arvesse). Kui juhtub, et pärast järgmist viset osutuvad kõik 3 numbrit samaks (näiteks 4,4 ja 4), siis kahekordistub ka nende arvude summa. Võidab see, kellel on kolme viske tulemusel suurim arvude summa.

Riidelõksud

Mängijad peavad leidma ja koguma ruumis kõik pesulõksud. Riidelõksud võivad olla erinevad: plastikust, puidust, värvilised, läbipaistvad, vanad, uued. Peamine põhimõte: mida rohkem, seda parem. Mängijad jagunevad paaridesse. Paarile antakse pesulõksudega side. Ülesanne on väga lihtne. Ühel lapsel on silmad kinni. Partneri riiete külge kinnitatakse riidelõksud. Pealegi riputatakse ümber pesulõksud, mitte laps ise. Kuhu need kinnitada - nemad otsustavad. Mängijal ei ole õigust protsessi sekkuda. Järgmisena saabub aeg, mil kinniseotud silmadega mängija tegutseb. Tema ülesandeks on võimalikult kiiresti kõik pesulõksud mängijalt üles leida ja eemaldada.

Naljakad pildid

Mäng visuaalse mälu arendamiseks. Paluge lapsel hoolikalt kaaluda 10 pilti, millest igaüks kujutab tuttavat eset. Seejärel paluge oma lapsel kordamööda nimetada esemeid, mida ta mäletab. Oluline on esemete arv, mida laps mäletab. Näidake lapsele pilte, millele ta nime ei pannud. Proovige 10 minuti pärast uuesti. Paku kõik pildid tunni aja pärast meelde jätta.

Hankige linn

Mängus osalejad võtavad sokid ja viis koos, käed on selja taga ühendatud (ühe käe käsi haarab teise käe randmest). Kükitades peab ta oma kohalt liikumata ja kätega põrandat puudutamata tõstma jala taga asuva linnaku (litter, kuubik, muhk jne). Võidab see, kes õnnestub rohkem kui kolm korda kolmest katsest.

Leia jänku

Mängimiseks on vaja puhast taskurätikut. Võtke see kahest kõrvuti asetsevast otsast, vaadake mõlemalt poolt taha ja küsige: "Kus meie jänes on? Kuhu ta jooksis?" Pärast seda peate salli otsad sõlmedesse siduma, et need näeksid välja nagu küüliku kõrvad, ja ütlema: "Siin on jänku! Ja kus on tema saba?" Salli ülejäänud otsas peate siduma väikese sõlme-saba: "Siin on saba! Silitame seda."

kuldkala

Laps on kuldkala, kes kutsub kalameest oma soovi täitma. Te mõtlete välja midagi üleloomulikku ja ta peab leidma hea põhjuse, miks ta ei saa teie soovi täita. Seejärel saate rolle vahetada.

Katkine faks

Osalejad istuvad üksteise järel reas. Viimane osaleja joonistab tema ees istuja seljale pildi. Sõnumi saanud mängija peab seda võimalikult täpselt kordama eesistuja seljas. Esimene mängija järjest, olles saanud sõnumi, joonistab selle paberile. Pärast seda võrreldakse esimese ja viimase mängija jooniseid ning selgub, millistel mängus osalejatel faksimine ebaõnnestus. Enne järgmist vooru peavad kõik mängijad kohad vahetama.

Joonistena saab kasutada geomeetrilisi kujundeid, tähti ja väikeseid sõnu, erinevaid sümboleid (dollarimärk, euromärk, ampersand, autoriõigus).

Soovitav on alustada mängu lihtsate geomeetriliste piltidega. Selleks, et mäng oleks dünaamilisem, saate eelnevalt, mängus osalejate eest salaja, edastamiseks ette valmistada joonised.

Saate läbi viia mängu meeskonnaversiooni - kõik osalejad jagunevad 5-8-liikmelisteks meeskondadeks ja kannavad samaaegselt joonise üle. Võidab meeskond, kelle lõplik joonis on originaalile kõige lähedasem.

muusikalised toolid

Kui muusika peatub, istuge võimalikult kiiresti toolile. Kaotab see, kes tegi seda viimati või kellel ei olnud piisavalt tooli.

Loaches

Mängijad seisavad ringis ja tõstavad käed üles, moodustades "värava". Peremees kuulutab kaks lähedalasuvat mängijat viinapuudeks. Üks säär seisab ringis ja seda nimetatakse "põgenemiseks", teist - ringi taga - "järelejõudmiseks". Jooksudistants on väike - tuleb üks kord ringi ümber joosta ja oma kohale seista, kuid jooksma tuleb mitte sirgjoonel, vaid mööda käänulist joont, libisedes ühelt või teiselt poolt "väravatesse" .

Liidri märguandel tõusevad mõlemad pätid õhku. Kui ta võitis, st põgeneja jooksis varem oma kohale, siis määratakse tema asemel loach ja jälitav jääb samaks. Kui tagaajaja on põgenejat mõnitanud, siis valib tagaajaja endale asendaja ja põgenev pätt jääb vanaks.

Mängu saab mängida kaheks võistkonnaks jagamisel, lugedes kokku kõik esimesel ja teisel numbril seisjad, seejärel valitakse erinevate võistkondade seast jooksja ja pättide järele jõudmine ning ühe või teise edu toob talle ühe punkti. meeskond.

Kääbikud – hiiglased

Lapsed seisavad vööni vees. Juht annab märku, hüüdes sõna: "Päkapikud!". Kõik lähevad vette. Signaali taga: "Hiiglased!" - kõik mängijad hüppavad üles. Kes teeb vea, on mängust väljas. Kes jääb, võidab.

lisakaup

Õpetaja paneb ladumislõuendile read geomeetrilisi kujundeid. Igas reas erineb üks kujund värvi (kuju, suuruse) poolest. Õpilased peavad leidma "lisakuju" ja selgitama, miks nad nii otsustasid. Õige vastuse eest saab õpilane märgi.

Pall üle joone

Kahe meeskonna mängijad sisenevad vette ja rivistuvad basseini vastaskülgedel, näoga keskele. Külg on nende jaoks mängus maja rida, mida nad kaitsevad. Liider viskab palli meeskondade vahel keskele. Mängijad ujuvad tema poole ja, olles palli omanud, hakkavad seda omavahel viskama, püüdes seda vastasele mitte anda. Ülesanne on. Et läheneda vastase majale ja puudutada palliga basseini külge. Avatud veehoidlal on mänguväljak piiratud ujukitega, ujukitest väljuvate radadega. Mäng kestab 10 minutit. Võidab meeskond, kellel õnnestub enim kordi palliga vastase kodukohta puudutada.

Kiirusta järgi

Osalejast, kellel on käes võrkpall, saab 1-meetrise läbimõõduga ring. Mängija taga on 8 tennise (kummist) palli.
Märguande peale viskab osaleja palli üles ja õhus olles püüab ta korjata võimalikult palju palle ja ringist lahkumata palli kinni püüda. Võidab osaleja, kellel õnnestus korjata rohkem palle.

ahvi silt

Ahvisildid on teatud tüüpi sildid. Juht jõuab kõrvale kõrvalehoidjale, kes vahetab liikumisviise, juht peab pärast kõrvalehoidjat oma liikumisviisi muutma.

kettpüük

Ahelpüük on sildi tüüp. Algus on nagu paarikaupa püüdmise mäng, ainult juhid jäävad üheks ketiks. See mäng on huvitav metsas või sammaste vahel.

Külmutage oma kohale

Mängu läbiviimiseks määratakse üks või mitu osalejat, kes täidavad nõidade rolli. See, keda nõid puudutab, peab paigal peatuma, jalad laiali sirutama. Mängija saab mängu jätkata, kui mõni jooksjatest tema jalge vahele roomab.

Lendav hollandlane

Seda mängu on kõige parem mängida metsas, eriti kui kõigil on külm. Nad soojenevad väga kiiresti.
Mängijad (10-30 inimest) seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Üks paar inimest jookseb ringi. Järsku lööb üks neist ringist kellegi käed. Paar, kes sai pihta, peaks hüppama ringist välja ja jooksma selle ümber, sama teeb löönud paar, ainult et nad jooksevad vastassuunas. Need kaks, kes kiiremini ringi jooksevad, võtavad tühja koha. Teised jäävad ringi jooksma. Ajalugu kordub.

langev kepp

Ringis seistes arvutatakse mitu mängijat numbrilises järjekorras. Mängus osaleja numbriga 1 võtab võimlemiskepi ja läheb ringi keskele. Pannes pulka püsti ja kattes ülevalt peopesaga, helistab ta valjuhäälselt numbrile, näiteks 3 ja jookseb oma kohale tagasi. Nimetatud jookseb ettepoole, püüdes tabada langevat pulka. Kui tal see õnnestub, võtab numbriga 1 mängus osaleja uuesti pulga ja helistab selle vertikaalselt asetades numbrile jne. Kui kepp kukkus maapinnale, saab see, kes ei suutnud seda üles võtta. juht. Mäng kestab 5-7 minutit. Võidab see, kes oli teistest vähem juhi rollis.

Viimane sõna

Peremees kutsub erinevaid nimisõnu. Järsku segab ta vahele, läheb ühe lapse juurde ja palub viimast sõna korrata. Kui laps oli tähelepanematu ja ei mäletanud seda, saab ta karistuspunkti. Võidab see, kellel on kõige vähem karistuspunkte.


Burjaatide rahvamäng "Kindaga sõitma"

Nad valivad juhi ja istuvad tema ümber tihedas ringis või juhi vastas pingil, aga ka nii tihedalt, et istujate vahel ei tekiks vahesid. Kõik mängijad hoiavad käsi selja taga. Ühel mängijatest on käes kinnas. Ta hakkab valju häälega skandeerima: “Sõida labakindaga!”, andes samal ajal labakinda naabrile. Tema omakorda võtab kõva häälega laulu üles ja annab labakinda võimalikult kiiresti edasi. Juht osutab mängijale, kes peab oma käsi näitama. Kui neil on labakinnas, saab kaotaja liidriks, kui mitte, siis mäng jätkub.

Reeglid:

1. Laulab ainult see, kellel on labakinnas.

2. Kindat ei saa püüda enda käes hoida, tuleb see kiiresti edasi anda järgmisele mängijale, kes hakkab kohe laulma. See loob "kakofoonia" efekti, kui mitu mängijat laulavad samal ajal, väikese viivitusega.

3. Kui juht märkis õigesti mängija, kellel on labakinnas, ei ole tal õigust seda edasi anda, vaid ta peab juhti ette näitama ja tema asemele asuma.

Vene rahvamäng "Kuulujutud"

Seda mängu mängivad mitu last, kes istuvad reas, üksteisele lähemal.

Juht sosistab suvalise fraasi äärel istuvale lapsele kõrva, et teised lapsed seda ei kuuleks (võite paluda kõigil lastel, välja arvatud ühel lapsel, kelle poole nüüd pöördutakse, kõrvad kinni panna). Seejärel edastatakse fraas mööda ketti lapselt lapsele ja viimane vastaspoolel istuv laps hääldab selle valjusti. Kui fraas on moonutatud, leitakse ahelast see, kes selle kõigepealt moonutas: nad paluvad kõigil korrata seda, mida ta kuulis, alustades esimesest mängijast.

Mängija, kes esimesena fraasi moonutas, peab liikuma ääre viimasele kohale.

Reeglid:

1. Sa ei saa rääkida nii, et keegi peale naabri kuuleks.

2. Te ei saa uuesti küsida, kui te midagi ei kuulnud.

Vene rahvamäng "Kaotamise mäng"

Mõnikord nimetatakse seda mängu "jah ja ei, ära ütle", viidates otseselt selle mängu traditsioonilise loosungi nimele.

Nad saatsid sulle sada rubla. Osta, mida tahad, ära võta must-valget, ära ütle jah ja ei, ”ütleb juht ja hakkab kohe osalejatelt lõksu küsimusi esitama, näiteks: “Muidugi tead.

mis värvi on taevas? Kui mängija, kellele see küsimus oli suunatud, karjub "Jah!" — ta kaotas fantoomi. Kui mängija oli tähelepanelik, vastab ta: "Ma ei tea!" Ja mäng jätkub.

Kui juhil ei õnnestu mängijatelt kaotusi sisse nõuda, asendatakse ta intelligentsema mängijaga, kes oskab esitada keerukamaid küsimusi ja pidada kiires tempos mängijatega dialoogi, ajades nad segadusse ja kukutades neid ootamatute küsimustega ning ülesandeid.

Reeglid:

1. Sa ei saa vastajat õhutada.

2. Sa ei saa naerda, isegi kui küsimus või vastus oli tegelikult naljakas. Selle eest võetakse ka Fanta ära.

Vene rahvamäng "Kahjude joonistamine"

Õnnetutelt mängijatelt kogutud kaotusi saab mängu lõpus individuaalselt välja mängida. Sellise loosimise üks huvitavamaid variante on see, kui kõik kaotused on lauale laotatud, nii et kõik oma loosimist näevad. Nad valivad juhi, istutavad ta seljaga laua poole ja igat fantoomi kordamööda üles tõstes küsivad, mida see fantoom tegema peaks. Juhi ülesanded peavad olema täidetud. Need võivad olla ükskõik millised: panevad proovile osavuse, mälu, tähelepanu, leidlikkuse, peaasi, et nende teostamine mängijat ei alandaks.

Reeglid:

1. Te ei saa juhiga vaielda, nõudes ülesande asendamist.

2. Sa ei saa paluda teha ilmselgelt võimatuid asju – sel juhul võivad mängijad juhti vahetada või nõuda, et ta selle ülesande ise täidaks.

Vaimne arv "luud"

(Tuvani rahvamäng)

Lapsed jagatakse kahte võistkonda ja iga meeskond valib oma sõitja. Autojuhid saavad sama palju luid (alchikov, pahkluud). Kasutada võib ka koolieelikutele mõeldud loendusmaterjali.

Iga sõitja jagab “luud” oma meeskonna mängijate vahel ja osa konte saab peita teise kohta, kuid nii, et teise meeskonna mängijad ei näeks, kui palju konte mängust väljas on. Teine juht teeb sama.

Seejärel proovib iga meeskond ära arvata, kui palju klotse on vastaste käes peidus. Juht helistab eeldataval numbril. Kui see on õige, lähevad kõik kätesse peidetud luud teise meeskonna mängijatele.

Mõlema meeskonna mängijad varjavad taas konte. Kaotajameeskonna mängijatel võiks neid väheks jääda (me ei tea, mitu tiiru liider enne mängu algust kõrvale pani) ja siis ei pruugi mõnel meeskonnas enam ühtegi plaati alles jääda. Aga nad peavad ikka rusikad kokku suruma ja kogu välimusega näitama, et neil on ka luud.

Mäng jätkub seni, kuni ühe võistkonna mängijatel pole üldse luid.

Reeglid:

1. Kõigile mängijatele on vaja valjuhäälselt teada anda võistkondadele antud kontide arv

2. Autojuhid ei tohiks mängijate käes olevate klotside arvu arvamisel helistada samale numbrile.

3. Mäng jätkub seni, kuni meeskonnal on vähemalt üks luu.

Vastastikusel kokkuleppel saate mängu katkestada ja määrata võitnud meeskonna: see peab koguma rohkem luid kui vastasmeeskond.

Jakuudi rahvamäng "Arva ära, kus on keskmine sõrm"

Selle mängu saladus on mängijate oskuses muuta sõrmede asendit näpuotsaga, mis saavutatakse treenides. Jahimeeste ja karjaste seas, kes pidid rakmetes või lõksus nöörid osavalt lahti harutama, oli selline osavus ja paindlikkus väga hinnatud.

Kui paned kõik sõrmed näpuotsaga ühele käele ja seejärel kinnitad need teise käega nii, et ainult sõrmeotsad kokku jääksid, on väga raske ära arvata, kuhu keskmine sõrm peitis.

Võite kutsuda iga last näitama nimetissõrmega sõrme, mida ta keskmiseks peab. Seejärel, ilma nimetissõrme "keskosast" eemaldamata, vabastage aeglaselt kõik sõrmed ümbermõõdust ja ajage need laiali.

Kohe selgub, kas sõrm arvatakse õigesti või mitte. Kui laps arvas keskmise sõrme õigesti ära, siis nüüd saab ta näpud näpu vahele panna.

Vene rahvamäng "Mail"

Enne mängu algust nimetab iga laps valjuhäälselt enda valitud tuntud asula (tavaliselt nimetavad lapsed suuri linnu, kuid võivad kasutada ka kohalike asulate nimesid, mis on samuti kõigile mängijatele hästi teada).

Iga laps alustab mängu kellahelina jäljendamisega.

Nad küsivad temalt: "Kes läheb?" - "Posti!" - "Kust ja kust?" - "Moskvast Vladivostokini" (laps saab nimetada vaid linna, mille ta ise mängu alguses valis (Moskva) ja teiste mängijate valitud linnu).

Nüüd esitab laps, kes nimetas linna valides nimeks "Vladivostok", Moskvast saabunud külalisele küsimuse: "Mida nad Moskvas teevad?" - Nad sõidavad metrooga. Pärast neid sõnu hakkavad kõik mängijad, välja arvatud see, kes tuli Moskvast, kujutama, kuidas nad metroos sõidavad. Mängija, kes ei jõudnud näidata, kuidas nad metroos sõidavad, annab fantoomi ja mäng jätkub. Nüüd kannab Vladivostoki nime saanud laps posti edasi ("ding-ding-ding") igasse teise linna ja vastab saaja küsimusele: "Mida nad Vladivostokis teevad?"

Reeglid:

1. Kui "postiljon" segas: saatis posti linna, mida keegi mängus osalejatest endale ei valinud, või lihtsalt moonutas linna nime, siis maksab ka "fänni".

2. Tegevused, millega linnaelanikud tegelevad, peavad vastama tegelikkusele. Näiteks kui linnas on jõgi, siis saab sellel paadiga sõita, kala püüda jne.

3. Kui linna esindav mängija ei oska midagi originaalset välja mõelda, siis võib ta öelda, et Voronežis “tantsida”. Siis jäljendavad kõik mängijad tantsimist.

Mängijate arv: piiramatu
Lisad: ei
Juht küsib kordamööda kõigilt mängijatelt küsimusi, need võivad olla absoluutselt igasugused küsimused, näiteks: "Mida sa täna hommikusöögiks sõid?" Vastus on alati sama: "Vanaema püksid!!!" See, kes naerab, kaotab, kes samuti naerab ja saab juhiks.

Isa on magav karu

Mängijate arv: kaks (isa ja beebi)
Lisad: ei
Kas laps tahab mängida? Papa tahab pikali heita? Ühendame need kaks naudingut.
Ühel päeval jäid suur karu ja väike karu koos magama ning suur karu pistis kogemata väiksele kinni. Väike ärkas ja otsustas vaikselt suure alt välja tulla, et mitte äratada. Räägime selle loo beebile ja palume tal kõhuli vaibale pikali heita. Nüüd heitke rahulikult, lõdvestunud, nagu rannas, pikali, surudes last kergelt põrandale. Ja magada. Lase nuusutades, nurisedes ja itsitades "väisel karupoegil" enda alt välja roomata. Vähendage survet, kui see on tema jaoks raske, olgu ülesanne tema jaoks teostatav. Tulemus: lõbus mäng ja kehaline harjutus lapsele ning mõnus puhkus isale.

Mängijate arv: suvaline
Lisad: ei
Teine juht lahkub ruumist viieks minutiks. Vahepeal räägime sellest veidi.
Võib juba aimata, et jutt käib meie vanaisade ja vanaemade vanast mängust "kuulujuttu". Tavaliselt algas see traditsioonilise ütlusega: „Ma olin ballil, kuulsin sinu kohta kuulujutte; üks ütleb, et sa...” ja nii edasi. Kuulujutu sisuks olid enamasti pretensioonitud komplimendid, mida mängijad autojuhtimise aadressile ütlesid. Ja siis esitati talle küsimus: kes avaldas teie kohta sellist hinnangut?

Eaglet - mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: münt
See on vana hasartmäng, mis on levinud paljudes riikides.
Mängu tähendus on järgmine: visatakse suvalise nimiväärtusega münt ja selle võidab see, kes arvab, kummale poole see kukub.
Kuna tõenäosus saada üks kahest variandist on sama, kasutatakse mõnikord sarnast meetodit, kui peate otsuse langetama. Näiteks enne jalgpallimatši algust viskab kohtunik mündi ja nii määrab, millisel väljakupoolel see või teine ​​meeskond mängu alustab.

Purkide avamine – mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Lisad: plastpurgid, väikesed mänguasjad
Koguge kokku mitu kaanega plastpurki. Kõik purgid peaksid olema väikesed, et lapse väikesed käed saaksid neid avada. Pange igasse purki särav või huvitav mänguasi. Sulgege kaaned. Andke lapsele ükshaaval purki, et ta need avaks ja mänguasjad sealt välja võtaks.
Teie laps soovib selle mängu juurde naasta ikka ja jälle.

Tort - mäng lastele

Kott – mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Lisad: vana kott, erinevad pisiasjad
Kui laps on ulakas ja ei taha maha rahuneda, võite tema tähelepanu juhtimiseks kasutada eelnevalt ettevalmistatud “kotti”.
Võtame mõne vana koti ja täidame selle esemetega, mis on lapsele ohutud, kuid pakuvad huvi ja mida ta varem näinud pole. Otsime nad kappidest üles. No mis see olla võiks? Erinevad kreemipurgid, tuubid, puudrikarbid, vanad kellad, käevõrud, hambaharjad, mingisugused klambrid, võtmehoidjad, võtmed, rahakotid jne. Panime selle kõik kotti.

Magic box - mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: kast, kõik väikesed esemed
Mäng arendab käte peenmotoorikat. Lastele meeldivad väga väikesed esemed, kuid peate olema väga ettevaatlik, et mitte esemeid suhu pista!
Väikeste esemetega ei soovitata mängida kuni kolmanda eluaastani.

Huvitavad mängud laste arendamiseks. Mängud on suunatud: suhtlemisoskuste, emantsipatsiooni, käte motoorsete oskuste, mälu, mõtlemisvõime arendamisele. Mängud lasteaiale ja koolile.

Võitle palli pärast

Mängu jaoks valige tasane ala. Joonistage umbes 1 meetri läbimõõduga ringid. Need ringid peaksid asuma üksteisest 2–3 meetri kaugusel.

Valige 3–4 juhti, kes seisavad ringide vahel. Kõik teised mängijad asuvad ringides ja hakkavad üksteisele palli viskama. Juhtide ülesanne on see pall kinni püüda. Kui see õnnestub, hüüavad nad: "Muuda!" Mängijad peavad kohti vahetama. Autojuhid püüavad tühjaks jäänud ringe hõivata. Ringita jäänud saab järgmisel korral juhiks. Võidab see, kes pole kogu mängu aja kunagi juhtinud.

Mõned kohustuslikud reeglid:

1. Mängijad ei saa suhtlusringidest lahkuda ja juhid ringidesse siseneda.

2. Palli saab sööta mitmel erineval viisil.

3. Pärast käsklust: "Muuda!" keegi ei saa jääda nende suhtlusringidesse.

Mängukoht: tänav

Vajalikud esemed: pall

Mängu liikuvus: teisaldatav

Siiami kaksikud

Siiami kaksikud on mäng introvertsetele lastele, kes soovivad seda parandada.

Mängu eesmärk: õpetada lastele paindlikkust üksteisega suhtlemisel, soodustada nendevahelise usalduse tekkimist.

Osalejad jagatakse paaridesse. Mängijapaarid seisavad üksteise kõrval ja kallistavad üksteist õlgadest. Selgub, et parempoolsel on vaba ainult parem käsi ja vasakpoolsel ainult vasak. Koos on nad siiami kaksikud.

Mängujuht annab ülesande ja "Siami kaksik" peab selle ülesande täitma (näiteks siduma kingapaelad, lõikama paberist ringi, kammima juukseid).

Mängijate vanus: alates kuuest eluaastast

Mäng areneb: suhtlemisoskus, sujuvus

Mängijate arv: 4 või rohkem.

Katkine faks

See lastemäng meenutab katkist telefoni, kuid erinevalt sellest mängust arendab see laste kompimismeelt, mitte kuulmist.

Mängijad istuvad üksteise järel maha ja vaatavad üksteise kuklasse. Esimesele ja viimasele mängijale antakse pliiats ja paber. Viimane mängija joonistab lehele lihtsa kujundi ja seejärel täpselt sama kujundi sõrmega ees oleva naabri seljale.

Iga järgmine mängija joonistab ees istuva inimese seljale seda, mida ta oma seljal tundis.

Esimene mängija joonistab paberile ümber selle, mida ta seljas tundis.

Võrdlevad ju saadud pilte ja lõbutsevad.

Viimane mängija läheb veeru algusesse ja mäng algab uuesti.

Mängijate vanus: alates kuuest eluaastast

Mäng arendab: tähelepanelikkust, käte motoorseid oskusi, mälu

Mängu liikuvus: istuv

Mängijate arv: 4 või rohkem

Vajalikud esemed: paber, pliiats

Monumendi koopia

Monumendi koopia on mäng, mis arendab laste ja noorukite tähelepanelikkust, aitab häbelikkusest üle saada.

Mäng sobib põhi- ja vanemas koolieas lastele puhkusel pidamiseks.

Sobib ka täiskasvanutele pidudeks.

Kohalolijate hulgast valitakse kaks mängijat. Üks neist (kopeerija) viiakse ruumist välja

ja kinniseotud silmad, peaks teine ​​(monument) sel ajal võtma mõne huvitava poosi ja sellesse tarduma. Sisenege mängija-koopiamasinasse kinniseotud silmadega.

Sidet eemaldamata peab ta katsudes monumendi asendit määrama ja võtma täpselt sama. Niipea, kui koopiamasin on poosi võtnud, eemaldatakse silmadelt side. Kõik võrdlevad monumendi originaali ja toimunut kopeerijaga.

Kopeerijast saab monument ja kohalolijate seast valitakse kopeerija asemele keegi

Märkmed. Mängul pole kaotajaid ega võitjaid.

Mängijate vanus: kuus aastat kuni viisteist aastat

Mäng areneb: tähelepanelikkus, meeleelundid, emantsipatsioon

Mängu liikuvus: istuv

Mängijate arv: 4 või rohkem

Mängukoht: siseruumides

Vajalikud esemed: side

kuum-külm

Selle mängu abil on hea teha lapsele varjatud üllatus/kingitus, sest lapse huvi kingituse vastu suureneb otsimise käigus (nagu köögist tulev maitsev lõhn tõstab söögiisu enne õhtusööki).

Üllatus/kingitus on lapse eest eelnevalt peidetud. Ta peab selle leidma saatejuhi juhiste järgi:

Täiesti külmunud - see tähendab, et üllatus on väga kaugel ja laps vaatab vales suunas.Külm - see tähendab, et laps vaatab valest kohast.

Jälle on käes talv-talv – see tähendab, et laps läheb vales suunas, õiges suunas.

Juba soojem tähendab, et laps on õiges suunas pööranud

Soojem tähendab, et laps jätkab kõndimist / otsimist õiges suunas

Kuum – laps on juba üllatuse lähedal

See on kuum – beebi lähedal, üllatus lähedal

Päris tuli! - laps on oma kingitusest mõne sentimeetri kaugusel

Laps otsib peidetud üllatust, vastavalt ülalkirjeldatud juhendaja näpunäidetele.

Laps naudib leitud kingitust. On ilmne, et leitud kingitus on lapsele tasu.

Märkmed. Kui laps ei ole üks, vaid neid on mitu, siis otsivad kõik lapsed korraga. Selleks puhuks peab kingitus olema sobiv!

Mängijate vanus: alates kuuest eluaastast

Mäng areneb: tähelepanelikkus, mõtlemine

Mängu liikuvus: istuv

Mängijate arv: 2 või rohkem

lumeduell

Lumeduell on peaaegu tõeline duell, kuid lumepallidel. Mäng arendab hästi liigutuste koordinatsiooni ja mängivate laste reaktsiooni.

Mäng järgib duelli reegleid, kuid mõningate muudatustega. Nimelt:

Duell ei toimu mitte püstolitel, vaid lumepallidel, tabamustes saab põigelda ja keegi ei tapa kedagi. Maksimaalne, mida saate, on sinikas silma all ja kerge põrutus.

Kaks mängijat seisavad üksteisest 10 meetri kaugusel. Iga kahevõitleja tõmbab enda ümber 1-meetrise ringi – selle ringi sees saab ta vastase lumepalli eest põigelda.

Pärast eelnevalt kokkulepitud märguannet viskab esimene kahevõitleja vastasele lumepalli. Pärast seda viskab teine ​​kahevõitleja esimesele lumepalli.

Kui üks kahevõitleja tabas ja teine ​​eksis, loetakse tabamus duelli võitnuks.

Kui mõlemad eksivad või tabavad, mängitakse duell uuesti.

Kahevõistleja, keda "tulistatakse", võib lumepalli eest tema ümber kujutatud ringis kõrvale hiilida.

Kui mängijaid on rohkem, siis uus mängija astub kaotaja asemele ja kõik algab otsast peale.

Märkmed. Vigastuste võimaluse vähendamiseks seadke sihikule pigem torso kui pea. Samuti ärge tehke jäiseid või väga tugevaid lumepalle.

Mängijate vanus: alates kuuest eluaastast

Mäng areneb: koordinatsioon, reaktsioon

Mängu liikuvus: istuv

Mängijate arv: 2 või rohkem

Mängukoht: tänav

Vajalikud asjad: lumi

Merekujud

Selle mängu jaoks peate valima ühe draiveri. Ülejäänud mängijad on temast mõnel kaugusel. Juht ütleb: "Meri on mures - üks, Meri on mures - kaks, Meri on mures - kolm, Merekuju, külmu kohapeal!" Pärast neid sõnu peaksid kõik mängus osalejad oma kohale tarduma, kujutades mingit liikumatut merekuju, näiteks kala, krabi, merihobust või muid merede ja ookeanide elanikke. Juht läheneb mängijale ja mõnitab teda. Mängija peab näitama, kuidas tema kujutatud kuju liigub. Näiteks kala ujub, krabi roomab, konn hüppab. Ülejäänud osalejad peavad ära arvama, keda mängija kujutab.

Järgmisel korral saab juht valida mängus osaleja, kes kujutas kõige salapärasemat merefiguuri ehk sellist, mida keegi ei osanud arvata. Või vastupidi, saate valida selle juhi, kes kujutas kõige lihtsamat kuju, mille kõik kohe ära tundsid.

Mängijate vanus: alates kuuest eluaastast

Mängukoht: tänav, siseruumides

Mängu liikuvus: istuv

ketid

Osalejad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Iga võistkonna mängijad rivistuvad ketti, löövad käed kokku ja lähevad laiali nii, et kettide vahe on ligikaudu 7-8 meetrit. Võistkonnad lepivad eelnevalt kokku, kes mängu alustab.

Mängu alustanud võistkond (esimene) läheb käsi lahti laskmata vastaste (teine ​​võistkond) poole ja karjub: "Ketid, ketid on sepistatud, kes teid ei vabasta?"

Pärast seda naaseb ta oma kohale. Vastased kutsuvad pärast nõupidamist ühe esimese meeskonna mängija nime. See mängija jookseb ja jookseb kogu oma jõuga teise meeskonna ketti, püüdes seda murda.

Kui kett saab katkeda, võtab seda teinud mängija enda võistkonda temast paremal oleva. Sel juhul jätab esimene võistkond endale õiguse ketti katkestada.

Kui tal ei õnnestu ketti murda, satub ta vastase ketti. Keti katkestamise õigus läheb teisele võistkonnale.

Mäng jätkub, kuni ühel võistkonnal on jäänud ainult üks mängija. Või võidab meeskond, kellel on teatud aja pärast kõige rohkem mängijaid.

Sellega sarnane mäng on Ali Baba. Selle olemus on sama, mis "Kettides", ainult mängijad karjuvad erinevaid sõnu. Üks meeskondadest alustab mängu sõnadega: "Ali Baba!" Teine meeskond vastab kooris: "Millest, sulane?" Esimene meeskond räägib uuesti, nimetades näiteks ühe vastasmeeskonna mängija nime: "Viies, kümnes, Sasha siin meie jaoks!"

Mängu mobiilsus: mobiil.

Lapta

See on vana ja armastatud vene mäng. See vajab suurt mänguväljakut, palli ja laptat (kurikas või laud). Saidile tõmmatakse kaks joont. Ühe taga on “maja”, teise taga “linn” ja nende vahel “põld”.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Meeskonnad lähevad laiali: üks läheb “väljale” ja teine ​​väljub “linna” joonest. Üks mängija "linna" meeskonnast lööb palli jalaga, jookseb "majja" ja jookseb tagasi oma kohale.

"Välja" valitud mängijad üritavad palli vahele võtta ja jooksjale maha lüüa. Kui "linna" mängija mõistab, et tal ei ole aega "majja" joosta ilma sildistamiseta, võib ta peatuda ja siis koos oma meeskonna järgmise mängijaga "linna" joosta. Kui mängijal õnnestus ilma sildistamiseta „koju“ üle joosta ja „linna“ naasta, saab meeskond punkti. Kui palli tabab väljakumängija lennult või kui linnamängija märgitakse jooksmise ajal, saab linnameeskond karistuspunkti.

Mäng toimub kahes etapis, igaüks 20 minutit. Iga perioodi lõpus vahetavad meeskonnad kohti.

Seejärel loetakse punktid ja võitja selgub nende arvu järgi.

Mängijate vanus: alates kümnest eluaastast

Mängukoht: tänav, avar tuba

Vajalikud esemed: pall, jalanõud

Mängu liikuvus: teisaldatav

mere kuningas

Seda mängu tuleks mängida kaldal, vee lähedal. Valige üks juht. Temast saab "mere kuningas".

"Merekuningas" elab vees ja ülejäänud osalejad käivad ujumas ja kiusavad teda. Ta peab järele jõudma ja ühe mängija maha lööma. "Merekuningas" ei saa kaldale minna.

Kui "merekuningas" kukutab ühe mängija, siis järgmisel korral on juhiks ehk "merekuningaks" teine ​​mängija.

Mängijate vanus: alates kümnest eluaastast

Mängu koht: veehoidla kallas

Mängu liikuvus: teisaldatav

elav sihtmärk

Teil on vaja tasast ala ja eelnevalt ettevalmistatud lumepalle. Lisaks on vajalik piisav arv mängijaid, et nad saaks jagada kahte meeskonda. Mängu põhiolemus seisneb vaenlase lumepallitule all oleva ala läbimises ja samal ajal löökide eest kõrvale hoidmises.

Lumele joonistatakse saidile suur 20 meetri pikkune ristkülik. Üks võistkond, kes peab jooksma, seisab stardijoonel (ristküliku ristkülje ees) ja teine, kes tulistab, piki platsi.

"Defektide" esimene mängija alustab teele ja tormab mööda platsi selle vastaspiirile. Sel ajal peavad teise meeskonna mängijad tema pihta lumepalle viskama, püüdes teda tabada. Jooksev mängija võib vehkida, põigelda ja põigelda, kuid liikuda enamasti sirgjooneliselt. Kui ta jookseb vigastusteta, saab tema meeskond punkti. Ja kui ta saab lumepalliga pihta, on ta mängust väljas.

Niipea kui esimene mängija jookseb, tõuseb teine ​​õhku jne. Kui kogu meeskond on distantsi läbinud, loetakse punkte ja jooksjatest saavad ründajad.

Võidab meeskond, kes kogub kõige rohkem punkte.

Mängijate vanus: alates kümnest eluaastast

Mängukoht: tänav

Vajalikud asjad: lumi

Mängu liikuvus: teisaldatav

Kasakad röövlid

Mängus osalejad tuleks jagada kahte meeskonda: "röövlite" meeskond ja "kasakate" meeskond. "Kasakad" leiavad tabatud "röövlitele" koha - "kongi", "röövlid" aga peidavad end vahepeal.

Siis hakkavad "kasakad" otsima ning "röövel" tuleb kinni püüda ja puudutada. Vangi langenud "röövlil" pole õigust põgeneda. Kõik vangid on "kongis", neid valvab "kasak". "Röövlid" võivad seltsimehe "vangikoopast" vabastada, kuid selleks peavad nad puudutama "vangi". Ja kui tal pole aega kohe põgeneda, võib "kasakate" valvur ta uuesti kinni püüda. "Kasakas" võib ka appi tulnud "röövli" kinni püüda.

Mäng loetakse lõppenuks, kui kõik "röövlid" on "kongis". Seejärel saab mängu uuesti alustada ja osalejad saavad rolle vahetada.

Mängijate vanus: alates kümnest eluaastast

Mängukoht: tänav

Vajalikud esemed: värvipliiatsid

Mängu liikuvus: teisaldatav

Kukevõitlus

Tasasele alale joonistatakse suur ring. Kaks mängijat sisenevad sellesse ja põlvitavad üksteise ees, mõlemal on taskurätik või sall - "saba" kinnitatud vöö tagaküljele. Mängijate ülesandeks on põlvelt tõusmata läheneda vaenlasele selja tagant ja haarata hammastega taskurätist. Sa ei saa ennast kätega aidata.

Mängijate vanus: alates kaheksast eluaastast

Vajalikud asjad: kaks salli; midagi, millega ringi joonistada või tähistada

Mängukoht: ükskõik milline

Mängu liikuvus: istuv

Rass

Mängus osalejad seisavad ringis. Loosi teel või loendusriimi abil valitud juht siseneb ringi. Mängijad söödavad palli üksteisele nii, et juht seda kätte ei saaks. Sellest mängijast, kelle süül pall kinni püütakse, saab järgmine sõitja.

Sellel mängul on mõned reeglid.

1. Palli ei saa pikka aega käes hoida.

2. Palli saab edasi anda erineval viisil: visata läbi õhu, veeretada maas, lüüa maast lahti. Võite eelnevalt kokku leppida ja valida ainult ühe palli söötmise viisi.

3. Mängijatel on lubatud teha valeliigutusi, valesööte, viskeid, pöördeid jne.

4. Ringist välja lennanud palli võib pealt lüüa iga mängija, sealhulgas juht.

Soovi korral võib mäng olla mõnevõrra keeruline. Näiteks leppida kokku, et mängu ajal liiguvad kõik ringikujuliselt paremale või vasakule või ühinevad liidriga kõik need, kes palli eksisid, ning üritavad ka palli enda valdusesse võtta.

Hoolitse oma käte eest

Mängijad moodustavad ringi, seistes üksteisest ühe sammu kaugusel. Õpetaja määrab ühe juhi, kes jääb ringi keskele.

Lapsed sirutavad käed ettepoole, peopesad ülespoole.

Õpetaja märguande peale: "Hoia käte eest!" juht proovib puudutada ühe mängija peopesasid.

Niipea kui ringis seisev laps märkab, et juht tahab tema käsi puudutada, peidab ta need kohe selja taha.

Kaotajateks peetakse neid lapsi, kelle peopesasid juht puudutas. 2-3 kaotaja ilmumisel valib juht enda asemele teise lapse (aga mitte kaotajate hulgast) ja vahetab temaga kohad.

Maagiline sõna

Juht näitab erinevaid liigutusi ja pöördub mängijate poole sõnadega: "Tõstke käed üles, seiske, istuge maha, seiske varvastel, kõndige paigal ..." jne.

Mängijad kordavad liigutusi ainult siis, kui juht lisab sõna “palun”. Kes teeb vea, on mängust väljas.

kuumad käed

Lapsed moodustavad ringi.

Juht seisab ringi keskel. Tema ümber seisvad mängijad tõstavad käed talje tasemele ja hoiavad neid peopesaga ülespoole.

Juht püüab kellelegi peopesa pihta lüüa. Põgenevad mängijad langetavad kiiresti käed. See, kelle juht maha lööb, saab juhiks.

Kui mängijaid on palju, võib sõita kaks või kolm inimest. Mängijad ei tohi oma käsi eemaldada, vaid pöörata peopesad alla.

Mäng läheb kiiremini, kui juht üritab kiiresti ringi erinevates suundades liikuda.

Pealtvaatajad

Lapsed moodustavad ringi ja kõnnivad üksteise järel ringis.

Juhi märguande peale: "Stopp!" peatu, plaksutage neli korda, pöörake 180° ja alustage liikumist vastassuunas. See, kes teeb vea, on mängust väljas.

Maa, vesi, õhk

Lapsed istuvad ringis või reas.

Peremees astub nende vahele ja ütleb kordamööda kummalegi näpuga osutades sõna: “Vesi!”. Laps, kellele ta osutas, peaks nimetama kala või looma, kes vees elab.

Kui juht ütles sõna "maa", kutsub laps seda, kes elab maa peal, kui sõna "õhk" - seda, kes lendab.

Kuldne värav

Määratakse kaks juhti. Nad tõusevad püsti, hoiavad käest kinni ja tõstavad nad üles, näidates väravat. Kõik teised osalejad lähevad väravast läbi, öeldes:

Kuldne värav

Nad ei jäta alati vahele.

Esimest korda hüvasti jättes

Teine kord on keelatud

Ja juba kolmandat korda

Me ei jää sinust puudust tundma.

Viivad käed alla salmi lõpus. Kelle ees väravad suletakse, tõuseb see osaleja koos juhtidega püsti, tõstavad käed.

Mäng jätkub seni, kuni kõik osalejad on väravaks muutunud.

Hipodroom

Hobune jookseb, jookseb. (Plaksutage käsi põlvedel.)

Hobune kõnnib murul. (Kolm peopesa.)

Ja siin on barjäär (Võtame õhku suhu ja lööme põske.)

Ja veel üks takistus...

Tegevused muutuvad. Mängu korratakse mitu korda.

Värvid

Lapsed valivad "omaniku" ja kaks "ostjat", kõik ülejäänud mängivad - "värvid".

Iga värv mõtleb omale värvi välja ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on värvi valinud, kutsub omanik ühe ostjatest.

Ostja koputab:

- Kopp kop!

- Kes seal on?

- Ostja.

- Miks sa tulid?

- Värvi jaoks.

- Milleks?

- Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik:

Kõndige mööda sinist rada

Otsige üles sinised saapad

Võtke see tagasi ja tooge tagasi!

Kui ostja arvas ära värvi värvi, võtab ta värvi endale.

Läheneb teine ​​ostja, vestlust omanikuga korratakse. Nii lähevad ostjad kordamööda mööda ja võtavad värvid lahti.

Ostja, kes arvas kõige rohkem värve, võidab.

Kui mängu korratakse, tegutseb ta omanikuna ja mängijad valivad ostjad.

Ostja ei tohi sama värvitooni kaks korda korrata, vastasel juhul annab ta teed teisele ostjale.

rõngas

Lapsed seisavad ringis ja juht seisab ringi sees. Ta hoiab peopesades sõrmust, mida proovib vaikselt ühele tüübile edasi anda. Paadiks volditud peopesadega avab juht omakorda laste peopesad. Lapsed jälgivad tähelepanelikult juhi ja kaaslaste tegevust. Ja see, kes sõrmuse sai, ei reeda ennast.

Juhi märguande peale: "Helise, helista, mine verandale!" - ringi keskele jookseb rõngaga laps. Temast saab juht.

Kui lapsed märkasid tema sõrmust enne signaali, siis nad ei lase teda ringi. Mängu jätkab sel juhul endine juht.

ring

Lapsed moodustavad ringi, kõnnivad ringtantsu ja ütlevad:

Kru-kru-ring,

Mängi sarve

Üks kaks kolm -

Tanya, pööra ümber!

Nimega tüdruk (poiss) peaks pöörama 180 °. Mäng jätkub.

Kes lahkus?

Lapsed seisavad ringis või poolringis.

Õpetaja kutsub ühte mängijat meeles pidama läheduses viibijaid (5-6 inimest), seejärel ruumist lahkuma või pöörama ära ja sulgema silmad.

Üks laps on peidus.

Õpetaja ütleb: "Arva ära, kes lahkus?" Kui laps arvab õigesti, valib ta enda asemel kellegi. Kui ta eksib, pöördub ta uuesti ära ja sulgeb silmad ning see, kes end peitis, naaseb oma kohale. Arvaja peab selle nimetama.

Kes on saabunud?

Lapsed seisavad ringis või laiali.

Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.

Kes on saabunud? (Pane mõlema käe peopesad ja sõrmed kokku, plaksutage pöidlaotsi 4 korda.)

Meie, meie, meie! (Pöialde otsad on üksteise vastu surutud ja liikumatult, ülejäänud sõrmede otstega plaksutavad kiiresti ja üheaegselt 3 korda.)

Ema, ema, kas see oled sina? (plaksutage pöialdega.)

Jah Jah Jah! (Plaksutage nimetissõrmedega.)

Isa, isa, kas see oled sina? (plaksutage pöialdega.)

Jah Jah Jah! (Plaksutage keskmiste sõrmede otstega.)

Vend, vend, kas see oled sina?

Oh õde, kas see oled sina? (plaksutage pöialdega.)

Jah Jah Jah! (Sõrmuse sõrmede otstega plaksutamine.)

Vanaisa, kas see oled sina?

Vanaema, kas see oled sina? (plaksutage pöialdega.)

Jah Jah Jah! (Plaksutage väikeste sõrmede otsa.)

Oleme kõik koos

Jah Jah Jah! (Me plaksutame käsi.)

Lavata

Lapsed moodustavad ringi.

Käest kinni hoidmata liiguvad lapsed külgsammudega, kõigepealt ühes suunas ja sõnade kordamisel teises suunas, öeldes:

koos tantsime -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Meie lemmiktants

See on laava.

Peremees ütleb: "Minu näpud on head, aga naabri omad on paremad." Lapsed võtavad üksteisel väikestest sõrmedest kinni ja kordavad sõnu liigutustega paremale ja vasakule.

Seejärel annab juht muid ülesandeid:

Minu õlad on head, aga naabri omad on paremad.

Minu kõrvad on head, aga naabril on parem.

Minu silmad on head, aga naabril on parem.

Minu põsed on head, aga naabri omad on paremad.

Minu vöökoht on hea, aga naabri oma parem.

Minu põlved on head, aga naabril on parem.

Minu kontsad on head, aga naabri omad paremad.

peopesad

Kaks mängijat seisavad üksteise vastas.

Mängijad plaksutavad korraga käsi ja ühendavad seejärel peopesad enda ees (parem vasakuga, vasak paremaga). Seejärel ühendatakse peopesad risti – parem paremaga, vasak vasakuga. Siis plaks – ja jälle peopesad kokku.

Algul tehakse liigutusi aeglaselt ja siis järjest kiiremini, kuni peopesad sassi lähevad. Siis hakkab mäng otsast peale.

Konn

Pange oma käed põrandale (lauale). Suruge üks peopesa rusikasse, teine ​​asetage laua tasapinnale.

Samal ajal muutke käte asendit. Harjutuse komplikatsioon on kiirendada.

Jalutasime Aafrikas ringi

Lapsed seisavad ringis või laiali.

Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.

Jalutasime Aafrikas ringi (tungime jalgu.)

Ja nad korjasid banaane. (Kujutage banaanide korjamist.)

Järsku tohutu gorilla (Me teeme kätega ümber suure ringi.)

Peaaegu muserdas mind. (Koputame parema, vasaku käega rinnale.)

Daamid emale, daamid isale (koputame paremale, siis vasakule põlvele.)

Ja ma ei hakka ennast petma. (Koputame parema, vasaku käega rinnale.)

Lapsed seisavad ringis või laiali.

Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.

Kümme, üheksa, (plaksutage käsi)

Kaheksa, seitse (Laps põlvedele.)

Kuus, viis, (plaks)

Neli, kolm, (Spank.)

Kaks, üks. (Nad plaksutavad.)

Oleme palliga (Nad katavad silmad siseküljega, seejärel peopesa välisküljega.) Me tahame mängida.

Lihtsalt vaja

Saame teada: (Plaksutage iga sõna eest.)

Pall, kes tahab (Jätta iga sõna peale.)

Järele jõudma. (Nad istuvad maha.)

Otsige üles ja jääge vait

Lapsed seisavad reas näoga õpetaja poole.

Ta kutsub neid ümber pöörama ja silmad sulgema, samal ajal kui ta ise peidab objekti.

Lapsed pöörduvad õpetaja loal, avavad silmad ja hakkavad peidetud eset otsima. Eseme leidja tuleb õpetaja juurde ja ütleb vaikselt kõrvas, kust ta selle leidis. Kui laps ütles õigesti, astub ta kõrvale.

Mäng jätkub seni, kuni kõik lapsed on eseme leidnud.

madal - kõrge

Lapsed seisavad ringis.

Täiskasvanu räägib: „Kaunistasime kuuse erinevate mänguasjadega ja metsas kasvavad erinevad kuused: laiad, madalad, kõrged, peenikesed. Ma ütlen:

"Kõrge" - tõstke käed üles;

"Madal" - kükitage ja laske käed alla;

"Lai" - tehke ring laiemaks;

"Õhuke" - tee juba ring.

Mäng on lõbusam, kui täiskasvanu püüab lapsi segadusse ajada.

Mail

Mäng algab juhi nimekõnega koos mängijatega:

- Ding, ding, ding!

- Kes seal on?

- Kus?

- Muinasjuttude maalt.

- Mida nad seal teevad?

- Pese (tantsi, joonista, jookse, kammi juukseid, kükita, naerata jne).

Mängijad jäljendavad või sooritavad nimetatud tegevust.

viis nime

Lapsed jagunevad kahte meeskonda.

Kaks mängijat, poiss ja tüdruk (kahe meeskonna esindajad), seisavad kõrvuti kahe rivi ees.

Märguande peale peavad nad minema edasi (kõigepealt üks, siis teine), tehes viis sammu ja iga sammu jaoks ilma vähimagi vea, kõhkluseta (rütmi rikkumata) ütlema mõne nime (poisid - tüdrukute, tüdrukute nimed - poiste nimed). Esmapilgul on see lihtne ülesanne, tegelikult pole seda nii lihtne täita.

Võite nimetada veel viis sõna (loomad, taimed, majapidamistarbed jne). Nimesid on palju, kuid mitte igaüks ei suuda sammu rütmis viit nime üles võtta ja neid üksteise järel hääldada.

Võidab see, kes selle ülesandega hakkama saab või suudab nimetada rohkem nimesid.

Söödav – mittesöödav

Lapsed seisavad ringis.

Juht hääldab sõna ja viskab palli mängijale.

Kui sõna tähendab toitu (puuvilju, köögivilju, maiustusi, piimatooteid, liha ja muid tooteid), siis laps, kellele pall visati, peab selle kinni püüdma (“sööma”). Kui sõna tähistab mittesöödavat eset, siis palli kinni ei püüta.

Laps, kes pole ülesannet täitnud, saab autojuhiks, hüüab ettenähtud sõna ja viskab palli kellelegi.

tikk-takk-takk

Lapsed on laiali.

Õpetaja annab märku: "Tik!" - lapsed kalduvad vasakule-paremale; signaali peale: "Jah!" - peatuge ja signaali peale: "Kopu!" - paigal põrkamine. See, kes eksib, on mängust väljas. Signaale korratakse 5-8 korda. Signaalide jada peab muutuma.

Mängu lõpus tuleb märkida kõige tähelepanelikum mängija.

Kolm, kolmteist, kolmkümmend

Valige juht. Mängijad seisavad ringis ja avavad väljasirutatud käed. Juht seisab ringi keskel. Mängu esimest korda mängides on soovitav, et juhiks oleks õpetaja.

Õpetaja selgitab, et kui ta ütleb: "Kolm" - kõik mängijad panevad käed külgedele; kui ta ütleb: "Kolmteist" - igaüks paneb käed vööle; kui ta ütleb: "Kolmkümmend" - kõik tõstavad käed üles (saate valida mis tahes liigutuse).

Õpetaja kutsub kiiresti ühe või teise liigutuse. Mängija, kes tegi vea, istub põrandal. Kui ringi jääb 1-2 mängijat, siis mäng lõpeb; võitjad kuulutatakse välja.

Vaba koht

Mängijad istuvad ringis.

Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad seisavad seljaga üksteise poole ja märguande peale: "Üks, kaks, kolm - jookse!" - nad jooksevad eri suundades ümber ringi, jooksevad oma kohale ja istuvad maha.

Täiskasvanu ja kõik mängijad märgivad, kes poistest esimesena vaba koha võttis.

Siis helistab õpetaja ülejäänud kahele poisile, mäng kordub.

Istu, istu, Yasha

Lapsed moodustavad ringi.

Ringi keskel on kinniseotud silmadega laps. Ülejäänud mängijad kõnnivad käest kinni hoides ringi ja ütlevad:

Istu, istu, Yasha,

Pähkli põõsa all.

Näri, näri, Yasha,

Karastatud pähklid

Kingitud kallile.

Lapsed peatuvad ja plaksutavad käsi:

Chok, chok, põrsas,

Tõuse üles, Yasha-man.

Lapsjuht tõuseb püsti ja teeb aeglaselt ringi sees ringi.

Kus on su pruut

Mida ta kannab

Mis on tema nimi

Ja kust nad selle toovad?

Viimaste sõnadega läheb "Yasha" laste juurde, valib suvalise lapse, tunneb teda ja püüab ära arvata, kelle ta leidis, kirjeldada tema riideid ja kutsuda teda nimepidi.

Arvake ära, mida nad tegid

Lapsed seisavad ringis või laiali. Õpetaja valib ühe lapse, kes eemaldub kõigist mängijatest 8-10 sammu ja pöörab neile selja. Ta peab arvama, mida mängijad teevad.

Lapsed lepivad kokku, millist tegevust nad kujutavad. Õpetaja sõnul: "On aeg!" juht pöördub, läheneb mängijatele ja ütleb:

Tere lapsed!

Kus sa oled olnud?

Mida sa nägid?

Lapsed vastavad:

Mida me nägime, seda me ei ütle

Ja me näitame teile, mida me tegime.

Kui juht arvab õigesti, valib ta enda asemel teise lapse. Kui ta vastab valesti, korratakse mängu sama juhiga.

Plaksutama

Lapsed liiguvad saalis (platvormil) vabalt ringi.

Juhi ühe plaksu korral peaksid nad hüppama, kahe plaksu korral istuma maha, kolme plaksu korral seisma püsti, käed püsti (või mis tahes muud liikumisvõimalused).

Kõik lapsed jäljendavad mingit tegevust, näiteks mängivad akordionit, sõidavad hobustega jne. Juht arvab ära, mis tegevust kujutatakse. Kui juht ei arvanud õigesti, kaotab ta. Lapsed räägivad talle, mida nad tegid, ja mõtlevad välja uue tegevuse. Juht arvab uuesti.

Seejärel valitakse teine ​​draiver, mängu korratakse.

Chistyuli

Lapsed seisavad ringis või laiali.