ما هي الألعاب التي لعبها الأطفال في روس؟ الألعاب الخارجية القديمة، تطور منهجي للتربية البدنية حول موضوع الألعاب التي كان يلعبها الأطفال قديما.

"لابتا"

"يا متعة الحياة، لعبة أطفال!

لن تتمكن من مغادرة ساحة جارك لفترة طويلة.

ظهرت والدتي خلفي. ولكن حتى لأمي

في بعض الأحيان كان يلعب معنا.

ماذا يجب أن تفعل هنا، أيتها العملاقة؟

الجميع سوف يضربها بالكرة أولاً.

حاولوا الرمي، لكنهم لم يضربوا.

وكلاهما انتظرا طويلاً لتناول العشاء.

فالنتين بيريستوف

تساعد تجربة الأجيال الأكبر سنا على استخدام الأنواع التقليدية للتربية البدنية والتنمية. في كل منطقة وساحة، مدرسة، قرية، من الضروري خلق فرص لتطوير الرياضات الشعبية. "لابتا الروسية" هي واحدة منها. عند ممارسة اللابتا الروسية، يتمتع الطلاب بديناميكيات إيجابية في صحتهم وتطوير مهاراتهم الحركية. المناخ المحلي في الفصول الدراسية آخذ في التحسن. يعد لعب اللابتا وسيلة عالمية لتنمية المهارات الحركية وتحسين الصحة والتكيف الاجتماعي للطلاب.

Lapta هي إحدى الألعاب الجماعية الأولى في الثقافة الروسية القديمة. يعود أول ذكر لهذه اللعبة إلى القرن الرابع عشر. تم اكتشاف العديد من الملحقات للابتا أثناء الحفريات في نوفغورود.

في عهد بيتر الأول، بدأ استخدام اللعبة كوسيلة للتدريب البدني لجنود أفواج سيمينوفسكي وبريوبرازينسكي وشيفاردينسكي ثم للوحدات العسكرية الأخرى. حتى في روسيا ما قبل الثورة، تم استخدام لعبة لابتا كوسيلة للترفيه النشط للسكان من مختلف الفئات العمرية وكوسيلة للتربية البدنية للأطفال والمراهقين والفتيان والفتيات. في عهد مفوض التعليم بودفويسكي، تم إدراج اللابتا الروسية كوسيلة للتدريب البدني في الجيش الأحمر. بدأت بطولات لابتا الروسية الرسمية تقام في روسيا في أواخر الخمسينيات وأوائل الستينيات، ثم توقفت المنافسة لبعض الوقت.

أصبحت هذه اللعبة منتشرة على نطاق واسع في جميع أنحاء العالم، على الرغم من أنها شهدت بعض التغييرات.

اللعبة نشطة للغاية، وكانت تستخدم للترفيه في العديد من العطلات. قدم A. I. Kuprin وصفًا واضحًا بشكل خاص لهذه اللعبة: "هذه اللعبة الشعبية هي واحدة من أكثر الألعاب إثارة للاهتمام وإفادة. في لابتا تحتاج إلى الحيلة، والتنفس العميق، والولاء لحزبك، والانتباه، وسعة الحيلة، والجري السريع، والعين الثاقبة، وحزم اليد، والثقة الأبدية بأنك لن تُهزم. لا مكان للجبناء والكسالى في هذه اللعبة”.

لابتا هي لعبة جماعية شعبية روسية تستخدم الكرة والمضرب. يتم لعب اللعبة على موقع طبيعي. الهدف من اللعبة هو استخدام المضرب لإرسال الكرة التي يرميها لاعب من الفريق المنافس إلى أقصى حد ممكن والركض بالتناوب إلى الجانب الآخر والخلف، دون السماح للخصم "بتلطيخ" نفسه بالكرة التي تم التقاطها . بالنسبة للأشواط الناجحة، يتم منح الفريق نقاطا. الفريق الذي يسجل أكبر عدد من النقاط خلال الوقت المحدد هو الفائز. تشمل الرياضات المرتبطة باللابتا البيسبول والكريكيت والبيسابولو في فنلندا وأوينا في رومانيا وغيرها.

كما تعلمون، نشأت الألعاب الرياضية من الألعاب الشعبية، المزروعة في بلدان مختلفة منذ آلاف السنين. تعكس كل لعبة من هذه الألعاب السمات الشخصية لشعب معين وتاريخه. والحياة اليومية لذا فإن اللابتا الروسية موجودة منذ قرون عديدة باعتبارها لعبة شعبية وممتعة. وفقط في عام 1957، بفضل جهود المتحمسين، أقيمت أول مسابقة لابتا لعموم روسيا في قرية دينسكايا بإقليم كراسنودار. وفي وقت لاحق، تم تعديل قواعد اللعبة، وأصبحت اللعبة أكثر ديناميكية، وأكثر إثارة، وأكثر إثارة للاهتمام.

في عام 1997، تم إنشاء منظمة عامة أقاليمية - اتحاد لابتا الروسي في روسيا، وفي عام 2003، حصل هذا الاتحاد على وضع منظمة الثقافة البدنية والرياضة العامة لعموم روسيا.

نظرًا لحقيقة أن اللابتا الروسية بدأت في التطور بسرعة في البلاد، تم تضمين اللابتا في منطقة بيلغورود في برنامج التربية البدنية لطلاب المدارس الثانوية في الجمهورية في قسم "الألعاب الشعبية" إلى جانب كرة القدم والكرة الطائرة وكرة السلة. . وهذا ليس من قبيل الصدفة، لأن اللابتا الروسية هي وسيلة فعالة للتربية البدنية للأطفال في سن المدرسة ولها إمكانيات واسعة للتأثير متعدد الأوجه على الطلاب.

الميزة الكبيرة للابتا مقارنة برياضات الألعاب الأخرى هي إمكانية الوصول إليها اقتصاديًا، والتي تلعب دورًا مهمًا في الظروف الحديثة. عند إجراء الأنشطة التعليمية واللامنهجية، لا يلزم توفير أموال كبيرة لشراء المعدات واللوازم المناسبة. للعب، يكفي سطح مستو يتراوح من 60 إلى 110 سم وكرة تنس ومضارب.

يحتوي نشاط اللعبة في لابتا على فرص كبيرة ليس فقط للتربية البدنية، ولكن أيضًا للتربية الأخلاقية للشعور بالجماعية. تضمن عملية اللعبة تنمية الإمكانات التعليمية للفرد وفرديته وموقفه الإبداعي تجاه النشاط.

ترتبط عملية تطوير المعرفة والمهارات والقدرات الخاصة باللعبة ارتباطًا وثيقًا بمهمة تطوير القدرات العقلية والبدنية للطلاب.

تساهم فصول لابتا في تنمية الصفات البدنية الأساسية لدى الطلاب.

أهم نوعية بدنية للعب اللابتا هي السرعة. ولا يعتمد ذلك على ردود الفعل الحركية فحسب، بل يعتمد أيضًا على سرعة التفكير ومستوى تطور الصفات الأخلاقية. لذلك، من الضروري إدخال تمارين الجري بأمان في الدروس، ولتطوير القوة في الدروس، يتم استخدام التمارين باستخدام الكرات الطبية، والخفافيش ذات الأثقال، وكذلك القرفصاء بالأثقال ورمي الكرات عن بعد.

في دروس لابتا، يمكن أيضًا حل المهام التعليمية بنجاح، لأنه أثناء اللعبة، من أجل تحقيق النصر المشترك، يجب على الطلاب التفاعل باستمرار مع بعضهم البعض والتغلب على مقاومة الخصم. وهذا يساعد على تعزيز الصداقة والجماعية والمبادرة والتصميم بالإضافة إلى مجموعة من الصفات النفسية الإيجابية.

تتميز لعبة لابتا برفعة عاطفية عالية وترفيه حيوي، مما يسهل إلى حد كبير حل إحدى أهم المهام في التربية البدنية لأطفال المدارس: أولاً غرس الاهتمام، ثم خلق الحاجة إلى دروس التربية البدنية.

لتخطيط دروس اللابتا، يجب على المعلم معرفة محتوى المنهج كاملاً مع ترابط أقسامه، بدءاً من الصفوف الابتدائية. يشمل إعداد الطلاب ما يلي: إتقان أساسيات المعرفة النظرية؛ التدريب البدني العام، والذي يتكون من تمارين بدنية تصبح أكثر تعقيدًا مع كل سنة دراسية؛ تدريب خاص يتكون من العناصر الفنية للدفاع والهجوم عند لعب اللابتا، بالإضافة إلى تكتيكات اللعب.

ينبغي تنظيم فصول لابتا مع الأخذ في الاعتبار الوقت من العام والظروف المناخية، لأنها تتضمن بشكل أساسي التدريب في الهواء الطلق باستخدام منطقة العشب الطبيعي. يمكن أيضًا تنظيم الدرس في صالة الألعاب الرياضية. سيساهم Mini lapta في التدريب البدني للطلاب وسيسمح لهم بالحفاظ على المهارات اللازمة طوال العام.

في المرحلة الأولية من التدريب (الصفوف الإعدادية)، يتضمن التدريب البدني العام تمارين بسيطة، ومع زيادة استعداد الطلاب، تصبح أكثر تعقيدًا.

كألعاب تحضيرية لتعلم لعب الدوارات، يمكنك استخدام العديد من الألعاب الخارجية: "اللعب بالكرة" بأشكال مختلفة، "رمي الدوارات"، "ألعاب دائرية دائرية"، "ألعاب دائرية بالقدم"، إلخ.

"لابتا دائرية"

هذه لعبة قديمة. في القرن التاسع عشر كان يطلق عليها اسم "كتم لابتا". يتم وصف أحدث إصدار من هذه اللعبة، المستخدمة على نطاق واسع بين الأطفال في سن المدرسة المتوسطة والثانوية، أدناه. عدد المشاركين - من 6 إلى 40 شخصا. تتطلب اللعبة كرة واحدة (كرة طائرة أو صغيرة بحجم كرة التنس).

وصف.يتم رسم دائرة كبيرة أو مستطيل على موقع خارجي أو في صالة. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين متساويين. وفقا للرسم، أحدهم هو فريق القيادة (يقف في منتصف الدائرة أو المستطيل)، والآخر هو الفريق الميداني (يقع خلف الدائرة، المستطيل - على كلا الجانبين). أحد اللاعبين الميدانيين لديه كرة في يديه. بالاتفاق يمكنك إخفاءه أو إظهاره للاعبين السائقين. يحاول اللاعبون الميدانيون عند الإشارة ضرب السائقين بالكرة (في أي جزء من الجسم باستثناء الرأس) وهم يتفادون الكرة ويمسكونها. إذا ضربت الكرة أحد اللاعبين، فسيتم استبعاده من اللعبة؛ إذا أمسك السائق بالكرة، فلا يعتبر أنه تم لمسه وله الحق في مساعدة أحد الذين تركوا اللعبة. اللاعب الذي أنقذه يقف في منتصف الدائرة. أثناء اللعبة، إما أن يتناقص أو يزيد عدد اللاعبين القادمين بسبب عودة اللاعبين. تستمر اللعبة للوقت المحدد أو حتى يتم قتل جميع اللاعبين السائقين. يغير المشاركون الأدوار ويلعبون مرة ثانية. الفريق الذي بحلول نهاية الوقت المحدد سيكون لديه عدد أقل من اللاعبين في "الميدان" أو الذي سيهزم فيه جميع اللاعبين، يخسر.

قواعد.

    إذا أمسك اللاعب الرئيسي بالكرة، ولكن لا يوجد من يساعده (لا يوجد منسحبون من اللعبة)، فيحق له الاستمرار في ترك أول لاعب تم القبض عليه في الدائرة.

    لا يحق للاعبين الميدانيين تجاوز الدائرة عند رمي الكرة.

    فقط الضربة المباشرة على السائق تعتبر إصابة. إذا اصطدمت الكرة باللاعب بعد ارتدادها عن الأرض أو الأرض أو أي شيء، فلا يتم احتساب الضربة ويبقى السائق في الدائرة.

    إذا اصطدمت الكرة بأحد اللاعبين ثم ارتدت إلى اللاعب الثاني، يعتبر الأول مضروبًا ويظل الثاني في اللعب.

    أولئك الذين انسحبوا من اللعبة يعودون إليها مرة أخرى وفقًا للترتيب الذي خرجوا به من اللعبة.

"حذاء القدم"

ص
تحضير
. تشبه هذه اللعبة من نواحٍ عديدة لعبة اللابتا الروسية المعتادة، ولكنها تحتوي على عنصر إضافي - وهو ركل الكرة. وهذا يجعل اللعبة مشابهة لكرة القدم. كما هو الحال في لابتا العادية، يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين من 8-9 أشخاص: الضرب والقيادة (الميدان). تُلعب اللعبة على مساحة مسطحة يتراوح طولها بين 50-70 مترًا وعرضها من 25-30 مترًا.

مع
حيازة اللعبة
. يقوم أحد لاعبي فريق الركل بركل الكرة ببداية الركض وإرسالها إلى الملعب. يتناوب جميع اللاعبين في الفريق في ضرب الكرة، لذا يجب أن يكون لديهم أرقام تسلسلية. يجب أن يكون لدى اللاعب الذي يركل الكرة داخل الملعب الوقت للركض من خط المدينة إلى خط المنزل والعودة قبل أن تضربه الكرة. يحاول الفريق الموجود على أرض الملعب اعتراض الكرة. يمكن للاعبين القيام بذلك بأيديهم أو بأقدامهم. يمسكون الكرة ويحاولون ضرب لاعب فريق الركل الذي يركض عبر الملعب. إذا تمكن لاعب من فريق الركل من الركض إلى خط المنزل والعودة إلى الخلف، فإنه يجلب لفريقه نقطة فائزة واحدة. إذا تمكن لاعب من الفريق الميداني من اعتراض الكرة أثناء الطيران وإسقاط اللاعب الذي يقوم بالاندفاع، تقوم الفرق بتغيير الحقول. الفريق الذي يسجل أكبر عدد من النقاط يفوز.

القواعد التي تميز اللعبة عن اللابتا العادية:

    يتم لعب اللعبة باستخدام كرة القدم.

    يرسل الضاربون الكرة إلى الملعب ليس بمضرب، بل بركلة.

    يحق للاعبين الميدانيين، الذين يتلقون الكرة ويمررونها، اللعب بأيديهم وأقدامهم ورأسهم وأكتافهم.

    تعتبر الكرة التي تحلق فوق الخطوط الجانبية للمدينة بمثابة خروج، كما هو الحال في الكرة المستديرة العادية.

فهرس

    جوكوف م.ن. الألعاب الخارجية: كتاب مدرسي. للطلاب رقم التعريف الشخصي. الجامعات - م: مركز النشر "الأكاديمية"، 2000. - 160

    أفاناسييف ، إس.بي. ماذا تفعل مع الأطفال في معسكر ريفي. - كوستروما: IMC "البديل"، 1993. - 224 ص.

    بوكاتوف، في.إم، إرشوفا، أ.ب. أنا ذاهب إلى الفصل: كتاب مدرسي لتقنيات تدريس الألعاب: كتاب للمعلمين - م: دار النشر "الأول من سبتمبر" 2000. - 222 ص.

    فريشمان، آي.آي. الشخص الذي يلعب يفوز! - ن.نوفغورود: التقنيات التربوية، 2001. - 106 ص.

في متحف المرح الروسي في الهواء الطلق، والذي تم إنشاؤه خصيصًا لإحياء الألعاب الشعبية الروسية، قام المؤرخون المحليون بجمع الألعاب التي لعبها فلاحو فياتكا منذ قرن أو أكثر. نقدم انتباهكم إلى بعض منهم:

ماليشينا-كاليتشينا

Malechina-kalechina هي لعبة شعبية قديمة. تتكون اللعبة من وضع العصا بشكل عمودي على طرف إصبع أو إصبعين (لا يمكنك دعم العصا باليد الأخرى)، والتوجه نحو الصبي وتلاوة القافية:

"ماليتشينا-ماليتشينا،
كم ساعة حتى المساء؟
واحد اثنين ثلاثة..."

إنهم يعدون حتى يتمكنوا من منع العصا من السقوط. عندما تتأرجح العصا، يتم التقاطها باليد الثانية، مما يمنعها من السقوط. يتم تحديد الفائز حسب العدد الذي يصل إليه.

الجدات

في روسيا، انتشر "البابكي" على نطاق واسع بالفعل في القرنين السادس والثامن. وكانت اللعبة المفضلة. بالنسبة للعبة، يتم أخذ Dibs - عظام مفاصل أرجل الأبقار والخنازير والأغنام المعالجة خصيصًا. يحظى الروس بتقدير كبير لأبقار البقر: فهي أكبر حجمًا ويمكن ضربها من مسافة بعيدة. يجب أن يكون لكل لاعب مضربه الخاص و3-10 جدات. يتم أخذ غراب الرأس الأكبر والأثقل على شكل خفاش (غالبًا ما يتم ملء تجويفه الداخلي بالرصاص أو القصدير). ألعاب الجدة نفسها مقسمة إلى أنواع لا حصر لها. هنا مثال على واحد منهم. يضع اللاعبون مقبسًا على الكرة الرئيسية من اللون الأزرق. ثم يتم تحديد المسافة المشروطة - الخيول. من يجب أن يبدأ اللعبة أولاً ومن يجب أن يضرب بعد ذلك، يتم سحب القرعة. يقوم اللاعبون الذين يقفون على الخط بضرب كراتهم الرئيسية حسب الأقدمية. إذا قاموا بإسقاط الأموال على المحك، فإنهم يعتبرونها مكاسبهم. عندما يضربون جميعا، يذهب الجميع إلى الكرة الرئيسية ويضربون من المكان الذي تكمن فيه الكرة الرئيسية الخاصة بهم؛ من يكذب أكثر يبدأ في الضرب أولاً، وينهي الآخرون اللعبة وفقًا لمسافة الكرات الرئيسية الخاصة بهم.

حبل

الحبل هي لعبة زفاف قديمة تسلي المتزوجين والعائلة في التجمعات واللقاءات والحفلات الشبابية للفتيات لوحدهن دون رجال. لكن هذا حدث من قبل؛ في أيامنا هذه، يلعب جميع منظمي حفلات الزفاف بالخيوط بشكل عشوائي. يقوم الخاطبة بإحضار حبل إلى الغرفة، يتم ربط طرفيه بواسطة الخاطبة أو الصديق في عقدة واحدة. يمسك اللاعبون بهذا الحبل بكلتا يديهم ويشكلون دائرة حوله. يقف الخاطبة أو الخاطبة في منتصف الدائرة للبدء. يتجول الخاطبة حول الجميع، يقول كلمة لطيفة لمن، يغني مقولة لمن، أو يرى حكاية خرافية، في محاولة للتعبير عن شخصيات المتآمرين فيها. كلماتها، على الرغم من أنها مسيئة للغاية في بعض الأحيان، يتم الرد عليها بالثناء والابتسامة والشباب اللطيف. الدائرة - هذا هو اسم الخاطبة الذي يقف في وسط اللاعبين - من بين الحكايات، تلاحظ الإشعارات التي تنظر حولها، وتنتظر، تضربه على يده على الفور. يقف المخطئ في دائرة والجميع يضحكون ويبدأ حكاياته. في بعض الأحيان، بدلا من الخرافات، يغني اللاعبون أغاني الزفاف.

اللفت

متعة مستوحاة من الحكاية الشعبية الروسية "اللفت". يقف جميع اللاعبين واحدًا تلو الآخر، ويشبكون اللاعب السابق حول الخصر. يمسك اللاعب الأول بجذع أو عمود شجرة صغير. يبدأ "الجد" في سحب اللاعب الأخير، في محاولة لتمزيقه بعيدا عن الباقي. هناك نسخة أخرى من اللعبة: يجلس اللاعبون مقابل بعضهم البعض، ويضعون أقدامهم على أرجل الخصم. الأيدي تمسك بالعصا. بناء على الأمر، يبدأون في سحب بعضهم البعض نحو أنفسهم، دون الاستيقاظ. الشخص الذي يسحب الخصم يفوز.

متعة "الكرز"

هذه المتعة مخصصة للفتيان والفتيات في سن الزواج. يقف الجميع جنبًا إلى جنب في رتبتين متقابلتين على مسافة ذراع (أو أقرب قليلاً). يضع المشاركون أيديهم أمامهم على مستوى أعلى بقليل من الخصر، أو يرفعون راحتيهم إلى أعلى، أو يشبكون أيديهم من أجل اتصال أقوى. اتضح أنه ممر. يركض المتطوع (الكرز) ويقفز بين يديه كالسمكة في بداية الممر. المهمة هي رمي الكرز إلى نهاية الممر. يجب على الكرز أن يمد ذراعيه للأمام ويحافظ على ساقيه معًا. يجب أن يجلس الممر قليلاً وفي نفس الوقت، أثناء الصراخ "Eeeee-h"، قم برمي الكرز لأعلى وللأمام على طول الممر. الشيء الرئيسي هنا هو القيام بجولة أوسع والتحليق أعلى وأبعد، وبعد ذلك ستجلب أيدي رفاقه اللاعب إلى الفتاة التي تحتاج إلى تقبيلها. بعد أن تدحرجت الأمواج من يديك لبضع عشرات من الأمتار، تبين أن القبلة حسية للغاية. الشيء الرئيسي في اللعبة هو إبطاء الوقت، وإلا فسوف تطير عبر الوجهة المطلوبة.

الشعلات

لعبة روسية قديمة. لعبت الفتيات والشباب غير المتزوجين دور جوريلكي. يتم دائمًا اختيار شاب ليكون السائق، ولا يمكنه اللحاق إلا بفتاة، لذلك أتاحت اللعبة فرصة التعرف على الناس والتواصل واختيار العروس. "يتم وضع الأولاد والبنات غير المتزوجين في أزواج في صف طويل، ويقف أحد الزملاء، الذي سيحترق بالقرعة، أمام الجميع ويقول:

- "أنا أحترق، أنا أحرق الجذع!"

- "لماذا تحترق؟" - يسأل صوت فتاة.

- "أريد عذراء حمراء."

- "أيّ؟"

- "أنت أيها الشاب!"

عند هذه الكلمات، يتفرق أحد الزوجين في اتجاهات مختلفة، محاولين العودة معًا والإمساك ببعضهما البعض بأيديهما؛ والشخص الذي كان يحترق يندفع للقبض على صديقته. إذا تمكن من الإمساك بالفتاة قبل أن تلتقي برفيقها، فإنهم يقفون على التوالي، ويأخذ مكانه من بقي وحده. إذا فشل في الإمساك به، فإنه يستمر في مطاردة الأزواج الآخرين، الذين، بعد نفس الأسئلة والأجوبة، يركضون بالتناوب. أ.ن.أفاناسييف

بروك

لم تكتمل عطلة واحدة في الأيام الخوالي بين الشباب بدون هذه اللعبة. هنا لديك صراع من أجل الحبيب، وغيرة، واختبار للمشاعر، ولمسة سحرية على يد المختار. اللعبة رائعة وحكيمة وذات معنى كبير. يقف اللاعبون واحدًا تلو الآخر في أزواج، عادةً ما يكون صبيًا وفتاة، ويمسكون أيديهم ويرفعونهم عالياً فوق رؤوسهم. الأيدي المشبوكة تخلق ممرًا طويلًا. اللاعب الذي لم يحصل على زوج يذهب إلى "مصدر" الدفق ويمر تحت الأيدي المشبوكة ويبحث عن زوج. يمسكان أيديهما، ويشق الزوجان الجديدان طريقهما إلى نهاية الممر، أما الزوج الذي انكسر زوجانه فيذهب إلى بداية "الدفق". ويمر تحت الأيدي المشبوكة، ويأخذ معه من يحب. هذه هي الطريقة التي يتحرك بها "القطر" - كلما زاد عدد المشاركين، زادت متعة اللعبة، وخاصة متعة اللعب بالموسيقى.

كوبر

في روس القديمة، كانت ألعاب الرأس والكعب واحدة من أكثر الألعاب شيوعًا. بالفعل في القرن العاشر. كان للكوبار شكل مثالي لدرجة أنه لم يتغير تقريبًا حتى يومنا هذا. تم قطع أبسط الكوباري من أسطوانة خشبية بفأس وسكين عن طريق قطع نهايتها السفلية إلى شكل مخروطي. أحد الملحقات الإلزامية للألعاب ذات الرأس فوق الكعب هو السوط (حبل على عصا قصيرة) أو مجرد حبل يتم من خلاله تدوير الرأس فوق الكعب لدوران سريع ومستقر. يتم إطلاق كوبر بطرق مختلفة. في بعض الأحيان يتم فكه بين راحتي اليد، وفي أغلب الأحيان يتم لف حبل حول الرأس ويتم سحب نهايته بالقوة. وهذا يعطي الكوبار حركة دورانية، والتي يمكن بعد ذلك الحفاظ عليها عن طريق جلد الكوبار بسوط أو حبل. في الوقت نفسه، لا يسقط الكوبار، ولكنه يرتد قليلاً فقط "كما لو كان على قيد الحياة" ويبدأ في الدوران بشكل أسرع، ويتحرك تدريجياً في اتجاه معين. يتنافس اللاعبون المهرة من خلال قيادة الكوبار في اتجاه محدد مسبقًا، وغالبًا ما يتم الالتفاف أو المناورة بين العوائق المختلفة أو التغلب على العوائق.

تشيجيك

Chizhik هي لعبة أطفال، تسعد الأطفال وتحزنهم بالضرب العرضي. يرسم أكبر الأطفال مربعًا على الأرض بالطباشير أو بعصا حادة - "قفص" ، ويضع في وسطه حجرًا يضع عليه عصا - "سيسكين". يتناوب الجميع على الاقتراب من "القفص" بعصا طويلة أخرى ويضربون "السيسكين" الذي يطير من الضربة. ثم ضرب اللاعبون الآخرون "السسكين" أثناء الطيران محاولين إعادته إلى "القفص". تستمر اللعبة حتى يظهر أحد اللاعبين بوجه مكسور ويبدأ بالصراخ في العثور على الجاني. ولكن بما أن الأطفال سرعان ما ينسون الضرب، فإن لعبة Chizhik ستستأنف قريبًا.

زاريا

يقف اللاعبون في دائرة، ويمسكون أيديهم خلف ظهورهم، ويسير خلفه أحد اللاعبين "زاريا" وهو يحمل شريطًا ويقول:

الفجر - البرق،

عذراء حمراء,

مشيت عبر الميدان،

أسقطت المفاتيح

مفاتيح ذهبية

شرائط زرقاء,

حلقات متشابكة -

دعنا نذهب للحصول على بعض الماء!

بالكلمات الأخيرة، يضع السائق الشريط بعناية على كتف أحد اللاعبين، والذي يلاحظ ذلك، ويأخذ الشريط بسرعة، وكلاهما يركضان في اتجاهات مختلفة في دائرة. ومن بقي بلا مكان يصبح "فجرًا".

الديوك

يحب الأولاد التنمر والدفع وحتى القتال - باختصار، يشعرون بالغرور. لكن معارك الأولاد الحقيقية لم تتم بأي شكل من الأشكال، ولكن وفقا للقواعد. للعب، تم رسم دائرة صغيرة ووقف لاعبان في وسطها. كانت القواعد صارمة - كان الرجال يضعون أيديهم خلف ظهورهم، ولم يكن من الممكن الوقوف على قدمين، بل القفز على ساق واحدة فقط. سُمح للرجال بالدفع بأكتافهم وصدورهم وظهورهم، ولكن ليس برؤوسهم أو أيديهم. إذا تمكنت من دفع خصمك بحيث يخطو على الأرض بقدمه الأخرى أو يقفز خارج الدائرة، فستفوز.

الصفعات

متعة قديمة الطراز للرجال. شابان يجلسان على مقعد مقابل بعضهما البعض، متربعين تحت المقعد، ويصفعان بعضهما البعض. المقعد الضيق والأرجل المتقاطعة تجعل من الصعب توجيه ضربات قوية بذراع متوترة. بمجرد أن حاول أحد الرجال أن يضرب بقوة أكبر، وحتى بقبضته، وهو ما كان مخالفًا للقواعد، لكن الأمر أصبح أسوأ بالنسبة له - فقد أصبح ضحية لقصوره الذاتي غير المطفأ ومقعده الضيق وطار على الأرض.

قتال الكيس

يقف اثنان من الزملاء الجيدين أو يجلسون على جذع شجرة، ويأخذون كيسًا في أيديهم، وبناءً على الفريق، يبدأون في ضرب خصمهم بالحقيبة، محاولين رميه من السجل على الأرض. ولجعل الأمر أكثر صعوبة، يمكنك الضغط بقوة على إحدى يديك في أسفل الظهر والتصرف باليد الأخرى. وهنا تصبح القدرة على الحركة والشعور بحركة العدو واستخدام جموده أكثر أهمية.

ركوب القطب

كانت هذه التسلية الشتوية الشعبية منتشرة على نطاق واسع في مقاطعات روسيا. على منحدر جبل أو تلة، يتم وضع عمودين (أعمدة) ناعمتين ومسطحتين بطول 15-20 مترًا بالتوازي مع بعضهما البعض على مسافة حوالي متر واحد، وتحصل على قضبان سلسة يمكنك من خلالها الانزلاق إلى أسفل الجبل . يتم سقي الأعمدة بشكل متكرر حتى تتجمد بقوة وتصبح زلقة. أي شخص يريد ركوب القطبين يختار شريكًا له نفس الطول والوزن. يقف الشركاء على أعمدة في مواجهة بعضهم البعض، ويدعمون بعضهم البعض بأيديهم على الكتفين أو الخصر. ومع ذلك، يمكن أن يكون هناك مجموعة متنوعة من الأساليب، فقط لمقاومة الانزلاق السريع للأسفل. إن تماسك الإجراءات والقدرة على الحفاظ على التوازن والبراعة والشجاعة يسمح للبعض بالركوب في أكثر الأوضاع جرأة وكوميديا.

مهد الحضارة

لهذه المتعة تحتاج إلى حبل بطول 2-3 أمتار. شخصان يمسكان بالحبل، أو يمكنك ربط أحد طرفيه بشجرة. الحبل غير ملتوي، ولكنه يتأرجح فقط فوق الأرض على ارتفاعات مختلفة - من 10 سم وما فوق. الرجال والفتيات، واحدًا تلو الآخر (أو في أزواج)، يركضون ويقفزون فوق الحبل المتأرجح، أو يبدأون في القفز بطرق مختلفة: بأرجل مغلقة، على ساق واحدة، بأرجل متقاطعة، مع دوران أثناء القفز، وما إلى ذلك. القفز حتى يرتكبوا خطأ. ومن أخطأ يحل محل من يتأرجح بالحبل. ليس فقط القفزة غير الناجحة، ولكن أيضًا أي تنظيف للحبل يعتبر خطأ.

سبيليكينز

Biryulki عبارة عن قش صغير (أو أعواد - خشبية أو قصب أو عظم أو أي مادة أخرى حتى صناعية) يبلغ طولها 10 سم وترقيمها من ستين إلى مائة. يتم إلقاء المجموعة على الطاولة، أو على أي سطح مستو، بحيث تقع السكاكين في حالة من الفوضى، واحدة فوق الأخرى وجنبًا إلى جنب. يتناوب المشاركون في اللعبة على إزالتها بشكل صارم واحدًا تلو الآخر - أيهما أكثر ملاءمة: بأصابعهم أو بخطاف سلكي خاص متصل بالعصا. أي شخص بالكاد يحرك السمكة المنسكبة المجاورة يمرر الخطاف على الفور إلى اللاعب التالي. يستمر هذا حتى يتم تفكيك الكومة بأكملها بالكامل. المشارك الذي جمع أكبر عدد من السكاكين التي تمت إزالتها بشكل لا تشوبه شائبة هو الفائز. تعلق الرؤوس على بعض السبيليكينز، وتطلق عليهم: الملك، الجنرال، العقيد، إلخ؛ يمكنك أيضًا إعطاء العصي مظهر الرمح والسكين والمنشار والمجرفة وما إلى ذلك. لمثل هذه السكاكين الخاصة، يتم منح المزيد من النقاط.

زموركي

يُطلق على اللاعب الرئيسي اسم "معزز الرجل الأعمى".

المرأة المعصوبة العينين تكون معصوبة العينين (عادةً بوشاح أو منديل). يفككونه ثم يسألون:

- قطة، قطة، على ماذا تقف؟

- في الغلاية.

- ماذا يوجد في العجن؟

- اصطد الفئران، وليس نحن.

بعد ذلك يهرب اللاعبون ويمسك بهم تعزيز الرجل الأعمى. يجب على Zhmurka الإمساك بأي لاعب آخر والتعرف عليه. إذا نجح، يصبح الشخص الذي تم القبض عليه من عشاق الرجل الأعمى. يمكن للاعبين الركض والتجميد في مكان واحد و"مضايقة" السائق لجذب انتباهه، وربما بالتالي إنقاذ اللاعب الذي اقترب منه السائق أو "معزز الرجل الأعمى" كثيرًا.

أجراس

هذه لعبة روسية قديمة. يقف اللاعبون في دائرة. يذهب شخصان إلى المنتصف - أحدهما يحمل جرسًا أو جرسًا والآخر معصوب العينين. الجميع يغني:

ترينتسي برينتسي ، أجراس ،

ودعا المتهورون:

ديجي ديجي ديجي دون,

تخمين من أين يأتي الرنين!

بعد هذه الكلمات، يجب على اللاعب معصوب العينين، بصوت الجرس، أن يمسك بالمشارك وهو يتهرب منه. عندما يتم القبض على أحد المشاركين بالجرس، يصبح السائق، وينضم اللاعب الثاني إلى الدائرة العامة.

بوابة ذهبية

في هذه اللعبة، يقف لاعبان مقابل بعضهما البعض ويرفعانهما للأعلى ممسكين بأيديهما. والنتيجة هي "البوابة". يقف الباقون واحدًا تلو الآخر ويضعون أيديهم على أكتاف الشخص الذي يمشي أمامهم أو يتكاتفون ببساطة. يجب أن تمر السلسلة الناتجة تحت البوابة. وفي هذا الوقت تقول "البوابة":

بوابة ذهبية

إنهم لا يفتقدون دائمًا!

قول وداعا لأول مرة

المرة الثانية محظورة

وللمرة الثالثة

لن نفتقدك!

بعد هذه الكلمات، تخفض "البوابة" يديها بشكل حاد، ويصبح هؤلاء اللاعبون الذين تم القبض عليهم أيضًا "بوابات". تدريجيا، يزداد عدد "البوابات"، وتقل السلسلة. تنتهي اللعبة عندما يصبح جميع اللاعبين بوابات.

بجعة الاوز

بعد اختيار ذئبين أو ذئب واحد، اعتمادًا على عدد اللاعبين، يختارون القائد الذي يبدأ اللعبة. الجميع يصبح الأوز. يقف القائد في أحد طرفي المنطقة، ويقف الإوز في الطرف الآخر، وتختبئ الذئاب جانبًا. يتجول القائد وينظر ويلاحظ الذئاب ويركض إلى مكانه ويصفق بيديه ويصرخ:

- البجعات الأوز، العودة إلى المنزل!

- اركض، عد إلى المنزل، هناك ذئاب خلف الجبل!

- ماذا تريد الذئاب؟

- نتف الأوز الرمادي ونخر عظامهم!

بعد هذه الكلمات، يجب أن يكون لدى الأوز وقت للركض إلى القائد قبل أن تمسكهم الذئاب. يترك الأوز الذي تم اصطياده اللعبة، ويكرر اللاعبون المتبقون اللعبة مرة أخرى حتى تصطاد الذئاب كل الأوز.

تدحرج بيضة عيد الفصح

دحرجة البيض هي لعبة تنافسية والهدف هو الحصول على البيض من لاعبين آخرين. يتم تثبيت المسار (يُسمى أيضًا حلبة التزلج أو الدرج) على منطقة مسطحة، وهي عبارة عن حوض مصنوع من الورق المقوى أو الخشب، وفي نهايته يتم وضع البيض الملون، بالإضافة إلى الألعاب والحلي الأخرى. يمكن أن يكون المسار مائلاً، ويختلف شكله. في بعض الأحيان يتم الاستغناء عن مسار خاص، يتم دحرجة البيض على الأرض أو على العشب. يقوم كل لاعب بدحرجة بيضته على طول المسار. إذا ضرب أيًا من العناصر، فسيتم الفوز بهذا العنصر. إذا لم تلمس البيضة أي شيء، فسيتم تركها على الموقع، ويمكن للاعب آخر الحصول عليها كجائزة.

الفيل

الفيل هي لعبة روسية قديمة يحبها الأولاد بشكل خاص، حيث تكشف اللعبة عن الأقوى والأكثر مرونة. يتم تقسيم اللاعبين إلى قسمين متساويين في القوة وعدد أعضاء الفريق. أحد الفريقين فيل والآخر يقفز عليه. يقف اللاعب الأقوى والأقوى في المقدمة، في مواجهة الحائط، ويميل عليه، وينحني ويخفض رأسه. المشارك التالي يمسكه بالحزام ويخفي رأسه، يليه الثالث والرابع وهكذا. يجب أن يتمسكوا ببعضهم البعض بإحكام، وتقليد الفيل. يتناوب أعضاء الفريق الآخر في الركض والقفز على ظهر الفيل حتى يتمكنوا من الجلوس إلى الأمام قدر الإمكان، مما يترك مساحة للأعضاء التاليين. مهمة اللاعبين هي البقاء على الفيل كفريق وعدم السقوط خلال 10 ثوانٍ. بعد ذلك، يقوم أعضاء الفريق بتغيير الأدوار.

قبلة، فتاة، أحسنت

سوف تتطلب اللعبة العديد من المشاركين - الفتيات والفتيان. يقف اللاعبون في دائرة، ويقف شخص واحد في المركز. ثم يبدأ الجميع في التحرك: تدور الدائرة في اتجاه واحد، وتدور الدائرة الموجودة في المركز في الاتجاه الآخر. يدور اللاعب الموجود في المنتصف وعيناه مغمضتان وذراعه ممتدة أمامه. الجميع يغني:

كانت دمية ماتريوشكا تسير على طول الطريق،

فقدت اثنين من الأقراط

اثنين من الأقراط، واثنين من الخواتم،

قبلة، فتاة، أحسنت.

مع الكلمات الأخيرة يتوقف الجميع. اللاعب الذي تشير إليه يد القائد يذهب إلى المركز. يقف اللاعبون مع ظهورهم لبعضهم البعض ويديرون رؤوسهم إلى اليسار أو اليمين عند العد لثلاثة؛ إذا تطابق الجانبان، فإن المحظوظين يقبلون!

زعيم العصابة

أولاً، يقف جميع اللاعبين في دائرة تواجه المركز. يبتعد السائق عن اللاعبين الذين بدورهم يختارون "زعيم العصابة". يُظهر "زعيم العصابة" لجميع اللاعبين الآخرين حركات مختلفة، ويكرر اللاعبون هذه الحركات، لمواكبة "زعيم العصابة". يجب على السائق أن يخمن من هو "زعيم العصابة". إذا فشل بعد 20 ثانية، فسيتم استبعاد السائق من اللعبة، ويختار اللاعبون سائقًا جديدًا.

رنين رنين

الجميع يجلس على مقاعد البدلاء. تم اختيار السائق. لديه خاتم أو أي شيء صغير آخر بين راحتيه. أما الباقون فيبقون أيديهم مغلقة. يدور السائق ذو الخاتم حول الجميع ويبدو أنه يمنحهم خاتمًا. لكن فقط من حصل على الخاتم يعرف لمن أرسله. يجب على الآخرين ملاحظة وتخمين من لديه هذا العنصر. عندما يقول السائق: "رن، رن، اخرج إلى الشرفة"، يجب على الشخص الذي لديه ذلك أن يقفز، وعلى الآخرين، إذا خمنوا ذلك، أن يعيقوه. إذا تمكن من القفز، يبدأ بالقيادة، وإذا لم يكن الأمر كذلك، فإن الشخص الذي احتجزه يقود سيارته. علاوة على ذلك، لا يمكنك الاحتفاظ به إلا بمرفقيك، حيث تظل راحة يدك مغلقة.

مذكرة تفاهم "مدرسة بوتروسوفسكايا الثانوية الأساسية"

أكملها الطلاب في الصفوف 2-3.

مشرف

1. 12 عصا.

2. إلى الملوك.

3. الشعلات.

4. وعاء.

5. البجعات الأوز.

6. المقلاة.

7. الوقوع.

8. الأعمدة.

10. سبيليكينز.

11. مستدير دائري.

13. كوبر.

14. رمي الحجارة

16. الجدار الفرعي.

19. الذئب الرمادي.

20. إلى الملوك.

21. من سيأخذ؟

22. العلامة.

23. العلامة مع المرور.

24. العلامة بالكرة.

26. الخيول.

27. الأرنب.

28. الذئب والأغنام.

29. الدب.

30. الذئب في دائرة.

33. ثعلب على ساق واحدة.

35. هوك.

36. الثعبان.

37. اليعسوب.

38. الكرة الطائرة.

39. خدعة الرجل الأعمى.

40. أنبوب.

41. لابتا العسكرية.

42. لبتا كبيرة.

43. الكروكيه.

DIV_ADBLOCK687">

في بعض الأحيان يتم تقديم خيار آخر لتغيير السائق: يتغير السائق إذا وجد جميع اللاعبين المخفيين، ولم يتمكن أي منهم من ركل اللوحة قبل العثور عليهم. كقاعدة عامة، بعد أن يجد السائق آخر لاعب مخفي، يقوم السائق بنفسه بركل اللوحة وتبدأ اللعبة مرة أخرى، ويصبح أول من تم العثور عليه هو السائق.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image007_32.jpg" alt="http://*****/wp-content/uploads/2010/09/class-002 .jpg" align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.!}
وصف. وفقا لاتفاق أو سحب القرعة، يتم إنشاء قائمة انتظار للمشاركين. اللاعب الأول، على بعد متر واحد من الخط الأمامي للمستطيل، يرمي حصاته (قرصه) في "الفئة" الأولى (المقصورة الأولى في المستطيل أو في "الحلزون"). إذا ضربت، فإنها تقفز هناك على ساق واحدة وبنفس الساق تطرد حصاة من "الفئة" الأولى عبر الخط الأمامي للمستطيل، ثم تقفز للخارج. ثم يرمي الحصاة مرة أخرى، ولكن هذه المرة إلى "الصف" الثاني. إذا ضرب، فإنه يقفز على ساق واحدة إلى "الفصل" الأول، ويقفز إلى "الفصل" الثاني ومن هناك يرمي حصاة إلى "الفصل" الأول ثم يخرج، وهكذا حتى "الفصل" الخامس. . بمجرد وصوله إلى الصف الخامس، يحق للاعب الوقوف على كلا ساقيه والراحة قليلاً. بمجرد وصوله إلى "الصف" السادس، يستريح مع نشر ساقيه في "الصفين" الخامس والسادس. وفي كل مرة يعود، يقفز على ساق واحدة ويدفع حصاة من «صنف» إلى آخر. ثم يهبط إلى "الصف" السابع، ويستريح على طول الطريق في "الصفين" الخامس والسادس، ثم في "الصف" الثامن وهكذا حتى "الصف" العاشر. في كل مرة، يرمي حصاة ويقفز بعدها من "فصل" إلى "فصل"، يستريح في "الفصلين" الخامس والسادس ويدفعها على التوالي بالقدم التي يقفز عليها إلى "الفصل" الأول ويخرج.

عندما تنتهي من 10 "فصول"، تتلقى مهمة جديدة (مثل الامتحان): يجب عليها اجتياز جميع "الفصول" معصوبة العينين، دون الوقوف على الخط في أي مكان. بعد الانتهاء من هذه المهمة، تعتبر أنها أنهت اللعبة. ليس من الممكن إكمال كل هذه المهام في وقت واحد. لذلك، بعد أن ارتكبت خطأ (رمي حصاة بشكل غير صحيح، وعدم الدخول في "الفصل" المناسب، والدوس على الخط عند القفز من "الفصل" إلى "الفصل"، وفقدان "الفصل" في طريق العودة)، يمرر اللاعب دورها إلى المرحلة التالية، متذكّرة أي مرحلة، توقفت لتبدأ عند دورها التالي من هذه المرحلة، أي من «الفصل» الذي وقع فيه الخطأ. وهكذا في كل مرة: يبدأ المشارك التالي باللعب من "الفصل" الذي ارتكب فيه الخطأ. إذا لعبوا مع إضافة اجتياز جميع "الفئات" وأعينهم مغلقة، ففي كل مرة يخطو فيها اللاعب إلى "الفصل" التالي، يسأل: "زوجي" أم "غريب"؟ إذا كان في "الفصل" الصحيح، يجيبه اللاعبون: "حتى"، ويستمر في المضي قدمًا؛ إذا لم يضرب، فإنهم يجيبون عليه: "غريب"، وهو يفتح عينيه ويقتنع بخطئه، ويمرر المنعطف إلى التالي. الفائز في هذه اللعبة هو من أنهى اللعبة أولاً. قواعد.وهي تعتمد على الشكل، وبناء «الطبقات»، ولكن في جميع الأحوال يجب مراعاة ما يلي:

1). كونك في أي "فصل دراسي"، لا يمكنك الوقوف على الخط.

2). يجب أن تتحرك الحصاة أو أي شيء آخر يتم اللعب به بالتتابع من "فئة" إلى أخرى (دون تخطي!).

3). إذا ضرب اللاعب نصف الدائرة في بداية المستطيل بقدمه أو بحصاة (في "النار")، فإن جميع "الفئات" التي تغلبت عليها "تحترق" ويجب أن تبدأ اللعبة من جديد.

4). إذا كانت اللعبة تستخدم شخصية "الحلزون"، فيمكنك الراحة فقط في الدائرة المركزية (الصف العاشر أو السابع - بناءً على طلب اللاعبين).

سلسلة" href="/text/category/verenitca/" rel="bookmark">سلسلة (عمود). في المقدمة، على بعد 3-5 أمتار من الزوج الأول، يوجد "golytsik" (سائق). الجميع يقول في انسجام تام في الانشوده:

حرق، حرق واضح
حتى لا يخرج.
انظر الى السماء:
الطيور تطير
الأجراس تدق.

يقف "الموقد" وظهره لبقية اللاعبين. يبدأ بالكلمات "انظر إلى السماء" وينظر إلى الأعلى. في هذا الوقت، يفصل الزوج الأخير أيديهم، ويذهب أحد اللاعبين إلى اليمين، والآخر إلى اليسار على طول العمود للأمام. بعد أن كادوا يلحقون بـ "الموقد" ، ينتظرون الكلمة الأخيرة "رنين" وبعدها يندفعون للمضي قدمًا عبر "الموقد". يطارد أيًا منهم ويحاول الإمساك بهم (يكفي فقط التباهي عن طريق اللمس بيده) قبل أن يمسكو أيديهم مرة أخرى. كل من يمسكه "الرجل المقدس" يصبح الزوج في مقدمة الصف بأكمله. واللاعب الذي بقي بمفرده يقود السيارة. إذا لم يمسك "الموقد" بأي شخص، فهو "يحترق" مرة أخرى - يمسك بالزوج التالي.

قواعد. 1). ليس لـ "الموقد" الحق في النظر إلى الوراء والتجسس على الزوجين اللذين على وشك تجاوزه. بخلاف ذلك، قد يتبادل الزوجان اللذان يستعدان للجري الأدوار مع زوج آخر أو الأماكن مع بعضهما البعض.

2). لا ينبغي لأحد أن يبدأ بالركض قبل سماع الكلمة الأخيرة "رنين".

3). يمكن لـ "Horelytsik" دهن المتسابقين فقط حتى اللحظة التي يتكاتفون فيها.

أصناف اللعبة. إذا كان الشباب يلعبون، فغالبًا ما يتفق اللاعبون على أن "الموقد" لا ينبغي أن يطارد أيًا من المتسابقين، ولكن دائمًا يمكن للرجل، وبعد اللحاق به، أن يقترن بالفتاة؛ الشخص الذي يتم القبض عليه يذهب إلى "الحرق". قبل "الموقد" بخمسة عشر إلى عشرين مترًا، يتم تحديد مكان مقدمًا، حيث لا ينبغي للزوجين الجاريين أن يجمعا أيديهما مرة أخرى. إذا كان هناك الكثير من اللاعبين، فيمكنك الوقوف في أزواج في عمودين (واحد مقابل الآخر) على مسافة 8-15 م، وأمام الأعمدة يوجد 1-2 "شعلات". عند الإشارة، يعمل 1-2 أزواج في وقت واحد ويحاولون الاتصال بزوجهم، وتلتقط "الشعلات" أيًا من المتسابقين. يسمى هذا النوع من الألعاب "الشعلات المزدوجة". غالبًا ما يتم لعب هذه اللعبة في أيام العطلات والاحتفالات عندما يتجمع الكثير من الناس.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png" alt=" "GEESE-SWANS"" width="510" height="49 src="> !}

يختار اللاعبون "الذئب" و"السيد" ويصورون "الإوز" بأنفسهم. على جانب واحد من الموقع يرسمون منزلاً يعيش فيه "المالك" و "الإوز" ، ومن ناحية أخرى - حقل. بينهما مخبأ "الذئب"، كل الإوز يطير إلى الحقل ليأكل العشب.

يدعوهم المالك:
- الأوز، الأوز!
- هاجاجا!
- هل تريد أن تأكل؟
- نعم نعم نعم!
- حسنًا، عد إلى المنزل!
- الذئب الرمادي تحت الجبل ولن يسمح لنا بالعودة إلى المنزل.
- ماذا يفعل؟
- يشحذ أسنانه ويريد أن يأكلنا.
- حسنًا، حلق كما تريد، فقط اعتني بجناحيك!

"الإوز" يركض إلى المنزل، "الذئب" يحاول الإمساك بهم. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على كل "الإوز".

يمكنك أيضًا استخدام هذه النهاية: عندما يمسك "الذئب" بالجميع، يغرق المالك الحمام ويدعو "الذئب"، ويتظاهر "الذئب" بالبخار. ثم يقول له المالك: "الذئب الصغير، سأرمي لك بقرة"، ويرمي عصا. يركض "الذئب" خلف العصا، وفي هذا الوقت يهرب "الإوز" إلى المالك. يمكن أن تكون اللعبة معقدة عن طريق إدخال "الذئب" الثاني. تعليمات الإجراء: يمكن للأطفال الأكبر سنًا في مرحلة ما قبل المدرسة وأطفال المدارس المبتدئين، من 5 إلى 40 شخصًا، المشاركة في اللعبة. يقام على موقع واسع. من المثير للاهتمام اللعب في مرج في غابة.

قواعد لعبة "Geese-Swans":

يجب أن يطير "الأوز" في جميع أنحاء الموقع بأكمله، ولا يسمح لهم بالعودة إلى المنزل إلا بعد الكلمات التي يتحدث بها المالك. في نهاية اللعبة، يمكنك ملاحظة "الأوز" الأكثر براعة (الذي لم يصل إلى "الذئب") وأفضل "الذئب" (الذي اصطاد معظم "الأوز").

تبدأ اللعبة باختيار الملكات واختيار الأطراف. ثم يتم عمل عدد من الثقوب حسب عدد اللاعبين في مجموعة (الضرب) الرائدة. يتم عمل الثقوب في خط مستقيم على مسافة عدة خطوات من بعضها البعض. ألقت الملكات قرعة فيما بينهن: أي حزب يجب أن يذهب إلى الميدان، وأي حزب يجب أن يقود اللعبة، فازوا. يجب على كل عضو في الحزب أن يضرب بالعصا من جحره. في بعض مناطق مقاطعة فياتكا، تسمى هذه العصي الماعز. إنهم يجمعون عددًا من الماعز بقدر عدد الأشخاص في المجموعة الرائدة: أما أولئك الذين يقفون في الحقل فلا يملكونها. أولئك الذين يقفون في الملعب يتحركون على بعد 20-30 خطوة من الثقوب، وتبقى والدتهم في الثقوب: واجبها هو إرسال الكرة عند الضرب.

لعبة القلي نفسها هي كما يلي.تقوم ملكة الطرف الموجود في الملعب برمي الكرة إلى أعلى، بدورها أمام كل لاعب، ويتم احترام الدور إما بدءًا من الملكة، أو من اللاعبين الضعفاء، حسب ظروف اللعبة. في هذا الوقت، يقوم اللاعب برمي الماعز في الكرة. إذا ضرب المهاجم الكرة، فإنه يطير في الاتجاه الذي يوجد فيه أولئك الذين يقفون في هذا المجال. يمسكون بها ويرمونها إلى ملكتهم. ويضرب المهاجم الكرة ويركض نحو عنزته ويمسكها ويعود إلى جحره. ثم يحاول كل من ملكة الطرف المتقدم (عند استلام الكرة) واللاعب العائد من الملعب، أحدهما قبل الآخر، أن يلمس (يغمس) فتحة التي ضربت: الملكة بالكرة، والمالك نفسه مع عنزته. إذا قام المثقاب بذلك أولاً، يبقى كل طرف في مكانه. إذا ضربت الملكة الحفرة بالكرة أولاً، فإن أولئك الذين يقفون في الميدان يذهبون للضرب، ويتحرك أولئك الذين يضربون إلى الحقل. لكي ينفد المثقاب بعد الماعز والعودة، يتم تعيين أحد الشروط التالية:

1. يجب على مطلق النار فور رمي عنزته في الكرة أن يركض خلفها ويأخذها بين يديه. في هذا الوقت، ليس للملكة الحق في غمس الكرة في حفرة الشخص الذي لكمها. لذلك يمكن لمن لكم أن يقف في المكان الذي سقطت فيه الماعز، بل ويتحرك قليلاً نحو جحره (2-3 خطوات) وينتظر بقدر ما يريد فرصة الركض إلى جحره. فقط عندما يركض إلى جحره، يحق لملكة الطرف المنافس أن تغمس الكرة في جحره. ولذلك فإن اللاعب الذي ضرب يفعل هذا: لكي يركض عائداً من المكان الذي سقطت فيه عنزته إلى جحره، يختار وقتاً لا تكون فيه الكرة بعد في يد ملكة الطرف المنافس، على سبيل المثال، عندما يكون أحد رفاقه قد ضرب، وناجح جدًا لدرجة أن الكرة تطير بعيدًا في الملعب ولا يمكن أن تقع في أيدي ملكة الطرف الآخر لفترة طويلة.

2. لا يمكن للرامي الركض خلف عنزته إلا عندما لا يتم تسليم الكرة بعد إلى الملكة المرسلة من قبل أي من أعضاء مجموعتها. في هذه الحالة، يمكن للملكة التي ترسل الكرة أن تسقط الكرة في الحفرة التي ضربها حتى عندما يكون هذا اللاعب قد ترك جحره قليلاً. لذلك يجب على اللاعب الذي ضرب أن يقف دائمًا على جحره دون أن يغادره؛ أو، إذا فعل ذلك، عليه أن يركض خلف عنزته الصغيرة ويعود بأسرع ما يمكن.

3. يمكن لمن يلكم أن يركض إلى المكان الذي تسقط فيه عنزته، لكن لا يجوز له أن يلتقط العنزة نفسها. إذا أخذ الماعز بين يديه، فيحق لملكة الطرف المنافس أن تغمس الكرة في حفرة الشخص الذي ضرب.

"الحقل" - فودير (قطة)، يتم اختياره بالقرعة، مع كرة خشبية، يضعها في "الحقل".

يتناوب اللاعبون من خلف العمود في رمي الكرة بعصيهم حتى يتمكن أحدهم من ضربها.

بمجرد ضرب الكرة بنجاح، يركض جميع اللاعبين الذين ألقوا حتى الآن على الفور إلى "الميدان" بحثًا عن عصيهم، وبعد أن ضربوهم على عمود (أو شجرة)، يقفون مرة أخرى في نفس الأماكن، و يحاول السائق أيضًا بأقصى ما يمكن أن يستحوذ على الكرة بسرعة ويضربها على نفس العمود قبل أن يتمكن أي من المتسابقين من ضرب العمود بعصاه. ومن لم يتمكن من الوصول إليه قبل أن يطرق العمود يصبح رجل الماء الجديد. ولكن إذا قام جميع اللاعبين برمي عصيهم بعيدًا ولم يلمسوا الكرة بعد، فإن الفودير، بعد أن ضرب الكرة بالعمود، ينتظر أولئك الذين يركضون للحصول على عصيهم، ومن منهم يكون آخر من يركض إلى المرغوبة يحل القطب الآن محل vodir في اللعبة.

يرسم اللاعبون خطين على بعد خطوة واحدة من بعضهم البعض. في الأول يضع كل فرد عموده الخاص، أي ثلاثة جذوع موضوعة واحدة فوق الأخرى، ويلاحظ جذوعها؛ يتم وضع الأعمدة على بعد خطوة واحدة. تتكون اللعبة من إسقاط الجذع العلوي بالعصا، ثم الثاني وأخيراً الثالث. بعد إلقاء القرعة على من يجب أن يلعب بعد من، يقف الجميع على بعد عشر خطوات من الأعمدة ويتناوبون في ضرب أعمدةهم. بعد الانتهاء من السطر الأول، يذهبون إلى المشاركات. ومن أسقط أعلى جذع عموده يحسب له ثلاث حيل؛ إذا تم إسقاط الثاني أو الثلاثة جميعًا، فإن الآخرين، باستثناءه، يحسبون خدعة واحدة لأنفسهم. ومن هدم عمود غيره يدفع لصاحبه ثلاث رشاوى عن الجذع العلوي، وواحدة عن الجميع. أولئك الذين يخطئون لا يحسبون شيئا. لا يتم أيضًا احتساب الجذوع التي لم يتم إخراجها إلى ما بعد السطر الثاني على أنها أي شيء. بعد إزالة جذوع الأشجار، قاموا بالضرب ثانيًا من المكان الذي كانت فيه عصا كل شخص؛ أما إذا كانت العصا أقرب من خطوتين تراجعوا خطوتين أخريين. تم هدم الجذوع الثانية: النتيجة واحدة.

وأخيرا، الثالث. من يعد 25 أولاً يفوز من الجميع بقدر ما ينقصه إلى 25. من المستحيل حساب جميع الحالات الأخرى في هذه اللعبة - فهي متروكة لإذن اللاعبين أنفسهم. ووفقا للظروف، يتم الاتفاق على ما يجب السماح به وكيفية المعاقبة عليه في حالة معينة.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image016_5.png" alt=" "SPIRLYLINKS"" width="492" height="55 src="> !}

هذه لعبة قديمة. وتتكون من أشكال خشبية مختلفة موضوعة في وعاء أو تفاحة خشبية أو كيس أو حاوية أخرى. وتسمى هذه الأرقام سبيليكينز. تُسكب الأكواب على الطاولة، ويتناوب اللاعبون في سحب تمثال واحد من الكومة المشتركة. يتم سحب السكاكين باستخدام خطاف خاص على عصا. الشرط الرئيسي هو سحب السكاكين حتى لا تزعج الجيران. ومن يخالف القاعدة يخسر دوره. تنتهي اللعبة في اللحظة التي يتم فيها مسح الكومة بأكملها. والفائز بالطبع هو الذي يجمع أكبر عدد من الأرقام. هناك أيضًا لعبة مماثلة للعصي المغزلية ، وهي أصعب بكثير في اللعب ، حيث يتم استبدال الأشكال الكبيرة بعصي خشبية رفيعة ، لذا فهي مناسبة للبالغين والأطفال الأكبر سناً. إذا لم يكن لديك سبيليكينز حقيقية، فيمكنك استبدالها بالمباريات العادية.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png" alt=" "KUBAR"" width="492" height="55 src="> !}

كانت كوبر معروفة لدى اليونانيين القدماء. في روسيا القديمة، كانت الألعاب ذات الرأس فوق الكعب، على ما يبدو، واحدة من أكثر الألعاب انتشارًا (أثناء الحفريات في نوفغورود، تم العثور عليها في منطقة صغيرة نسبيًا: في طبقات القرن العاشر - 52 رأسًا على عقب، في القرن الحادي عشر - 36 ، في القرن الثاني عشر - 38، في القرن الثالث عشر -54، في القرن الرابع عشر). القرون - 188، وما إلى ذلك). ومن المثير للاهتمام أن نلاحظ أنه بالفعل في القرن العاشر كان للكوبار شكل مثالي لدرجة أنه كان لديه بالكاد تغيرت حتى يومنا هذا.

تم قطع أبسط الكوباري بفأس وسكين (ولاحقًا بمخرطة) من أسطوانة خشبية يبلغ قطرها من 4 إلى 8.5 سم وارتفاعها من 5 إلى 11 سم عن طريق قطع نهايتها السفلية إلى شكل مخروطي. في بعض الأحيان تم إعطاء الكوبار شكلًا أكثر تعقيدًا: مع وجود اعتراض في منتصف ارتفاعه تقريبًا، أو تم قطع الأخدود (كان يُطلق على الكوبار في هذه الحالة اسم "النقطة"). العديد من الأنواع المثيرة للاهتمام من الكوبار معروفة في القوقاز. في بعض الأحيان يستخدمون الجوز كطبقة علوية.

أحد الملحقات الإلزامية للألعاب ذات الرأس فوق الكعب هو السوط (حبل على عصا قصيرة) أو مجرد حبل بطول 50-80 سم، والذي يتم من خلاله فك الرأس فوق الكعب لدوران سريع ومستقر. يلعب الأطفال في سن المدرسة في مجموعات مكونة من 2 إلى 10 أشخاص، وأحيانًا بمفردهم.

وصف.يتم إطلاق كوبر بطرق مختلفة. في بعض الأحيان يتم فكه بين راحتي اليد، وفي أغلب الأحيان يتم لف حبل حول الرأس ويتم سحب نهايته بالقوة. وهذا يعطي الكوبار حركة دورانية، والتي يمكن بعد ذلك الحفاظ عليها عن طريق جلد الكوبار بسوط أو حبل. في الوقت نفسه، لا يسقط الكوبار، ولكنه يرتد قليلاً فقط، "كما لو كان حياً"، ويبدأ في الدوران بشكل أسرع، ويتحرك تدريجياً في اتجاه معين. يتنافس اللاعبون المهرة من خلال قيادة الكوبار في اتجاه محدد مسبقًا، وغالبًا ما يكون ذلك متعرجًا أو مناورًا بين العوائق المختلفة (الحجارة والعصي والخنادق وما إلى ذلك) أو التغلب على العوائق (التلال الصغيرة والبرك وأكوام الرمال والثلج وما إلى ذلك).

يكتفي اللاعبون المبتدئون بمنافسة بسيطة لمعرفة من يستطيع أن يدير رأسه لفترة أطول دون جلده بالسوط أو بحد أدنى معين من الجلد. عندما يتقنون ذلك بشكل مثالي، يبدأون في ترتيب المعارك بين الكوبار، مما يجبرهم على الاصطدام حتى يسقط أحدهم على جانبه. يمكنك محاولة قيادة عدة kubars في وقت واحد بغصين واحد أو إجبار kubar على القيام بشقلبة في الهواء. عدد جميع أنواع الألعاب الممتعة والألعاب المباشرة لا حدود له تقريبًا. على سبيل المثال، عندما تم تعليم مجموعة من تلاميذ المدارس في المدينة الحديثة قيادة الكوباري، سرعان ما بدأوا في تنظيم ألعاب تذكرنا بالهوكي، حيث كان القرص بمثابة كوباري دوار، وعصي، وكان الهدف هو دفع الكوباري إلى مرمى الخصم. . في القرى الروسية، في بعض الأماكن، تتم قيادة الكوباري تمامًا كما كانت قبل ألف عام. من السمات المميزة لألعاب الرأس فوق الكعب الروسية أنها تقام في أغلب الأحيان في فصل الشتاء - حيث يتم السباق على الجليد الأملس.

قواعد.كل نسخة من لعبة "Kubar" لها قواعدها الخاصة. في بعض الحالات، يكون عدد دورات الكوبار محدودًا بالاتفاق (يتنافس المشاركون لمعرفة من يمكنه تدوير الكوبار لفترة أطول)، وفي حالات أخرى لا يؤخذ ذلك في الاعتبار، ويتم تحديد نتائج اللعبة فقط من خلال حركة الكوبار - ما هي الإجراءات التي سيكون لدى اللاعب الوقت للقيام بها حتى سقوط الكوبار.

باشكورتوستان (باشكيريا)" href="/text/category/bashkortostan__bashkiriya_/" rel="bookmark">باشكيريا - "كرة الأورال"، في كاراكالباكستان - "كوشاما-ران") وبعض الاختلافات في القواعد. قواعد اللعبة أدناه يتم تطبيقها بالطريقة الرئيسية في وسط روسيا. يتم لعب لابتا على منصة كبيرة، حديقة في الصيف. يشارك فيها تلاميذ المدارس والشباب والكبار، من 8 إلى 30 شخصًا. يتم لعب اللعبة بشكل مستقل. الحكام في عادة ما يكون قادة الفريق، أو "ماتكي"، كما يطلق عليهم غالبًا في هذه اللعبة. تتطلب اللعبة قطعة قماش صغيرة أو كرة مطاطية أو كرة تنس، ولابتا - عصا مستديرة بطول 70-80 سم وسمك 3-3.5 سم. ينحني قليلاً في أحد طرفيه لتسهيل الإمساك باليدين، وفي الطرف الآخر يبقى مستديرًا (للمبتدئين، يمكنك جعله على شكل الأشياء بأسمائها الحقيقية).

وصف. على جانبي الموقع - "الحقول" - على مسافة 40-80 م، يتم رسم أو تحديد خطين بفروع أو أشياء أخرى - خط الحصان وخط "المدينة". يتم اختيار قائدين ("ملكات") وتقسيمهما إلى فريقين بأي شكل من الأشكال (عادةً عن طريق التواطؤ). بالقرعة، يقف فريق واحد خلف خط "المدينة"؛ ويتم وضع الآخر بشكل عشوائي في "الميدان". يرسل قائد فريق "الميدان" لاعباً واحداً إلى "المدينة" لخدمة الكرة. بدوره، يأخذ الرامي الأول -لاعب "المدينة" - الحذاء ويقف عند خط "المدينة"، مقابله المرسل الذي يرمي الكرة، فيضربها الرامي بالحذاء إلى داخل "الميدان" بأعلى ارتفاع. وإلى أقصى حد ممكن. يحاول اللاعبون "الميدان" الإمساك به من الجو أو الإمساك به من الأرض. الشخص الذي يضرب الكرة بنجاح يركض إلى الحصة ويعود إلى "المدينة"، حيث يكسب نقطة واحدة. يحاول اللاعبون الميدانيون، بعد أن أمسكوا الكرة من الأرض، رمي الكرة على من يركضون عبرها. إذا تعرض شخص ما للإهانة، فإنهم يركضون هم أنفسهم إلى "المدينة"، ويركض اللاعبون من "المدينة" إلى "الميدان" ويحاولون ضرب اللاعب الذي لم يكن لديه الوقت للركض إلى "المدينة" بالكرة ( أي أنهم يسعون جاهدين "للتخلص من أنفسهم"). الفريق الذي تمكن من احتلال "المدينة" بأكملها، يبقى هناك ويبدأ في ضرب الكرة في "الميدان". إذا أمسك به لاعب "الميدان" من الجو ("الشمعة")، فإن فريقه بأكمله يذهب إلى "المدينة"، وأولئك الذين كانوا في "المدينة" يذهبون إلى "الميدان". وهكذا يستمر النضال من أجل الاستيلاء على «المدينة». كل من يتمكن من الركض إلى الحصة والعودة يكسب نقطة. يلعبون حتى عدد معين من النقاط أو لفترة محددة. الفريق الذي لديه المزيد من النقاط يفوز.

قواعد. 1). يقوم لاعبو "المدينة" بضرب الكرة في الملعب بالتناوب من قبل الكابتن.

2). يضرب كل لاعب الكرة مرة واحدة، وللقبطان الحق في 3 ضربات.

3). يجب على المرسل رمي الكرة بحيث يسهل ضربها، وإلا فعليه تكرار الرمية. وهكذا حتى 3 مرات. إذا رمي بشكل سيئ 3 مرات، يتم استبداله.

4). ويجب على الشخص الذي يجري عبره أن يترك اللبطة في "المدينة"، وإلا عليه أن يعود بها..

5). لا يتم احتساب الضربة بالكرة إلا إذا اصطدمت باللاعب مباشرة ولم ترتد عن شيء ما.

6). إذا ضرب اللاعب الكرة بشكل سيئ، فلا يجوز له الركض إلى الحصة، بل ينتظر تسديدة جيدة، والتي يقوم بعد ذلك أحد اللاعبين الآخرين بتنفيذها. لذلك، يمكن للعديد من اللاعبين الذين ضربوا الكرة دون جدوى الركض في نفس الوقت.

7). يحق للخادم إهانة أولئك الذين يركضون عبر الملعب، تمامًا مثل اللاعبين الميدانيين.

8). يمكنك الركض فقط طالما أن الكرة خارج "المدينة".

9). يحق للاعب الذي يعود إلى "المدينة" أن يضرب الكرة مرة أخرى في الملعب بترتيب التناوب.

الخيار - "لابتا بنصف مخروط". تشكيل اللاعبين هو نفسه كما في المباراة السابقة، فقط في المنتصف بين خطي "المدينة" وكون، يتم رسم خط نصف كون موازيًا لهما حتى يتمكن العداء، بعد ضرب الكرة، من التوقف عندها. النصف كون إذا صعب عليه الوصول إلى النهاية. في الضربة التالية، يركض نحو الحلق، وبعد ذلك، إذا استطاع، يركض للخلف وفي طريق العودة يمكنه التوقف عند نصف الحلق. القواعد هي نفسها كما في اللعبة السابقة.

ويأخذون حصى بأحجام مختلفة، بما يتوافق مع نقاط قوة غالبية اللاعبين. يقف جميع المشاركين في المسابقة على التوالي ومن يرمي الحجر أكثر أو أعلى يفوز. يمكنك أيضًا رمي الحجارة على الهدف. للقيام بذلك، خذ طوقًا، وقم بتغطيته بالورق واربطه بعمود، بعد رسم عدة دوائر على الورقة أولاً.

يحاولون ضرب الدائرة الوسطى بحجر.

يمكنك رمي الحجارة من "المقلاع" لمسافة بعيدة وعالية جدًا.

تتكون المقلاع من قطعة مستديرة من الجلد تُربط بها خيوط أو أشرطة من الجانبين؛ حبل واحد أطول، ويتم لفه حول اليد مرتين.

بعد وضع الحصاة على الجلد، يمسكون أيضًا بخيط آخر - بين الإبهام والسبابة. بعد ذلك، تأرجح القاذفة مرتين - أثناء صعودها - أطلقوا حبلًا قصيرًا بحدة - فيطير الحجر.

يمكنك أيضًا رمي التفاح أو البطاطس من القاذفة الملتصقة بـ "ذيول" (أغصان رفيعة).

كما يقومون أيضًا برمي كرة مربوطة بخيط عالي جدًا من حبال.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image024_16.jpg" alt="http://*****/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.!}

وصف. في منتصف الملعب تقريبًا، يتم رسم خط الحصة، حيث يتم وضع الدبس المجمعة من جميع اللاعبين في صف واحد أو صفين أو في أعشاش مكونة من 2 أو 3 أو 5 قطع. في بعض الأحيان يكون خط الباسترين متعامدًا مع خط الحصان. في بعض الأحيان، يقومون ببناء أشكال معقدة من الباسترن، على سبيل المثال، "سمكة" بفم مفتوح، أو، بعد نثر الباسترن، ثم وضع كل منها في المكان الذي تستلقي فيه. يعد تحديد ترتيب اللاعبين في حد ذاته فترة مثيرة للاهتمام في اللعبة. عادةً ما يصطف الجميع على طول الوتد ويرمون مضاربهم في الاتجاه الذي وافقوا على ضرب الوتد منه. على بعد مترين أو ثلاثة أمتار من الحصان يتم رسم خط - "سمين". يرمي الجميع مضربهم خلف "الدهون" على مسافة يعتبرونها أكثر ملاءمة لأنفسهم. في الوقت نفسه، يؤخذ في الاعتبار أن حق الضربة أولاً سيُمنح للشخص الذي يهبط مضربه على مسافة أبعد من الحصان. ولذلك فإن أولئك الذين يعتمدون على قوتهم ودقتهم يميلون إلى رمي المضرب بعيدًا. في كثير من الأحيان يتم ترتيب "Gon" ("السباق")، أي أنه يُسمح له بحمل مضربك إلى أبعد من ذلك، ويبدأ اللاعبون الأكثر تصميماً في حمله بعيدًا عن الآخر - بالاعتماد على قوتهم. إن الذي ماكر ويرمي المضرب أقرب (على أمل أن يخطئ الآخرون من بعيد فيتمكن من الضرب قريباً) قد لا يحصل على النتيجة المرجوة إذا كان رفاقه دقيقين، ويحدث أن يعاقب: إذا يقع مضربه بالقرب من "الدهون" ، وسيتعين عليه رميه ليس فقط في النهاية ، ولكن أيضًا بعينيه مغمضتين. عند تحديد ترتيب الضربات، نادرًا ما يؤخذ في الاعتبار موضع الخفاش الذي سقط على الأرض، وبالتالي يتم إعطاء دور أصغر في أصناف "البابوك" الروسية للصدفة والحظ ودور أكبر للصدفة. إنجازات اللاعبين الخاصة. في بعض الأحيان يتم تحديد ترتيب اللاعبين بطرق أبسط: بالقرعة، بالعد، بالاتفاق، وما إلى ذلك.

الشخص الذي حصل على حق الضرب هو أول من يذهب إلى المكان الذي يرقد فيه مضربه ويرميه من هناك على الدبوس على الخط. إذا قام بإسقاط (ضرب) الجدة على الرهان بمضربه، فإنه يفوز بهذه الجدة أو العش بأكمله الذي تنتمي إليه (حسب الاتفاق). بعد ذلك، يضرب الشخص التالي في السطر. عندما لا يكون هناك أموال متبقية على الخط، تنتهي اللعبة. إذا قام الجميع بالضرب، ولا تزال هناك جدات على المحك، فإن اللاعبين يوافقون إما على تكرار اللعبة مع الجدات المتبقية على الخط، أو المراهنة على عدد معين إضافي من الجدات من كل مشارك. عادة ما تتكرر اللعبة عدة مرات. الشخص الذي يفوز بأكبر قدر من المال يفوز.

قواعداختلف بشكل كبير في الأنواع الفردية من "بابوك". في نوع اللعبة الموصوفة أعلاه، تم اتباع القواعد التالية: 1). يجب عليك رمي المضرب عبر الوتد في كل مرة من المكان الذي يرقد فيه المضرب، مع عدم التقدم بأكثر من 1-3 خطوات للأمام. 2). إذا ضربت الجدة على الوتد بالمضرب لكنها لم تسقط، فلا تعتبر خارجة. 3). يتم أخذ الأموال المسحوبة على الفور من الحصة من قبل اللاعب الذي أخرجها. 4). يمكنك رمي 1-3 بتات متتالية على الحصة (بالاتفاق). في بعض الأحيان يتم تقديم قاعدة: يمكنك البدء في ضرب السكاكين التي تقف في ملف واحد فقط من الزوج الأخير، وإذا سقطت مفاصل أخرى، فلن يتم ذلك تعتبر هدمت.

عادة ما يلعب ثلاثة أو أربعة أشخاص. يقفون في مواجهة الحائط، واحدًا تلو الآخر: الأولى على بعد خطوتين من الحائط، والثانية على بعد خطوتين من الأولى، وما إلى ذلك. يتناوب كل منهم في ضرب الكرة بالحائط؛ عندما ترتد الكرة، يمسكها لاعب آخر. يقومون برمي الكرة والتقاطها بالترتيب التالي: الرميات الأولى - الرميات الثانية؛ الرميات الثانية - المصيد الأول؛ فيدركه ثالث؛ بعده مرة أخرى، يرمي الأول الكرة بقوة بحيث تطير فوق اللاعبين الثلاثة الأوائل ويمكن أن يمسكها الرابع. في نهاية هذه المرحلة من اللعبة، الثاني في المركز الأول، والأول في المركز الرابع؛ ثم يحتل المركز الثالث المركز الأول - وهكذا حتى يصبح الجميع في كل الأماكن. من يضرب الكرة بحيث ترتد إلى الجانب يخسر نقطة واحدة، ويتم استبعاده تماما من هذه اللعبة لمدة أربع نقاط. لكن الأخطاء الأخرى (على سبيل المثال، عندما لم تصل الكرة أو تجاوزتها) لا تحتسب، لأن ذلك من شأنه أن يؤدي إلى مشاجرات مستمرة. هذه اللعبة تتطلب الكثير من المهارة.

تُلعب هذه اللعبة في الهواء الطلق. يلعب تلاميذ المدارس من جميع الأعمار، ولكن بشكل رئيسي الأصغر سنا، بشكل مستقل، دون قائد. عدد المشاركين - 3-20 شخصا. للعب، تحتاج إلى كرة بحجم كرة التنس (مطاط بسيط، مصبوب، خرقة أو تنس)، عصا مستديرة واحدة (عصا مستديرة بطول 70-80 سم مع نهاية مسطحة قليلاً لجعلها أكثر ملاءمة للإمساك بها؛ يمكن قطع الطرف الآخر قليلاً وجعله مسطحًا - للأطفال الصغار).

وصف.ويرسم على أحد جانبي الموقع خط بطول 4 أمتار، وتسمى المنطقة بأكملها أمام هذا الخط "الميدان". يختار اللاعبون لاعبين - القاذف والخادم. يقفون على الخط. يأخذ المرسل الكرة، ويأخذ الرامي اللاعب الدائري. يتم وضع الباقي بشكل عشوائي في الحقل الذي يواجههم. يرمي المرسل الكرة إلى مستوى منخفض، ويضربها الرامي بقوة بضربة قوية، محاولًا إرسالها إلى أعلى مستوى ممكن وبعيدًا في "الميدان". يسعى اللاعبون الذين يقفون في "الميدان" إلى الإمساك بالكرة أثناء الطيران، أي الإمساك بـ "الشمعة". ومن ينجح في ذلك يصبح قاذفاً، والرامي السابق يركض إلى "الميدان". إذا لم يكن من الممكن التقاط "الشمعة"، فإن أحد لاعبي "الميدان" يلتقط الكرة ويرميها إلى الخادم. إذا أمسك المرسل بالكرة دون تجاوز الخط، يصبح هو الرامي، ومن رمى الكرة يصبح المرسل الجديد. القاذف السابق يركض إلى "الميدان". تنتهي اللعبة حسب الرغبة.

قواعد:

1). إذا أخطأ القاذف مرتين أو ضرب الكرة فوق الخط، فإنه يغير أماكنه مع المرسل.

2).إذا قام المرسل برمي الكرة بشكل سيئ 3 مرات متتالية (إلى الجانب أو بعيدًا عن الرامي)، فإنه يدخل إلى الملعب ويتم تعيين لاعب جديد مكانه.

3). لا يجوز لك ضرب الكرة بالأرض، بل يجب أن تطير في الهواء.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png" alt=" "GRAY WOLF"" width="492" height="55">!}

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png" alt=" "من سيتولى الأمر"" width="492" height="55">!}

تجري ألعاب العلامة إما في فصل دراسي واسع أو في الهواء الطلق، حيث يتجمع الأطفال بأي عدد، من 4-5 إلى 25 أو أكثر. بعد أن اجتمعوا، يختار الأطفال واحدًا من وسطهم ويمنحونه اللقب؛ ويتمثل دوره في أنه يراقب بعناية الأطفال وهم يركضون في اتجاهات مختلفة ويحاول بأي ثمن الإمساك بأحدهم وتلوينه، أي لمسه بيده. ويتم احتجاز المقبوض عليه بهذه الطريقة، ويتحول إلى «تاج»، فيما يتم نطق اسمه بصوت عالٍ ليعرف رفاقه من يجب عليهم الحذر منه. بمجرد أن يمسك بدوره بأحد المشاركين، ينقل دوره إليه على الفور، وينتقل إلى مجموعة الأطفال الهاربين. ويجب الاستمرار في هذه اللعبة حتى يحافظ الأطفال على اهتمامهم الشديد بها ولا يشعرون بالتعب. تعتمد ألعاب العلامات بشكل أساسي على الحركة؛ ومع ذلك، يمكن تنويعها من خلال إدخال عناصر مختلفة، على سبيل المثال رمي الكرة وما شابه.

العلامة" والاندفاع للهرب. ولا تزال العلامة تسعى جاهدة للقبض على الضحية، والأخيرة - وهذا هو الفرق بين هذه اللعبة واللعبة السابقة - تندفع بدورها للرد على العلامة الأولى، مسرعة إلى الهروب، في بنفس الطريقة أي الانتقام ومن الواضح أنه لكي يتم تحقيق الهدف بالكامل يتطلب مهارة كبيرة من الشخصيات التي تحاول التفوق على بعضها البعض في هذا الصدد وفي هذه اللعبة يؤدي الأطفال سلسلة كاملة التمارين البدنية الصحيحة، ومحاولة عدم الوقوع في عدد العلامات، بالإضافة إلى ذلك، يصبحون أكثر تطورا في البراعة، ويطورون هذه الجودة تدريجيا في أنفسهم، إذا لم تكن متأصلة فيها من قبل.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png" alt=""BEASTS"" width="451" height="49 src=">!}

مكان اللعبة هو قاعة دراسية واسعة أو منطقة مجاورة للمدرسة أو المنزل في الهواء الطلق. على طرفي نقيض، المكان المختار للعبة محدود بخطوط ضيقة.

أحدهما مخصص لمنزل تاجر ، والآخر لحظيرة حيوانات ، وبقية المساحة التي تربط بين هاتين الجزأتين تسمى الحقل. يتقاسم المشاركون في هذه اللعبة الأدوار فيما بينهم على النحو التالي. يتم تعيين أحدهم كمالك للحيوانات، والآخر كمشتري، ويصور المشاركون الباقون في اللعبة حيوانات مختلفة: فيل، نمر، أسد، ثعلب، إلخ. في هذه الحالة، جميع الشخصيات هي تم ترتيبها بحيث يشق المشتري طريقه إلى المنزل المسيَّج، وتذهب الحيوانات إلى ما يسمى بالحظيرة، ويتم وضع المالك بجانبها، مثل الحارس. في بداية اللعبة، يقترب المشتري من المالك ويسأل عما إذا كان هناك فيل على الأقل بين حيواناته؛ وبعد أن تلقى إجابة إيجابية، يسأل عن السعر. ويشير صاحب الحيوانات إلى الثمن ويمد يده كأنه من أجل المال إذا وافق المشتري.

وبدلا من المال يتلقى ضربة خفيفة عددها يتوافق مع عدد الروبلات المخصصة للحيوان، وعند الضربة الأولى يركض الحيوان المباع بحثا عن الأمان نحو منزل المشتري وعلى الفور يعود إلى بيته فور وصوله إليه. القلم. وبينما يحسب المشتري الضربة الأخيرة، يجب أن يصل الحيوان إلى القلم، وإلا فإنه يندفع وراءه، ويحاول بكل قوته الإمساك به. إذا نجح، أي إذا تجاوز المشتري الحيوان، فهو يعتبره أسيرًا له ويأخذه إلى منزله، وبعد ذلك يذهب مرة أخرى إلى المالك ليشتري حيوانات أخرى يطاردها، ثم بنفس الطريقة الأولى . وفي حالة الخطأ، أي إذا فشل المشتري في اصطياد الحيوان المشترى، فإنه يغير الأدوار معه، حيث يتحول الحيوان إلى مشتري، ويطلق المشتري على نفسه الاسم الذي حمله الحيوان. بهذا الترتيب، تستمر اللعبة حتى يتم بيع جميع الحيوانات والاستيلاء عليها. في الحالة التي يكون فيها عدد المشاركين كبيرًا جدًا وقد يستغرق الأمر وقتًا طويلاً للقبض على جميع الحيوانات، حيث قد يصبح الأطفال متعبين للغاية، فمن الضروري إيقاف اللعبة مؤقتًا فورًا بمجرد الشعور بالتعب الذي قد يصبح إمساك الأطفال ملحوظًا، وإلا فلن يتحقق الهدف، وبدلاً من الاستمتاع بالمتعة التي يحصلون عليها من اللعب المعتدل، سيشعرون بالنفور منه. كما أن لعبة "البهائم" تقوم على الجري، أي ممارسة الرياضة البدنية؛ كل شيء آخر عبارة عن إكسسوارات تجعل اللعبة ممتعة.

سيد الترويكا." عند الإشارة المعطاة لهم، يبدأ "الترويكا" في المضي قدمًا، في البداية يتحركون ببطء إلى الأمام، ثم يتسارعون في خطواتهم تدريجيًا، ويبدأون في الجري في اتجاه واحد، ثم يغيرون هذا الاتجاه تدريجيًا وينتشرون في كل مكان. الاتجاهات وفقًا للأمر الجديد للمالك. فقط بمجرد أن يصرخ "سيد الترويكا": "الخيول في اتجاهات مختلفة!"، يقوم المدربون على الفور بإطلاق الأحزمة المتشابكة مع أحزمة الفرسان، ويتم تحريرهم تندفع الخيول بسرعة في اتجاهات مختلفة. وبعد مرور بعض الوقت، يأمر المالك مرة أخرى "السائقون، ألجموا الخيول!" بعد هذه الصراخ، أمسك المدربون بأيدي بعضهم البعض، وشكلوا سلسلة، وبدأوا في التحرك من أحد أطراف الغرفة. أو الفناء الذي يكون مكانًا للعبة، على العكس من ذلك، قيادة الخيول. العنصر الأساسي في هذه اللعبة هو المشي والجري، وإذا جرت على الهواء فإن فوائدها للأطفال واضحة.

"القيادة"؛ بمجرد أن يجد نفسه يدير ظهره لأحد المشاركين الذين استحوذوا على الكرة، يحق له أن يلمس ظهر "القيادة" بها، أي تلطيخه، والتلوين مسموح به فقط في الخلف وليس في أي مكان آخر .

يلتقط الملطخ الكرة ويندفع خلف من قام بتلطيخها؛ ببراعة كبيرة ينتقم، أي أنه يحاول أيضًا تشويهه؛ إذا نجحوا، فإنهم يتبادلون الأدوار. إذا فشل في تجاوز العدو، فإنه يذهب مرة أخرى إلى منتصف الدائرة ويبقى السائق. في هذه اللعبة، بالإضافة إلى الجري، هناك عنصر مهم هو رمي الكرة - كل من هذه الشروط مفيدة للغاية للأطفال، لأنها تمنحهم الفرصة لتطوير الحد الأقصى من طاقتهم العضلية العصبية؛ مع الجري والرمي لفترة طويلة، تتطور العضلات وتقوى، وتصبح حركات التنفس متكررة وعميقة، ويتطور الصدر، وتتحسن الدورة الدموية بشكل ملحوظ. يجب أن تتوقف اللعبة مؤقتًا بمجرد أن يصبح التعب ملحوظًا.

"يقود القطيع إلى الحقل"، وعندما يتم تنفيذ هذا الطلب، يحاول هو ومساعده منع الأغنام من الركض إلى المرعى المقابل. وشيئًا فشيئًا، يتزايد عدد مساعدي الذئب تدريجيًا، وفي كل مرة يستمر في الركض. اخرج معهم للبحث عن الأغنام. يمكن أن تستمر اللعبة. حتى يصطاد الذئب جميع الأغنام. إذا تعب الأطفال، خاصة عندما يكون عددهم كبير جدا، يمكن تعليق اللعبة في وقت سابق. للعب اللعبة بشكل صحيح، من الضروري الالتزام بالقواعد المعروفة، والتي تشمل، من بين أمور أخرى: أن الذئب لا ينبغي أن يترك العرين حتى تترك الأغنام حظيرتها وتتحرك في الاتجاه المعاكس.

لا يُمنح الذئب الحق في الصعود إلى المرعى - فهو يستطيع اصطياد الأغنام فقط في الحقل، أي في المساحة التي تفصل بين المرعى. يجب على الخروف الذي يتم صيده أن يخضع لمصيره ويصبح مساعدًا للذئب، يساعده في اصطياد فريسة جديدة، وعادة ما يتكاتف المساعدون، ويشكلون سلسلة وبالتالي يحتجزون الأغنام التي تصادفهم.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image043_0.png" alt=""WOLF IN A CIRCLE"" width="451" height="49 src=">!}

يمكن أن يكون عدد المشاركين كبيرًا حسب الرغبة. يتجمع الأطفال في فناء واسع أو في فصل دراسي كبير. يتم رسم دائرة على الأرض أو الأرض، واختيار الذئب من بين أنفسهم بالقرعة، ووضعه داخل الدائرة المحددة. يندفع الأطفال المشاركون في اللعبة إلى الدائرة ويحاولون الخروج منها دون أن يلطخهم الذئب الذي يبذل قصارى جهده لتلطيخهم. يغير الضحية أدواره مع الذئب ويأخذ مكانه في الدائرة. هذه اللعبة ليست معقدة وتوفر ترفيهًا رائعًا للأطفال. العنصر الرئيسي المتضمن فيه هو التشغيل.

يتجمع الأطفال في مكان واسع. أفضل وقت لبدء هذه اللعبة هو بمجرد حلول الغسق. يختار المشاركون من بينهم من يتميز بالبراعة والرشاقة، ويعهدون إليه بدور القطة. تختبئ القطة بعناية خلف شجرة أو شجيرة، وتحاول أن تظل دون أن يلاحظها أحد من قبل رفاقها. هذا الأخير، بإشارة من أحد كبار السن، يندفع في كل الاتجاهات للبحث عن القطة؛ تموء القطة من وقت لآخر، مما يجعل وجودها معروفًا، وسرعان ما تختبئ حتى لا تنفتح. تستمر اللعبة حتى يتم العثور على القطة، ثم يتم تعيين قطة أخرى بالقرعة مرة أخرى ويتم لعب اللعبة حتى يتعب الأطفال أو يفقدوا الاهتمام بها.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png" alt=""ثعلب على ساق واحدة""" width="462" height="59 src=">!}

يتجمع الأطفال في الفناء أو الحديقة بأي عدد ويتم تزويدهم بالعصابات. بالقرعة، يتم منح أحد المشاركين لقب الثعلب. في أحد أركان المكان المختار للعبة، يتم ترتيب ما يسمى المنك، حيث يختبئ الثعلب. عند هذه الإشارة، يندفع الأطفال حول الفناء، ويخرج الثعلب من جحره، وهو مجهز عاصبة، ويندفع خلف العدائين، ويقفز على ساق واحدة ويحاول ضرب أحدهم بالعاصفة. إذا نجحت، فإنها تنضم إلى الحشد، والضحية تختبئ في حفرة، متظاهرة بأنها ثعلب. إذا أخطأت، أي أن العاصبة التي رميتها لم تضرب أيًا من المتسابقين، فيجب عليها أن تنحني بسرعة في الحفرة لتجنب ضربات العاصبة الموجهة إليها من قبل المشاركين الآخرين في اللعبة. العناصر الرئيسية للعبة هي الجري والقفز. ومن الواضح أنه بالإضافة إلى الفوائد التي تعود على الأطفال من خلال الحركات في الهواء الطلق، فإن اللعبة تنمي البراعة لديهم أيضًا، حيث أن كل طفل يجد نفسه في دور الثعلب يحاول أن يتحرر منه سريعًا حتى لا يتعرض للسخرية. من قبل رفاقه.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png" alt=""HAWK"" width="392" height="39 src=">!}

يتجمع الأطفال حتى 16 عامًا أو أكثر في الفناء أو الحديقة أو الغرفة الفسيحة ويلقون القرعة فيما بينهم. أما الذي تم اختياره بالقرعة فهو يمثل الصقر. يتكاتف باقي الأطفال ويشكلون أزواجًا ويشكلون عدة صفوف. أمام الجميع صقر لا يمكنه إلا أن ينظر إلى الأمام ولا يجرؤ على النظر إلى الوراء. عند هذه الإشارة، ينفصل الأزواج فجأة عن بعضهم البعض ويركضون في اتجاهات مختلفة، وفي ذلك الوقت يلحق بهم الصقر محاولًا الإمساك بشخص ما. الضحية، أي الذي يجد نفسه بين مخالب الصقر، تتبدل معه الأدوار. أثناء الجري، يحاول الأطفال رمي وشاح أو عاصبة ملفوفة على الصقر - إذا ضربوه يعتبر مقتولا ويتم اختيار واحد آخر من بين الأطفال ليحل محله.

يصل عدد الأطفال إلى 20 طفلاً أو أكثر. تجري اللعبة في الفناء أو الحديقة. يختار المشاركون قائدًا من بينهم، ويتكاتفون ويركضون في اتجاه متعرج خلف القائد. أثناء الجري، يرفع اثنان من اللاعبين أيديهم الملتصقة عالياً، مما يسمح للقائد بالوصول إلى تحتهم - مما يؤدي إلى تشكيل شق في السلسلة. يجب على أي شخص يقع في هذه العطلة أن يستدير على الفور حتى تحصل السلسلة على مظهرها السابق. بعد ذلك، يشق القائد طريقه بين أيدي كل من يشارك في اللعبة، ويتم تشكيل سلسلة من الشقوق في السلسلة، مما يؤدي إلى شكل ثعبان. العنصر الرئيسي في اللعبة هو الجري؛ إذا كانت اللعبة تهم الأطفال، فإنهم يلعبونها عن طيب خاطر، مع تطوير قوتهم البدنية والحد الأقصى من الطاقة العصبية العضلية. بمجرد ملاحظة التعب، يجب إيقاف اللعبة، وإلا، بدلا من الفائدة المتوقعة، فإنها تجلب ضررا لا شك فيه، لأنها تتحول إلى مهمة مملة ومملة.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png" alt=""BALL"" width="392" height="39">!}

يجتمع الأطفال بأي عدد في غرفة فسيحة أو في ساحة نظيفة ويخزنون كرة كبيرة إلى حد ما. يتم تجميع المشاركين في اللعبة بحيث يشكلون نوعًا من الدائرة ويديرون وجوههم نحو مركزها. المسافة بين الأطفال الموضوعين بالترتيب أعلاه هي خطوتين تقريبًا. عند هذه الإشارة، يبدأ الأطفال في رمي الكرة من واحد إلى آخر، في اتجاهات مختلفة، ولكن أحد المشاركين الموجود داخل الدائرة يحاول بكل قوته اعتراض الكرة حتى تصل إلى المرمى. أي ذلك الرفيق في أي اتجاه تم توجيهه. بعد أن اعترض الكرة، يستحوذ عليها ويأخذ على الفور مكان المشارك الذي ألقى الكرة آخر مرة دون جدوى. العنصر الأساسي في اللعبة هو رمي الكرة، وهو تمرين مفيد للغاية للأطفال، فهو ينمي ويقوي عضلات الأطراف العلوية. للعب هذه اللعبة بشكل صحيح، يجب اتباع قواعد معينة. وبالتالي، يجب على المشاركين الاحتفاظ بالأماكن التي التقطوها في جميع الأوقات. أثناء قيام أحد المشاركين برمي الكرة باتجاه أحد الرفاق، يجب ألا يقترب منه الشخص الموجود في وسط الدائرة أكثر من 3-4 خطوات. في حالة قيام اللاعب برمي الكرة بشكل محرج لدرجة أن الأخيرة لم تقع في يد الشخص الذي وجهت له، بل طارت فوق رأسه، فإنه يعاقب بتغيير مكانه مع اللاعب الموجود في وسط الدائرة. .

"برتقالي الرجل الأعمى"، وضعوا وشاحًا على عينيه وربطوه، وأعطوه أنبوبًا من الورق المطوي بين يديه. يقف برتقالي الرجل الأعمى في منتصف الغرفة، ويمسك باقي المشاركين بأيدي بعضهم البعض تشكل دائرة يوضع في وسطها برتقالي الرجل الأعمى وعند هذه الإشارة يتجول الأطفال 2-3 مرات حول برتقالي الرجل الأعمى وبعد ذلك يقترب الأخير من أحدهم ويناديه ببعض الكلمات أو يسأل: من أنت إذا نجحت يتبادلون الأدوار العنصر الرئيسي الذي تتضمنه اللعبة هو المشي، وإذا كان في الهواء الطلق فإن فوائده واضحة، حيث أن المشي هو أفضل تمرين جمباز للجسم.

القاذف" و"الخادم" اللذان يقفان على خط اللعب.

يقف جميع المشاركين الآخرين في اللعبة في أماكن مختلفة في الملعب.

بمجرد أن يستقر الجميع في أماكنهم، عند هذه الإشارة، يرسل الخادم الكرة إلى القاذف، ويقوم الأخير برميها بضربة بيده أو بضربة في اتجاه الملعب. بعد ذلك، يندفع القاذف، بعد أن حرر نفسه من الكرة، نحو خط النهاية، ويصل إليه ومن هناك يعود إلى خط اللعب. أثناء اندفاع القاذف عبر الملعب، يحاول الأطفال الموجودون في أماكن مختلفة من الملعب، بعد أن أمسكوا الكرة، أن يلطخوا القاذف بها. وفي حال تمكن أحد المشاركين من القيام بذلك، فإنه يقوم بتغيير الأدوار مع الخادم، والأخير مع القاذف؛ يقف الرامي مع بقية المشاركين في اللعبة في مكان ما في الميدان. بنفس الترتيب، تستمر اللعبة حتى يلعب الجميع دور الخادم والقاذف؛ إذا كان هناك الكثير من الأطفال وتعب بعضهم بشكل أسرع فيجب إيقاف اللعبة. للعب هذه اللعبة بشكل صحيح، يجب مراعاة الشروط التالية: يحق للمشاركين وضع علامة على القاذف فقط في الميدان، ثم فقط من المكان الذي تم فيه التقاط الكرة. في حالة إصابة الكرة الضاربة خارج المنطقة المختارة للعب، يتم تسليمها مرة أخرى إلى المرسل للقيام بالرمية الثانية.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image056_0.png" alt=""CROQUET"" width="392" height="39 src=">!}

من الأكثر ملاءمة لعب هذه اللعبة في مكان مستوي تمامًا؛ يمكن تلبية هذا الشرط من خلال منطقة مسطحة أو مرج بسطح مستو وعشب منخفض القطع. يعتمد نجاح اللعبة إلى حد كبير على ما إذا كان الأطفال قد اختاروا لها مكانًا مسطحًا وسلسًا أم لا. في الحالة الأولى، يتم لعب اللعبة وفقًا لجميع القواعد، ويمكن حساب الضربات بسهولة وبشكل صحيح مسبقًا. يمكن أن يكون عدد المشاركين 2-8. ينقسم المشاركون في اللعبة إلى مجموعتين وكل منهما مزود بمطرقة وكرة لهما نفس العلامة. يتم تزويد المجموعة الأولى أيضًا برمز واحد على النقيض من الآخر. يمكن أن تكون المطارق بأي شكل؛ ومع ذلك، فإن الأكثر شيوعًا هي الأسطوانية، ذات نهاية مستقيمة والأخرى مستديرة. في المكان المختار للعبة، يتم لصق الأقواس والأوتاد في الأرض، بحيث تختلف المسافة بين الأقواس الفردية حسب مهارة اللاعبين وحجم مساحة المستوى. في كثير من الأحيان، يتم استخدام طول مقبض المطرقة لتحديد المسافة بين الأقواس الفردية. يتم لعب اللعبة بترتيب بحيث، عند إشارة معينة، تبدأ عادةً بواحد من الطرف الأول، ثم شخص من الطرف الثاني، ثم مرة أخرى شخص بدوره من الأول، وما إلى ذلك.

يجب على الجميع أن يراقبوا دورهم ولا يفوتهم، وإلا فسوف يخسرونه حتى الدور التالي. تعتمد هذه اللعبة على حقيقة أن كل فرد في أحد الأطراف يحاول المرور بسرعة بكراته عبر جميع الأقواس، باتباع ترتيب معروف، بالإضافة إلى ذلك، يحاول الجميع مساعدة مجموعته بأكملها في نفس الشيء. وأخيرا، يحاول أحد الطرفين منع الطرف الآخر من القيام بذلك بسرعة وبنجاح.

تبدأ اللعبة على النحو التالي: يقوم اللاعب الأول بدوره بوضع كرته في منتصف المسافة بين القوس الأول والوتد ويضرب الكرة بمطرقة، ويوجهها بحيث تمر عبر القوس. في حالة عدم مرور الكرة عبر القوس الأول، ولكنها تتوقف في مكان غير مناسب بحيث يمنع المرور الحر للكرات التي تتبعها، يتم إزالتها وإعادتها إلى مكانها الأصلي فقط بعد مرور الكرات المتبقية تحتها القوس. سبق أن ذكرنا أعلاه أن الكرة تُطارد بضربة مطرقة، ولا يجوز استخدام طرفها الجانبي، بل طرف واحد فقط من الأطراف القصوى. وفقا لقواعد اللعبة، يجب سماع صوت حاد وواضح عند ضرب الكرة بمطرقة. عندما تتوقف الكرة تحت القوس، ثم لمعرفة ما إذا كانت قد وصلت إلى المرمى، أي ما إذا كانت قد شقت طريقها عبر القوس أم لا، يستخدمون مقبض المطرقة، مما يجعلها قريبة من الجانب الخلفي للقوس . في حالة ملامسة مقبض المطرقة للقوس عن كثب دون تحريك الكرة من مكانها، يُقال إنها مرت بنجاح تحت القوس، ومن ضربها يحصل على الحق في مواصلة اللعب. مواصلة اللعبة أكثر، يتم تمرير الكرة بنفس الطريقة بالضبط من خلال الأقواس الثانية والثالثة والرابعة، وما إلى ذلك حتى الخطأ الأول. بمجرد حدوث الخطأ، يضع الضحية رمزه على القوس التالي ويغادر، وبعد ذلك يبدأ التالي بدوره في تحريك كرته. الشخص الذي نجح في تمرير كرته عبر القوس الأول يحصل على الحق في ضرب الكرة ليس فقط من خلال القوس التالي، ولكن أيضًا كرة الشخص الآخر - وهو ما يسمى بالحق في القلعة. ومع ذلك، فهو مكلف بواجب تسمية الكرة المراد إيقافها أولاً، ثم ضربها. في حالة تلامس كرتين مع بعضهما البعض، لا يُسمح بالتبييت. إذا ضرب شخص ما كرة شخص آخر بكرته، فإنه يقرب كرته من الأخيرة، ثم يدوس على كرته بإصبع حذائه ويضرب كرة الشخص الآخر بضربة ماهرة بالمطرقة. إذا كانت الكرة التي ضربها تنتمي إلى مجموعته، فإنه يحاول أيضًا توجيهها عبر القوس التالي، ولكن إذا كانت الكرة من مجموعة شخص آخر، فإنه يضربها في مكان أبعد. خلال لعبة الكروكيه، كما ذكرنا أعلاه، يجب على كل مشارك أن يأخذ في الاعتبار ليس فقط مصلحته الخاصة، ولكن أيضًا مصلحة المجموعة بأكملها التي ينتمي إليها. من الضروري حمل الكرة عبر الأقواس بترتيب معين: لذلك، بعد أن وصلت إلى الوتد الثاني، يجب أن تضربها بالكرة، وإلا فإنه يُحظر دفع الكرة مرة أخرى عبر القوس مرة أخرى. بعد أن نجحت الكرة في شق طريقها عبر جميع الأقواس وعادت مرة أخرى إلى الوتد الأول، اضرب الكرة بالكرة وأوقف اللعبة. الفريق الذي نجح في توجيه جميع كراته عبر جميع الأقواس ثم ضرب الوتد الأول هو الفائز. باتباع النموذج الموصوف للتو، يمكنك ترتيب الكروكيه الداخلي، واستبدال الكرات الكبيرة نسبيًا بكرات أصغر أو كرات فقط. يتم تثبيت أوزان الرصاص على نهايات الأقواس من أجل الثبات. يتم لعب اللعبة في الغرفة بنفس الترتيب كما في الهواء الطلق.

منذ العصور القديمة، كان الشعب الروسي مشهورا ليس فقط بثقافته الفريدة والمثيرة للاهتمام للغاية، ولكن أيضا بألعابه المثيرة لكل من الأطفال والكبار. ومع ذلك، فإن الوقت والمحاربين وتأثير الجيران الأوروبيين طغى تدريجيا على الألعاب الروسية القديمة. لقد بدأوا الآن يولدون من جديد ولم يتوقفوا أبدًا عن دهشتهم بحيويتهم وأفكارهم الأصلية ومهامهم المليئة بالمرح الصاخب.

بعد أن تعلمت القواعد البسيطة للألعاب الشعبية الروسية، يمكنك الانغماس ليس فقط في عالم الطفولة المثير، ولكن أيضًا لفهم كيف عاش أسلافنا واستراحوا.

الألعاب الشعبية الروسية وقواعدها

سبيليكينز

هذه اللعبة معروفة منذ القدم، لكن القليل من الناس يعرفون قواعدها الآن. الفكرة هي أن تأخذ من 60 إلى 100 عود بطول 10 سم، وتوضع في كيس ثم تسكب على سطح مستو. عند انسكاب العصي، تستلقي بشكل عشوائي ومهمة اللعبة هي أن يتناوب الجميع في إزالة قطعة واحدة من العصي، محاولين عدم إزعاج الأشخاص القريبين. الفائز هو الشخص الذي، بعد فرز الكومة بأكملها، لديه "الجوائز" الأكثر جمعًا. لجعل اللعبة أكثر إثارة للاهتمام، يمكنك صنع العصي على شكل ملعقة أو رمح أو ملعقة. لمثل هذه Spilkikins، يتم منح المزيد من النقاط.

بوابة ذهبية

هذه اللعبة ديناميكية للغاية ولم يتم تصميمها من أجل مهارة المشاركين فيها بقدر ما تم تصميمها من أجل حظهم. قواعد "البوابة الذهبية" هي كما يلي: يقف لاعبان مقابل بعضهما البعض ويشبكان أيديهما بطريقة تشكل هدفًا. يتكاتف باقي المشاركين ويتناوبون في المشي من خلالهم. اللاعبون يؤدون هتاف الهدف:

بوابة ذهبية
إنهم لا يفتقدون دائمًا!
قول وداعا لأول مرة
المرة الثانية محظورة
وللمرة الثالثة
لن نفتقدك!

بعد انتهاء الأغنية، يخفضون أيديهم، ويصبح هؤلاء اللاعبون الذين تم القبض عليهم بوابات أيضًا. وبالتالي، فإن سلسلة المشاركين تتناقص تدريجيا. تنتهي اللعبة في اللحظة التي يصبح فيها الجميع "بوابة".

صيد الاسماك

للفوز بهذه اللعبة، يجب أن يكون لديك رد فعل جيد وسرعة. الهدف من هذه المتعة هو أن يشكل المشاركون دائرة، في وسطها يقف "الماء" بحبل ويدوره على طول الأرض حول محوره. مهمة المشاركين هي القفز فوق الحبل. الشخص الذي يمسكها باللعبة يتم استبعاده من اللعبة.

مقعد ساخن

هذه اللعبة مثالية لأولئك الذين يحبون اللعب باللحاق بالركب. معناه أنه في وسط الموقع تم تخصيص مكان يسمى ساخنًا. يجب أن يحاول "الماء" الإمساك بالمشاركين الذين يحاولون الوصول إلى هذا المكان. الشخص الذي يتم القبض عليه يساعد "الماء". إذا تمكن اللاعب من الوصول إلى "النقطة الساخنة"، فيمكنه الراحة هناك بقدر ما يريد، ومع ذلك، بعد أن تجاوزها، سيتعين عليه الهروب مرة أخرى من "الماء". تستمر اللعبة حتى يتم القبض على جميع اللاعبين.

الفيل

تسمح لك هذه اللعبة باختبار قوتك وقدرتك على التحمل، ولهذا السبب يحبها الأولاد أكثر من غيرهم. الهدف من اللعبة هو تقسيم المشاركين إلى فريقين متساويين. وبعد ذلك سيكون أحدهما هو "الفيل"، والآخر سوف يقفز عليه. يقترب أحد أعضاء الفريق الأول من الحائط وينحني ويضع يديه عليه. يأتي الشخص التالي من الخلف ويلف ذراعيه حول خصره ويحني رأسه. بقية اللاعبين يفعلون الشيء نفسه. اتضح أنه "فيل". يركض العضو الأول في الفريق الآخر ويحاول القفز على "الفيل" بحيث يكون هناك مكان لأعضاء الفريق الآخرين. بمجرد أن يصبح الفريق بأكمله على ظهر "الفيل"، لكي يفوز، يجب عليه الصمود لمدة 10 ثوانٍ. بعد ذلك، يمكن للفرق تغيير الأماكن.

الدهانات

هذه لعبة نشطة وممتعة للغاية. وفقا لقواعدها، تحتاج إلى اختيار اثنين من المشاركين: "الراهب" و "البائع". يقف اللاعبون الآخرون في طابور، ويخبرهم البائع بصوت هامس بأي لون. وبعد ذلك يجري الحوار التالي:

دخل راهب إلى محل دهانات وقال للبائع:

أنا راهب يرتدي بنطالًا أزرقًا، جئت من أجل الطلاء. - لماذا؟

يسمي الراهب الألوان (على سبيل المثال، الأحمر). إذا لم يكن هناك مثل هذا اللون، يجيب البائع:

لا يوجد شيء من هذا القبيل! اقفز على السجادة الحمراء، على ساق واحدة، ستجد أحذية، ارتديها، وأعدها مرة أخرى!

في الوقت نفسه، يتم تكليف الراهب بمهمة: المشي مثل البطة أو القفز على ساق واحدة. إذا كان هناك مثل هذا اللون، فإن البائع يجيب:

هناك واحد! - ماهو السعر؟ - خمسة روبل

وبعد ذلك يضرب الراهب كف البائع خمس مرات). بمجرد صدور التصفيق الأخير، يقفز المشارك "الطلاء" ويعمل حول الخط. إذا لحق به الراهب فإنه يصبح هو نفسه "طلاء" ويأخذ مكانه من قبض عليه.

بجعة الاوز

هذه المتعة مخصصة لأولئك الذين يحبون الألعاب النشطة. معناه أنه يتم اختيار ذئبين وقائد واحد من بين جميع المشاركين. الجميع يصبح الأوز. يجب أن يكون القائد على أحد جانبي المنصة، والبجعات على الجانب الآخر. الذئاب تقف على مسافة "في كمين". يقول القائد الكلمات التالية:

البجعات الأوز، المنزل!

اركض، عد إلى المنزل، الذئاب خلف الجبل!

ماذا تريد الذئاب؟

نتف الأوز الرمادي ونخر عظامهم!

عندما تنتهي الأغنية، يجب على الإوز أن يركض إلى القائد ويحاول ألا يتم القبض عليه من قبل الذئاب. أولئك الذين تم القبض عليهم يتركون اللعبة ويعود الباقون. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على الإوزة الأخيرة.

اللفت

يأتي اسم هذه اللعبة من الحكاية الخيالية الروسية القديمة "اللفت"، لذا فإن معناها يشبه إلى حد ما هذا العمل. إنه مثالي لتطوير رد الفعل وتنسيق الحركات.

قواعد اللعبة هي كما يلي: يقف جميع المشاركين في دائرة ويبدأون بالرقص في دائرة. في وسطها طفل "اللفت"، وخلف الدائرة "الفأر". خلال الرقصة المستديرة، يغني جميع اللاعبين الأغنية التالية:

"يكبر إعادة المهر كا!
تنمو كبيرة!
ولا صغير ولا كبير
إلى ذيل الفأر!

أثناء تشغيل الأغنية، فإن اللفت "ينمو" تدريجياً، أي يرتفع. بعد انتهاء الأغنية، يجب أن يحاول الماوس الدخول إلى الدائرة والقبض على اللفت. يمكن لبقية المشاركين إما أن يعيقوها أو يساعدوها. بعد أن يمسك الفأر باللفت، يتم اختيار لاعبين جدد.

هناك نسخة أخرى من هذه اللعبة.

يقف اللاعبون واحدًا تلو الآخر ويشبكون أيديهم حول خصر المشارك السابق. يجب على اللاعب الأول أن يمسك بقوة بجذع الشجرة. تبدأ اللعبة عندما يحاول "الجد" فصل آخر مشارك عن بقية أعضاء الفريق، وهكذا حتى يتم "شد" "اللفت" تمامًا.

سالكي

يعد هذا أحد الأشكال الأكثر شيوعًا للعبة النشطة والمتطورة جسديًا. يتفرق المشاركون حول الموقع ويغمضون أعينهم ويضعون أيديهم خلف ظهورهم. يضع المقدم شيئًا في يد أحد اللاعبين عند العد "واحد، اثنان، ثلاثة"، ويفتح الجميع أعينهم. تبقى أيدي المشاركين خلف ظهورهم. ثم يقول اللاعب الذي لديه العنصر: "أنا علامة". يجب على بقية المشاركين أن يهربوا منه ويقفزوا على ساق واحدة. ومن يلمسه "السالكا" يصبح هو نفسه "ماء". الشرط المهم هو أن "العلامة" يجب أن تقفز أيضًا على ساق واحدة.

ضرب الحبل

ستساعدك هذه اللعبة البسيطة على تطوير سرعة رد فعلك والحصول على الكثير من المرح. ومعناها أن يؤخذ حبل مشدود ويربط في حلقة. يقف جميع اللاعبين في الخارج ويمسكونه بيد واحدة. وفي وسط الحلبة يوجد "الماء". يجب أن يكون لديه الوقت "لملح" أحد اللاعبين، الذي يأخذ مكانه بعد ذلك.

لصوص القوزاق

هذه لعبة روسية قديمة، قواعدها يعرفها آباؤنا وأجدادنا عن ظهر قلب. ومعنى ذلك أن جميع المشاركين ينقسمون إلى فريقين "القوزاق" و "اللصوص". يختار القوزاق المكان الذي سيقيمون فيه "الزنزانة" ويختارون حارسًا. في هذا الوقت، يتفرق اللصوص ويختبئون، تاركين في طريقهم السهام والقرائن الأخرى. يجب على القوزاق العثور على كل لص وإحضاره إلى السجن. يبقى حارس مع كل لاعب تم أسره، ومع ذلك، يمكن لصوص آخرين مساعدة زميل في الفريق، ومن خلال القبض على الحارس، تحرير الأسير. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على جميع اللصوص.

اللصوص، من أجل تجنب العثور عليهم لأطول فترة ممكنة، يهربون معًا أولاً ثم ينقسمون.

وفقًا لإحدى إصدارات هذه اللعبة، يخمن اللصوص كلمة مرور سرية، ويجب على القوزاق اكتشافها. لذلك، تستمر اللعبة حتى بعد القبض على جميع اللصوص، حتى يتم العثور على كلمة المرور.

"أنت تسير بشكل أبطأ"

هذه اللعبة الصاخبة والممتعة لا تتطلب المهارة فحسب، بل تتطلب أيضًا الحيلة. قبل البدء عليك رسم خطين على الأرض على مسافة 5 أمتار من بعضهما البعض. ويوجد "الماء" أمام أحد الخطين، وبقية اللاعبين أمام الآخر. مهمة المشاركين هي الركض إلى "الماء". من يفعل هذا أولاً يأخذ مكانه. وتكمن الصعوبة في أن "الماء" يقول بين الحين والآخر: "إذا كنت تقود السيارة بهدوء أكبر، فسوف تذهب أبعد من ذلك. تجميد! بعد هذه العبارة، يجب على جميع اللاعبين أن يتجمدوا، وهدف المقدم هو محاولة إضحاك كل من المشاركين دون لمسه. يمكنك رسم الوجوه والنظر باهتمام في العيون وسرد القصص المضحكة. إذا ضحك أو ابتسم أحد اللاعبين، فإنه يعود إلى الخط.

دمية دب

هذه لعبة نشطة وممتعة للغاية. تحتاج أولاً إلى رسم دائرتين على الأرض. في أحدهم سيكون هناك "عرين" مع "شبل الدب"، وفي الآخر سيكون هناك منزل لبقية المشاركين. يغادر اللاعبون "المنزل" ويغنون: "سآخذ الفطر والتوت". لكن الدب لا ينام ويزمجر علينا». بعد الانتهاء من الغناء، يخرج شبل الدب من عرينه مذعورًا ويحاول اللحاق باللاعبين الآخرين. الشخص الذي يتم القبض عليه يصبح شبل دب.

الشعلات

كانت هذه اللعبة تحظى بشعبية كبيرة في الأيام الخوالي. إنه يطور الانتباه والسرعة بشكل مثالي. معناها أن 11 لاعبًا يختارون الماء، ثم ينقسمون إلى أزواج ويشكلون عمودًا. "الماء" يقف وظهره للمشاركين ولا ينظر إلى الوراء. ويرسم أمامه خط على بعد عشرين مترا.

يغني المشاركون الأغنية التالية:

"احترق، احترق بوضوح،
حتى لا يخرج.
انظر الى السماء:
الطيور تطير
الأجراس تدق!"

بعد اكتماله، يفصل الزوجان الأخيران أيديهما ويجريان على جانبي العمود المتقابلين نحو "الماء". وبعد أن لحقوا به، صرخوا: "واحد، اثنان، لا تكن غرابًا، اركض كالنار!" بعد ذلك، يبدأ "الماء" بمطاردة هذا الزوج ويجب أن "يملح" أحدهما قبل أن يصلا إلى الخط ويمسكا بأيديهما. إذا نجح، فإنه يقترن بالمشارك المتبقي، ومن تم القبض عليه يؤدي واجبات "الماء". إذا لم يكن من الممكن اللحاق بالركب، يصبح الزوجان رأس العمود، ويستمر "الماء" في "الحرق".

تختلف هذه اللعبة من حيث أنه يمكن لعبها لفترة طويلة جدًا حتى يتعب المشاركون.

اخترع الناس الألعاب الروسية القديمة مع الاهتمام بأطفالهم، مع فكرة أنهم لن يستمتعوا وحيوية فحسب، بل سيتعلمون أيضًا التواصل مع بعضهم البعض، وتعلم قيمة الصداقة ومعرفة ما هو الصدق والمساعدة المتبادلة. لا يوجد شيء أفضل من الاستمتاع بالهواء النقي، الذي لا يساعد فقط على الخروج من الازدحام المألوف في الغرف المغلقة، بل يساعد أيضًا في العثور على أصدقاء حقيقيين، ورؤية العالم بكل ألوانه الرائعة، كما يمنح الحرية لخيالك الخاص .

يعتبر الأطفال المعاصرون أيضًا الألعاب التي استمتعنا بها نحن البالغين المعاصرين في طفولتنا، قديمة. هذه هي "الحلقة"، "البحر قلق"، "دودجبول"، "الحجلة"، "المطاط" وغيرها.


ليودميلا ماكاروفا
مجموعة منهجية من الألعاب الخارجية "الألعاب الروسية القديمة المنسية"

من خلال أطفال الأجيال اللاحقة

الأطفال تتكرر الألعاب مرة أخرى، مرة أخرى

يتم إحياؤه في ذاكرة الأجيال الحية ويصبح أصغر سناً مرة أخرى... E. A. Pokrovsky.

الألعاب الشعبية الروسيةلها تاريخ يمتد إلى قرون مضت، وقد تم الحفاظ عليها ووصلت إلى أيامنا هذه من العمق العصور القديمة، تنتقل من جيل إلى جيل، وتضم أفضل التقاليد الوطنية. مرح الألعاب الخارجية هي طفولتنا. من منا لا يتذكر لعبة الغميضة المستمرة، وقوة الرجل الأعمى، واللحاق بالركب، والوسم؟ متى فعل هؤلاء ألعاب؟ من اخترعهم؟ ربما يكون من المستحيل العثور على إجابة دقيقة لهذه الأسئلة. هؤلاء ألعابمثل الأغاني والحكايات الخيالية، تم إنشاؤها من قبل الناس. إنهم يضبطون الجسد والروح بشكل مثالي. ألعابهذه تجعلك تتحرك كثيرًا وتتطلب الحيلة والبراعة والبراعة والمثابرة. عادة ما يتم احتجازهم في الهواء الطلق في منطقة مفتوحة. هؤلاء الأطفال ألعاب خارجيةسيمنحنا الهواء الطلق العديد من اللحظات الممتعة. يمكن للأطفال من جميع الأعمار المشاركة في مثل هذه الألعاب - من مرحلة ما قبل المدرسة إلى مرحلة ما قبل المدرسة طلاب المدرسة الثانوية. الأطفال يحبون ذلك كثيرا ألعاب خارجية. هذا ألعابفي أي وقت من السنة. فهي سهلة التحضير والتنفيذ. تصف كل لعبة القواعد بالتفصيل وتشير إلى الصفات التي تطورها هذه اللعبة. أود أن أقترح بعض ألعاب خارجيةالتي أستخدمها في عملي.

اسم ألعاب: الأرنب بلا مأوى

هدف

جرد: الأطواق حسب عدد الأطفال.

المحدد "صياد"و "الأرنب بلا مأوى". استراحة "الأرانب البرية"الوقوف في الأطواق - "منازل". "الأرنب بلا مأوى"يهرب و "صياد"هو اللحاق بالركب. "أرنبة"يمكن أن ندخل إلى المنزل، ثم "أرنبة"، يقف هناك، يجب أن يهرب. متى "صياد"أمسك "أرنبة"هو نفسه يصبح واحدًا و "أرنبة" - "صياد".

1. يمكن للأرنب الركض في أي اتجاه.

اسم ألعاب: مكان فارغ.

هدف: تطوير سرعة رد الفعل وخفة الحركة والسرعة والانتباه.

جرد: الطوق، الرموز، الطباشير

محتويات التمثيل الرسومي قواعد اللعبة خيارات اللعبة

يمسك الأطفال الطوق بيدهم اليمنى ويتحركون في اتجاه عقارب الساعة، ويذهب المقدم في الاتجاه المعاكس مع الكلمات:

أتجول في المنزل

وأنا أضرب من خلال النافذة ،

سأذهب إلى واحد

وسوف أطرق بهدوء:

"دق دق".

كل الأطفال يتوقفون. اللاعب الذي توقف المذيع بالقرب منه يسأل: "من جاء؟"ينادي المقدم اسم الطفل ويستمر:

لقد أعطيت ظهرك لي،

دعنا نركض، أنت وأنا.

من منا شاب؟

هل سيعود إلى المنزل بشكل أسرع؟

يركض القائد والطفل في اتجاهين متعاكسين

واحد يفوزمن سيكون أول من يشغل مساحة فارغة بالقرب من الدائرة. 1. يجري القائد والطفل في اتجاهين متعاكسين

2.يهربون مباشرة بعد الكلمات: "سيعود للمنزل بسرعة"

ببساطة يتجول السائق في دائرة ويضع يده على كتف أحدهم، فيركضون معه في اتجاهات مختلفة، تحاول أن تأخذ مساحة فارغة.

اسم ألعاب: الثعلب الماكر

هدف: تنمية القدرة على التحمل والملاحظة لدى الأطفال. تدرب على الجري بسرعة مع المراوغة والاصطفاف في دائرة والالتقاط.

جرد: الطباشير

محتويات التمثيل الرسومي قواعد اللعبة خيارات اللعبة

يقف اللاعبون في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. تم تحديد منزل الثعلب خارج الدائرة. يدعو المعلم اللاعبين إلى إغلاق أعينهم والمشي حول الدائرة خلف الأطفال ويقول "سأبحث عن ثعلب أحمر ماكر في الغابة!"يمس أحد اللاعبين فيصبح ثعلبًا ماكرًا. ثم يدعو المعلم اللاعبين إلى فتح أعينهم والنظر بعناية لمعرفة أي منهم هو الثعلب الماكر، وما إذا كانت ستكشف عن نفسها بطريقة ما. يسأل اللاعبون في انسجام تام 3 مرات، أولاً بهدوء، ثم بصوت أعلى "الثعلب الماكر، أين أنت؟". وفي الوقت نفسه، ينظر الجميع إلى بعضهم البعض. يذهب الثعلب الماكر بسرعة إلى منتصف الدائرة ويرفع يده ويقول "أنا هنا". يتوزع جميع اللاعبين حول الموقع ويمسك بهم الثعلب. يأخذه الثعلب الذي تم القبض عليه إلى منزله في جحره. 1. يبدأ الثعلب في اصطياد الأطفال فقط بعد أن يسأل اللاعبون في الجوقة 3 مرات ويقول الثعلب "أنا هنا!"

2. إذا سلم الثعلب نفسه مبكرا، يعين المعلم ثعلبا جديدا.

3. يعتبر اللاعب الذي ينفذ خارج حدود الملعب موقوفًا.

يمكنك اختيار 2-4 ثعالب والركض حول الموقع بأنواع مختلفة من الجري.

اسم ألعاب: الكارب الكروشي والبايك.

هدف: تعليم الأطفال المشي والركض في كل الاتجاهات، عند إعطاء إشارة، للاختباء خلف الحصى، القرفصاء. تطوير خفة الحركة والسرعة والتوجه المكاني.

جرد: الطباشير، الرموز

محتويات التمثيل الرسومي قواعد اللعبة خيارات اللعبة

عند الإشارة، يركض الصليبيون إلى الجانب الآخر. يمسك بهم "بايك". تم اصطياد "سمك الشبوط" (أربعة خمسة)يتكاتفون ويقفون عبر المنصة ويشكلون شبكة.

الآن يجب على الصليبيين الركض إلى الجانب الآخر من الموقع عبر الشبكة (تحت اليدين). يقف "البايك" خلف الشبكة وينتظرهم. عندما يتم القبض على ثمانية أو تسعة من "الصليبيين"، فإنهم يشكلون سلالًا - دوائر تحتاج إلى الركض من خلالها. يمكن أن تكون هذه السلة واحدة فقط، ثم يتم تصويرها من قبل 15-18 مشاركًا ممسكين بأيديهم. يأخذ "الرمح" مكانه أمام السلة ويصطاد "سمك الشبوط".

عندما يكون عدد مبروك الدوع الذي تم اصطياده أكبر من عدد أسماك مبروك الدوع التي لم يتم اصطيادها، يقوم اللاعبون بتشكيل القمم - ممر من أسماك مبروك الدوع التي تم اصطيادها، والتي يركض من خلالها أسماك مبروك الدوع التي لم يتم اصطيادها. "الرمح" الموجود عند المخرج من الأعلى يمسك بهم. الفائز هو الذي يبقى الأخير. تم تكليفه بدور "البايك" الجديد. 1. تبدأ اللعبة بإشارة القائد. 2. يجب على جميع "سمك الشبوط" المرور عبر الشبكة والسلة والأعلى عند الجري. 3. لا يحق للواقفين احتجازهم. 4. يمكن للاعبين الذين يشكلون سلة أن يمسكوا "بالرماح" إذا تمكنوا من رمي أيديهم المشبوكة خلف الجزء الخلفي من "الرماح" ودفعها إلى داخل السلة أو ضرب قممها. في هذه الحالة، يتم إطلاق سراح جميع "الصليبيين"، واختيار "رمح" جديد. يتم اختيار طفل واحد كرمح، وينقسم الباقي إلى مجموعتين. أحدهما يشكل دائرة - هذه حصى، والآخر - مبروك الدوع، الذي يسبح داخل الدائرة. الرمح خارج الدائرة. بناء على إشارة المعلم، يركض الرمح بسرعة إلى الدائرة، محاولة اصطياد مبروك الدوع. يندفع الصليبيون ليأخذوا مكانًا خلف شخص يلعب ويجلسون على الحصى. يخرج مبروك الدوع الذي تم اصطياده خارج الدائرة ويتم عده. تتكرر اللعبة مع رمح آخر.

اسم ألعاب: اصنع شخصية.

هدف: تعليم الأطفال الجري بشكل عشوائي حول القاعة أو المنطقة. ليعلمك تغيير الحركات على الإشارة، وتطوير التوازن، والقدرة على الحفاظ على النثر بلا حراك.

جرد: الطباشير، الرموز.

محتويات التمثيل الرسومي قواعد اللعبة خيارات اللعبة

عند إشارة المعلم، ينتشر جميع الأطفال في جميع أنحاء القاعة. على الإشارة التالية (ضرب الدف)يتوقف جميع اللاعبين في المكان الذي وجدهم فيه الفريق ويتخذون بعض الوضعيات. يقوم المعلم بتمييز أولئك الذين تبين أن شخصياتهم أكثر إثارة للاهتمام والأكثر نجاحًا. يتخذ جميع الأطفال وضعهم المعتاد، ويقوم السائق بتسمية أولئك الذين أكملوا المهمة بشكل صحيح.

يمكنك اختيار السائق الذي سيحدد شخصيته الأكثر إثارة للاهتمام والأكثر تعقيدًا، وأولئك الذين يأتون بأرقام جديدة في كل مرة.

اسم ألعاب: فخ

هدف: تطوير خفة الحركة والسرعة.

جرد: الطباشير، رمز.

محتويات التمثيل الرسومي قواعد اللعبة خيارات اللعبة

يصبح في المركز. يقف الأطفال على جانب واحد. عند الإشارة، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر، والفخ يحاول القبض عليهم. ومن يتم القبض عليه يصبح فخًا. في نهايةالمطاف الألعاب تتحدث، أي الفخ هو الأكثر براعة. 1. يجب أن تأخذ المصيدة الشريط فقط دون تأخير اللاعبين.

2. يتنحى اللاعب الذي فقد الشريط جانبًا.

اسم ألعاب: الشعلات

هدف: اجري بسرعة؛ التنقل في الفضاء.

جرد: الرموز، الطباشير.

محتويات التمثيل الرسومي قواعد اللعبة خيارات اللعبة

جميع المشاركين ألعابقف في أزواج واحدًا تلو الآخر والقائد في المقدمة على مسافة خطوتين من اللاعبين. مشاركون ألعابكلمات الانشوده:

حرق، حرق واضح

حتى لا يخرج.

البقاء في هدب الخاص بك

انظر إلى الميدان:

الغربان تمشي

نعم، يأكلون لفات.

الطيور تطير

الأجراس تدق!

بمجرد غناء هذه الكلمات، يجب أن ينظر السائق إلى السماء، ويترك أطفال الزوج الأخير أيديهم ويعملون بهدوء على طول العمود، واحد على اليسار، والآخر على اليمين. وعندما يلحقون بالسائق الجميع يصرخون بصوت عال له:

واحد، اثنان، لا تكن غراباً.

تشغيل مثل النار!

طفلان يركضان إلى الأمام، ويتهربان من السائق بمهارة، يحاولونخذوا أيدي بعضكم البعض. إذا أمسكوا أيديهم بعد ذلك "حارق"إنهم ليسوا خائفين، فهم يمشون بهدوء ويقفون أمام الزوجين الأولين والسائق مرة أخرى "احتراق".

إذا القيادة وعند التكرار اللعبة لن تصطاد المتسابقين، ثم هو "احتراق"مرة ثانية. وإذا لم يقبض على أحد في المرة الثالثة، يمكن للاعبين غناء هذه الأغنية:

أوغاروشك، أوغاروشك*،

أنت تقف بشكل سيء -

الوقوف على الحصاة السوداء!

سوف تحترق تماما!

ولكن إذا تمكن السائق من اللحاق بأحد المتسابقين، فإنه يقف معه أمام العمود بأكمله، و "احتراق"الذي بقي بلا رفيقة.

تستمر اللعبة حتى يتم تشغيل الجميع

الأزواج. 1. لا ينبغي للسائق أن يعود إلى الوراء.

2.يلحق بمن يهربون فورًا بعد الكلمات: "اركض مثل النار!"

3.يبدأ لاعبو الزوج الأخير بالركض بالكلمات الأخيرة فقط: "الأجراس تدق!"

اسم ألعاب: القط والفئران

هدف: لتعليم الأطفال الجري بسهولة، على أصابع قدميهم، دون الاصطدام ببعضهم البعض؛ التنقل في الفضاء، وتغيير الحركات بإشارة المعلم.

جرد: مقعد أو كرسي،

محتويات التمثيل الرسومي قواعد اللعبة خيارات اللعبة

يجلس الأطفال على المقاعد أو الكراسي. هذه الفئران في الثقوب. على الجانب الآخر من الغرفة أو الملعب تجلس قطة يلعب المعلم دورها. ينام القط (يغمض عينيه، وتنتشر الفئران في جميع أنحاء الغرفة. ولكن بعد ذلك تستيقظ القطة، وتمتد، وتموء وتبدأ في اصطياد الفئران. وتهرب الفئران بسرعة وتختبئ في الثقوب) (يأخذون مقاعدهم). تأخذ القطة الفئران التي تم اصطيادها إلى المنزل. وعندما تختبئ بقية الفئران في جحورها، تتجول القطة في أرجاء الغرفة مرة أخرى، ثم تعود إلى مكانها وتنام. 1. يمكن أن تنفد الفئران من الحفرة عندما تنام القطة.

2. لا يمكنهم العودة إلى جحورهم إلا بعد ذلك. مثل القطة تستيقظ وتموء.

لعبة "قطة و فأر". تلعب (لا يزيد عن خمسة أزواج)قف في صفين في مواجهة بعضهما البعض، أمسك يديك، وتشكل ممرًا صغيرًا - حفرة. هناك قطط في صف واحد، وفئران في الصف الآخر. الزوج الأول يبدأ اللعبة: يمسك القط بالفأر، ويدور حول اللاعبين. في لحظة خطيرة، يمكن للفأر أن يختبئ في الممر الذي تشكله أيدي اللاعبين المشبوكة. بمجرد أن يمسك القط بالماوس، يقف اللاعبون على التوالي. يبدأ الزوج الثاني اللعبة. تستمر اللعبة حتى تصطاد القطط جميع الفئران.

اسم ألعاب: الصيادون والأرانب البرية

هدف: تحسين مهارتي القفز والرمي على الهدف بكلتا الساقين. تطوير خفة الحركة والسرعة والتوجه المكاني.

جرد: الكرة، الطباشير.

محتويات التمثيل الرسومي قواعد اللعبة خيارات اللعبة

على جانب واحد - "صياد"، ومن ناحية أخرى في دوائر مرسومة 2-3 "أرنبة". "هنتر"يتجول في الموقع وكأنه يبحث عن آثار "الأرانب البرية"، ثم يعود إلى مكانه. يقول المعلم: "نفت الأرانب البرية إلى المقاصة". "الأرانب البرية"القفز على قدمين، والمضي قدما. بالكلمة "صياد", "الأرانب البرية"توقفوا وأداروا ظهورهم له وهو دون أن يترك مكانه يرمي الكرة عليهم. الذي - التي "أرنبة"، الذي ضربته "صياد"، يعتبر طلقة، و "صياد"يأخذه إلى مكانها.

تأكد من أن "صياد"رمى الكرة بكلتا يديه اليمنى واليسرى. "الصيادون"رمي الكرة فقط على قدميك "الأرانب البرية". الشخص الذي رمى الكرة يلتقطها. يتناقص العدد الإجمالي للأرانب البرية، وبدلا من الدوائر "منازل"ل "الأرانب البرية"يخدم الأطفال، 3-4 ممسكين بأيديهم. يفتحون "أبواب" (رفع اليدين)قبل "الأرنب بلا مأوى"، والسماح له بالدخول إلى المنزل، وأغلقه أمامه "صياد". في وقت واحد من خلال الآخرين "أبواب"الأرنب الذي كان فيه يغادر المنزل. بقية اللعبة تتبع نفس القواعد.

اسم ألعاب: عند الدب في الغابة

هدف: تعلم التنقل في الفضاء؛ تطوير الاهتمام.

جرد:

محتويات التمثيل الرسومي قواعد اللعبة خيارات اللعبة

يتم رسم خط في أحد طرفي الموقع. هذه هي حافة الغابة. خلف الخط، على مسافة 2-3 خطوات، تم تحديد مكان للدب. وفي الطرف المقابل، يُشار إلى منزل الأطفال بخط. يعين المعلم أحد اللاعبين ليكون دبًا (يمكنك الاختيار باستخدام قافية العد). بقية اللاعبين هم من الأطفال، وهم في المنزل. يقول المعلم: "يذهب للمشي". يتوجه الأطفال إلى حافة الغابة ويقطفون الفطر والتوت وما إلى ذلك. - تقليد الحركات المناسبة والتحدث: "عند الدب في الغابة ،

آخذ الفطر والتوت، فيجلس الدب ويزمجر علينا.»

يستيقظ الدب مع هدير، ويهرب الأطفال. دُبٌّ يحاول القبض عليهم(يلمس). يأخذ الشخص الذي تم القبض عليه لنفسه. تستأنف اللعبة. 1. لا يغادر الدب العرين إلا بعد أن يغني الأطفال أغنية.

2. اعتمادا على سلوك الدب، لا يجوز للأطفال الركض على الفور إلى منزلهم

اسم ألعاب: ممر صيد الاسماك

هدف: التدريس بشكل صحيح، وثب، ارتداد: ادفع وارفع قدميك.

جرد: حبل بطول 3-4 أمتار، وفي نهايته يتم ربط كيس مملوء بالبازلاء أو الرمل، وهو حبل قفز عادي.

محتويات التمثيل الرسومي قواعد اللعبة خيارات اللعبة

يقوم السائق بتدوير الحبل مع الحقيبة بحيث ينزلق على طول الأرض، مما يشكل دائرة بعد دائرة تحت أقدام اللاعبين. إنهم يراقبون حركة الكيس بعناية ويقفزون حتى لا يصطدم بأي منهم. الشخص الذي يلمسه الكيس أو الحبل يقف في المنتصف ويبدأ بتدوير الحبل، ويأخذ السائق السابق مكانه في الدائرة.

يفوز اثنان أو ثلاثة لاعبين، آخر من بقي. 1. يعتبر اللاعب مقيدًا إذا لم يمس الحبل ساقه أعلى من الكاحل. 2. لا يسمح للاعبين بالاقتراب من السائق أثناء القفز. 3. يتم استبعاد اللاعب الذي يلمسه الحبل من اللعبة ألعاب.

يتم احتساب اللاعبين الواقفين في دائرة في المركز الأول أو الثاني ويشكلون الفرق وفقًا لذلك. سائق (نفس الخيار 1)- نفس الشيء. اللاعب الذي ضرب بالحبل يرفع يده للأعلى: يمنح فريقه نقطة جزاء. بعد كل خطأ، يتم إعلان النتيجة بصوت عال.

يفوز الفريق بالمباراة بعد 2-4 دقائق ألعابحصل على نقاط جزاء أقل.