Deserted Swamps on fanfic, mis põhineb S.T.A.L.K.E.R.-i fännidel. Jumalus: Pärispatt

Van Tallinn, seisab vaevu jalul ja liigutab raskusi keelt: - "Ah-ah, Olaf! Tappis Necrotixi? Palju õnne! Hoidke auhinda!

Mustkunstnik Olaf: - "Kaua sa mind veel tülitad, kuradi alkohoolik?!"

Päkapikud pruulivad õlut. Nad on seda alati küpsetanud, kuid nüüd tundub, et tööstuslikus mastaabis. Ja nad alustavad iga võitlust sellega, et löövad tagasi mitu kruusi oma lemmikjooki ja teevad seejärel asju, mida neilt poleks varem osanud oodata.

Aga see pole nii hull. Häda on selles, et nad jõid purjus Van Tallini, kes koopaid otsimas käis. Olles selliste alkoholiannustega harjunud, läks vampiirikütt lõpuks hulluks: igas Olafilt lüüa saanud vaenlase armees hakkas ta nägema draakon Necrotixi armeed. Siiski kõigepealt kõigepealt.

MORSHANSKIE SOOD

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Olles lahendanud sisalike probleemid nende koopas, asub viiking teele uurima: mis ajas dinosaurused soodest välja? Nii et satume kohtadesse, kus me pole pikka aega käinud...

Kõrbas... Kõlestus... Laudadega kaetud krüptid, mahajäetud kabelid ja hooned. Isegi reljeef on veidi muutunud, kuid pilt on kergesti äratuntav. Siin võitles Bill Gilbert elututega, siin põgenes ta nende eest ja kohtus seal oma tulevase naisega. Nostalgia…

Eraldi ebasurnute salgad liiguvad läbi soode: hea harjutusväljak pistrikutele ja jäädraakonitele. Mustad veteranid lahingusse ei sekku, nende ülesanne on kaste koguda ja jälgida. Ja jäälinnud ja draakonid karjatavad entusiastlikult tallesid, täiendades oma kogemustepagasit.

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Selgub, et kõik polegi nii hull – nii mõnelgi endisel kangelasel õnnestus end barrikadeerides ja ebasurnute rünnakuid tõrjudes ellu jääda. Seal on isegi loss, seda kasulikum, et see asub Greenworthi lähedal – tulevikus ei pea te reservi otsimiseks poolele maailmale ümber käima. Ja loomulikult annavad ellujäänud asukad kohe välja ülesandeid: kuna keegi on ilmunud, liigub vabalt läbi soo.

Õnneks asuvad ülesannete lahendused samas kohas.

Isiklik arvamus:

Peame avaldama austust Morshani soode taastajatele. Muidugi on kõik tuttavad Isterrengi libakaru otsingutega. Tuletan teile meelde: selle lõpuleviimiseks peate kolm korda ujuma Greenworthi ja kaks korda Isterrengi naasma, pidama vastu tõsisele lahingule deemonite armeega - selleks, et saada 450 ühikut kogemusi. See pole isegi mõnitamine, see on mängijate mõnitamine.

Ja rabades palub Zombie Norik tühjendada konkurentide vaateväljas asuva krüpti ning annab selle elamuse eest 400 kulda ja kolm rulli “Armageddoni” (muide, kolmsada tuhat kulda).

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Quest koos barjääri hävitamisega – 700 kogemust, maagilised ruunid ja kohtumine vana vaenlasega (oh, need nekrutid!). Õige lähenemine preemiate otsimisele!

Olles eemaldanud takistuse ja pidanud vastu raskele lahingule, pöördume tagasi Greenworthi.

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Peame rääkima Archmage Rezoga: ainult tema lubab sisalikel liikuda. Aga Rezo lukustas end torni! Niisiis, on aeg täita Guilfordi kolmas ülesanne.

DRAKONI PIISA JA VÕITLUS GUILFORDIGA

Nendest lahingutest on nii palju kirjutatud, et polegi midagi lisada. Meeldetuletuseks: draakon armastab "raskeid" loitsusid, nagu "Geyser" ja "Book of Evil". Seetõttu on parem panna tema vastu üks nähtamatu arhideemonide või punaste draakonite salk. Võitluses Guilfordiga on peamine asi ellu jääda, kõik surnud äratatakse üles.

Ärge unustage, et Guildfordi loss ja seda ümbritsevad hooned muutuvad pärast lahingut kättesaamatuks. Ostke tagasi kogu väärtuslik varustus ja loitsud, kui te pole seda veel teinud; koguge Iron Richardi lossist ja Guildfordist varusid, et viia need nõmmel asuvasse lossi. Kontrollige kindlasti peakurikaela müügilolevaid loitsusid: midagi uut on alati silme eest peidus ja see asub valiku lõpus. Tõenäoliselt on see "Aja tagasitulek".

Kui Rezo torni lähedal purunenud laev sisaldab sulle vajalikke võitlejaid (näiteks vampiire), siis lunasta need – päkapikud rebivad laeva koos kogu sisuga tükkideks.

Oled sa valmis? Võitlema!

ARLANIA

Lõpuks kohtume viienda ja viimase Valküüriga! Ja kohe saame tiivad – ootasime. Läheme kohe Verlon Heathi, paneme savikausi pähe ja lendame draakoni koopasse.

Järgmine etapp on ekskursioon Jotuni onnides. Nende sortiment pole üldse muutunud, Nordlig müüb endiselt regaliaid, mis suurendab kogemustepagasit, ja Westliga kolm trolli. Noh, kellele neid nüüd vaja on?

Naaseme Westligi, pärast mida on võimalik kaks võimalust: lennata kohe Rezo torni vestlusele - ja kõik päkapikud muutuvad rahulikuks. Või hävitada kurikaelad, kes julgesid austatud veteran Iron Richardi tema lossist välja ajada, ja alles siis rääkida Rezoga. Sina otsustad!

Lõpetame ülesande sisalike kolimisega Morshani soodesse ja saame teise lossi. Pole paha! Muide, pärast paberi viimist Askarisse saladuste koopasse, tasub uuesti külastada arheoloog Tlakut; ta annab välja täiendava ülesande. Naljakad nimed sisalikele – kangelased!

Haldjate ülesanded Arlanias pole muutunud; Ärge unustage kontrollida kaardi idaservas olevat veel suletud koobast, mille ees on vahipäkapikk.

Laskume Creystoni kaevandustesse. Ei, oodake: väike, kuid oluline sõnum skald Olafilt, kes sattus jääaedade vangikongides kannatlikkuse maski eest peetava võitluse ajal ebameeldivasse olukorda.

"MEIE" DRÜAADID

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

«Maskide rahustamise lahingud kulgesid tavapäraselt ja probleeme polnud näha. Eriti silma paistsid Avengers, kes osutusid kriitiliste laskude ja draakonite ohu meistriteks.

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Teiste vaenlase üksuste hulgas olid ka driaadid ja kui müstikute kord oli "tulistada", "lollitasid" nad edukalt metsakaunitaride päid.

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Sellist õnne polnud: kuri gremlin sekkus kohe ja muutis driaadid jääradeks. See oli tema viimane trikk, sest minu võitlejad lammutasid vaenulikud tornid.

Driaadid naasid oma normaalsesse olekusse, kuid... jäid siiski meie omaks!

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Viimane vaenlane on hävitatud, kuid lahing ei lõpe: driaadid kuuluvad võõrvägedele! Kättemaksjad keelduvad tulistamast nooli "omade" pihta, põhjasõdalased ei taha samuti rünnata driade, müstikud kehitavad lihtsalt õlgu: "Mis meil sellega pistmist on?" Maagiaga rünnata? Lahingu käigus said otsa nii mana kui raev.

Jääpistrik ei tahtnud ilusaid rünnata, vaid täitis korralduse visata neile jääkristalle.

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Asja viis lõpule targameeste salk, kes kartmatult oma loitsu tegi.

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Õnneks pärast nende surma driaadid minu vägede hulka ei arvestatud, kõik lõppes edukalt.»

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Nüüd lähme kaevandustesse...

CRAYSTON MIES

...Ja kohe ründavad meid segased päkapikud. Mis viga? Jah, nad on purjuspäi kui joodik! Veelgi enam, purjus päkapikud hakkavad “veidraid asju” tegema: töödejuhataja saab eikusagilt õligranaadi ja ümbritseda draakonid tuleohtliku pilvega; suurtükiväelane viskab oma laskudega vaenlasi tagasi ja üks jalamil sõdalane on saanud osavaks veriste haavade tekitamises. Mis võiks olla hullem kui vihane päkapikk? Vihane purjus päkapikk!

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Vale vastus: kõige hullem on “purjus” Van Tallinn. Vaevalt oli esimene lahing päkapikkudega lõppenud, kui eikusagilt ilmus välja võitleja surnute vastu ja ajas jama, pakkudes end ammu surnud kummituse hävitamiseks. Milline mõttetus?

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Pärast järgmist lahingut päkapikkudega ilmus ta uuesti, õnnitles teda võidu puhul, autasustas teda ja andis talle ülesande: disinkarneerida Dark Lord.

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Kolmas võitlus: õnnitlused võidu puhul, auhind ja soov Necrotixi draakon hävitada. Neljas võitlus - Van Tallinn materialiseerub tühjalt kohalt, kiidab teda ja annab krooni.

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Isiklikust kogemusest:

Ja nii läkski – peale igat võitlust (ükskõik kellega) ilmus Van Tallin ja esitas krooni. Varud täitusid ja ma hakkasin tõsiselt kartma, et Riftlandil ootavad mind Necrotixi juhtimisel väed, mis on võrdne minu seljakotis olevate kroonide arvuga. Hea väljavaade! King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Täitsin kiirustades ülesande, mille järel avaneb läbipääs Riftlandi: hävitasin viis surnute “kangelaslikku” üksust, läksin pinnale ja tõusin õhku - Necrotix oli üksi.

King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: jää ja tuli (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Pärast tema alistamist ilmus Van Tallin kaks korda ja esitas kaks krooni. Paraku lugu sellega ei lõppenud: vampiiritapja, nagu öeldakse, "saas ringi", ilmus endiselt iga lahingu lõpus. Ja mäng hakkas ilma põhjuseta töölauale kokku jooksma.

New Kordari ülesanded ei erinenud Warrior of the Northi ülesannetest.

Jätkub…

Nõuded süsteemile
Divinity: Original Sin 2 (2017. aasta mäng)

Iseloomulik Miinimumnõuded Soovitatavad nõuded
Protsessor Intel Core i5 Intel Core i7
RAM 4 GB RAM 8 GB RAM
Videokaart NVIDIA GeForce GTX 550
ATI Radeon HD 6XXX
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 770
AMD R9 280
DirectX 11
25 GB 25 GB
operatsioonisüsteem Windows 64-bitine: 7 / 8.1 / 10 Windows 64-bitine: 7 / 8.1 / 10

Läbivaatus

Mängurežiim:

- Seiklus(Uurimisrežiim) – lihtne raskusaste

- Klassikaline(Klassikaline režiim) – tavaline raskusaste

- Taktika- Raske raskus

- Vaprus- Hardcore (1 elu läbimängimise kohta)


Alguses saate valida peategelase 6 loo tegelase hulgast või juhusliku 4 võistluse hulgast. Iga rassi jaoks on saadaval ka surnud kangelane (ebasurnute ja elavate erinevus seisneb selles, et nad saavad tavapärasest ravist kahju ja taastatakse mürgiga).

Või saate oma kangelast täielikult kohandada: valida päritolu (rass, sugu), välimus (välimus, hääl), mall (relva spetsialiseerumine, tegelaskuju), anded (hüved), sildid (klass, sotsiaalne tunnus), tööriistad (1 neljast). Muusikariistad).

1. Värske tuul


Lugu algab sellest, kuidas nõid kasutas Allika maagiat. Selle tulemusel ta tabati, pandi pähe maagiavastane krae, köiditati ja saadeti vanglasaarele. Koos temaga saadeti veel kümmekond süütut võimalikku võlurit. Leidsime end nende vangide hulgast.

Ärkame laeval, suhtleme ülevaatajate ja teiste vangidega. Järgmises kajutis näeme kuriteopaika, üks vangidest suutis kasutada maagiat ja tappa kongikaaslase. Läheme kaugemasse kajutisse, seal kuulatakse nõida üle, selgub, et tema on tapja. Ükskõik, mida me vastame, alustab ta mässu, tapab kaptenid võimsa loitsuga ja lahkub laevalt.

1. korrus. Me tuleme mõistusele pärast loitsu. Otsime vasakpoolses nurgas rinnakorvi ja leiame põhirelvade komplekti. Kõik teised vangid on uimastatud.

2. korrus. Läheme ühe korruse üles, siin peame kahe ehmunud valvuriga läbi rääkima või võitlema. Keskel on lukustatud uks koljuga. Võti sellest uksest asub paremal kõrval, mõrvatud meister-preester Mevini surnukehal. Tee selleni on tulega blokeeritud, kuid me saame selle kustutada veetünni tulistades. (Läheduses, ummikus, istub päkapikk Fain, kes osutub ebasurnaks. Kui valime teise vastuse, saame suhteks +2). Avame võtmega ukse, aga selle taga on ohtlik tsoon nimega Surmaudu, sinna on ohtlik minna. Kaugelt saame oma inventari kaasa võtta paar kasti surmavate relvadega. Me läheme kõrvaltrepist üles.

Tekk. Pealtnäha võitleme suurte "Vile Fiend" putukatega. Me treenime nende peal taktikalistes lahingutes osalemiseks. Teiselt poolt leiame paadi ellujäänud vangidega. Poiss palub ülejäänud vangid päästa, parem on leppida ja alla tagasi minna.

Nüüd on alumisel korrusel kõik tegelased mõistusele tulnud. Nad võitlevad iseseisvalt putukatega ja näitavad selgelt kõiki mängus saadaolevaid võitlusvõimalusi. Koos nendega naaseme paati ja proovime põgeneda. Selle tulemusena jääme grupist maha, jääme laeva ja põgeneme rusude peale.

2. Fort Joy

Külgülesannete valikumenüü Fort Joys:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

2.1. Rannik (Fort Joy Breach)


Me ilmume rannikule. Me kanname maagilist kaelarihma. Ümberringi lebavad karbid, korjame need kokku, et hiljem maha müüa. Lamavaid objekte näeme "Alt" klahvi vajutades. Parempoolsetelt varemetelt leiame võõra poisi Tami. Õpime seal dialooge.

Läheme mööda rannikut vasakule, võitleme kahe viskoosse putukaga, et õppida võitlema. Edasi vasakul leiame sisalik Punane Prints(Punane prints), võib temast saada meie teine ​​kangelane. See on "tank", mis võitleb hästi lähivõitluses, on suure tervisevaruga ja suudab rünnata tulehingamisega.

Veidi lõuna pool ootab meid must kass. Me saame temaga rääkida ainult siis, kui meil on eriline võluoskus. Vastasel juhul jookseb kass meile lihtsalt järele, kuni me sellest vanglast välja saame.

Ronime silla kesksele fragmendile, leiame mehe surnukeha, saate selle lähedalt kaasa võtta voodi ja labidas. Magamiskoti kasutamine võimaldab teil laagri üles seada ja oma meeskonna tervist kõikjal taastada. Aardeid saab maa seest välja kaevata labidaga, kuid selleks tuleb need esmalt üles leida koos kõrge Tähelepanuvõimega kangelasega.


Läheme mööda õiget kivi, sealt leiame koopa, mis on taimestiku tõttu nähtamatu. Läbime selle ja leiame end Hidden Alcove'i asukohast. Siit leiame tegelase surnud Fein, läheduses on happelombid. Ees näeme juga, selle kohal vikerkaared ja rinda, kuhu käega ligi ei pääse. (Peate siia hiljem tagasi tulema, teleportatsioonimaagia kaasas olema).

Happebasseini taga on viinapuud. Happe rajalt eemaldamiseks tulistame seda kaugelt mis tahes tuleloitsu, noole või võlukepiga. Ronime mööda viinamarju põhjapoolsele künkale, tipust leiame onni ja paar neutraalset inimest. Läheme kõrgemale, läheme randa, võitleme 2. taseme nakatunud kilpkonnadega.


Rannast läheme lõunasse kindlusemüürideni, satume kahe kapteni valvuriga, kes lähevad üle vaatama laeva vrakki, kust pääsesime. Läheneme lõunakujule, selle lähedal näeme stseeni: piiskop Alexander ja nõid Dalls the Hammer tapavad sisalikutüdruku meister Atusa.

2.2. Ghetto (Fort Joy Getto)
Jumalik 2. Läbikäik


Siseneme kindlusesse. Toas saate vestelda paljude inimestega, mõnikord annavad nad teile selle jaoks lisakogemust. Vasakus ülanurgas pakuvad bandiidid kaarte, parem on seda vältida, ühe panuse eest võite kaotada kõik oma kogunenud asjad. Bandiitidest vabanemiseks vastame, et meil pole midagi väärtuslikku ja nad usuvad meid välimuse järgi.

Kindluse keskpunktile lähemalt leiame teise suure kuju. Esimest nägime põhjarannas. Nüüd saame selliste kujude vahel teleporteeruda. Need on kaardil tähistatud siniste keeristega.

Paremal pool on linnuse lukustatud osa, kus elavad meistrid. Kuni sa sinna jõuad.


Ülesanne: ema õudusunenägu (Every Mother's Nightmare)

Linnuse lääneosas palub Fara meil leida üles tema kadunud tütar Erma. Põhjavärava lähedal saame mehelt nimega Jeth teada, et Erma polnud eksinud, vaid ta tapsid koletised juba ammu ja Farah läks seetõttu hulluks. Räägime Farah'le kogu tõe, taotlus lõpeb.


Ülesanne: väljapressimine (The Shakedown)

Keskväljakul näeme kolme bandiiti, kes nõuavad päkapikult midagi. Seisab tema eest mees Ifan ben Mezd(Ifan Ben-Mezd). Võime lahingus osaleda mõlemal poolel.

Valik 1. Aitame bandiite, tapame Ifani ja saame Griffilt tasu.

2. variant. Aitame Ifanit. Pärast võitu saab ta kohe meie meeskonda lisada. (Päkapiku leiame veidi hiljem lõunakoopast. Ta annab meile preemia, et saaksime 4 asja vahel valida).


Ülesanne: vangistatud päkapikk

Kindluse edelaosast leiame köögi, kus kamandab bandiitide juht Griff. Vahetult allpool on päkapikk Amiro puuri lukustatud. Pärast Griffiga rääkimist saame teada, et päkapikk on varguse kahtlusega luku taha pandud. Varastati apelsini sisse peidetud kaup. Bandiit lubab päkapiku vabastada, kui leiame varastatud kauba.

Kindlusest läheme lõunasse. Leiame kalalaagri, kus magab sisalik Stingtail. (Kui lähenete talle koos Punase Printsiga, jäävad nad koos magama, et näha prohvetlikke unenägusid. Kui lähenete talle koos päkapikk Sebillaga, tapab ta selle sisaliku, sest just tema tekitas talle armi).

Valik 1. Esimeses vestluses Punase Printsi ja Spiketaili vahel keelasime tal kasutada Drudenat, see oli see, mis Griffilt varastati ja me võtame selle endale.

2. variant. Läheneme igale teisele kangelasele, suhtleme sisalikuga, küsime päkapikk Amiri kohta. Dialoogi lõpus valime meetodi sisalikuga edukaks läbirääkimiseks. Valige kolmas rida. Sisalik maksab suure apelsini eest.

Naaseme kindlusesse Griffi juurde, anname eseme. Võime varjata, kes on varas, või rääkida Spiketail'ist (seda tuleb teha eraldi tegelasena, et mitte rikkuda suhteid meeskonnas). Päästetud Amiro räägib meile, kuidas sellelt saarelt välja saada – kagurannikule ilmub punkt. Kui selles kohas kaevate, leiame maa-aluse tunneli.

Kui me rääkisime teile vargast Terasabast, jooksime kiiresti tema juurde tagasi. Teda ründab tapjatüdruk Shadow, me saame sisalikku tema eest kaitsta. Me saame Spiketaililt tänu.


Ülesanne: Fort Joy areen

Köögist paremal saab luugist alla minna, kongis saab osaleda 4 vs 4 treeninglahingus (see on omamoodi mängusisene reklaam mängus Divinity: Original Sin 2 uuele mitmikmängurežiimile). Lüüasaamine ei saa saatuslikuks. Võitmiseks peab sul olema vähemalt 3. tase. Kui suudame võita, saame areenimeistri staatuse.

Omades tšempioni staatust, saame läheneda sepp Neborale linnuse kirdeosas. Saanud teada meie võidust, eemaldab ta meilt maagiavastase krae. Kuid peate seda tegema pärast vähemalt 5. tasemeni jõudmist, sest kui nad näevad meid ilma kraeta, hakkavad kõik teel olevad meistrid meid ründama.

Gladiaator(Gladiaator)
Saa Fort Joy areeni meistriks.
Köögist paremale läheme alla luuki. Areenil võitleme teise meeskonnaga, kellel on 4v4 kangelane.
Kauaoodatud vabadus(Jalutuskäik Liberty's)
Eemaldage krae.
Süžee. Võitsime kindluse maa-alusel areenil vastasmeeskonna. Pärast seda läheneme pinnalt Nebori sepale. Või peatüki lõpus kohtume Haigusega.

Ülesanne: mõrvarlik gheist

Põhjapoolsel kindlusmüüril räägime magister Yarrow'ga. Ta annab ülesande Migo üles leida.

Leiame Migo linnast väljast kagust. See on kannibal, kes sööb surnud inimesi. Tal on tase 4 ja teda on ohtlik rünnata.

Variant 1 – tapa Migo. Võite ta tappa isegi siis, kui teil on neljaliikmelise meeskonnaga 1. tase. Selleks peate ründama teda happega, et eemaldada tema tugev soomus, ja seejärel süüdata hape tulega, nii et see plahvatab. Kuid parem on mitte riskida ja teda rünnata, omades vähemalt 2. kangelase taset. Pärast võitu võtame vaenlase käest sõrmuse ja hea soomuki. Me pöördume tagasi meister Arnica juurde, räägime sellest, näitame sõrmust. Selgub, et Migo on tema isa, kes on Allikast hulluks läinud. Arnika jookseb randa mõrvatud mehe surnukeha leinama.

Variant 2 – salvesta Migo. Kui tuled arnikaõiega kannibali juurde, siis saad hea kokkuleppe. Vahetage lill sõrmuse vastu. Viime selle meister Arnika juurde, tema tuleb elava Migo juurde. Selle valiku eest saame saavutuse.


Ülesanne: Emmy leidmine

Linnast läheme lõunaranda. Siin hulkub paar päkapikukütti, saame nendega lobiseda. Keskelt leiate koera Buddy. Räägime temaga, ta jookseb natuke lõunasse ja kukub maha Sõbra võti. Küsime koeralt võtme kohta, ta räägib oma sõbrast Emmyst, kelle inkvisiitorid ära viisid. Peame ta üles leidma.


Lähedal rannas ravib päkapikk haiget meest. Kasutame patsiendi peal “Restaureerimise” maagiat ja preemiaks saame temalt “Kuldlille” mängukaardi. See on Griffi kaart, see võidab alati mängu, me võime temalt selle kohta küsida. Selle kaardiga läheme bandiitide juurde geto põhjaosas, nõustume mängima, kasutame kaarti. Vastame küsimustele: "Pole tähtis, kust te selle saite, see kaart võidab alati." Võtame kogu raha võiduna.

Lõuna koobas

Allosas keskel on sissepääs koopasse (sissepääsu nägemiseks keerake mängukaamera lõunasse). Koopas on paar sisalikku ja päkapikk Elodie kahe lapsega. Päkapikuga saab rääkida vangistatud Amyrost, kes on kindluses puuris.

Paremal on tee koopa sügavusse, kuid see on täis kastid ja barrikaadid. Takistused saame eemaldada neid rünnates (neutraalsete objektide ründamiseks hoidke all Ctrl). Koopa sügavuses peate võitlema kolme happelise konnaga. Vasakul saame teleporteeruda kõrgele rõdule, kuhu on peidetud rind. Paremas nurgas vees paadi taga on ka kirst, saame selle endale teleportida. Elfika tänab teid koopa puhastamise eest.


Ülesanne: Withermoore'i hingepurk

Lõunakoopas saab peitust mängida ühe lapsega. Kui leiame ta kaks korda, räägib ta meile oma "sõbrast". Läheme ülemisse paremasse nurka, seal on alumisele tasemele auk, aga me ei pääse sealt läbi. Laps annab mõista, et läheduses on tavaline luuk maa sees, kaevame selle välja ja läheme alla.

Leiame end unustatud rakust. Siin kohtume Lord Withermoore'i luustikuga. Me võtame selle sellest välja Brakki oda(hea kivistumisefektiga relv). Isand palub leida oma hing, mis on peidetud kindluse koopas asuvasse Brakki filakteeriumi, et ta saaks lõpuks normaalselt surra. Lord räägib linnas teleportatsioonikujul olevast salahoovast, mis aitab meil vanglasse pääseda. Selle koha leiame hiljem.


Ülesanne: Teleport

Getost läänepoolse väljapääsu juures kohtume Gaviniga. Ta tahab meiega üksi rääkida, me eraldume meeskonnast. Gavin ütleb meile teleportatsioonikinnaste asukoha, kuid me leiame need ka ilma temata.

Olles teeninud 2. või 3. taseme, saame minna põhjapoolse ranna vasakusse ülemisse nurka, seal elab kolm krokodilli. Neid saab pommitada happe ja tulega või immobiliseerida külma ja uimastamisega, peamine on mitte lasta neid meeskonna nõrkade liikmete lähedale. Võidu eest saame võlukindad Teleportatsiooni kindad, mis annavad võimaluse teleporteeruda.

Kinnastega avanevad meile uued võimalused:

Saame naasta rannast ida poole, teleportida laeka vikerkaare lähedale ja võtta selle sisu, seal on 300 münti.

Koopas asuval lõunarannal saad ka kellegi ülemisele rõdule teleportida, et sealt unikaalseid esemeid kaasa võtta.

Naaseme päris algusesse, põhjakaldale, kus poiss seisab. Siit teleporterime kaaslase silla lõunapoolsele fragmendile. Teil on vaja veel vähemalt ühte teleportatsioonirulli, et tegelane koos kinnastega sinna üle kanda. Sillalt teleporterime kaaslase paremal asuvale künkale, sealt skeleti lähedal asuvast tupikteest leiame ainulaadse eseme Vanaaegne mõõk.

Teist korda ootab Gavin meid geto põhjapoolse väljapääsu juures. Ta tahab teleportatsiooni kasutades põgeneda. Jooksime talle järele kirdekaljuni. Inimese soovil teleporterime ta alla randa. Ta jookseb koopasse, kuid ei saa kaugele minna. Me võime selle tema kehast ära võtta Gavini rüü.

2.3. Vangla (Fort Joy vangla)
Divinity: Original Sin 2. Kõik mängu saladused


Saare lääneosast välja pääsemiseks on kolm võimalust, kuid need kõik viivad läbi maa-aluse vangla:

1. Saame jälgida Gavinit ja ka teleportreeruda põhjapoolselt kaljult alla randa. Me läheme koopasse ühe kangelasega, ülejäänud liiguvad meile järele. Leiame end loodepoolsest vangikongist.

2. Vaeste kvartalis läheneme kujule - kontrollpunktile, uurime sellest paremal asuvat maapinda ja leiame põrandast luugi. Läheme alla koopasse, sealt leiame veel ühe kuju. Vajutame ülevalt kangile ja avame läänevärava vanglasse.

3. Läheme kaguranda, sinnamaani, kuhu vangistuses olnud päkapikk Amyro meile osutas, kaevame labidaga liiva üles ja leiame maa-aluse tunneli. Me kasutame seda teed maa-alusesse tunnelisse sisenemiseks ja selle täielikuks uurimiseks.


Maa-alune tunnel

All kõnnivad tulenälkjad, kuid nad ei puuduta meid. Alumisest vasakust nurgast leiame maa seest aarde, sees peitub varga tera. Põhjamäel saame suhelda kuningliku nälkjaga. Selgub, et tegemist on ühe Brakki endise naisega, kelle ta koletiseks muutis. Teatame talle, et türann Brakk suri ammu, nälkjas annab meile teate. Paremas ülanurgas läbi pilu siseneme vangikongi.


Sisalik Vasyna on kambris vangis. Murrame puidust ukse (valitud objekti ründamiseks hoia Ctrl ja vajuta hiire vasakut nuppu), nii leiame end vanglakoridorist. Järgmises parempoolses kambris on suremas Verdas. Sissepääs ülemisse parempoolsesse kambrisse on blokeeritud, kuid sinna pääseb teleportatsiooni teel, selles kambris leiame luustikult maagilise amuleti, kuid seda ei saa selga panna, kui kanname kaelarihmasid. Päkapikk Tsillik on lukustatud ülemisse vasakpoolsesse kambrisse ega taha oma kohalt lahkuda. Vasakpoolsel väljapääsul on läbimatu uks.


Üksiklahter

Alumine vasak kamber ei avane niisama. See on meile mõeldud. Kui keegi peremeestest märkab meie solvumist, pannakse meid siia vangi. Kongi seest leiate teleportatsioonirulli ja kui räägite kohaliku rotiga, annab ta meile põhivõtmed, et saaksime vanglast välja tulla.


Parempoolses koridoris näeme, kuidas meistrid tapavad ühe oma renegaati. Siin peate igal juhul võitlema. Meie vastu on 2 vibulaskjat ja 2 vehklejat, kellest üks suudab koera välja kutsuda. Vibulaskjatel on head positsioonid, seega tõmbume tagasi koridori, peitume puuride taha ja ootame vibulaskjate lähenemist. Pärast võitu leiame meeskonna liidrilt võti kongi ustest. Saame ravida renegaadi Deloruse, selleks ütleb ta meile paadi asukoha kongi ülemisel tasandil ja parooli, et paadikaitsjad meid ei ründaks.

Olles kõik kongi nurgad läbi käinud, läheme mööda ülemist koridori ja leiame end vangla järgmiselt korruselt.

Vangla (Fort Joy vangla)

Siin on palju vaikivaid munkasid, nad ei ründa meid. Kirdes on Houndmasteri tuba, kus peetakse koeri.Kasutame eelmiselt korruselt leitud võtit.Räägime koertega,leiame nende hulgast Emmy, räägime talle lõunarannas Družkast ja koerad ei ründa meid . Kui me vabastame puuri lukustatud koera, ründab ta meid Koera veenmiseks on vaja veenmisoskust 1+. Läheme põhjapoolseimasse põhjapoolsemasse ruumi, sealt leiame võtme Viimistletud puurivõti ja hea amb.

Lõunas on väljapääs maa-alusesse kanalisse, seal on kaks meistrit ja poiss Khan. Kui me alumisel korrusel Deloruse päästsime, saame parooli öelda ja nad ei ründa meid. Paadiga pääseb kohe linnuse idaküljele ja pääseb ilma võitluseta soodesse. Kolime sinna, et kass ära viia ja kohe tagasi tulla.

Kõik põgenemised põgenevad(Suur põgenemine)
Põgenemine Fort Joyst.
Süžee. Minge läbi linnuse saare idaossa ükskõik millist teed pidi.
Kass kotis(Kass on kotist väljas!)
Tooge must kass Fort Joyst välja.
Me kohtume kassiga rannikul, ta järgneb meile pidevalt. Rasketesse lahingutesse me ei astu, esmalt teeme vaikselt tee saare idaossa. Seal kaob kass ja Punane Prints saab loitsu "Kutsu kassi".

Paremal on The Flenseri mänguväljaku piinatuba.Siin peame võitlema mustkunstnik Kniles the Flenseriga.Aga me ei peaks teda kartma,tema lemmikloomad on kohutavamad-kolm verist golemit puuris.Kõigepealt laseme golemid maha. , isegi enne rakkudest välja pääsemist.Lähedal olles annavad nad palju lööke, parem on mitte lasta neid endale lähedale, aeglustades või kaugemalt teleportides.Pärast võitu saame võtta kaks suurepärast mustkunstnikult vargaterad Ülemisest paremast nurgast leiame päästetud tüdruku Trice, laseme ta lahti läbi idatunneli.


Ülesanne: Withermoori hingede purk (täidetud)

Läheme 2. vangla korruse vasakusse ülemisse nurka. Vasakul on väljapääs ja trepp üles. Nende vahel nurgas on kivist postament, selle nihutame vasakpoolset kangi vajutades kõrvale, postamendi alt leiame põrandast luugi, laskume salajasse.

Ancient Passage'is asub iidne esivanemate haud. Sissepääsu juures on kaks happelõksu, mille saame neutraliseerida, asetades nende peale vaase või muid esemeid. Peasaalis on 5 urni tuhaga. Ülejäänud urnid kas koevad skelette, külmutavad põranda või plahvatavad. Ülesande täitmiseks peame murdma ainult kõige vasakpoolsema, millel on kiri "Withermoore the Supplicant". Võime kas vaasi lõhkuda ja vaimu vabastada või jätta selle endale. (Kui pöördume tagasi isanda juurde, võtame temalt ära ainulaadne vöö).

Vasakpoolsel mäel uurime Brakki kuju. Kui meil on taju 18, ilmub kriimustustega seotud suhtlusvalik. Pärast seda võtame eseme Türanni säärised. Olles kõik ära puhastanud, läheme tagasi vanglasse.


Vasakpoolne väljapääs vanglast viib linnuse hoovi, ülemine rada viib linnusehoone enda juurde ning piinakambris paremalt silmapaistmatu rada viib linnusest paremale metsa. Kõigepealt puhastame linnuse, selleks läheme läbi vasakpoolsete uste. Nüüd on kõik kindluse meistrid meie vastu.

2.4. Fort Joy
Divinity: Original Sin 2. Kuidas läbida


Väljume vasakult sisehoovi. Sattusime vaeste kvartalist paistva võrevärava taha. Me võitleme valvuritega. Saame ronida teisele korrusele, sealt trepist alla lasta ja siseneda meistrite privaatruumidesse.


Orivandi saalid (Orivandi kambrid)

Privaatsetest tubadest leiate häid relvi. Suured maalid saab seintelt eemaldada ja müüa kaupmeestele. Kesksesse suurde ruumi on parem veel mitte siseneda, seal on tugevad vaenlased.


Me läheme alla, läheme läbi vangla põhja ja väljume kindluse põhjapoolses ruumis. Üleval on väljas 5 tavalist vaenlast, nad piirasid paladin Korki ümber. Päästame paladiini, saame teada, et ta tuli kontrollima ja peatellimusel pole kursis saarel toimuvaid julmusi.

Värava ees paremale saame ratast keerutada, et langetada tõstesild ja avada idapoolne tee. Silla taga veidi kõrgemal on sadam, seal on veel 5 meistrit.


Patukahetsuse saal

Olles kõik ümberringi puhastanud, läheme kindluse kesksaali. Meistreid on 5, kellest üks on ülisuure haamriga peakohtunik Orivand. Algul näeme, kuidas meistrid ammutavad vangist võluallika, mees muutub tummaks zombiks, keda nägime vanglas. Pärast seda astume lahingusse.

Parim on alustada rünnakut vasakpoolsest ruumist, et kohe kohtunikku rünnata. Kohtunik suudab kiiresti liikuda ja tapab sõna otseses mõttes kahe löögiga. Teda tuleb pidevalt immobiliseerida, külmutada, maha lüüa, et ta meid lüüa ei saaks. Ülejäänud võitsime jääkpõhimõtte järgi.

2.5. Õõnessood
Divinity Original Sin 2. Wiki


Pärast linnuse puhastamist läheme itta – metsasoodesse. Alumisel metsateel kasvavad kummalised sibulaseened. Seeneringi sees on rinnakorv, seda ei saa uurida, see on lõks. Sibulad levitavad enda ümber ohtlikku elementaarmaagiat, neid ei saa hävitada, kuid neid saab panna kõverduma ja mitte segama. Selleks ründame sibulat sama elemendiga, mida see levib, ja see sulgub.

Selle rinnakorvi võtmiseks ilma elementaarloitsudeta teeme järgmist: jätame kogu meeskonna lähedale, eraldame sellest ühe kangelase, selle kangelasega võtame rinna sisu, seened aktiveeritakse ja pritsime mürki, tuli ja välk, mille järel meeskond teleporteerib kangelase turvalisse kohta.

Hävinud kiviteel asuval keskrajal asub monument - kontrollpunkt. Lähedal on käruga luukerekaupmees Zaleskar, kelle käest saab osta võlurüü, aga praegu on see meile kallis rõõm.


Põhjarannik

Põhjarajal kõnnime mööda rannikut. Väikese kiviga liivasel poolsaarel leiame nõia Windego (5. tase), kes uputas meie laeva. See on tugev vaenlane, kuid teda saab numbritega võita. Pärast võitu võtame selle temalt ära maagiline mask, mis võimaldab teil muutuda mis tahes rassiks. Meie surnud tegelane Fane vajab maski.

Lähedalt valgelt liivalt leiame maetud aarde. Veidi kaugemal näeme torni, mille sees on elektrimaagia. Saame ühe tegelase sinna teleportida ja korjata sisalik Lorenzo kehast ainulaadse eseme Türanni saapad.

Kaldalt viib rada alla, seal kitsas kurus võitleme 3 skeletiga. Natuke madalamal samas kurul on veel 2 poolsurnud vaenlast.


Ülesanne: kõige ohtlikum nurgas olles

Purustatud sillast põhja pool ronime künkale. Leiame paladiini nimega Tarlin, ta hoiatab, et ees ripub karjuv posti otsas, tappes kohe kõik, kes lähenevad. Selline surmav vaenlane kaitseb midagi olulist. Võite minna ümber selle tipust, ronides viinapuude otsa, või võite minna ümber lõunast ja siseneda varemetesse teisel pool.

Põlevates varemetes võitleme esmalt 4 meistriga. Tõuseme järgmisesse saali, seal võitlevad veel 4 meistrit paladin Gareth(Gareth). Peate oma liitlast pidevalt aitama, teleporteerides täiendavad vaenlased temast eemale. Pärast võitu tänab rüütel meid ja põgeneb oma salalaagrisse lõunasse.


Ülesanne: Relvavaramu

Põhjapoolsetes varemetes uhkete trepikodade vahel on uks keldrikorrusele. Leiame end lagunenud varemetest, mis viivad Brakki relvasalongi. Saalis märkame palju surnud meistreid, nende hulgas ka ellujäänud meister Sang. Ta räägib, kuidas relvakoda on neetud ja nad kõik on nakatunud lagunemisega. Võime Sangile lubada, et leiame talle ravi.

(Siia tuleme tagasi pärast Pimeda koopa külastamist ja “Õnnistuse” loitsu saamist. Paremas ülanurgas on lõpmatu maagiaga allikapurskkaev. Miskipärast loits Sanga terveks ei tee. Kasutame kangil olevat õnnistust, ainult peale seda vajutame ja uks läheb lahti.Altarist kaugemas ruumis võtame eseme Rikutud türanni kiiver Kui kasutad Brakki kiivrit mitu korda, ilmub sealt välja deemon Krir the Ashbringer (tase 7).


Kesktee lõpus näeme katkist vankrit, surnud meistreid ja karu. Ainult meister Locke jäi ellu, olles kaotanud nägemise. Me võime temaga rääkida, kuid isegi kui ta on pime, püüab ta meid tappa. Natuke kõrgemal mäe pealt leiame karupoega, räägime talle, et keegi tappis vankrile rünnates ta emakaru.


Ülesanne: Põletavad sead

Läheme lõunasse läbi kesksoode. Edasi jääb teele põlenud küla, kus jooksevad ringi põlevad sead. Kui me teame, kuidas loomadega rääkida, saame teada, et need on lummatud inimesed. Puusillal on püünised ja siis happelombid. Mürk põhjustab tulega kokku puutudes plahvatuse, seega on see siin ohtlik. Parem on siin kasutada vihmaloitsu (seda saab osta vaeste kvartali sinitihaselt) või oodata, kuni sead ise kõik püünised puhastavad.

(Sigadelt saab “nekroleegi” efekti eemaldada ainult Allika “Õnnistus” maagia abil. Maagia saamiseks tuleb linnuses sepal Nebora kaelarihm eemaldada, lõunast leida spetsiaalne kuju. Dark Cave, koguge Allika energia maapinnal helendavast vedelikust).

Kui me ühe sea terveks teeme, hüppab rabast välja surnud sisalik Skapor (tase 5). Ta jälgib needuse täideviimist. Me võitleme temaga, võtame temalt ära ainulaadse eseme Brakki tõrvik. Pärast seda saame ülejäänud sead ravida.

(Veidi hiljem kohtame Dragon Beachi põhjapoolses sissepääsu juures üht siga nimega Feder. Ta tänab meid ja ütleb meile, et oli kunagi nõid. Et ta inimkuju tagasi saada, saadame ta pühamu Amadia, me kohtume seal, kutsume teda pühasse tiiki hüppama. Enne kui see tiik tuleb Amadiaga vesteldes aktiveerida, muudab ta vee õnnistatud auruks. Federist saab taas inimene, me saame tasu ja saab temaga kaubelda).


Kesklinna varemed

Metsa keskel on iidsed varemed, mis sisaldavad naftatünne. Kui jõuame lähemale, ründab meid ükshaaval kümmekond “Vile Fiendi” prussakat (tase 4). Nad on iseenesest nõrgad, kuid kui nad surevad, pritsib nakatunud veri välja. See on uus ja väga ohtlik elemendi tüüp. Kui füüsilised raudrüüd otsa saavad ja sellesse verre siseneme, saame paariks pöördeks “lagunemise” haiguse. Lagunemise mõjul vähendab igasugune ravi hoopis tervist. Saate ohutult taastada ainult füüsilise või maagilise soomuse.

Keskraja lõpus on suur vaenlaste salk: 6. taseme koletis “Moloch of the Void”, temaga vibulaskjad, sõdalased ja kaks erinevat mustkunstnikku. Parem on tappa see koletis enne viimast, enne saare viimast bossi. Vahepeal käime mööda lõunapoolset rada mööda seda kohta ringi.


lõunarannik

Metsa idaosas saab minna lõunakaldale. Tee on blokeeritud 3 tühja salamandriga (tase 6). Nad ei ole iseenesest ohtlikud, kuid nende veri on nakatunud ja pärast esimese vaenlase surma on see palju raskem. Siin peab teil olema vähemalt 5., 6. taseme tähemärki. Vibuküttidel ja mustkunstnikel on kõige parem hõivata liivaranna ees kõrgel maad, kus neil on eelis.

Eraldi saarel on laeva jäänuste all palju peidetud püüniseid ja nende vahele maetud varandust.


Amadia pühamu

Salamandritest all vasakul kõrgel kivil näeme sisalikku Bahara, suhtleme temaga. Kui päästsime poisi Khani või liider Garethi või meil on "müstika" sildiga tegelane, siis viskab sisalik meile viinapuude redeli ja me saame üles ronida. Kui meie meeskonnas on Red Printsi sisalik, räägib ta unistaja Baharaga.

Laagris on mitu rüütlit, sealhulgas paladin Gareth, keda aitasime lahingus põhjapoolsetes varemetes. Siin on palju spetsialiste, kellelt saab uusi oskusi osta.


Ülesanne: Tervendav puudutus

Liitlaste laagri põhjaosas on 3 haavatut. Nende eest hoolitseb kokk Simone. Me kohtleme neid kõiki erinevate tervendavate loitsidega ja saame igaühelt tänu. Lõpuks annab Simone teile ühe neljast esemest, mille hulgast saate valida.


Ülesanne: igavene austaja

Laagri lõunaosas on tiik koos kujuga - kontrollpunkt. (Olge ettevaatlik, vale fraasi tõttu kuju ees võite rikkuda suhted liitlastega ja puhkeb lahing). Kuju lähedal suhtleme Gratiani preestrinnaga, võtame vastu ülesande. Maskis neiu räägib sulle varjupaigast paremal asuvast salakoopast, kus hoitakse hingede purke.

(Kui naaseme Gratiana juurde, kui oleme koobast külastanud, saame tõe teada. Meie ees on Brakka armuke, kes andis talle Allika väe. Nüüd töötab ta oma vea lunastamiseks. Purustades kannu kannu hinged tema nimega, vabastame ta needusest).

Tume koobas

Ülesanne: kuningas Brakki riigikassa

Salamandritega rannas minge kalda alumisse paremasse nurka, leidke sinise illusiooni taha peidetud koobas ja minge sisse. Koopas tuleb meile vastu surnud Trickster (Trompboy), kes hoiatab meid eesseisvate raskuste eest. Siin on palju illusioone. Kui me kastidesse lööme, külmutavad nad meid. Ees ootab ummiktee, kuid üle jõe saab juga mööda, jalge alla ilmub nähtamatu sild. Laias koopas võitleme kolme vaenlasega.

Salapärane tuba. Edasi on saal paljude ustega, millest igaühe taga on lõksud. Läbi pääsemiseks peate rääkima kesklinnas asuva kujuga. Kuju esitab kaks mõistatust, mõlemad sisaldavad tähti. Esiteks ütleb ta sõna suurtähtedega, dešifreerib iga tähe ja seejärel ütleb teise sõna ning me peame selle dešifreerima - asendame lihtsalt esimesest dekodeerimisest vajalikud sõnad.

Hullu enklaav (Madman's Enclave).Meie ees on väike saarte ja nähtamatute sildade labürint.Siin on vaja võidelda Trompboy enda ja tema illusioonidega.Piisab, kui teleportida ta oma saarele ja rünnata lähivõitlusega.Tapetud Triksteri jaoks saame kauba kätte" Neetud sõrmus"(Neetud sõrmus).

(Kui me selle sõrmuse selga paneme, langeb kangelane needuse alla, mis küll veidi suurendab omadusi, kuid mürgitab verd. Nakatunud veri on ohtlik teistele kaaslastele, seega tuleb lahingus neetud hoida salgast ja elementaarsetest pindadest eemal ).

Edasi liikudes leiame end riigikassast. Siin on kullamäed, armor Türanni süda Ja 5 urni tuhaga. Me ei saa urne enda peal kasutada, saame neid ainult lõhkuda. Kõik 5 hingepurki tapavad Brakki abilisi, vabastades nad igavese elu needusest kui surnud. Kannud on parem kaasa võtta ja otse vastavate tegelaste silme all lõhkuda. 1. urn tapab Tricksteri, 2. – tüdruk Gratiana lõuna varjupaigas, veel 3 urni tapavad 3 luustikku labürindi taga asuvas hoones.

Ülesanne: jumalate tšempion

Läheme veelgi kaugemale peata ingli kuju juurde. Kuju puudutades satub meie peategelane vaimude maailma “Kajakajad”. Siin peame kohtuma oma Jumalaga (igal rassil on oma kaitsejumal). Tema häält kuulsime paar korda keerulistes olukordades. Ta kutsub meid väljavalituks võitlema Tühjuse vastu ja õpetab meile uusi asju Allika loits - "Õnnistus"(eemaldab haigused "lagunemine", "nekroleek" ja muud tugevad needused).

Koridoris vajutame kangile, läbi avatud ukse väljume algusesse, mööda jõge pinnale.

2.6. Ida pank
Divinity: Original Sin 2. Video Walkthrough


Salamandritega rannast põhja poole jääval rajal uurime õiget nõlva, leiame sellelt viinapuud ja mööda neid ronime ülemisele platoole. Mööda parempoolseid viinamarju saate laskuda idakaldale või lõunasse - labürinti.


Ülesanne: Gargoyle'i labürint

Ülemiselt platoolt leiame labürindi sissepääsu. Siin suhtlevad meiega kivigargoylid. Labürint on väike, kuid selles on palju uksi, mille avamine on ebaselge.

Siin peate jagama meeskonna üksikuteks tegelasteks, selleks haarake ekraani vasakus servas kangelase kujutis, lohistage see paremale küljele, nii et ahelad puruneksid, vabastage see, see kõnnib eraldi.

1 tuba. Asetame tünni või ühe kangelase kivi surveplaadile, see põhjustab a 1. kollane kolju(Crumbling Skull), võtke ta koos teise kangelasega. Kolju abil saate avada mis tahes 1 lukustatud ukse. Avage vasakpoolne uks.

2 tuba. Leiame põrandast luugi ja liigume selle kaudu üles. Siin on vaja 3 tähemärki. Teel on palju nööbilõkse, mis näevad välja nagu lamedad kivid, mis peale vajutamist lasevad meile tulekera. Siniste uste avamiseks asetame kangelase esimesele plaadile. Teise kangelasega klõpsake järgmises toas pliidil. Võtame kolmanda kangelaseks 2. kolju. Avage paremal asuvad uksed, mis viivad hoonesse.

Ülesanne on lõpetatud, sisehoones olev gargoyle premeerib meid meie valitud esemega. Kuid võite avada labürindi ülejäänud osad. Käime ümber hoone, sellest vasakul ja paremal leiame skeletid, neil on 3. ja 4. kolju. Ühe koljuga avame ukse labürindi keskmesse, aga sisse veel ei astu.

3 tuba. Läbi trellide teleportreerudes pääseme ruumi, kus on kujud, mis tulistavad tulepalle. Rinnust leiame häid esemeid.

4 tuba. Saame naasta labürindi algusesse ja avada ukse õigesse ruumi. Sellel on mäe peal portaal. Vasakul põõsastes vajutame maandusnuppu, siit ilmub trepp portaali, sinna siseneme teise kangelasega. Tulises koopas “Orobase kuningriik” saame teleporteeruda naabersaartele ja koguda mitmeid esemeid. Me pöördume tagasi labürinti. Sama teleportatsiooni abil saame tungida läbi järgmise resti, seal mäe peal vajutame survepaneeli, sellest a 5. kolju. Võime neile avada mis tahes ukse.

Kogu meeskond pääseb labürindi keskossa, siin peame võitlema 3 tulise skeletiga. Sa ei saa neid tulega rünnata, nad saavad sellest terveks. Peate kasutama vett või külmahooge. Ühel pool on veelomp, ohutuse huvides on parem selle läheduses viibida.

Peale võitu vaatame keskuse üle, seal põletav ajaloolane(Ajaloolane), kes sai nekroleegi neetud. Ajaloolase kustutamiseks kasutage loitsu "Verine vihm" ja seejärel allikaloitsu "Õnnistus" voolanud verel.

Kuningas Brakki torn

Quest: saatus, mis on hullem kui surm

Labürindi taga asuvast hoonest leiame laua taga istumas kolm nekrut - Tasmin, Gvik, Rask. Saate nendega rahulikult rääkida, kui teil on vähemalt 2. taseme veenmisoskus. Need on kolm Braccuse kindralit, keda ta needis. Nendelt saame teada, et nende hingepurgid on peidetud Dark Dungeoni.

Külastame koopast, naaseme, murrame kolm kannu ja luustikud murenevad meie ees. Leiame ühe luustiku võti(Räpane raudvõti), avame neile suured kahepoolsed uksed.


Järgmises ruumis on süvendis nupp, mis avab uksed ja lülitab sisse tulekerad. Tavalised karbid põlevad kiiresti läbi, järgmisest lukustatud ruumist on vaja võtta metallkast. Teleporterime ühe kangelase vasakpoolsesse lukustatud ruumi, vasakpoolses seinas on kanalisatsiooniluuk, seda mööda pääseme salaraamatukokku, selles avame kangile vajutades kasti juures olevad uksed. Me pöördume tagasi, liigutame kasti nupule.

Paremal saab uurida alkeemiatuba, kus saab ka puuris zombidega võidelda. Edasi peasaalis läheme läbi avatud uste. Kaare all on palju püüniseid. Võtame selle võti vasakpoolses toas avage uks.

Ees on maagilise väljaga suletud värav. Sa ei saa neid lihtsalt avada. Kui oleme vabastanud Lord Withermoori hinge, ilmub ta nüüd ja avab meile tee. Värava tagant leiame Brakki ja tema naise haua, vaatame üle kõik laekad, kogume kokku väärisesemed, sh. Türanni kindad.

Paremal on väljapääs tupikkoopasse. Sealt leiame kaevu, sealt küsib hääl vett. Loidame kaevu kohale vihma, pärast mida saab temaga rääkida. Võime visata kuni 150 münti ja saada vastutasuks juhusliku eseme.


Ülesanne: Türanni aarded

Selleks hetkeks peaksime olema juba Brakki varustuse täiskomplekti kokku pannud. Kui neid esemeid eraldi kanda, on neil tõsine negatiivne mõju. Kui kannate kogu komplekti, kaovad asjade needused. Kõikide unikaalsete esemete asukoht:

Türanni süda – tume koobas;

Türanni säärised – Lord Withermoori hingepurk;

Türanni saapad - Põhjakalda kajavates soodes, tornis;

Rikutud türanni kiiver – relvakoda;

Türanni kindad – Bracca torn, haud;

Brakki oda – Lord Withermoor;

Brakki tõrvik – nõiutud sead;

Brakki neetud sõrmus – tume koobas.

Draakoni rand

Ülesanne: puhastatud draakon

Kõrgplatoolt koos labürindiga laskume mööda viinapuud alla paremale. Lumisel rannal istub tohutu Winter Dragon Slane (Slane The Winter Dragon, lvl. 9). Ta on postide külge aheldatud ega ole seetõttu ohtlik. Hävitame kaks sammast kettidega, misjärel saab temaga rääkida. Draakon ütleb, et kohalik nõid nõidus ta ja välja pääsemiseks vajab ta Slane'i puhastuskepi töötajaid.

Läbime mööda kallast lõuna poole kivise kaare all. Tupikteest leiame koljukujulise kivi, siseneme sellesse. Koopas näeme äärtes naftatünne, keskel happelõkse ja palju püüniseid. Lõksud kaovad, kui neile läheneda, kuid need pole illusioonid, vaid maagiline kaitse miinitõrje eest. Torgime gaasipüüdjad, asetades neile tünnid ja kastid. Me võime astuda lõksu kõige tervema iseloomuga ja seejärel ta kiiresti terveks ravida. Pärast seda saame edasi liikuda.

Koopa sügavuses kohtame nõid Radekat (Radeka the Witch, tase 6). Siin kasvatab ta spetsiaalseid vereroose, mis kasvavad inimjäänustest. Me astume lahingusse, nõid kutsub appi 3 raibemardikat ja 3 zombit. Siin on vaenlastel suur taktikaline eelis, seega on parem lahingut alustada nii: jätame kangelased kitsasse käiku, läheneme ainult ühe kangelasega, eelistatavalt vargaga, suhtleme nõiaga ja pärast lahingu algust. lahing liigume kiiresti tagasi kaaslaste juurde. Kaitset hoiame koopasaali väljapääsu juures. Radek seisab kaugel kaljul mitu pööret, mille jooksul peame temast eemale hoidma ja tapma väikesed vaenlased. Putukad on omapäi ja võivad isegi nõida rünnata, kui eemaldume.

Lahingus põhjustab nõid verise vihma ja laseb seejärel läbi veriste lompide elektrivoolu, mis uimastab kangelasi mitu korda. Samuti võlub ta kindlasti ühte kangelastest kaheks käiguks ja ta võitleb tema poolel. Peate kaasa võtma rohkem uimastamisrelvi (ammutavad nooled vibuküttide jaoks, maapealsed löögid geomansside jaoks), et nõid ei loitsuks ja nõiutud liitlane liikumatuks muuta. Kaasa tasub võtta ka mitu ülestõusmisrulli, lahing ei saa kerge olema. Kõik see võimaldab meil võita.

Pöördume tagasi idaranda. Anname draakonile nõia kehast võetud puhastuskepi Slane'ile. Draakon muutub sisalikuks, tänab meid ja kaob siis. (Sa võid võidelda draakoniga, saad selle eest saavutuse, kuid see on isegi tavalise raskusega üsna raske).


Mahajäetud laager

Ülesanne: Kutsu relvadele

Lohe juurest ronime paremale mööda kive. Kohtume druiid Ymmitiga, ta räägib üksikasjalikult ristide peal ulgumisest. Neid saab tappa spetsiaalsete võlukeppidega, mis tühjendavad olenditelt Allika maagia. Pärast kogu saare läbiotsimist leiame 4 sellist ritva. Igal võlukepil on 4 laadimist, mille järel peate laadima Gratiana lähedal asuvas Amadia pühakojas.

Kui varem aitasime rüütel Garethi ja külastasime tema varjupaika lõunas, siis nüüd seab ta linna ette mäele laagri üles ja siin on ka mitu tema rüütli abilist. Räägime Garethiga, saame teada tema plaani, arutame kõigi grupi liikmetega ja lepime kokku, kuid ei alusta veel rünnakut.

Paremal, kõrgeimal kaljul, leiame üksiku jahimehe, meister Amesi. Kõik lähenemised sellele on kaevandatud. Ta ise pole ohtlik ja tal pole midagi huvitavat.

Enne rünnaku algust peame ulguvad kõrvaldama. Kaugelt heitsime neile võlukeppides sisalduvat loitsu. 2 ulguvad otse tee peal, veel 3 kõrvalruumis. (Kui meil võlukeppe pole, võib Talvedraakon ulgumised kohe rünnaku ajal hävitada, kui me ta vabastame).

Paremal saame teleporteeruda eraldi saarele, kust leiame rinnast kasulikke asju. Vasakul on sama kastidega saar, kuhu saab teleportida, aga midagi huvitavat seal pole.


Boss: Aleksander

Oleme Garethiga nõus rünnakut alustama. Võime kaasa võtta kaks tema sõdalast. Tema meeskond läheb vasakule teele ja hakkab laeva hõivama. Peame minema mööda keskteed kai juurde.

Põhjamuulil näeme piiskop Aleksandrit. Ta seisab paatide ees ja on saarelt lahkumas, kuid astub meiega lahingusse. Meie vastu on mitu 8. taseme vaenlast: Aleksander ise, assistent Geist, 4 meistrit (sõdalane, vibukütt, maag, varas). Lahing on väga raske, isegi kui meil on kogunenud tase 7, võtame kaasa mitu ülestõusmisrulli.

Peame vastu pidama ainult esimesed 2 pööret. Pärast seda ilmub maa alt välja tohutu tühiuss ja meistrid hakkavad seda ründama. Uss ei pea end segama, Aleksander on palju ohtlikum, jätkame tema peksmist. Uss ilmub ainult altpoolt maast, seega on parem ronida kõrgemale ja sealt rünnata.


Pärast võitu ilmub välja päkapikk-nõid Khvor, teda huvitab, millise jumalaga me suhtlesime ja millise loitsu saime. Ta on teise jumala valitud ja jääb nüüd meie juurde. Haigus kutsub meid tabatud laevale. Saame keelduda ja täita kõik ülejäänud lisaülesanded. Kui lepime kokku, siis peatükk lõpeb ja tagasipöördumine on võimatu.

3. Ärganud

3.1. Laev "Mistress Vengeance"
Divinity: Original Sin 2. Läbikäik


Ülesanne: Lady of the Seas

Rünnaku ajal oli laeval palju hukkunuid. Räägime Garethi ja Khvoryaga, selgub, et laev on elus, see on ehitatud spetsiaalsest puust. Purjetamise alustamiseks tuleb laevaga läbi rääkida.

Ülemine tekk. Me läheme alla trümmi. Kaaslased on oma asja ajanud, kuid kõik tekid läbi kõndides saab neid uuesti kokku panna. Siit leiame neist pooled, laskume veelgi madalamale.

Alumine tekk. Laeva ninas on puur, milles on vangistatud vigane, kuid ellujäänud piiskop Aleksander. Põranda keskel on võlupeegel, kus saame muuta tegelase välimust ja tema põhiomadusi. Laeva tagaosas on spetsiaalsed uksed, millega saate suhelda.

Uste avamiseks leiame märg päevik, see sisaldab parooli "Fortitude". Nõuame, et meid lubataks Aleksandri kambrisse, uurime surnukeha ja leiame selle tema riietelt. kuusnurkne kivi. Naaseme ukse juurde, kasutame kuusnurka ja parooli.

Kabiin Dallis. Lukustatud kajutist leiame meistrimehe nimega Tarkin. Ta ütleb, et oli nõid Dallise vang. Me võime teda usaldada ja lasta tal elada. Tema käest saab osta palju asju.

Uurime voodit, sellest paremal on surveplaat. Peale vajutamist liigub üks kapp, teise kangelasega vajutame selle kapi taga olevat nuppu. Väärtesemetega ruumi võreuks avaneb.

Tarkini lähedal asuvalt suurelt laualt leiame teleportatsiooni püramiid. Me kasutame seda ja meid transporditakse kohe salaruumi. Võitleme kahe 8. taseme Geistiga. Pärast võitu leiame raamat lauludega.

Naaseme pinnale, aktiveerime laeva ninas elava draakoni skulptuuri, laulame laulu raamatust ja laev kuuletub meile. Võime laevaga normaalselt rääkida või selle saavutuse saamiseks orjaks kuulutada. Räägime haigusega, ta ütleb meile, et peame minema Driftwoodi, et kohtuda meister Sivaga.


Avameri

Teel ründab meid Dallise laev koos salapärase varjatud kujuga. Vaenlase juhid ise lahingus ei osale, vaid loitsivad. Meie vastu on 2 geisti, 3 meistrit ja 2 verekoera. Jõud ei ole võrdsed, me ei saa võita, me peame ainult vaevust kaitsma 5 pööret, kuni ta loitsib globaalset loitsu.

Ainult 2 Geisti on kõige ohtlikumad, nad põhjustavad tõsist füüsilist kahju ja võivad sageli teleporteeruda otse haigusesse. Eemaldame kiirelt kas nende füüsilise või maagilise raudrüü ning peale seda kasutame erinevaid aeglustavaid loitse (viskame kivi, lööme vastu maad, külmutame, sandistame, magame, uimastame noolt). Tavalised meistrid saavad ka kiiresti hüpata või liikuda haiguse juurde, kuid ainult 1 kord, misjärel saame nad või haiguse enda kuhugi kaugele teleportida. Kasutame nõia peal pidevalt tervendavaid loitsusid, kivinahka ja maagilist kaitset. See võimaldab tal elada 5 pööret.

(Kui me lahingu ajal ei tapa ühtegi vaenlast, saame saavutuse. Kui kerge raskusega õnnestub kõik ründajad tappa, saame veel ühe saavutuse).

Vaba lained(Merevaade)
Elage üle Dallise piiramisrõngas Lady Vengeance'il ilma kõiki vaenlasi tapmata.
Selles lahingus on üsna raske vähemalt kedagi tappa, seega saame selle peaaegu automaatselt kätte.
pätt(Swashbuckler)
Elage üle Dallise piiramine Lady Vengeance'il, tappes kõik vaenlased.
See on võimalik lõpetada ainult lihtsal raskusastmel ja kui olete selleks lahinguks hästi ette valmistatud.



Quest: Into the Halls of Echoes

Me ilmume saali ja näeme, et kõik kaitsejumalad on seotud ja riputatud tühjuse puule. Kokku on 7 jumalat: Zorl-Stissa - sisalike jumal, Tir-Tsendelius - päkapikkude jumal, Dune - päkapikkude jumal, Vrogir - orkide jumal, Zantezza - deemonite jumalanna, Amadia - võlurite jumalanna, Ralik - jumal inimestest. Kogume allika maagiat, läheneme oma rassi jumalale ja anname talle õnnistuse. Jumal ütleb, et neid neelab tühjus ja nad peavad kiirustama neid päästma.

Me jõuame teadvusele. Haigusloits viis kogu meie laeva teise maailma. Läheme alla alumisele tekile ja suhtleme nõiaga. Naaseme pärismaailma ja ujume sihtkohta.

Saavutus "Aulugeja sait"
Kas teile meeldis artikkel? Tänutäheks võite selle meeldida iga suhtlusvõrgustiku kaudu. Teie jaoks on see üks klõps, meie jaoks on see veel üks samm mängusaitide pingereas ülespoole.
Saavutus "Ausponsori sait"
Neil, kes on eriti helded, on võimalus saidi kontole raha kanda. Sel juhul saate mõjutada artikli või ülevaate jaoks uue teema valikut.
+ Lisa kommentaar

Musta kassiga seotud ülesanne on Divinity: Original Sin 2 üks suurimaid mõistatusi ja me suutsime selle lahendada. Selles juhendis ei räägi me mitte ainult sellest, kuidas kohevat kaunitari päästa, vaid anname ka mõned oletused selle kohta, kes see kass täpselt on.

Kes täpselt on must kass?

Kohe pärast laevahukku jäämist ja Fort Joy saarele sattumist kohtate salapärase musta kassiga. Tõenäoliselt ei jää te temast puudust, kuna ta tuleb teie juurde ja keeldub teie peolt lahkumast. Kui proovite kassi rääkima panna, ei aita see midagi. Isegi kui teil on "loomasõbra" võime, mida soovitame tungivalt õppida, ei saa te kassist midagi väärtuslikku.

See armas loom järgneb sulle kõikjale ja samal ajal süüdistab SIND, et just sina jooksed talle pidevalt järele. Kahjuks pole praegu teada, kas kass on polümorfse loitsu ohver või mängib lihtsalt kõigi lemmikkarvapallide rolli. Igal juhul teame, kuidas temaga seotud ülesannet täita ja mida saate selle kassi elu päästmise eest.

Kuidas musta kassi elus hoida?

Võluv must kass pole just kõige meeldivam kaaslane. Te ei saa tema tegevust kontrollida ja ta kaob või sureb sageli ning te ei pane seda isegi tähele. Selle salapärase ülesande peamine eesmärk on eskortida kass Fort Joy kindlusest välja. Teisisõnu, peate lihtsalt juhtima ta The Hollow Marshes'i. Kui soovite oma karvapalli elus hoida, peate järgima mõnda olulist reeglit:

  • Hoidke oma kassi peremeestest eemal. Siinsed valvurid ilmselt kassid ei armasta, nii et nad võivad nalja pärast koheva vibuga maha lasta.
  • Kass "määratakse" ühele teie seltskonna liikmele, see tähendab, et ta ei ole grupi täisliige. See tähendab, et saate eraldada kassi eestkostja ülejäänud meeskonnast, et hoida kassi nooltest eemal. Kui teil on vaja kiiresti valvuritega rääkida, siis hoidke kassi ja tema "peremeest" lugupidavas kauguses.
  • Kass ei pruugi lahingutes osaleda ja on käikudest täiesti sõltumatu. See tähendab, et kui algab järgmine lahing, püüab kohev leida endale turvalist peavarju. Kuna ta on käikudest ja tegevuspunktidest sõltumatu, saab ta liikuda reaalajas, kuni tema tehisintellekt on kindel, et ta pole ohus.
  • Kassile meeldib pärast kaklust kaduda. Tavaliselt peidab kass lahingu ajal end mõnekümne meetri kaugusel lahinguväljast mõnda kindlasse kohta ja naaseb seejärel oma eestkostja juurde. Seda aga alati ei juhtu. Mõnikord jookseb ta üle kogu kaardi, et ühest väljapääsust asukohast väljuda. See juhtub kõige sagedamini Fort Joy koopas (näiteks maa-aluses tunnelis, kus kohtate tuletigusid). Ärge muretsege selle pärast – lihtsalt jätke saak pärast kaklust maapinnale (võite selle järele hiljem tagasi tulla) ja suunduge kassiga sama väljapääsu poole. Fluffy ilmub teie lähedale kohe, kui asukohast lahkute. Seejärel rääkige loomaga, et ta "liituks" uuesti teie peole.

  • Kass on kaardil märgitud kollase täpiga – hoia tal silm peal!
  • Kass on tundlik keskkonnamõjude ja erinevate seisundite suhtes. Kuigi ta jookseb üsna kiiresti, võib ta siiski kogemata läbi mürgi või tule läbida. Ärge unustage teda hiljem ravida, kuna tal on nõrk tervis.
  • Mustale kassile ei meeldi kiire reisimine. Teleportatsiooni altarid võid mõneks ajaks unustada. Ohutum on lihtsalt omal jalal kõndida, kui riskida ja teleportereid kasutada. Fakt on see, et kui te neid kasutate, siis kass ei järgne teile, vaid jääb kannatlikult altari lähedale ootama. Tõsi, 15-20 minuti pärast võib see kaduda ja siis olete seda otsides kurnatud.
  • Kui jätate kassi rahule, võib ta peagi kaduda. See võib juhtuda näiteks siis, kui jätate ta koopasse, kasutate teleportatsiooni või lähete ülesande "The Collar" täitmise ajal areenile võitlema. Viimasel juhul tuleks areenile jõuda jalgsi ja siis jääb kass sind lihtsalt ootama, kuni sa kõik lahingud lõpetad.

Preemia musta kassi päästmise eest

Niisiis, teil õnnestus lõpuks kass tervelt Deerted Swampsi toimetada. Pärast seda kaob kohev peaaegu kohe. Hiljem saate teate, milles kass tänab teid saatmast ja kutsub teid oma sõbraks. Selle ülesande täitmine annab teile erilise võime. See oskus võimaldab teil kutsuda lahinguväljale musta kassi ilma allikapunkte kulutamata.

Lisaks sellele, et kass aitab teid lahingus, saab ta ka kõrgele hüpata ja oma omanikuga kohta vahetada. See tähendab, et saate saata kassi vaenlase maagi juurde ja seejärel võitlejaga kohti vahetada. Kassi oskuslik kasutamine annab teile lahingus suure eelise. Olgu lisatud, et täiendav teleportatsioon ei kuluta partei tegevuspunkte.

Mugavuse huvides on esimese vaatuse lõik jagatud kaheks osaks:

1. Läänekallas – geto, Fort Joy

Läänekallas – geto, Fort Joy

Saarel olles võid minna itta ja rääkida varemetes poisi Tamiga, kes räägib sulle saarest. Lähme lõunasse. Teel kohtate paari alatu kuradit. Saate neid rünnata või hiilimisrežiimis mööduda. Jõudes hävinud silla servale, läänes, kaldal, võite kohtuda Punane prints (1) , kelle saate oma meeskonda kaasa võtta. Idas on kaljus varjatud käik, mis on kaetud viinapuudega. Seda on hõõguvate siniste seente järgi lihtne märgata. Seal kohtate teist potentsiaalset kaaslast - Feina (2). Kui lähete kohast, kus Punane Prints seisis, mööda rannikut mööda teed lõunasse, võite leida musta kassi, kes järgneb teile kogu aeg, kuni olete oma otsingu lõpule viinud. Veelgi lõuna pool leiate end Fort Joy geto sissepääsu lähedal, kus kohtute meister Dallise ja piiskop Aleksandariga, kes otsustavad meister Atusa saatuse üle. Teda pole võimalik päästa, ükskõik mida sa ütled, ta sureb. Pärast stseeni uurime Atusa surnukeha, võttes talt jalga - see on tulevikus kasulik.

Siseneme getosse ja leiame end platsilt, kus võib kohtuda veel kahe kaaslasega (3) Ifana Ja Lowse. Ifan Ben Mezd seisab veidi idas, kaitstes päkapikk Elodiet bandiitide eest. Rääkige nendega ja veenke väljapressijaid sõna või jõuga lahkuma. See käivitab "väljapressimise" otsingu ja parandab oluliselt teie kaaslaste suhtumist sinusse.


Olles tegelenud päkapikult raha väljapressivate bandiitidega, saate kohe rääkida Ifaniga, et ta võtaks ta oma meeskonda. Kui läksite kohe päkapikule järele, leiate ta selle koha lähedalt - veidi ida pool, Fort Joy värava vastas oleva käru lähedalt. Ärge kartke kaotada oma päkapikk - minge koobas geto lõunaosas (peate minema rangelt lõunasse) (4) . Seal räägi Elodiega ja saa oma tasu.

Seal võid platsil kohtuda veel ühe potentsiaalse meeskonnaliikme Lowse’iga. Tema isiklikud otsingud algavad samuti geto lõunapoolses koopas. Ifani isikliku ülesande täitmiseks peaksite rääkima Borrisega, ühe meistritest, kes on kindluse peavärava lähedal. Arvestada tuleks aga sellega, et kui sul on kass, siis värava lähedale ei tohi tulla, muidu ta tapetakse. Kõige parem on tegelane, kelle taga loom jälitab, mõneks ajaks ülejäänud meeskonnast eraldada, et nad valvuritega vesteldes eemale jääksid.


Väga soovitav on enne Migot otsima minekut leida arnikalill - vaadake mööda rannikut - neid on mitu põõsast. Seejärel minge kagusse, mööda lõunapoolsest koopast. Jääb seisma Migo (6). Nüüd on temast saanud zombi. Teda ei ole võimalik ravida, kuid sellel otsingul on siiski mitu lahendust. Esiteks: võitle Migoga ja pärast tema tapmist teata sellest meister Arnikale, näidates tema sõrmust. Teine variant: kui meil on juba arnika lill, siis saab kõik rahumeelselt lahendada. Lille kingime Migole, vastutasuks saame sõrmuse, mille viime meister Arnikesele. Seejärel naaseme randa ja vaatame pere kokkutulekut. Meister Arnika tänutäheks saame kindluse ülemisel korrusel asuva toa võtme (sinna pääseb teleportimisoskust kasutades). Teise võimalusena võite mõlemad tappa.

Fort Joy Arena / Kaelarihm


Väljakust lõuna pool asuvas getos on köök. Sinna, kui sisse ronid luuk maas (7), võite end areenilt leida. Seal vastase alistades saate meistri tiitli. See võimaldab peategelaselt kaelarihma eemaldada. Tule Nebor (8), ripub ta geto idaosas ja palub tal eemaldada teie kaelaehted. Teie kaaslased jäävad piirava vahendi juurde kuni akti lõpuni.

Getoköögist lõuna pool leiate Sebillu (9) ja läänes rannikul - Metsaline (10). Mõlemad on potentsiaalsed erakonna liikmed. Tuleb meeles pidada, et ühel hetkel hakkavad need kangelased, kes ei ole meeskonnas, tegutsema iseseisvalt ja satuvad teise asukohta. Näiteks võib Cybill põgeneda edelasse, ranniku poole. Tema isiklikud otsingud saavad alguse sealt, edelast. Selleks peate andma talle võimaluse rääkida Stingtailiga, kes magab veidi lõuna pool. Kahjuks pole võimalust teda päästa ja Sybil tapab ta igal juhul, seega võtke kindlasti kaasa Punane Prints, et ta saaks sisalikuga rääkida enne, kui Sybil temaga tegeleb.

Otsin Emmyt

Geto lõunaosas, koopa sissepääsu lähedal, võite kohata koera Družkat. Temaga suhtlemiseks vajate loomasõbra talenti. Parem on võtta see võimalikult vara, sest... loomadega suhtlemine annab uut teavet ja näpunäiteid, võimaldab teil saada uusi ülesandeid ja lisada mängu ka lõbusaid hetki. Pärast vestlust võtke võti, mida ta pakub, ja siis räägib ta teile oma sõbrast Emmyst. Otsimine jätkub Fort Joy vanglas. Ta seisab keskruumis koos ülejäänud koertega. Proovige veenda teda mitte teid rünnata, meenutades tema vana sõpra. Siis ei ründa ka teised koerad ja kaklust ei tule. Vastasel juhul tuleb Emmy tappa. Pärast seda võite Druzhku juurde naasta ja talle kõik rääkida.


Lõunakoopas saate sooritada mitmeid ülesandeid, samuti alustada Lowse isiklikku otsingut. Selleks tuleks lasta tal Saheilaga rääkida, aga mitte lasta Lousal mõrva sooritada ja päkapiku eest seista, muidu muutub suur osa ülesandeid kättesaamatuks. Lowse'ist saab lahingu ajaks teie vastane, kuid ärge kartke teda tappa - pärast ajude seadmist tuleb ta mõistusele. Kui mängite Lowse'i endana, siis kui lahing algab, ründage lihtsalt ennast või oma kaaslasi.

Lõunakoopas on näha ka ummistunud käiku. Pärast barjääri hävitamist minge koopasse sügavamale. Ettevaatust aga varitsusega – kolm konna ümbritsevad sind. Igal neist on oma element, seega võtke seda lahingu ajal arvesse, sest... nad on oma elemendi suhtes immuunsed. Pärast koopa puhastamist saad kasutada teleportatsiooniloitsu, et liigutada ligipääsmatud kastid endale lähemale ja saada tasu. Oma tänu avaldab ka päkapikk Elodie.


Räägi Saheilaga ja ta palub sul Amiro päästa. Me läheme getosse kööki. Saame päkapiku puuris hoidvalt Griffilt teada juhtumi kõik üksikasjad ja nõustume leidma puuduvad tooted. Mine edelasse ja räägi Stingtailiga. Veenke teda saagist loobuma ja viige seejärel apelsin Griffile. Kui Sybill tappis Stingtaili, siis võtke lihtsalt vili tema kehast. Saanud, mida ta tahtis, vabastab Griff Amiro. Rääkige temaga lõunakoopas ja seejärel Saheilaga, et ülesanne lõpule viia.


Geto lääneosas võite kohtuda Gaviniga, kes palub teil leida teleportatsioonikindad. Temaga vesteldes öelge kindlasti, et olete üksi, isegi kui teie kaaslased on teiega, vastasel juhul ei saa te ülesannet. Läheme selleks ettenähtud kohta ja tegeleme krokodillidega. Võtame ühe tapetud krokodilli kehalt kindad, mis annavad teleporteerumisoskuse. Sellega saate liigutada esemeid, näiteks kirstu, kohtadest, kuhu te lihtsalt ei pääse, ja seda saab kasutada ka lahingus, teisaldades näiteks vibukütti künkast jalgadele. Seda oskust saad kasutada ka selleks, et viia oma kaaslane kohta, kuhu muidu ligi ei pääse. Saate liigutada kõiki peale teleportreeruva kangelase.


Naaske Gavini juurde ja järgige teda Secret Alcove'i, kus saate Fane'iga kohtuda. Teleporterime ta kõigepealt kividele ja seejärel liigutab ta meie kangelast. Teleportige ta nüüd randa. Gavin osutub selleks halvaks inimeseks ja jätab su maha. Kaljult pääseb välja erinevatel viisidel: teleportige kõik oma kaaslased alla randa ja minge siis ise lähedal asuva kännu abil alla. Järgmisena peate läbima tulenälkjatega koopad. Teine võimalus on kasutada oma inventari, et kanda teleportatsioonikindad ühele oma kaaslasele ja teleportida kangelane tagasi üles.

Uizemura hingekann

Lõunakoopas räägi poiss Modiga ja mängi temaga kaks korda peitust. Esimene kord on lihtne – ta on nähtaval ja jookseb kaupmees Kaliase taga väikesele oksale. Teisel korral kasutab ta nähtamatust. Läheme haru juurde, mis asub teisel pool koopa sissepääsu. Seal on palju liiva maas. Rääkige poisiga uuesti ja ta soovib teile oma sõpra tutvustada. Poiss ronib auku ja teie, kui te pole päkapikk, peate otsima lahendust. Selles oksas on peidetud auk, mille saab labidaga välja kaevata. Sisse minema. Rääkige Lord Withemore'iga. Saate välja tõmmata piisava tugevustasemega oda. Järgmisena palub surnud sul leida tema hing, et ta saaks lõpuks surra nagu inimene.


Ülesande järgmine osa toimub Fort Joys. Kui leiate end kindlusvanglast, asub peaväljapääsu lähedal (või kongist väljapääsu vastas) ülemisele korrusele viiva trepi kõrval kang, mis avab käigu soovitud asukohta. Ees ootab mitu lõksu – neid saab neutraliseerida kas spetsiaalse komplektiga või teisaldades külgedel seisvad kannud pilve keskele restile. Mõlemal pool tuba on kõrgendatud platvormil Bracca kujud. Mine vasakule. Kui teie tajutase on 17 ja intelligentsuse tase 15, ilmub kujuga dialoogis spetsiaalne reageerimisvalik, mis märkab monumendil kriimustusi. Nii saad endale Türanni säärised – ühe osa komplektist ülesande “Türanni esemed” jaoks. Lähme alla. Kannud on ainult viis, aga kui võtad vale, ilmuvad vaenlased. Kui soovite lisakogemust, võite võtta kõike, kuid lahingud ei ole kerged, seega on parem enne seda säästa. Ülesandeks on vaja kaugemal asuvat kannu vasakul, kui seisate seljaga asukoha sissepääsu poole.


Naaske Lord Withemore'i juurde. Räägi temaga. Ülesande lõpuleviimiseks murdke kann, nagu surnud mees palub, või kui olete krae juba eemaldanud, neelake kannu energia, saades allikapunkti.

Edasine seiklus ootab meid teisel pool ja sinna pääseb ainult läbi kindluse. Sellesse sisenemiseks on mitu võimalust:


Kui otsustate vanglast läbi minna, on ka mitu võimalust:


Vanglas saate Emmy leida ka kesksest ruumist, kasutades ülesannet "Emmy leidmine". Samuti võib kokku leppida Sturdy-nimelise koeraga, keda hoitakse Emmy elukoha kõrval asuvas toas puuris, et ta ei pea tapma ja siis vabastama. Selle eest võid saada 1000 kogemuspunkti.

Kui otsustate minna läbi peavärava, võite minna ümber kindluse ja langetada seal silla. Nagu varem kirjutatud, ärge laske paladin Korkil surra. Samamoodi, kui kasutasite Arnika võtit, läheme kindluse põhjaosas olevast uksest välja ja võitleme meistritega, kaitstes samaaegselt paladin Corki, ning seejärel langetame silla ja ületame idakaldale. Nüüdsest ründavad kõik meistrid, kes sind märkavad.

Idakallas – kõlavad sood

Kui olete teisel pool, hävitatud tee lõpus asuva silla vastas, saate rääkida Zaleskar (1). See tegelane on oluline ka Sybili ja Ifani isiklike otsingute jaoks. Mõlemas põhja- ja lõunapoolses käigus ootavad teid ebasurnute salgad, kellega peate võitlema.


Me läheme päris lõunasse, sissepääsu juurde Amadia pühamu (2) . Läbipääsu seal takistavad püünised, kuid nende pihta tulistades saab neist lahti. Helistage kella ja Bahara ilmub kaljule. Mine üles ja lase Punasel Printsil temaga rääkida, sest... ta on tema isiklike otsingute jaoks oluline. Rääkige kohalike elanikega ja saate teada, et nende juht Gareth on kadunud. Küsige Exeterilt teavet ja suunduge põhja poole Vanad varemed (3). Hoiduge lääneseina juures Karjuva eest, kuna... Te ei saa teda võita ilma spetsiaalse puhastuspulgata (saate selle saada ülesandest "Draakon ilma päritoluga"). Võite minna ka mööda idapoolset käiku, kuid seal peaksite Moloch the Voidi ja tema jõugu eest ettevaatlik olema. Lahing pole lihtne, parem on pikamaa tegelased eelnevalt külgedele kõrgustesse saata. Teine võimalus on ronida varemete põhjaosas viinapuu otsa. Varemete sees on kaks meistrite rühma - ühe saab veenmisega neutraliseerida, teatades, et olete salameister. Teine rühm on Garethi kõrval. Temaga on võimalik ainult võitlus. Gareth võitleb teie poolel. Püüdke tema surma ära hoida. Pärast lahingut rääkige temaga ja siis uuesti, kuid Amadia pühamus.

Relvakamber


Vanade varemete all, kus Garethi päästeti, on uks maa-alusesse relvasalga. Rääkige sees poolsurnud meister Sangiga. Võite lubada, et leiate talle ravi, kuid te ei saa teda aidata. Eesoleva värava avamiseks tuleb kangist tõmmata, aga see on neetud. Ruumi vastasküljel on tohutu laev Allikaga. Kasutage seda lähtepunkti saamiseks. See allikas on ammendamatu, nii et võite alati siia tagasi pöörduda, niipea kui vajate oma varusid täiendama. Kui teil on õnnistusoskus, kasutage seda kangil ja seejärel avage sellega uks. Sees, kasutades õnnistust, võtke seadmest kahjustatud türanni kiiver.


Kõlavate soode keskelt võib leida leekides sigu. Saate need kustutada ainult siis, kui teil on õnnistusoskus. Niipea, kui paned ühe sea viletsusest välja, ilmub Skapori luustik, mis tuleb tappa. Järgmisena peate rakendama igale põlevale seale õnnistust. Allika basseinidest jääb väheks, kuid saate kasutada ammendamatut allikat Brakki relvalaos, mis asub Vanad varemed (3). Pange tähele ka seda, et sigade ümber on palju plahvatusohtlikke tünnid ja loomad lasevad need neist mööda minnes õhku. Nii et te ei tohiks edasi minna, parem on oodata, kuni kõik, mis saab, plahvatab ja tuli kustub.


Questi järgmise etapi saab lõpetada alles pärast lõunas asuva Amadia pühamu külastamist. Sa pead minema randa koos draakon vangistatud (4) . Seal, rajal veidi põhja pool, kohtate ühte päästetud sigadest - Federi. Rääkige talle pühamust ja minge ise sinna. Õnnistage kuju lähedal asuvat tiiki (peate kujuga rääkima ja valima vastusevariandi "leinast läbi imbunud"), seejärel rääkige Federiga ja paluge tal vette siseneda, misjärel ta võtab inimese kuju ja quest lõpeb.

See ülesanne viiakse lõpule Amadia pühamus. Laagri sissepääsu lähedal asub välihaigla. Tervendage kõik haavatud mis tahes vajalike vahenditega ja rääkige seejärel Simone'iga, et ülesanne lõpule viia. Ülesanne tuleb lõpetada enne, kui leiate Garethi, vastasel juhul surevad haavatud ja neid on võimatu aidata.


Magilla surnukehalt (läänekaldal krokodillidega rannas) seda noodi järgi ei saa teada. Võib leida koopa sissepääs (5) omapäi. See asub Amadia pühamu ida pool asuvas rannas ja on illusiooni abil peidetud (ilmub niipea, kui lähemale jõuate). Kõigepealt tuleb tegeleda salamandritega, mis polegi nii lihtne. Rääkige Tricksteriga ja ületage nähtamatu sild üle kose. Järgmiseks on kuristik, milles ootab teid varitsus. Saatke pikamaa tegelased ümber lõunapoolsele kõrgusele ja minge tankiga läbi kuru. Ärge puudutage kõiki kaste järjest – saate kahju. Jätkake mööda koobast edasi ja leiate end ruumist, kus on illusioonide kuju. Läbimiseks peate vastama paarile küsimusele, mida kuju esitab. Mõistatuste mõte on õigete sõnade äratundmine. Sõna äraarvamisel annab ta iga tähe dekodeerimise ja küsib seejärel sarnast vastust, arvates ära uue sõna, kuid koosneb peaaegu samadest tähtedest kui originaal.


Järgmiseks tuleb mitu hooneosa, mis on esmapilgul omavahel ühenduseta, kuid nende vahel on nähtamatud sillad. Siin tuleb veel üks varitsus. Kasutage teleportatsiooni võimalusi, et viia vaenlased endale lähemale. Sa võid neetud sõrmuse Triksteri kehalt ära võtta. Kui kannate seda, siis ärge sattuge ülejäänud meeskonna ja erinevate vedelike ja muude elementaarsete pindade lähedale.


Järgmiseks leiame end ruumist, kus on suured kullakuhjad ja kannud. Optimaalne oleks praegu mitte kannu lõhkuda, vaid kaasa võtta. Üks neist on Gratiana, kes seisab oma pühamus Amadia kuju lähedal. Kui sa temaga sellest räägid ja siis murrad, siis ta tänab sind ja saab ka lisakogemusi. Tricksteriga saab hakkama saada erineval viisil. Saate tema kannu lõhkuda, vabastades ta hinge ja lastes tal surra. Teine võimalus on imeda kannust energiat, saades allikapunkti. Siit saate ka türanni südame - ühe Brakki soomusrüü osadest, mis on seatud otsingule "Türanni esemed". Väljumiseks tuleb kasutada kangi ja eemaldada jõuväli.

Idas on rand, kus saate kohtuda talvedraakon Slaine (4) . Hävitage sambad, mille külge ta on aheldatud, ja draakon palub teil aidata tal nõid Radeka leida ja tappa ning varras tagastada. Radeki võib leida veidi lõuna pool asuvast koopast, peate kõndima mööda rannajoont ja te komistate tema otsa. Sees on palju lõkse. Suitsu eemaldamiseks asetage lihtsalt kannu, kast või midagi muud grillile. Nõid on koopa kõige kaugemas osas. Võite temaga rääkida, kuid tüli ei saa vältida. Enne seda on parem eraldada kangelased ja pikamaalased ning saata nad kõrgemale ning saata tank läbirääkimistele. Pärast võitu võtame ridva Radeki kehalt ja naaseme draakoni juurde. Kui annad talle ridva, siis tänuks aitab ta veidi hiljem ja hävitab karjuvad ning ridva kasutama ei pea. Kui te ei anna seda, mida draakon küsib, peate temaga võitlema.

Amadia pühamu ida pool võite komistada labürint (7). Pärast selle läbimist pääsete juurde Bracca tornid (8) , mis sisaldab veel ühte osa ülesandest "Türanni esemed". Meil on kaks võimalust. Kui olete juba riigikassas käinud ja Brakki sõrmuse kätte võtnud, võite seda gargoyle'ile näidata ja leiate end kohe torni lähedalt, minnes labürindist endast mööda. Saate nõustuda testi sooritamisega. Uste lahtimurdmiseks vajate koljusid. Need ilmuvad spetsiaalsetele pjedestaalidele, kui seisate surveplaatidel. Üks neist on otse sissepääsu kõrval ja kolju on veidi ida pool. Koljud on ühekordselt kasutatavad, seega vali oma uksed targalt. Kui lähete edasi, näete seal Ajaloolast põlemas. Kui lähete sellele, peate võitlema luustikuga. Ajaloolase kannatuste päästmiseks kasutage pärast võitu tema peal loitsu "Verine vihm" ja seejärel kohe "Õnnistust", mille järel saate temaga rääkida. Võite leida ka pealuud:

  • Portaal ajaloolase taga
  • Idaosas, sinise värava taga, tuleb seista selle värava ees oleva surveplaadi peal ja sees veel ühe peal.
  • Teine on sissepääsust ida pool. Surveplaat on lõunaseinal - vajate teleportatsiooni oskust. Samuti on olemas portaal, kust saab kasulikke asju korjata.
  • Torni külgedelt surnukehast ja luustikust võib võtta ka kaks.

Otsimine lõpeb niipea, kui jõuame torni trepi juurde.

Surm hullem saatus

Pärast gargoyle'i labürindi läbimist võite end sealt leida Bracca torn (8). Väga soovitav on kaasas olla hingepurgid ülesandest “Kuningas Brakki varakamber”. Sissepääsu lähedal võib kohata kolme ebasurnut. Saate veenda neid õige veendumuse ja jõuga mitte võitlema ja seejärel purustada nende purgid hingega, misjärel otsing lõpeb. Kui te ei suuda neid veenda, on lahing nendega suhteliselt lihtne, kuid mõni sekund pärast lüüasaamist tõusevad nad uuesti ja lahing kordub uuesti. Lahingutevahelisel ajal õnnestub vähemalt üks kannu katki teha, siis on vaenlasi vähem. Kui kõigi kolme mustkunstniku hing on rahunenud, viiakse ülesanded lõpule. Kui lahing on alanud, aga sul pole hingega kannud, siis aitab ainult lend.

Türanni artefaktid

See ülesanne täidetakse paralleelselt teistega ja annab teile võimaluse hankida türanni soomuskomplekt. Tuleb meeles pidada, et kuni teil pole kõiki osi, on soomusel negatiivne mõju.

  • Retuusid "Tyrant's Step" saab hankida, täites ülesande "Jar of Souls of Withermoori". Selle eseme saamist kirjeldatakse vastava ülesande täitmisel. Teil on vaja tajutaset 17 ja intelligentsuse taset 15, peate lähenema vasakpoolsele kujule ja dialoogis sellega ilmub spetsiaalne vastusevariant monumendi kriimustuste kohta.
  • Saapad "Tyranni jäljed" leiate torn põhjas (6) . Lorenzo keha torni tipust allapoole liigutamiseks ja eseme ülesvõtmiseks vajate teleportatsioonioskust. Sama torni lähedalt rannas võid leida laeva uputanud nõia ja talle kätte maksta.
  • “Türanni rikutud kiiver” asub vanade varemete all asuvast relvasalvest (kus Garethi meistrite käest päästeti). Kasutame kangil olevat “Blessing” ja võtame eseme helendavalt pjedestaalilt.
  • Türanni südame rinnamärgi leiate kuningas Brakki varakambrist, täites vastava ülesande.
  • Kindad "Türanni käed" saab kätte Brakki tornist, mille tee kulgeb läbi gargoilide labürindi. Ese asub ühes sarkofaagis energiavälja taga. Siin on kaks võimalust: kui me aitasime Withemore’i varem (ülesanne “Withermoori hingekann”), siis tema aitab välja eemaldada (ainult siis, kui meil allikapunkte pole), aga kui ei, siis peame kulutama. välja kõrval asuva seadme lähtepunkt.

Mängus on ka teisi Brakkile kuuluvaid esemeid, kuid need ei kuulu komplekti. Samuti, kui kasutate Helmet Cleanse'i mitu korda, ilmub deemon, kellega peate võitlema, ja Cleanse'i asendab Chains of Pain.

Peate Amadia pühakojas Gratianaga rääkima ja ta palub teil hingega kann kaasa võtta. Saate selle riigikassast hankida ülesande "Kuningas Brakki varandus" ajal. Tuleme tema juurde ja lõhume kannu. Samuti võite kõigepealt minna riigikassasse, haarata kannu ja alles siis rääkida sellest Gratianaga.

Helista relvadele / karjumine

Pärast päästmist kohtume Garethiga Amadia pühamus. Ta valmistub rünnakuks, kuid esmalt peab ta leidma viisi, kuidas karjujatega toime tulla. Neid on mitu:

  • Täitke ülesanne "Päritolu ilma draakon" ja nende vastaste vastu aitavad võitluses mõlemad selle sooritamise võimalused: kas Radeki varras või draakon, kes ise nendega tegeleb.
  • Otsige üles puhastav puhastuspulk, mida on kohapeal palju (ühe võib leida näiteks Fort Joy vanglast) ja laadige see Gratianas.
  • Otsige üles "Türanni rikutud kiiver" ja kasutage selle "puhastusoskust".

Kohtume Garethiga laagris ja läheme lahingusse. Tegeleme kahe karjuvaga, kes teed blokeerivad, räägime uuesti Garethiga ja läheme siis sadamasse, kus ootab ees üsna tõsine lahing. Selle hõlbustamiseks saad teleportatsiooni abil saata vibulaskja vasakpoolsele seinale ja ta võib enne lahingu algust veelgi kõrgemale ronida, kui lülitad sisse hiilimisrežiimi. Keset lahingut roomab maa seest välja tohutu Void uss, kes ründab kõiki, sh. ja teie vaenlased. Teine nipp on ühe vaenlase välja meelitamine või teleportimine sadama väravatest, mille kaudu nad siia sisenesid – Gratiana kõnnib sinna, ta liitub lahinguga.

Pärast Aleksandri alistamist ilmub randa Haigus. Saate temaga rääkida, kuid kui olete nõus saarelt lahkuma, ebaõnnestuvad kõik pooleli jäänud ülesanded ja saarele naasmine on samuti võimatu. Võite paluda teil aega ringi joosta ja oma äri lõpetada ning kui olete selleks valmis, rääkige uuesti haigusega ja asuge teele. Oluline on meeles pidada, et kõik potentsiaalsed kaaslased on teiega laevas, isegi kui te pole neid kunagi oma meeskonda võtnud.

Admin

Jumalik: algpatt 2 | 2017-09-22

Avastades mängu Divinity: Original Sin 2 kaunist maailma, märkate, et teie peategelane ja kaaslased on kaelarihmades, mis piiravad Allika maagia kasutamise võimalust. Seetõttu väheneb tegelaste võitluspotentsiaal märkimisväärselt, nii et selles juhendis räägime nende kõrvaldamise võimalustest.

Kuidas peategelaselt kaelarihma eemaldada

Et lõpetada selle negatiivse tarviku "pantvangiks" olemine, peate täitma ülesande "Kaelus". Seda saab mängu alguses hankida. Ülesande ajal kogete maa-aluseid võitluskatseid ja areenilahinguid.

  1. Hakka Arena peategelaseks – selleks järgi Fort Joy välikööki, kus pead minema selle piiridesse. Leidke tegelane nimega Noosey, kes asub puuris päkapiku vastas. See annab teile juurdepääsu lähedal asuvale luugile, mis viib areenile. Minge alla ja rääkige The Thorny Onega.
  2. Jälgige Nebori tegelaskuju – pärast võitlusväljakutse võitmist rääkige The Thorny One’iga uuesti. Teid suunatakse käsitöölise juurde, kes saab krae eemaldada. Kui olete väljas, minge läbi väliköögi ja minge trepist alla. Kinnitage tegelasega vesteldes, et olete areenil meistritiitli võitnud. Vestluse lõpus vabastab käsitööline teid kraest.

Kuidas satelliitidelt kaelarihma eemaldada

Saate oma kaaslasi aidata palju hiljem, pärast Fort Joyst lahkumist. Kui olete põhjaosas varemetes, antakse teile ülesanne "Oht nurgas", mille käigus peate Garethi päästma.

  1. Leia Leia otsijate laagrist – enne varemetesse minekut tuleks vestelda tegelaste Leia ja Dugganiga otsijate peidikus. Pärast Garethi päästmist vabastab Leia ta kaelarihmadest. Probleemi lahendamisel võib aidata ka kaaslane, siis ei pea te kedagi päästma – lihtsalt rääkige selle kaaslasega.
  2. Salvesta Garethi – selleks mine põhja poole Deserted Marshes’i, kust leiad varemetes lossi. Varemete sissepääsu valvab Shriker – vältige teda, muidu ootab teie kangelasi kindel surm. Lossi tippu jõudmiseks võite viinapuudest üles ronida.

Alumises sisehoovis peate kohtuma mitme meistriga. Gareth võitleb teiste vastastega, kuid niipea, kui te lahingut alustate, liitub ta teiega. Võita kõik vaenlased ja tee kõik endast oleneva, et kangelane ellu jääks. Kui ta siiski sureb, on tema keha lähedal amulett – võtke see kindlasti kaasa.

Pärast seda võite ohutult Leiasse naasta. Ta on Garethi päästmise üle väga õnnelik ja aitab teil kaelarihmad eemaldada, kui palute tal seda teha.